Dentro do PS4 Pro: como a Sony fez o primeiro console de jogos 4K

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Mark Cerny, durante uma apresentação técnica para desenvolvedores sobre o PS4 Pro, revelou mais detalhes técnicos sobre o PS4 Pro e como ele fará para atingir a resolução 4K em jogos.

Entre as informações citadas e reveladas por Mark Cerny, muitas delas foram “segredos” até agora, algumas podem até ser consideradas um “tempero especial”, como a utilização de half precision FP16 permitindo até 8.4 TFLOPs em operações FP16.

Detalhes:

1GB de RAM DDR3 adicional – usado para aplicativos secundários como Netflix e outros, deixando os 8GB GDDR5 livres para outros trabalhos. OBS: O PS4 Pro utilizará 5.5 GBs GDDR5 para jogos, não 8GB. Anteriormente utilizava apenas 4.5 GBs para jogos.

512MB extras disponíveis para desenvolvedores para renderizar framebuffers e jogos em 4K.

Outros 512MB extras utilizados para dar conta da interface dinâmica em 4K do menu principal.

Nova ID buffer para rastrear triângulos e objetos, abrindo portas para técnicas avançadas de TAA e espaciais.

Framebuffers a 4K ou criados por renderização simples e única de geometria ou técnicas mais avanças de checkerboard rendering.

Algumas desenvolvedoras – como as do novo Spiderman e For Honor – produzirão suas próprias técnicas de 4K baseados em framebuffers de 4 milhões de pixels.

Compute units (CUs) dobrados, de 18 no PS4 normal para 36 CUs no PS4 Pro. No modo base – para rodar jogos originais do PS4, os 18 CUs adicionais são desativados.

No modo Pro, a CPU terá 2.13GHz e a GPU 911MHz – no modo base (retrocompatível), a CPU rodará nas mesmas frequências do PS4 normal, 1.6GHz para CPU e 800MHz para GPU.

Melhorias de eficiência energética da AMD Polaris que permitem mais poder em um modelo de console.

Tecnologia de compressão delta de cores chega no PS4 Pro, maximizando a banda de memória. Não visto no PS4.

Acelerador primitivo de descarte descarta triângulos de uma cena em que não são visíveis.

Suporte melhorado para 16-bit half float (metade da flutação em 16-bit)

Melhorias para rodar múltiplas wavefronts nas compute units – mais trabalho por CU

Novas técnicas e recursos do roadmap da AMD – a habilidade para rodar duas operaçãos FP16 ao invés de uma FP32 – mais a integração de um agendador de trabalhos para eficiência melhorada. “Em outras palavras, em máximas flutuações, temos 4.2 TFLOPs. Com metade das flutuações em 16-bit (FP16), temos 8.4 Teraflops em computação 16-bit. Isto tem o potencial de aumentar radicalmente a performance.” – Diz Mark Cerny.

Suporte avançado a múltiplas resoluções para performance melhorada em títulos VR.

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– Jogos como Horizon Zero Dawn que rodam a 4K utilizando ténicas de renderização por xadrez (checkerboard rendering), por exemplo, são lindos.

Até agora, os jogos confirmados a rodarem em 4K nativos no PS4 Pro são:

– The Last Of Us Remastered (4K@30FPS nativos com sombras melhoradas)

– Smite (4K@60FPS nativos)

– The Elder Scroll Online (4K@30FPS nativos)

– The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition Edition (4K@30FPS nativos)

– Mantis Burn Racing (4K@60FPS nativos / 4K@30FPS nativos para split-screen de 4 jogadores)

– Wheels of Aurelia (4K@60FPS nativos)

– Futuridium EP Deluxe (4K@60FPS nativos)

– forma.8 (4K@60FPS + 8xMSAA nativos)

– Rez Infinite (4K@60FPS nativos)

– Hustle Kings (4K nativo)

– Thumper (4K nativo)

– NBA 2K17 (4K@60FPS nativos + HDR)

– Bound (4K@60FPS nativos + MSAA x2 com uspcale de MSAAx8 no gameplay normal / No modo VR: renderização interna até 4k que sofre supersampling em um display 1080p em VR + novos efeitos como luzes volumétricas e sombras mais nítidas.)

– Viking Squad (4K@60FPS nativos).

– Pro Evolution Soccer 2017 (4K@60FPS nativos)

– Middle-earth: Shadow of Mordor (4K nativos, 80-90% do tempo: renderização nativa com resolução dinâmica: A resolução pode variar esparsamente, mas geralmente 80 a 90% do tempo o jogo corre a 4K nativos.

Fonte 1

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