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10 anos de Xbox 360 com J Allard - Entrevista

Enviado por Zarakk, , 2613 visualizações, 0 comentários
J Allard reflete em uma década de Xbox 360 como nós celebramos a sua contribuição para a indústria de jogos

Como chefe oficial de experiência e diretor de tecnologia da divisão de produtos de consumo da Microsoft, J Allard supervisionou os lançamentos do Xbox, Xbox 360 e Zune, mas terminou a sua ligação com a empresa em 2010 após 19 anos. Desde então Allard mudou-se para Portland, Oregon, onde ele lançou uma bicicleta na start-up chamada 529 Garage. Tendo sido uma figura tão influente na criação e design do Xbox 360 em 2005, então tive o prazer de sentar-se com ele para saber seus pensamentos sobre o impacto da segunda geração do hardware da Microsoft teve sobre a indústria e como alguns de seus mais idéias icônicas surgiu.

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Você poderia dizer que é um pouco sobre o seu papel específico durante o planejamento para o Xbox 360?

Eu tinha dois trabalhos diferentes no projeto. O primeiro papel não tem um título formal, mas eu era essencialmente o coreógrafo da estratégia para o programa global. A fim de criar um negócio de dez anos de sucesso e de produtos, não só necessário para aproveitar as melhores mentes de todo o time, mas nós também precisamos colocar todos do mesmo lado. Quando você tem milhares de pessoas trabalhando para lançar um programa de dez anos, é essencial que todos compreendam o seu papel e que está trabalhando para os mesmos objetivos. Eu passei uma quantidade enorme de tempo no início do programa com todas as equipes diferentes, líderes e disciplinas que ajudam a sintetizar as melhores idéias em uma visão singular - e, em seguida, infundindo essa única visão para a cultura. Eu acho que nós executamos o programa 360 em cerca de metade do tempo que gasto na Sony PS3. Devido a todo o planejamento da frente para cima e clareza de nossa visão, nós não desfazemos muito em execução e fomos capazes de apenas seguir em frente.

O segundo papel foi como vice-presidente sênior da plataforma Xbox, o que implicou a gestão do design, desenvolvimento e implantação do console, acessórios, hardware, kit de desenvolvimento e Xbox Live. Basicamente, eu estava no gancho para construir a coisa, conseguir o feito na hora certa e ter certeza que ele estava dentro do orçamento e fizemos o que disse que faria - tanto para os jogadores e desenvolvedores de jogos.

Combinados, estes postos de trabalho Eu pretendia mostra o serviço, e o líder responsável pelos detalhes tendo certeza que eles seja executado. Foi um ótimo trabalho e eu tinha que trabalhar com uma equipe incrível que tinha conhecimento de domínio profundo em todas as disciplinas-chave para transformar o grande sonho em uma realidade dentro do prazo. Em termos de orientação das decisões duras, eu sempre tentei colocar o jogador em primeiro lugar e seria, de novo e de novo, fazer perguntas difíceis, como "Será que estamos carregar jogos rápido o suficiente ?," "É a latência do imperceptíveis controlador ?," "É este o melhor layout controlador possível para jogos FPS?
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Com o Xbox 360 sendo o segundo console da Microsoft, que tipo de metas que você teria que definir a si mesmos?


As claras, que todos se encaixam em uma única "página". De um ponto de vista empresarial, o mercado tinha alguns objetivos simples. Primeiro era para ser o primeiro no mercado pelo remessa em 2005, em todos os três principais mercados. Em seguida foi para equilibrar os custos do sistema e as despesas de uma forma que em 50 milhões de consoles teríamos acertado um alvo específico rentabilidade. Finalmente, foi para ultrapassar os dez milhões de assinantes do Xbox Live nos primeiros cinco anos.

De um ponto de vista de experiência, nós queríamos entregar um console que realmente entregasse o potencial no online e que se sentia incompleta se você estava offline. Queríamos que o console para ser tão simples, confiável e responsivo como qualquer produto eletrônico de consumo. E, queríamos a experiência de jogo para não ser apenas "de última geração com melhores gráficos", mas a jogabilidade fundamentalmente mais rico com multiplayer online, tabela de ranks, Achievements, um impressionante wireless , conteúdo para download e uma experiência de alta integridade on-line que seja capaz de descobrir Cheats, bullies na rede.

A partir de ponto-de-vista da tecnologia, quisemos proporcionar um desempenho semelhante ao PS3 um ano à frente da Sony com um ambiente de desenvolvimento mais fácil de programa, um serviço online que poderia escalar para dez dos milhões de jogadores e uma experiência sem fio impecável com um custo base que nos permita deixar cair preço para atingir um público mais amplo nos últimos anos do programa.

Quais foram os principais desafios de design que você enfrentou?

A parte mais difícil do negócio no console é que você está projetando um produto em 2002, que não é fornecido até 2005 e deve durar até 2015 como um produto de consumo viável. Há muito, muito poucos categorias como consoles de jogos em qualquer setor. A maioria dos produtos de hardware de consumo e tentar manter o preço da mesma e adicionar características e desempenho a cada ano para manter a demanda alta. No mundo do console, você manter o desempenho do mesmo, mas elevar o preço para baixo para que ele seja mais acessível para mais pessoas e você terá mais apoio dos editores de jogos para o publico alvo. Quando você junta que um orçamento rigido, uma data-alvo e um concorrente que tem tido a construção de eletrônicos de consumo por mais de um século, é colocado uma incrível quantidade de pressão sobre a equipe para fazer as escolhas certas de hardware. Outro desafio do projeto foi difícil fazer a transição a partir do chipset Intel para um chipset mais personalizado - o núcleo PPC e DRAM embutido - para aumentar o desempenho e reduzir os custos. Essas escolhas teve enorme efeito cascata em todo o programa no sistema operacional, nossos testes, nossas ferramentas de desenvolvimento.

Desde que foi nosso segundo console, melhorando a Xbox Live e fazê-la funcionar em ambos o Xbox original e Xbox 360 foi muito interessante para navegar. Mal tínhamos lançado Xbox Live e ainda estavam aprendendo a operar um serviço tão grande quando nós tivemos que começar a fazer um serviços para o Xbox 360 e manter a coisa em execução e de transição dos jogadores como eles mudando para 360. Acho que a equipe fez um trabalho estelar em que um em particular.

Provavelmente, o outro desafio foi pensar em uma ideia de que teríamos a visão do sistema que permitiria alguma UI(interface) e serviços comuns (como ver um jogo conquistas, notificações e musicas) para ser ativado no contexto de qualquer jogo. Isso foi um desafio técnico e experiencial difícil, mas também uma dificil politica pois desenvolvedores de jogos queriam todos os recursos do sistema para a sua experiência. Foi um ato de equilíbrio difícil, mas eu acho que o time acertou.


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O que você considera como sua maior contribuição para o mundo dos jogos?


Eu acho que quando nós pegamos riscos calculados, trabalhando nos detalhes e perseveramos através do ceticismo para manter a nossa visão é quando o que mais contribuiu para a indústria.

A Xbox Live foi o maior exemplo. Tivemos a crença desde o início que on-line foi o próximo ponto de inflexão fundamental para a indústria e que ninguém mais no mercado de consoles realmente compartilhado essa visão, ou teve a experiência certa para trazer isso para a vida. Eu acho que 15 anos mais tarde, tornou-se bastante claro que estávamos corretos em que, e, francamente, eu estou chocado com o quão fraca a maioria tem seguido. É certo que existem empresas de jogos de PC como a Valve que realmente entendem a transição de produtos embalados e "jogos solitários" para mercadorias virtuais e multiplayer online, mas o negócio de console era muito rígida em sua postura - a maioria dos jogadores no negócio tinha apenas recentemente se mudado dos cartuchos para mídia de disco, eles eram incrivelmente dependente de varejo como seu único canal e multiplayer em muitas categorias foi um pensamento depois por causa das limitações de split-screen. O online era de modo algum um movimento certo - muita perseverança foi necessária para obter o apoio da indústria e para convencê-los do valor de uma lista única identidade e uma lista de amigos, um ranking unificado, Achievements ,atualizações necessárias para prevenir a fraudes e conteúdo para download. Hoje, é difícil imaginar jogos sem esses recursos, mas uma década atrás, esses eram discussões muito difíceis.

Além disso, lembre-se que Halo foi "atacado" na E3 2000 - as pessoas não achavam que isso era divertido e que nunca iria funcionar em um console. Nós fomos "atacados" por não ter um modem e comprometendo-se com a banda larga e insistindo sobre a importância da voz. De um modo geral, a indústria não tinha fé no armazenamento em massa, conteúdo para download ou distribuição digital. Conceitos como versões de teste de títulos e títulos não-varejo, como Xbox Arcade foram recebidos com resistência. Gamertags unificada e amigos, Conquistas e conteúdo gerado pelo usuário parecia ultrajante para editores e desenvolvedores. Uma década depois, FPS é provavelmente a maior categoria em jogos de console, todo mundo tem banda larga, quase todos os título tem conteúdo para download, todas as plataformas de jogos têm realizações, ranking unificado , e lista de amigos e do enorme sucesso Minecraft é de sobre de conteúdo gerado pelo usuário em seu núcleo. Se não tivéssemos perseverado através das discussões difíceis, muitos destes aspectos do jogo provavelmente teria jogado fora muito mais lentamente, e o Xbox não teria se tornado a marca em que ele cresceu.

Como foi assistir os Achievements tornar-se um movimento massivo em jogo?

Seu sucesso é nenhuma surpresa. Os Achievements foi o livro de venda difícil, mesmo internamente em muitos dos casos. Este foi um de um pequeno número de coisas que eu, pessoalmente, lutei muito duro para saber que ele estava indo para ser um impulso fantástico para a experiência de jogo - alguns na equipe diria que eu iria afundar até o fim. Eu senti que era um novo nível para os criadores para orientar um jogador através da sua experiência, uma nova maneira para os jogadores para desafiar uns aos outros de forma competitiva e uma maneira diferente de manter a pontuação que poderia persistir nos jogos. Quem nunca tentou comer todos os 16 fantasmas no primeiro nível de Pac-Man? Eu apenas pensei que de realizações como uma formalização daquilo que os "core gamers" sempre fizeram e um sistema de pontuação universal que poderia deixá-lo mostrar o quanto jogado você tem. As pessoas que lutarvam, ou não obtê-lo eram geralmente pessoas que não batalhavam nos jogos. "Verdadeiros Gamers" conseguiam de imediato e foi ótimo para ver se o conceito adotado por praticamente todas as plataformas de jogos lá fora e até mesmo estender para não-jogo sob o pretexto de "gamification". Claro, isso foi mal feito, ou exagerado por alguns, mas eu acho que os jogadores ainda obtêm satisfação quando essa notificação de Achievement aparece na tela depois de fazer algo heróico e você ganha mais 25 Gamerscore.


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O quanto você estava assistindo a competição e como reagia ao que eles estavam fazendo?

Eu diria que uma quantidade modesta. Mantivemos um olho afiado sobre o desempenho do hardware da Sony e assistindo as primeiras tentativas de ambas as empresas em linha, mas que foi sobre ele. Não havia história suficiente com ambas as empresas console que seus próximos passos eram bastante previsível. Nintendo leva cada geração com conteúdo e adapta o controlador exclusivamente para atender primeiros títulos com novas mecânicas. Porque eles se concentrar em jogadores mais jovens, o custo do console é muito importante para o seu hardware é geralmente de fraca potência em relação ao mercado. Nós corretamente antecipamos que on-line, mais uma vez por causa de seu público jovem, seria uma baixa prioridade para eles. Acreditávamos Sony iria empurrar seu formato de mídia (Blu-ray) pesadamente, empurrar o hardware ao limite e iria ser difícil de programar como todas as gerações anteriores. Nós incorretamente adivinhado que eles iriam comprar um monte de empresas on-line por causa da mudança crítica da mídia tradicional para a distribuição digital dado que foi o formato seguinte óbvio e muito do seu negócio global tem sido dependente da mudança para os formatos de mídia de próxima geração .

Obviamente,o on-line é o formato final e e que teria sido muito sábio para eles para fazer um grande jogo lá, mas claramente eles lutaram matando a vaca sagrada da mídia física que lhes tinha servido tão bem por meio século. Havia definitivamente facções dentro das equipes que fez se preocupar mais com a competição e passamos uma quantidade estúpida de tempo em coisas como HD-DVD em resposta à concorrência que só nos distrair de nossas crenças fundamentais. Um novo formato de filmes de alta resolução não foi importante para nós. Liderando a carga em jogos on-line foi - o esforço HD-DVD foi um bom exemplo de como se preocupar com a concorrência pode joga-lo para fora de seu jogo.


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Já houve um grande ponto de viragem ou um momento eureka para que o console se tornaria?

Na verdade não. Quando aprovado o programa do Xbox em 1999, tivemos um muito bom senso para o que pensávamos os primeiros três gerações seria semelhante. O Xbox original estava fora do ciclo em relação à concorrência e sabíamos que a segunda geração seria necessário para seguir rapidamente. Na maioria dos aspectos, Xbox 360 foi simplesmente satisfazer a visão que tivemos para um novo console de jogos que poderiam perturbar o mercado com algo novo para os jogadores e os criadores e esperamos inaugurar mais participantes na categoria. O memorando original de duas páginas escrito de Bill [Gates] e Steve [Ballmer] ainda tinha vários conceitos que se tornaram parte do Xbox One. Eu sei que diminui o romance da história, mas quando milhares de milhões estão em risco e você está projetando plataformas de dez anos, não há um monte de momentos eureka de gênio - você precisa estar atento e se manter firme no leme.

Que atitudes em relação a marca Xbox e a divisão mudaram dentro Microsoft?

Xbox sempre foi um "animal" interessante dentro da cultura da Microsoft a partir da busca.A Microsoft tinha uma história muito rica e sucesso com a produtividade, desenvolvedores e empresas, mas muito pouca profundidade com consumidores, hardware, varejo ou jogos. A parte de Xbox que foi muito Microsoft foi o elemento plataforma - a ideia de que a Microsoft iria fazer o trabalho pesado para construir uma base excelente para os desenvolvedores a construir em cima, mas muito do programa era muito diferente do que a cultura da Microsoft. De muitas maneiras, eu pensei sobre Xbox como o ponto de partida para uma segunda Microsoft - uma empresa totalmente voltada para os consumidores, entretenimento e artistas. Houve certamente um monte de pioneiro, enraizada na Xbox, mas sua alma era muito Microsoft em termos de construção de uma plataforma incrível para os criadores a fazer um trabalho incrível. Estou decepcionado que ele (xbox) não se tornou mais para a Microsoft do que eles fizeram. Sim, foi um sucesso na categoria dos jogos, mas eu sempre esperava que poderia ser uma plataforma de lançamento para um consumidor, marca e conjunto de produtos e serviços que complementam a produtividade e o Windows ao lado do negócio. A Apple tem feito tremendamente bem com seu foco sobre os consumidores, mídia, consumo e fatores de forma não-PC. Havia sempre a tensão e apetite internamente para tentar e torcer que Xbox em algo que poderia ajudar o Windows a ser mais bem sucedido. Eu sempre acreditei que ser um grande sucesso para a empresa e construir novos músculos em torno de consumo, entretenimento, mídia e arte era a melhor maneira de ajudar o Windows. Isso parecia como pedir o Windows para servir Xbox e o Xbox para adotar o Windows era uma receita para retardar duas grandes equipes para baixo e complicar dois negócios de outra forma realmente claras com objetivos diferentes.

Houve quaisquer recursos ou idéias que você não foram capazes de implementar que você teria gostado de ter conseguido?

Depois que nós embrulhamos o 360, cerca de um mês antes do lançamento, um dos fundadores do 360 que haviam deixado a empresa veio para uma visita de dia inteiro e ver o que a equipe tinha feito no ano desde que ele deixou. Seu comentário foi: "Eu nunca vi um produto atender 95% da especificação original, vocês acertaram em cheio." Perguntei-lhe o que 5% foi falta e ele disse, "Eu não sei, mas eu não poderia dar vocês um grau perfeito! "A equipe realmente fez o que nos propusemos a fazer em termos de a funcionalidade central para os jogadores e criadores. Após o lançamento e para Xbox One, eu acho que o entusiasmo em torno das vendas incríveis do Kinect tornou-se um grande foco para a equipe e o avanço de grande parte do resto da plataforma desacelerou. Ainda há muito mais que pode ser feito com a infra-estrutura de conquistas, por exemplo, e nós tinha projetado a maior parte dele, mas ele permanece inacabado. Eu acho que o conteúdo gerado pelo usuário é ainda um cidadão de segunda classe muito na maioria das experiências de jogo.

A ideia de mundos contínuos é realmente a especialidade na maioria dos MMORPGs mesmo ainda não sendo um conceito universal na maioria dos jogos. O novo objeto brilhante é claramente o espaço VR / AR, que eu acho que é pelo menos uma década longe de se aproximar do "mainstream" e ser capaz de entregar uma experiência impecável e acessível com a mecânica UX intuitivas. Espero que a equipe ainda tem a paixão e foco na evolução da Live no seu pleno potencial, porque eu vejo um monte de pista restante lá e material impressionante que pode ser feito para gamers.

Olhando para trás, você considera que esse período possa ser especialmente cumprindo de forma criativa?

Eu acho que a maioria das pessoas acha que a criatividade está correndo por aí com uma nova idéia maluca todos os dias e ter momentos eureka inovadoras. Em algo como o projeto Xbox 360, eu acho que trabalhar os detalhes e resolver problemas difíceis exige criatividade incrível, mas não do tipo que a mídia gosta de romantizar. O projeto Xbox 360 foi realmente simples. Não foi fácil, mas em relação ao exército trabalhando nisso, os objetivos e as especificações foram claramente definidos. A criatividade foi em trabalhar através dos problemas difíceis que surgiram para atender a essas metas para fazê-lo no prazo, no orçamento e com as características que prometemos. Nós suou um monte de detalhes para se certificar de que os jogadores não seria decepcionado e que os desenvolvedores podem realizar sua visão criativa. Olhando para trás e vendo as muitas coisas positivas que contribuíram para o jogo e como ele é inspirado em outras empresas e equipes para oferecer melhores experiências é muito gratificante ... Construindo um produto delicioso não é um monte de sexy trabalho criativo, divertido. É um monte de trabalho duro, exigente e exigente.

O que você tem feito desde que deixou a Microsoft?

Eu ainda jogo um monte de jogos, embora eu estou envergonhado de ainda ser tímido com 50.000 Gamerscore no Xbox. Eu me mudei para Portland há alguns anos atrás e eu fui ajudar um par de empresas que eu realmente acredito em compartilhando a experiência e as lições que eu peguei na Microsoft. Eu também estou gastando muito tempo equitação e bicicletas de corrida. Depois de ter minha bicicleta roubada há alguns anos atrás, eu mergulhei fundo em pesquisando o problema de roubo de bicicleta, que foi muito uma abertura ocular. É uma epidemia insidiosa e os bandidos são ambos usando a tecnologia de forma mais eficaz e estão melhor organizados do que os mocinhos. Percebendo que ninguém tem feito muito para resolver o problema, eu e alguns amigos começaram uma empresa e construiu um serviço e ferramentas para atacar este problema.

Chama-se a 529 Garagem e é divertido estar trabalhando em tal maciço, multi-bilhões de dólares problema com nenhum orçamento, uma pequena equipe, uma indústria completamente nova e uma marca ninguém tenha ouvido falar. É definitivamente uma grande partida depois do Xbox 360, mas eu tenho a sorte de ter essas experiências e lições para aplicar a este novo desafio.
Zarakk
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