[Desenvolvimento] Renderização de base física? Dagor Engine 4.0 no War Thunder

#Notícia Publicado por Nerdwaffen, em .

Nós demos sempre uma atenção especial aos aspectos visuais do War Thunder. Mesmo agora você consegue ver que todos os modelos de veículos e itens em sua volta consistem em vários materiais, parecendo de formas distintas. Aqui está o P-51D-5. A sua bela cobertura de alumínio brilha lindamente ao sol. Aqui a GAZ MM com o canhão antiaéreo de 25 mm com a sua pintura verde pouco brilha ao sol. E aqui uma caixa de madeira no lado esquerdo do Pz.IVG.

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Muito em breve iremos introduzir uma nova tecnologia gráfica ao jogo. Esta tecnologia irá tornar os gráficos do War Thunder ainda mais realistas e bonitos. Conheça a Renderização de Base Física - uma renderização de imagens fisicamente correcta.

Como é que os aspectos visuais de um filme diferem de uma cena renderizada no jogo? Quanto tempo é necessário para ter uma imagem realista em condições de constante mudança de eventos não sincronizados? Estas questões serão feitas por qualquer jogador que tente imaginar um instante do War Thunder: múltiplos objetos, fontes de luz, reflexões e efeitos. Neste artigo iremos falar sobre o novo método de renderização das leis físicas, mas também acerca de luz e materiais.

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Atenção! Este é um artigo relativamente sério e nós recomendamos que leia apenas se se interessar por tecnologia de visualização computorizada moderna.

Renderização de Base Física (PBR)

A tecnologia de renderização de base física (PBR) é baseada nos mesmos princípios e leis da física no qual a luz se move pelo mundo.

Quando falamos de materiais, significa que cada um deles têm as suas próprias características no qual afeta a difusão e reflexão da luz. Como exemplo - uma superfície lisa de papel.

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Visualmente parecer que a superfície é perfeitamente lisa, mas se olharmos ao microscópio, nós vemos um número de fibras celulósicas entrelaçadas entre si.

Quando a luz colide com uma superfície irregular, os fotões de luz refletem-se destas fibras em diferentes ângulos. A maioria da luz dispersa-se sem se agrupar em nenhum ponto específico.

No entanto, você pode imaginar quantos materiais, juntamente com a luz refletida deles, aparecem a cada segundo no seu monitor numa batalha do War Thunder.

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Os cálculos relativos à luz com um detalhe de tal forma elevado não é possível, nem mesmo com tecnologia offline de filmes, e a sua estrutura é demasiado complexa. É precisamente por esta razão que certos parâmetros estatísticos dos materiais são usados, como a rugosidade, índices de refração, metalicidade (proporção de dielétricos/condutores num pixel). Isto significa que quanto mais cedo criarmos os modelos e correspondentes materiais, então podemos trabalhar com os valores físicos destes. Podemos ter em consideração as combinações dos parâmetros requeridos sem subsequentes ajustes à posteriori.

Função de Distribuição Bidirecional de Reflexão

A função de distribuição bidirecional de reflexão (BRDF) é uma função de quatro dimensões que define como a luz se reflete de uma superfície opaca. Também permite a possibilidade de calcular a quantidade de energia refletida ou difundida em direção a um observador com uma dada emissão. É lógico que as superfícies metálicas, tecidos e madeiras afetam a luz, difusão, refração e reflexão em diferentes extensões.

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Para estes tipos de cálculos nós usamos um modelo matemático da Teoria das Microfaces, que representa a superfície como um número de microfaces orientadas em diferentes direções. Ao mesmo tempo, cada uma destas microfaces refletem luz num determinado ângulo. Para calcular a luz num ponto especificado, nós necessitamos de calcular o somatório da luz refletida pelas microfaces.

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Nota: Função de reflexão de luz de Cook-Torrance. l direção da luz. v é a direção da visão do observador. h é o vetor entre os vetores I e v. D(h) é a função de distribuição das sombras das microfaces. Todos os parâmetros desta função são relativamente simples e têm sentido físico. Mas qual é o significado físico do vector resultante? O vector resultante é necessário para a filtração destas microfaces que contribuem para a reflexão da luz para o observador. Se a normal da microface é igual à do vector resultante, isso significa que esta microface contribui para a luz quando vista da direção V.

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A mudança radical da renderização clássica é porque na PBR todas as superfícies sejam elas metálicas, dielétricas, vegetais e outras, são calculadas por um único modelo físico. O resultado disto é que a imagem torna-se como um todo e a probabilidade de erros na luz praticamente desaparece. Em geral, criar os parâmetros dos materiais é mais difícil que desenhar as texturas clássicas. Os artistas não devem criar o que os olhos veem ou o que está visível em fotografias, mas as propriedades físicas das superfícies. No caso do War Thunder, os artistas tem de alterar todas as texturas e materiais para trabalhar com o novo modelo. Mas isto significa que podemos tornar os gráficos mais realistas e coesos possíveis.

Várias funções chave desempenham um papel na renderização da imagem final. Aqui está alguma informação de algumas delas:

A distribuição das microfaces de reflexão D(h) dá os meios para dar uma percentagem de energia do qual ocorre a reflexão da luz e distribuição de energia, dependendo do quão rugosa ou lisa a superfície é. No War Thunder, o chamado Modelo GGX http://www.cs.cornell.edu/~srm/publications/EGSR07-btdf.html é usado.

A distribuição de auto-sombras das microfaces G(l,v,h) define quantas superfícies fazem sombra de si próprias (com ângulos de reflexão oblíquos. O jogo usa a função de auto-sombramento de Smith adaptada ao modelo GGX (Eric Heitz. ''Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs'')

A função de Fresnel F(v,h) define a intensidade de uma onda eletromagnética refletida e refratada quando passa por uma região fronteira. Este efeito é muito notável em água. Se olhar para a superfície da água num ângulo elevado, a água reflete a maioria da luz e vemos uma reflexão. Se por outro lado olhar para a água num ângulo baixo, por exemplo do ângulo de uma ave, praticamente não vai ver reflexão - em vez disso, vai ver o que está no fundo.

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Para superfícies opacas, o processo físico é exatamente o mesmo, mas a luz não refletida irá ser difusa ou absorvida.

Graças a esta função, a reflexão da luz muda com base no ângulo de colisão para os vários materiais com vários índices de refração (a função de Fresnel é de facto complexa, e para os metais possui um componente imaginário e é diferente a diversos comprimentos de onda. É por isto que os metais possuem uma coloração de reflexão). Isto é particularmente notado em extensas áreas dos tanques onde não há praticamente nenhuma área escura - a luz tem uma estrutura variada e realista em todo o lado. "Nas sombras" também há de facto espectros de luz refletidos. Há luz refletindo-se para o céu e outras superfícies. Apenas uma fenda, buraco ou fratura é um verdadeiro "objeto negro" - quase nenhuma desta luz que lá incide é refletida. O jogo usa a aproximação de Schlick da função de Fresnel para dielétricos, no qual tem sido usada por um longo período de tempo em jogos e filmes

Difusão da luz

Além da reflexão, a luz nos dielétricos também se difunde.

Anteriormente o jogo usava o modelo de Lambert, no qual embora sendo simples, não permitia ajustar a iluminação da difusão da luz de superfícies rugosas, no qual há muitas no jogo. O problema é que para superfícies rugosas, a difusão da luz depende das posições da superfície e do observador - é precisamente esta a razão do porquê, por exemplo, da lua no céu não tem praticamente nenhuma sombra lisa no final. Devido a isto, nós mudamos para o modelo de Oren-Nayar.

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Que valor acrescenta tudo isto ao War Thunder?

A tecnologia de renderização de base física tem em conta as propriedades de cada material. Usando equações matemáticas no qual incluem as propriedades do terreno e suas superfícies, calcula e mostra o comportamento correto da luz que incide nos objetos. Isto tem permitido aos aviões e tanques parecer mais naturais e variados, particularmente a diferentes alturas do dia e condições meteorológicas. As gastas fuselagens metálicas dos aviões refletem luz e cintilam com o movimento. Em gráficos elevados, cada peça do equipamento no tanque, mesmo a mais pequena peça não está uniformemente escondida nas sombras. Em vez disso, a luz reflete-se dos objetos próximos.

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Anderson
Anderson #Nerdwaffen

Felizes são os loucos que vivem pouco, mas vivem como querem!

, Fortaleza, Ceara, Brasil