Rise Of The Tom Raider: entrevista com o diretor criativo do game; respondeu todas as perguntas e muito mais

#Notícia Publicado por DANILOFELIX.sg, em .

Semana de E3, as informações são jogadas aos ventos e todo mundo gosta desta época. E não é por menos, já que um dos jogos com mais novidades a serem reveladas é a continuação da saga Tomb Raider. Em uma entrevista ao fórum relacionado a série, Noah Hughes, diretor criativo do game, respondeu inúmeras perguntas, de todos tipos que você confere aí em baixo.

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Iremos ter qualquer flashback jogável explicando a amizade entre Lara e Sam?

Noah Hughes: Essa é uma boa pergunta. Nós não estamos revelando tudo sobre a história, mas vou dizer que Sam não ira desempenhar um papel significativo nesta história. Mas você vai ter que esperar e ver como podemos usar os flashbacks e afins.

O tema novamente só vai ser obscuro, pesado ou teremos alguns momentos mais alegres para jogarmos?

Noah Hughes: Sempre tentamos capturar uma variedade de emoções. Nós empurramos Lara em situações intensas de vida e morte, mas também tentamos capturar essa sensação de sucesso e as relações humanas e outras facetas da narrativa. Como por exemplo, um dos meus momentos favoritos no último jogo foi subir com a Lara a torre de rádio e aquela sensação de vitória e sucesso, e você realmente sentia ligado a ela e aos outros sobreviventes naquele momento. Então, nós estamos sempre tentando criar esses momentos para o jogador, especialmente no jogo em si e não apenas em cinematics.

Quando você pode anunciar o lançamento para outras plataformas?

Noah Hughes: Infelizmente não temos quaisquer detalhes que podemos falar relacionadas com as outras plataformas.

Será que o tema principal permanecera o mesmo?

Noah Hughes: Esta é uma história autônoma que você possa começar no início desta história e entender tudo sobre ela, mas nós também tentamos criar através de outras linhas. Como exemplo, no último jogo, Lara vislumbra a rainha imortal, mas antes que ela possa realmente entender o que ela representa, ela não pode explicar o que viu. Mas ela reconhece que é importante e se este mito é verdadeiro, então outros mitos podem ser verdadeiros. Então, nós realmente temos uma Lara perseguindo alguma validação que este não é apenas um mito, mas uma verdade subjacente sobre a humanidade. Então essa é uma das linhas através de que carrega a partir do último jogo para este jogo. A outra coisa é o arco de Lara como um personagem ... é um novo lugar no arco, mas é uma continuação de sua jornada. Assim, a ideia de que ela foi forjada como uma sobrevivente e o que queríamos fazer mais do que qualquer coisa desta vez, foi mostrar como essas habilidades de sobrevivência não eram apenas acidental. Os segredos do mundo estão escondidos nos locais mais hostis e remotos da Terra, caso contrário, já teria sido encontrados e que realmente leva alguém como Lara com todas as suas habilidades de sobrevivência, a fim de descobri-los.

Portanto, temos um monte de ideias de continuidade entre os jogos, mas também é uma nova aventura e emocionante que vale por si só.

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Teremos uma nova gama de equipamentos em que Lara afeta suas habilidades?

Noah Hughes: Olha para a maior parte teremos funções estéticas no jogo que permite aos jogadores expressar a sua visão com Lara. As habilidades permitem que você escolha o que você está atualizando e as habilidades que você está comprando, e as roupas que lhe permitem expressar a sua estética. Mas vou dizer que podemos estar introduzindo uma certa quantidade de efeitos de jogabilidade para algumas roupas que é algo que nós estamos olhando.

Será que vamos ver as duas pistolas neste jogo ou no próximo?

Noah Hughes: Ah, a duas pistolas ... Eu acho que é justo dizer que é provavelmente um pouco de spoiler, em dizer que iremos chegar a elas de uma forma ou de outra. Mas nós reconhecemos a antecipação de Lara e tudo que as pessoas amam sobre ela como um ícone, por isso estamos tentando trazer de volta algumas dessas coisas que as pessoas amam, mas você vai ter que esperar e ver o que são elas.

O jogador pode se perder ao explorar o mundo em que você trabalha?

Noah Hughes: Isso é realmente um passo importante, uma vez que era um objetivo criativo. Nos falamos sobre os espaços maiores. Parte do que é divertido porque é uma plataforma de nova geração e podemos dizer, "Ei, agora os espaços podem ser maiores!". Queremos que o jogador tenha uma maior sensação de que você está imerso neste ambiente e é grande o suficiente para que você possa realmente se perder, um pouco. Ele adiciona um sentimento totalmente diferente. Portanto, para nós misturarmos uma montanha-russa em uma jogabilidade muito linear em um estilo de passeio é emocionante. Mas, a parte mais importante é que quando você começar a adquirir os equipamento e começar a ser capaz de desbloquear todas essas coisas que você não poderia inicialmente interagir, com a sua proficiência em que o espaço torna-se uma medida de sucesso. Assim, em alguns aspectos, a escala de HUBs realmente está bastante intensa e esse adversário ambiental é o que nós amamos no jogo.

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Vai haver uma demo para download do jogo?

Noah Hughes: Mais uma vez, eu não acho que não tenho nada anunciar relacionado a isso.

Será que a América do Norte estará recebendo uma edição física para o PC?

Noah Hughes: Infelizmente não temos anúncios adicionais de plataformas.

Haverá danos físicos e eles serão evidentes em Lara?

Noah Hughes: Sim, nós temos um monte de coisas para fazer com que Lara sinta-se aterrada no ambiente, e uma delas é apenas como o ambiente irá afeta-la. Então, quando ela está na neve você vai ver a neve em suas roupas e no cabelo dela e ela vai tremer, ou quando ela se molhar, suas roupas irão começar a ficar molhadas e quando ela ficar machucada, os danos mostrados os sobre o personagem. Mesmo apenas rolando na sujeira, ela vai ficar suja, então quando você entrar na água, ela vai se limpar. É muito sutil e não é crítico para a jogabilidade, mas é uma parte do que novamente faz sentir-se um pouco mais real e conectado à experiência.

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Quais são os locais que estão lá?

Noah Hufhes:Há dois locais principais. Então, pode haver outro local ou dois destacados em cinematics, mas na jogabilidade estamos focando na Sibéria e na Síria. Dito isto, a localização da Sibéria é muito mais variada em seus tipos de área do que temos visto até agora, por isso é importante perceber que, assim como com a ilha, nós realmente tentamos trazer uma variedade de ambientes. Você pode esperar para descobrir novas cavernas ocultas na Sibéria que estão realmente indo em uma variedade ambiental.

Ao lado do conjunto expandido de animais, haverá uma maior variedade entre os inimigos humanos?

Noah Hughes: Sim, nós temos uma variedade de inimigos. Muito do que nós tentamos fazer era no foco em funções de jogabilidade dos inimigos, então nós tentamos ter a certeza de que o seu comportamento e as suas armas e sua armaduras realmente desafiam o jogador a enfrentá-los de maneiras diferentes. E nós tentamos fazer as personalidades bastante amplas de variedades de tipos de inimigos. Você verá inimigos de classes inferiores comportando-se um pouco diferente dos inimigos superiores, algo quase semelhante no último jogo. Então, nós ainda tentamos trazer à tona essa personalidade e que a humanidade, mas uma grande parte do tempo com os inimigos é sobre os desafios de diferentes tipos de jogabilidade. Tendo dito que nós temos outros personagens no jogo, então eu estou animado para compartilhar mais sobre isso no futuro.

Será que vamos ser capazes de jogar com outros personagens no jogo?

Noah Hughes: Nós não temos nada a anunciar que se refere a isso.

Por causa do clamor por não lançar o jogo em outras plataformas, vamos obter alguma compensação como a liberação de todas as DLCs?

Noah Hughes: Infelizmente eu ainda não posso anunciar nada no que se refere-se as outras plataformas, mas eu entendi a pergunta e eu simpatizo com a situação.

Você está pensando em criar um chefe real para se lutar dessa vez?

Noah Hughes: Bem, eu não quero falar muito cedo, eu acho que as pessoas terão de julgar por si só se é uma luta com um ser de verdade ou não, porque soa como há alguns critérios para que eu possa não estar ciente. Mas é importante ter um clímax aos nossos desafios de combate e aqueles que fazem expressar-se em lutas contra os chefes, mas novamente eles não são realmente o adversário mais importante no jogo. Nós realmente misturamos o próprio ambiente com o personagem e o inimigo, mas em última análise, que não pode se testar suas habilidades de combate, da mesma forma os inimigos e os chefes irão fazer, e muito do que nós tentamos fazer não é necessariamente o fim de tudo.

Mas nós realmente tentamos ao longo do tempo, introduzir novos arquétipos de inimigos que mantêm o jogador a aprender novas habilidades para superar o que eles estão enfrentando. E também não apenas inimigos humanos, mas até mesmo coisas como o urso que vimos na demo. Estes não pode qualificar-se como uma briga de chefe completo, mas ao longo da viagem você vê esses picos de intensidade que realmente testa a sua perícia, e que vai desde o primeiro urso até o fim do jogo.

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Iremos encontrar artefatos e relíquias de volta?

Noah Hughes: Sim, os artefatos e relíquias estão de retorno, bem como os documentos. E das coisas que nós incluímos neste tempo é o sistema de linguagem, portanto, não só você está recebendo tipo de recompensas, bem como a narrativa secundária e a história mais a fundo. Você também pode avançar suas habilidades de linguagem que irão lhe permitir traduzir certas coisas no meio ambiente. Então, é algo que nós amamos como uma recompensa de exploração e é algo que estamos fazendo mais com o sistema de linguagem.

Muito obrigado ao Noah por liberar um pouco do seu tempo em responder a todas estas perguntas.

Entrevista completa na fonte.

Dannilo
Dannilo #DANILOFELIX.sg

Fuck yeee...!

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