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Naughty Dog explica como alcançaram 60FPS em The Last of Us Remastered

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A Naughty Dog teve que reescrever partes significantes da engine já que a arquitetura do PS3 era diferente da arquitetura do PS4 para The Last of Us Remastered, e eles decidiram paralelizar a engine através de fibras. Christian Gyrling da ND explicou o processo na GDC 2015 e hoje, ele liberou os slides para o público (em um arquivo .PDF de 94 páginas).

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Fibras são como fios parciais e eles tem sobrecarga mínima de despesas gerais, segundo Gyrling.

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Ainda, eles viram um pouco antes de dois meses antes de lançar o jogo (TLOU Remastered) que eles deveriam mudar algo para atingir os 60FPS prometidos. O caminho crítico do CPU precisaria ser diminuído de 25 ms para 16 ms ou menos.

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O estúdio decidiu usar um design centrado nos frames, com a lógica do jogo e a lógica de render correndo ao mesmo tempo mas processando diferentes frames; isso diminuiu o caminho crítico da CPU para 15.5 ms, conseguindo o requerimento para atingir os 60FPS.

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Gyrling também clarificou exatamente o que a ND pretende com “frame” em um slide dedicado.

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Finalmente, foi explicado como eles nunca tiveram problemas de memória com esta abordagem (mesmo com 100/200 MiB de memória gastos).

nd_memory.jpg

A conclusão de Gyrling é que fibras são impressionantes e um design focado nos frames pode simplificar uma engine.

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