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Em entrevista, Bill Trinen fala sobre filosofia de desenvolvimento da Nintendo, e uso “excessivo” de IPs

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A Nintendo possui um jeito único de criar games. Qualquer pessoa que conheça algumas das principais marcas da companhia, percebe que existe na maioria dos games lançados por ela um foco muito maior em oferecer uma jogabilidade divertida, acessível e surpreendente, do que proporcionar experiências mais realistas e restritas apenas a um determinado tipo de público. Em entrevista ao Reno-Gazette Journal, o Gerente de Marketing da Nintendo of America, Bill Trinen, falou um pouco sobre este assunto, respondendo a questões envolvendo a filosofia de desenvolvimento da Nintendo, e também à crítica de que a companha tem utilizado algumas de suas IPs em excesso; leia as declarações de Trinen logo abaixo.

Sobre a filosofia de desenvolvimento da Nintendo

É apenas o jeito japonês de desenvolver times. Eles começam com pequenas ideias, lhes dão corpo e se divertem fazendo experimentos com elas. Uma vez que eles chegam a algo que sentem ser um forte game, um time completo finaliza a ideia e desenvolve o game. Captain Toad é um bom exemplo do time da EAD Tokyo. Começou como um projeto paralelo a Super Mario 3D World, mas eles se divertiram muito criando isso, e os fãs se divertiram muito jogando os estágios, então eles decidiram transformar isso em um game também.

Sobre uso constante de algumas IPs

Internamente, o que os times fazem quando estão trabalhando em um novo game – mesmo se for de alguma série já existente – é começar do zero e decidir qual vai ser o foco desta vez. Nem sempre colocamos uma nova versão de séries existentes em uma base anual, há sempre um grande intervalo. Você vê isto com Super Smash Bros., que faz sete anos desde que a última edição foi lançada. Com Pikmin 3, você vê um grande intervalo também. Os games Mario são lançados com mais frequência mas não temos um novo game Mario neste ano, então não é um evento anual. Os times focam em como eles podem recriar a experiência de jogabilidade ou introduzir novas ideias a estes games, que foi o que fizemos com NES Remix, por exemplo.

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