Paul Rustchynsky, diretor de Driveclub, disse recentemente que “a coisa mais importante para um jogo de corridas é um frame-rate fixo”. “Seja a 30fps ou a 60fps,” disse ele. “É vital que toda a vez que pressionar um botão seja consistente e igual para todos os jogadores. Escolhemos uma taxa de fotogramas fixa por esta razão e a 30fps não temos que reduzir no obsessivo detalhe visual.”
A ideia é simples: uma taxa de fotogramas produz uma resposta firme e um feedback visual consistente, permitindo uma experiência estável. No entanto, nos novos consoles vimos poucos jogos que tomaram uma abordagem diferente ao operar com uma taxa de fotogramas completamente desbloqueada. Em termos lógicos, mais fotogramas devem significar movimento mais suave e menor latência nos comandos mas isso nem sempre é verdade. Então a questão é, devem os jogos de console terem a capacidade de operar no seu mais rápido absoluto? Ou deve a performance ser castrada para reforçar o tipo de consistência da qual Paul Rustchynsky fala?
A resposta curta é que não existe resposta definitiva. Jogos diferentes têm como alvo experiências diferentes com propriedades diferentes e os próprios jogadores têm as suas opiniões sobre o que resulta melhor. No entanto, ao olhar para alguns dos títulos de maior destaque, podemos construir uma imagem do que resulta para nós, o que pode contextualizar alguns dos nossos artigos sobre análises tecnológicas em jogos específicos.
Killzone Shadow Fall é o primeiro – título de lançamento na PS4 que processa fotogramas à velocidade que a console os consegue produzir. A ideia do Guerrilla é produzir um jogo com a maior resposta possível – quanto mais cedo a tua ordem é registrada, mais rapidamente o resultado surge no ecrã. No entanto, parte do problema nisto é a implementação de v-sync. Isto liga a atualização do jogo ao refrescamento do ecrã, portanto os fotogramas apenas chegam em intervalos distintos de 16ms. Se o jogo não processou um fotograma em 16ms – como acontece frequentemente em Killzone – o jogo espera até ao próximo refrescamento de 16ms. Como alguns fotogramas chegam a 16ms e muitos mais a 33ms, o resultado é uma atualização desequilibrada, resultando em trepidação no ecrã e inconsistência nos comandos.
Baseado nas opiniões da comunidade, o Guerrilla lançou uma atualização que introduziu um bloqueio a 30fps, permitindo-nos comparar os dois modos. No vídeo em cima – a correr a metade da velocidade para realçar a diferença – você pode ver a consistência que o bloqueio a 30fps adiciona ao jogo, sem falar na espantosa variação ao correr desbloqueado. Na nossa perspectiva, é recomendado usar a nova opção – a consistência regressa ao gameplay em termos de feedback visual e resposta dos comandos. Também devemos dizer que o novo modo faz maravilhas para o Remote Play da PlayStation Vita. Como a taxa de fotogramas do jogo está ligado à exata frequência do codificador de vídeo do equipamento, a experiência transforma-se ao jogar na portátil – desaparece a trepidação, tornando o jogo mais apresentável. Simulamos isso no final do vídeo para veres a diferença da noite para o dia.
Apesar da nossa preferência para Killzone usar uma taxa de fotogramas desbloqueada, um jogo diferente que apresenta uma experiência completamente diferença pode fazer-nos preferir uma taxa de fotogramas desbloqueada. Tomb Raider: Definitive Edition é o caso no qual uma taxa de fotogramas desbloqueada é benéfico, apesar de operar de forma muito similar à de Killzone.
No PS4, o jogo opera com uma taxa de fotogramas desbloqueada e v-sync ativa, enquanto na Xbox One está bloqueado a 30fps. Apesar de termos notado anteriormente a consistência adicional ao usar 30fps na XO, acabamos por preferir a apresentação desbloqueada da PS4. Qual a diferença? Está tudo no nível geral de performance. A versão PS4 tem uma média de 50fps com um grande número de secções a operar a completos 60fps. O resultado? Vemos mais fotogramas a persistir por apenas 16ms do que a 33ms; quase o completo inverso de Killzone.
Ainda podemos ver trepidação mas o movimento lateral mais lento da câmara na terceira pessoa combinado com a quantidade de áreas que opera a completos 60fps ajuda a minimizar os efeitos indesejados de uma performance desbloqueada. Tomb Raider simplesmente corre melhor pois vemos uma grande melhoria na taxa de fotogramas e latência dos comandos e de muitas formas isto espelha o perfil de performance que observamos nas versões Xbox 360 de Call of Duty ano após ano.
“Em Tomb Raider, a versão PS4 tem uma média de 50fps com um grande número de seções a operar a completos 60fps. Aqui, uma taxa de fotogramas desbloqueado funciona melhor.”
Até agora estivemos concentrados nos jogos de consola mas no espaço PC as coisas são um pouco mais complicadas. Os programadores não mais trabalham com plataformas fixas – ao invés disso o jogador escolhe o seu equipamento e ajusta as definições para servirem uma configuração em particular. Por extensão, o número de potenciais gargalos é muito maior, tornado impossível uma otimização tão profunda. A solução óbvia para os que querem uma suave experiência a 60fps é jogar no equipamento mais poderoso disponível – mas como descobrimos esta semana com os desconfortantes problemas de Watch Dogs no PC, até isso nem sempre é uma opção viável.
Se tem um jogo no PC com problemas consistentes na performance, existe uma opção: o mesmo bloqueio a 30fps que muitos programadores empregam nos seus jogos para consola. Apesar de muitos PC Gemers considerarem isto um sacrilégio, as vantagens são numerosas, quanto não seja porque oferece a equipamento menos poderoso uma oportunidade de correr os jogos mais recentes nas definições mais altas, mantendo ainda um nível consistente de performance.
Infelizmente, nem sempre corre como planejado e alguns jogadores se perguntam porque é que um jogo no PC que corre a 30fps simplesmente não parece tão fluído ou consistente quanto um jogo de console que corre na mesma taxa de fotogramas.É mais do que provável que seja um problema de consistência. Bloquear a taxa de fotogramas a 30fps no PC é algo arriscado que simplesmente nem sempre funciona como esperado, principalmente porque poucos jogos têm limitadores de taxa de fotogramas inseridos. Entre os que tem, muitos não controlam o ritmo de fotogramas de forma correta, introduzindo trepidação e eliminando a razão da sua existência. Novamente, Need for Speed: Rivals – desta vez na sua versão PC – é um bom exemplo disto.
“Nos videojogos para PC os potenciais gargalos podem variar de sistema para sistema e jogo para jogo. Um bloqueio a 30fps pode ser bom para ter uma performance sólida e consistente.”