
O diretor técnico da Frostbite Johan Andersson usou palavras de elogio para compartilhar recentemente o conjunto de ferramentas disponíveis para desenvolvedores do PS4 para compilar seu código e mais, definindo-a como ” soberba “, e em conversa com Greg Bedwell, Líder otimizador técnico que está trabalhando nisso em nome da Sony .
“É grande contribuir novamente, as ferramentas de desenvolvimento do PS4 C + + são soberbas!”
E Bedwell mencionou que amanhã haverá uma conferência sobre o tema intitulado “PlayStation 4 CPU Toolchain : Lançamento post-mortem ” na Conferência Europeia LLVM 2014 em Edimburgo, na Escócia.
Andersson também compartilhou um fato interessante de detalhes sobre o desenvolvimento da versão PS4 de Battlefield 4, mencionando que a equipe tentou implementar SMAA T2X (Anti-aliasing de Subpixel morfológico Avançado) , mas o recurso custou muito caro para o jogo no sistema .
“Nós tentamos SMAA T2X e ficou ótimo, mas o custo era muito alto para BF4.”
Para lhe dar uma idéia melhor do que estamos falando, SMAA T2X é a mesma técnica de anti-aliasing utilizada com excelentes resultados pela Sucker Punch em inFamous : Second Son. É surpreendente, e parecia ótimo em Battlefield 4, mas infelizmente, o desenvolvimento do jogo no console foi afetado pelo orçamento, então a DICE teve que se contentar com menos FXAA no desempenho.
