Thief: Unreal Engine 3 chega à nova geração com resultados mistos

#Notícia Publicado por goku-foda-br, em .

Confronto de Nova Geração

IMAGEaHR0cDovL21hdHVyZWdhbWVycG9kY2FzdC5jb20vd3AtY29udGVudC91cGxvYWRzLzIwMTMvMTIvVGhpZWYtNC5qcGc=

Melhor tarde do que nunca, o reinício dà serie Thief pela Eidos Montreal é esperado desde o início de 2008, várias mudanças de design e trocas de pessoal espalhar dúvidas sobre a sua eventual qualidade. A nossa sessão à porta fechada com o jogo na E3 2013 mostrou um jogo furtivo sólido no Unreal Engine 3 a correr a 1080p30 na PS4 - apesar dos detalhes e efeitos lembrarem um jogo da anterior geração. Mas com as versões finais para Xbox One, PS4 e PC mas mãos, vemos que isto é o menor dos problemas do jogo.

Em termos de frontalidade entre estúdios recentemente, o estúdio ja havia declarado antecipadamente que o jogo corria a 1920x1080 na PS4 enquanto no console da Microsoft corre a 1600x900 - confirmado pela nossa própria contagem. No entanto, devido ao uso de FXAA de alta qualidade em pós-processamento nos dois consoles, a perda no número de puxeis não é um principal ponto para diferenciar. As gaiolas de pássaros brilham, os Shakes de cabelo e pelo apresentam artefactos de aliasing de forma mais perceptível no XO em movimento - mas também são um problema no PS4 e PC.Mas no resto das aventuras de Garrett em The City, a imagem base de Thief é bem apresentada independente da plataforma.

Para demonstrar como fica aproximado, verifiquem a nossa extensiva galeria de comparação e vídeos em baixo. Também colocamos as versões de nova geração lado a lado com a versão PC no máximo, e o resultado é respeitável. Para terem uma ideia, a versão PC aqui corte a 1080p com texturas e sombras em very high, e outros truques como tecelagem e mapa de oclusão em paralaxe ativados - e FXAA e SSAA para lidar com quaisquer arestas bruscas.

A Eidos Montreal prometeu que as versões para PS4 e XO mantém os luxos do PC no seu melhor, e na maior parte isto é verdade. Do detalhe do mundo à iluminação, o aspeto do jogo é na maioria consistente mas três versões. Mas existe sempre algo que falha - e neste caso é o streaming de texturas. Comparado como PC, os novos consoles têm dificuldades em aceder rapidamente a alguns vens quando carregam novas áreas, os mapas normais e sombras surgem mais tarde especialmente no console da Sony. Mas assim que aparecem, ambas as versões tendem a correr sem soluços.

V1RXelVIckpHSVE=

A plataforma da Sony corre mesmo em desvantagem num outro aspeto. Ao contrário das outras versões, a do PS4 usa um filtro de três linhas para tratar as texturas do chão e paredes, criando um esborratado em superfícies distantes. É uma diferença que se destaca ao usar o filtro aniso-trópico 16x no PC, que por si está a par da claridade da versão do XO. Filtro de três linhas é um truque para poupar nos custos que encaixa em jogos que correm em resoluções mais baixas, onde o desvanecer da nitidez nas texturas não é tão visível à distância. Para um jogo a correr a 1080p, Thief está a prejudicar-se, e existe pouco a demonstrar porque é que o console da Sony não consegue competir com a plataforma da Microsoft aqui.

De resto os jogadores nos novos consoles recebem o pacote completo. Ambas beneficiam de POM, uma técnica de renderização processual que cria o efeito de altos e baixos em textura mais complexa. Para o padrão de tijolo em redor dde Crippled Burrick, isto adiciona uma forte sensação de definição 3D igual à do PC - apesar de algumas partes do mundo estarem iguais. Jogadores com um PS4 ou XO também vêem ativados os reflexos screen-space (luzes fixas são refletidas empoças e janelas), e a exigente opção tecelagem disponível no PC.

O nosso maior desgosto com Thief nos consoles não é a sua competência visual, mas na forma como se joga. Muitos jogadores vão notar quedas na taxa de fps, mas isto na verdade é originado por um problema no ritmo dos fps. Tal como visto em Need for Speed: Rivals (antes de ser atualizado), um jogo pode ter uma média de 30fps, mas ao apresentar os fps num padrão desequilibrado o movimento da imagem continua a parecer longe de suave. Por outras palavras, um tradicional jogo a 30fps apresenta um único frame seguido de um duplicado, e repete esta sequência sistematicamente, criando uma experiência consistente. No caso de Thief, temos dois ou mais fps únicos de seguida, seguidos de um igual número de fps duplicados para criar a média.

imagens para comparação no spoiler

Esta parte do texto foi marcado como Spoiler. Clique aqui para ver o contéudo.

O fenómeno é visto nos nossos vídeos em pontos em estilo vibrato na linha 30fps. No entanto, é mais revelador o gráfico de fotograma-tempo acima dele que regista o tempo que cada fotograma está no ecrã, realçando o impacto real que este movimento irregular tem nos comandos. O esperado revirar para cada fotograma num jogo a 30fps como Thief é de 33ms, sem alterações. No entanto, tanto a XO como a PS4 sucumbem a espantosos baixos na resposta, com um ponto mais baixo de 200ms quando passamos para áreas novas. Suspeitamos que o streaming de código em segundo plano seja o problema aqui.

Cada versão é culpada por genuínas quedas no rácio de fotogramas, especialmente ao percorrer as estradas principais na The City. Isto manifesta-se de forma mais agressiva na plataforma Microsoft, onde quedas para 20fps são possíveis, comparado com 25fps para PS4 - mas no meio dos problemas do ritmo dos fotogramas isto é trivial. O estimulo parecem ser interações com múltiplos guardas, e viajar a altas velocidades pelo mundo do jogo - nenhuma delas são necessariamente as bases de um jogo furtivo. Em qualquer um dos casos, a versão PS4 tecnicamente aguenta-se de forma mais firme nestes pontos de stress em particular, mas o resultado final continua a parecer agitado.

Como um à parte frustrante, mesmo as cutscenes pré-renderizadas têm problemas na performance. Quedas para 25fps são vistas na plataforma Sony, enquanto na XO temos gaguejares no ritmo de fotogramas. Isto é fácil de ver mesmo na versão PC (onde a performance de resto está nos 60fps), e muito provavelmente resulta de um streaming de bens em segundo plano ainda menos eficiente. Felizmente, o diretório de instalação de Thief para PC mostra-nos que existem apenas seis destas cutscenes para nos preocuparmos.

Em termos da performance no PC, não existe nada com que te preocupares em termos de gameplay. Como esperado de um jogo baseado no UE3, a capacidade para se adaptar a um vasto leque de equipamento é de confiança, e chegar aos 1080p a 60fos com tudo no máximo não é problema. No nosso equipamento de teste, equipado com um Intel i7-3770K a correr a 4.3GHz, 16GB de RAM e uma GTX 780 Ti consegue chegar a este alvo com facilidade - o único problema está no teste ao jogo, que nos baixa para os 50fps consoante passamos pelos portões da cidade altamente fortificados.

RGRWSnUtenJzc2M=

Os problemas no ritmo dos fps, gaguejar no streaming de bens e quedas na taxa de fps impedem que Thief se aproxime sequer da ilusão de fluidez. É um jogo a 30fps com v-sync, mas sente-se muito abaixo em alguns momentos.

É uma lufada de ar fresco comparado com as versões para consolas de nova geração. Mas claro, 1080p60 é esperado numa máquina de topo, mas e quanto às máquinas mais baratas? Equipar o mesmo PC com uma gráfica mais velha de média gama como a Radeon HD 7850, ainda podemos chegar ao mesmo alvo de refrescamento com as definições no máximo. No entanto, ativar a tecelagem pode causar quedas para 45fps perto dos modelos de personagens englobados; a solução simples para a consistência é desligar este modo.

Thief: veredito Digital Foundry

Se acabaram de comprar uma consola de nova geração, o novo Thief provavelmente não é a melhor escolha para demonstrar as suas forças. Visualmente, a PS4 pode ser o destaque com a sua apresentação a 1080p, mas através das virtudes de anti-aliasing efetivo, o frame-buffer 900p usado na XO aguenta-se bem na prática. No entanto, o filtro de texturas mais fraco da PS4 pesa mesmo na comparação de forma mais visível, os bens surgem mais esborratados do que deviam à distância, e o pop-in de bens prova ser ligeiramente mais evidente. Tendo em conta que todas as outras definições são iguais entre as novas consolas, a versão XO - surpreendentemente - compara-se de forma mais favorável com o jogo PC no máximo.

A performance PS4 e XO conta como uma grande preocupação, e nenhuma merece qualquer tipo de recomendação aqui. Francamente, é desagradável controlar Garrett quando nos movimentamos com velocidade - não devido apenas às quedas na taxa de fps, mas devido ao ritmo destes fps, causando trepidação. Encorajamos comprar a versão PC, entregue pelos veteranos em conversões, o Nixxes, sobre qualquer uma destas versões de nova geração pois existem menos problemas a este respeito.

Claro, foram feitas tentativas para incorporar as novas funcionalidades de controlo das novas consolas, mas nenhuma pode verdadeiramente compensar os seus problemas em movimento. Na PS4 o painel tátil é usado para navegar uma grelha de inventário de 2x6, onde deslizar um dedo pelo local certo muda o cursor, e carregar seleciona. É preciso algum hábito, mas é intuitivo, e sente-se como uma alternativa boa para a tradicional roda de seleção usada na XO. Comparado com truques tais como usar o microfone Kinect para alertar guardar, isto destaca-se como um uso mais prático das novas funcionalidades de controlo de uma consola.

Resumindo, não é difícil ficar desanimado com Thief a nível técnico. É frequente,, mas neste caso aconselhamos fortemente optar pela versão PC se for opção. Se estiveres dedicado a comprar para uma consola de nova geração, o filtro de texturas superior da Xbox One significa que consegue ser ligeiramente melhor em termos visuais - mas colocando à parte do ritmo dos fotogramas, na sua maior parte as três versões estão mesmo muito aproximadas.

goku-foda-br
goku-foda-br
Publicações em Destaque