
Com o decorrer de cada nova geração, há sempre muitas discussões que surgem a respeito de como os tempos de carregamento, gráficos, jogabilidade, e outros atributos vai mudar. Ryse: Son of Rome encontrou uma maneira de contornar longos períodos de carregamento, utilizando uma quantidade significativa de cutscenes pré-renderizadas em meio ao jogo.
“A minha idéia, baseia-se que eu tenho que construir, as cenas de fora e dentro, de uma forma integrada” Diz o Diretor de Arte Técnica Christopher Evans”, então eu iria falar com os “caras” e dizer,
“Hey, eu vejo que está cena de carregamento está agora agendado para ser pre-renderizado. Por quê?
“Nós conversamos sobre isso, e nós não queremos que os jogadores fiquem parados esperando. Se nós estamos a fazer uma cena ser renderizada em tempo real com a tentativa de carregar a próxima cena, o motor teria provavelmente, três ou quatro vezes mais trabalho”. No fim das contas, nós não queremos que os jogadores fiquem bastante tempo, esperando uma cena a carregar.
