Desenvolvedores de The Witcher: Wild Hunt liberaram uma demo na E3 três vezes maior do que as demonstrações dos outros jogos. Isso foi realmente necessário? Claro que sim, disse Catherine Cai. A CD Project RED exibiu uma extensa apresentação de 45 minutos para o final da trilogia “The Witcher”. Para te dar uma ideia, a maioria das demos na E3 são geralmente de 20 minutos, incluindo Q&A. O tempo extra foi necessário para a apresentação? Pode apostar que sim.

Mundo aberto foi o lema da E3 2013. Quase todos desenvolvedores que estavam trabalhando em um jogo next-gen estavam discutindo as novas possibilidades possíveis á partir da nova tecnologia e, de um cenário de mundo aberto. Embora o otimismo dos desenvolvedores para um ambiente de mundo aberto na próxima geração seja contagiante, eu ainda estou um pouco hesitante. Muitas vezes, os desenvolvedores gastam mais do seu tempo comentando sobre o tamanho do mundo que eles criaram, do que se preocupando com oque eles vão preencher esse mundo tão grande. O resultado muitas vezes é grande, mas chato, apenas grandes lugares vazios. Eu admito que é por isso que eu nunca fui capaz de zerar um único Grand Thef Auto até hoje, e eu fiquei um pouco aflito quando a CD Projekt RED anunciou que o The Witcher 3 seria em um mundo aberto.
https://www.youtube.com/watch?v=bVL2aAgNUfw
Tanto o primeiro The Witcher quanto o segundo, foram uma experiência linear por causa do fluxo da narrativa. Eu gostei de ambos, porque eles tiverem histórias que foram mais “pesadas” do que a jogabilidade. Essa é uma filosofia de design que a maioria dos desenvolvedores não tomam como modelo.
A mecânica de um jogo de mundo aberto tende a não combinar bem com uma história com ritmo acelerado. Quests secundárias e longas distâncias entre os lugares destino, que incentivam a exploração, e que só servem para distrair a atenção do jogador para fora da história principal. Muitos jogos de mundo aberto, como Grand Thef Auto, tentam contornar esse problema, tendo missões que não são muitos importantes e que não possuem tanta urgência. Criando uma experiência narrativa desconjunta. Os jogadores não se sentem realmente atraídos a jogar a história principal, porque coisas muito mais interessantes são possíveis para se fazer no jogo fora das missões, como, matar velhas, explodir carros e pilotar um avião a mais de 600Km/h. Jogos como Fallout 3 ou Skyrim, que orientam o jogador para o enredo principal jogando-o em situações como “faça isso ou morra”, não melhoram a coisa em nada. Fim do mundo e Dragonborn, ambos são apenas uma enrolação para você ter que ficar realizando quests e mais quests inúteis e passar mais tempo no jogo, isso porque os desenvolvedores não veem a necessidade de entrelaçar as quests secundárias com a narrativa principal. Conversei com diretor do jogo da CD Projeckt RED, Konrad Tomaszkiewicz, para discutir sobre a transição da série para mundo aberto, depois de assistir o gameplay de 45 minutos de The Witcher 3.
“Sim, é realmente muito difícil, porque nós temos esse objetivo e queremos que você tenha o mesmo sentimento/experiência intenso(a) que você teve em The Witcher 2, e também queremos combinar essa experiência que você teve no The Witcher 2 com o mundo aberto do The Witcher 3, e não ao contrário”, disse Tomaszkiewicz. Ou seja, experiência do The Witcher 2 + mundo aberto do The Witcher 3, e não experiência do The Witcher 3 + o mundo de The Witcher 2. Sim tem diferença, e eu não vou explicar, porque é óbvia. “Nós realmente temos alguns desafios a tentar resolver, como por exemplo, você pode acabar se desviando do que realmente precisa fazer, devido as grandes distâncias entre os pontos de uma mesma missão.” Ele não está exagerando sobre as grandes distâncias no The Witcher 3. Essa foi parte da razão pela qual a demonstração do The Witcher 3 na E3 teve 45 minutos, foi justamente para mostrar o quão extenso é o jogo.
“Nós decidimos criar três locais principais. Um você viu na apresentação. Foi o Arquipélago Skellige, que é apenas um deles. Temos também oque chamamos de “No man’s land”, em português, “Terra de ninguém”, que é um local de “Slavic mood”. E nós temos a maior cidade do jogo, Novigrad e suas redondezas. Na demonstração, Geralt, que é o personagem que jogamos na trilogia, começa vagando pelo Arquipélago Skellige para se encontrar com Jarl Crach. Crach convocou Geralt para que ele investigue a “Wild Hunt”, que destruiu uma de suas vilas. Restou apenas um único sobrevivente como testemunha da atrocidade. Naturalmente, Geralt dirige-se para o local, afim de encontrar o sobrevivente. “Todas essas três partes principais do jogo possuem sua própria história. Em cada local desses, você precisa coletar algumas informações. Se você combina-las, você vai progredir na história. Cada localidade principal dessas, possuem missões muito próximas entre si, isso porque precisamos ter certeza de que teremos essa intensidade no enredo.” “Outra coisa interessante é que depois de algumas horas que você estiver jogando, e você entrar em uma cidade, nós te perguntaremos se quer continuar a história ou ficar ali na cidade, e os pontos das missões ficarão visíveis na tela.”, explicou. A demonstração mostrou constantemente esse ponto. Não muito depois de Geralt ter encontrado o sobrevivente, ele se depara com uma vila que tem sido constantemente assombrada por algum tipo de “espírito da floresta”. Os moradores estão em desacordo sobre a forma de como se lidar com o problema. Os mais velhos acreditam que os espíritos da floresta são seres para serem adorados, e que o retorno às raízes tradicionais é a melhor maneira de acalma-los. Os mais novos são céticos, e acreditam que os espíritos da floresta é uma ameaça.
Geralt, está disposto a ajudar os moradores a resolver esse problema, porém, por um preço. Depois de uma rápida investigação em meio a floresta, Geralt encontra uma evidência que pode desvendar qual é a natureza da besta, pistas essas que são arranhões em um tronco de árvore. Ele acredita que possa ser um “Leshen”, que é uma versão mais forte da sua forma mais comum. O jogador, então, se depara cara a cara com uma, das muitas possíveis, escolhas. Ele pode decidir se quer de aproximar de Harald, o que defende que os “espíritos” tem que ser adorados para se acalmarem, ou se aproximar do Sven, que quer matar a fera. Na demonstração, Geralt escolheu o lado de Sven, que é um dos mais entusiasmados para aniquilar o espírito da floresta, ou fera, como você queira o adjetivar. Quando Geralt explica que o Leshen, besta, fera ou espírito que assombra o vilarejo, sempre deixa uma “marca” em um dos moradores do vilarejo antes de mata-lo, e quem apresenta essa marca é justamente e namorada do Sven, e Sven, por incrível que pareça, está disposto a deixa-la como isca para o terrível monstro. Depois disso tudo, Geralt acaba com o Leshen, e claro, retorna para o vilarejo para receber seu pagamento. Mas oque acontece é que Sven e seu comparsas, matam os mais velhos da aldeia, e aplicam, praticamente, um golpe de estado na vila, e na verdade seu entusiasmo para matar o espírito da floresta, besta ou fera, foi apenas para mostrar seu poder. A conclusão disso tudo foi um pouco infeliz, mas Geralt não se envolve na disputa mesquinha de um aldeão para ter poder perante a vila.
Oque mais chamou atenção na demonstração foi a capacidade com que cada encontro consegue nos prender a história, fazendo-nos sentir como se fossemos o Geralt, e dando-nos a chance de tomar atitudes que nós tomaríamos se fossemos ele, isso realmente deixa o jogo bastante interessante. Apesar do The Witcher 3 não ter encontrado uma solução definitiva para a perca do foco na história por parte do jogador como um resultado da jogabilidade, a CD Porjekt RED está definitivamente disposta a descobrir um bom senso de ritmo entre encontros, e missões secundárias, para deixar o jogador sempre ligado à história. Ao invés de não terem impacto algum sobre o mundo, as escolhas do jogador deixarão cada vez mais as mudanças visíveis. “Você precisa ter situações inesperadas”, disse Tomaszkiewicz. “Se você colocar somente escolhas “brancas” e “pretas” no jogo, você vai sentir que não é algo natural do jogador, e sim porque ele só tem essas duas opções.” “E essas escolhas são muito difíceis as vezes, você precisa deixar as consequências para depois.” Se o jogador decidir voltar para a mesma vila em alguns meses, não haverá mais nada, mas os restos carbonizados dos mortos ainda estarão lá. Sven levou a vila a falência, a tal ponto que não era mais capaz de se defender de ataques. Estas são consequências que você deve lidar durante todo o jogo. Essa escolha é apenas uma, das muitas que o jogador será capaz de fazer, e moldar o mundo de acordo com suas escolhas de forma que ele nunca esperaria que apenas uma escolha fosse capaz.
The Witcher 3: Wild Hunt lançará para PC, XBOX One e PlayStation 4 em 2014.
Tradução: Fratane






