
Este jogo não deveria exsistir. O conceito é absurdo demais: pôneis em um jogo de luta? E não é qualquer pônei, mas pôneis de um desenho animado cujo propósito é parecer bonitinhos e ensinando aos espectadores sobre cooperação e amizade? Fazer com que eles lutassem é uma grande contradição que completamente abala o espírito do desenho. Deve ser um trabalho de um grupo de fãs super-ativos e com muito tempo livre.
Talvez haja alguma verdade para estes sentimentos. Mas o incrível é que contra todas as possíbilidades, razões e expectativas, o jogo existe. Fighting is Magic, um jogo de luta produzido de maneira independente baseado no desenho Meu Querido Pônei: Amizade é Mágica, é real, e através da pura determinação da equipe desenvolvedora, está ficando melhor a cada dia.
É também um jogo fácil de ser ignorado se você, como eu, forem distraídos pelo elenco de pôneis. Eu lembro andar no último Evolution Championship Series e dar uma olhada em Fighting is Magic pela primeira vez. Através apenas das minhas expressões faciais, você poderia ter identificado minhas reações sobre “Como?!” até “Eles não podem estar sendo sérios.” Mas eu estava errado. MANE6, a equipe pr trás de Fighting is Magic, estava bastante séria: sobre pôneis e sobre fazer um jogo de qualidade.

Alguns meses depois, após uma segunda observação (com uma mente mais aberta), tudo foi esclarecido. Cada lutadora tinha seu próprio estilo de luta, As animações eram suaves e cheias de personalidade. E… por acaso aquela pônei apenas começou um combo aéreo? Em um ano e meio, MANE6 conseguiu executar um nível de qualidade excedendo qualquer expectação mediana.
É claro, atingir este nível não tem sido fácil. Isto era primeiramente um grupo de fãs, e desenvolvedores depois. Adicionado a isso, eles tinham uma pequeníssima experiência em desenvolver um jogo de qualquer tipo. E o fato de que alguns deles tem trabalhos em período integral e todos eles estavam tirando dinheiro do próprio bolso, faz com que seja incrível que este jogo tenha passado de uma semana. Como eles fizeram isso e o que este incomum jogo de luta pode nos dizer sobre o gênero? Esta história começa com umas gravuras bem bobas.
Tecnicamente, ele começa com o desenho. Na série Meu Querido Pônei: Amizade é Mágica, seis pôneis falantes trabalham juntas para descobrir o verdadeiro significado de amizade. Elas cantam, fazem festas, e exploram a pacífica cidadezinha interiorense de Ponyville. Com seus sorrisos e atitudes positivas, a última coisa que você poderia esperar destas pôneis é trocar socos. Entretanto, parece que lutas, assim como amizade, tem uma pequena mágica.

Esta mágica manifestou com umas imagens bobas, mostradas acima, para Marevel vs. Clopcom (sacou?), o ‘esboço’ de Fighting is Magic. De acordo com seu criador e futuro líder da MANE6, Anukan, “Eu nunca queria que estas imagens fossem levadas a sério. Eu investi um total de 15 minutos e 16 segundos em ter a idéia de fazer eles para um comentário em Ponibooru para a primeira execução.”
Estas imagens, juntas com muitas outras, foram postadas em um grupo de imagens de Meu Querido Pônei, Ponychan, em uma discussão sobre pôneis lutadores. Para uns poucos usuários, a idéia se tornou mais que uma piada. Um usuário em especial, Nappy, reconheceu o potencial nesta idéia e na criatividade da comunidade. Sua determinação em ver Fighting is Magic real seria o estopim da criação de MANE6.
Durante o verão de 2011, o grupo se encontrou pela primeira vez no Skype para discutir como as pôneis iriam espancar entre si. Junto com Nappy estava Jay Wright, Lucas Ellinghaus, Anukan, James Workan e Prominence. Juntos, eles tinham bastante entusiasmo e grandes idéias, mas apenas um conhecimento amadorístico de desenvolvimento de jogos e de jogos de luta. Alguns tinham uns poucos mods de games e projetos do ginásio, mas nada no nível de Fighting is Magic.
Eles também tinham um conhecimento nulo da engine escolhida para o projeto: 2D Fighter Maker 2002. Com isso, as duas primeiras semanas de desenvolvimento foram usadas em ler tutoriais (que são escassos) e experimentação. Foi um trabalho lento e metódico mas gradualmente as peças começaram a se encaixar. Uma pônei poderia bater na outra, e um pouco de vitalidade seria reduzida. Isto era um bom começo, e demonstrou que MANE6 poderia, pelo menos, fazer um jogo de luta bem sem graça. O desafio então se tornou em fazer disso um bom jogo, e isto começou com ‘pulos das paredes’.
“Quando nós começamos a mexer com a física e fazer coisas pularem das paredes,” relembra Nappy, “isto foi quando meu rosto explodiu.” Se MANE6 poderia manipular a engine para fazer com que uma pônei pule da parede, eles poderiam conquistar o mundo. Fighting is Magic poderia se tornar mais do que apenas um jogo de luta genérico; poderia ser realmente divertido. “Ter pulos das paredes realmente nos mostrou o potencial tanto para a equipe e para o jogo,” diz Ellinghaus. “Eram tempos muito empolgantes.”
Nas turbulentas semanas entre o início do desenvolvimento e da publicação do primeiro trailer, Fighting is Magic passou por dezenas de mudanças e revisões. As rígidas limitações do Fighter Maker deu muita dor de cabeça para a jovem equipe, mas definitivamente estas restrições – e suas soluções – forjaram o jogo no jogo de luta 2D que é hoje.
UMA INFINDÁVEL SOLUÇÃO DE PROBLEMAS
Primeiro, tinha a questão dos botões. Um layout de 2 botões, como no jogo Super Smash Bros, seria fácil para pessoas se adaptarem, mas não oferecia uuma variação para as personagens. Uma configuração de 6 botões teria bastante variação, mas seria bastante intimidador para quem não é fã do gênero. Mais: os golpes adicionais que deveriam ser animados daria um monte de trabalho extra. Afinal de contas, este é um jogo que a MANE6 queria terminar.
“Nós estávamos oferecendo algo para a comunidade de jogos de luta e os fãs do desenho ao mesmo tempo,” diz Ellinghaus. “Elas são comunidades bastante distintas, então nós precisaríamos encontrar um balanço que ajudariam facilmente os novos jogadores enquanto mantínhamos profundidade.”
Para esta meta, a equipe decidiu usar o sistema de 3 botões. Tendo como inspiração os jogos Vs. da CAPCOM, eles sabiam que eles queriam ‘chain combos’ no jogo, então usar um ataque fraco, médio e forte para o layout seria uma conclusão fácil. Entretanto, este layout revelou um sério problema.
“Nós queriamos um sistema de EX,” explica Nappy, fazendo referência ao mecanismo visto em jogos como Street Fighter IV onde um personagem pode executar um ataque especial aprimorado ao inserir um comando com dois botões de ataque ao invés de um. “Mas a engine tinha problemas com certas configurações de inserção e não iria detectar apertos simultâneos a não ser que eles aconteçam no mesmo frame.” isto fazia ataques EX extramente difíceis de realizar, então a equipe tinha que encontrar um outro jeito.
A pesquisa resultou em um quarto botão: chamado de Botão de Mágica. E não, o botão de mágica não serviria para tirar coelhos da cartola. Ela simplesmente condensa o apertar de dois botões em um. Pelo menos, isto é como tem começado antes que ela evoluisse de uma mera gambiarra devido a limitação do hardware para uma ferramenta para expandir o estilo de luta das personagens.
“O Botão de Mágica nos deixa focar no que faz aquela personagem especial,” explica Nappy. “Por exemplo, Twilight Sparkle gosta de ler; isto é o que a faz conhecida. Então apertar o botão de magia faz com que ela leia um livro, que então enche a barra de especial por que ela está aprendendo feitiços. Ela pode usar este conhecimento para executar ataques mais poderosos.”
A equipe havia admitido que eles não estão “programando” o Fighter Maker 2002 a ponto de “domá-lo”. Há regras que simplesmente não podem ser quebradas, mas elas podem ser dobradas e torcidas de jeitos interessantes. Entretanto, mesmo com as limitações da engine, a MANE6 está feliz com as ferramentas que eles tem. “Se nós tivessemos começado do início com nossa própria engine, nós não teriamos o produto que nós temos agora,” afirma Wright. “Nós seríamos paralizados pela escolha. Trabalhando nesta engine foi um exercício terrífico de solução de problemas para a equipe.”
“Isto nos força em pensar em criar soluções que não são diretas,” diz Anukan. Por exemplo, a equipe queria fazer fases mais largas para desencorajar ‘combos de canto de tela’, mas a engine não permitiria. Então, ao invés disso, eles deram as personagens a habilidade de rolar após serem derrubadas para ajudar a sair do corner. “Algumas vezes nós domamos a engine, outras vezes ela nos doma.”
As infindáveis soluções de problemas de MANE6 finalmente deram seus frutos com a publicação do primeiro trailer de Fighting is Magic. Postado no YouTube em 19 de Junho de 2011, o vídeo tem uma incrível reação positiva, como descrita pelos seus criadores. Desde então ele recebeu mais de 900.000 visualizações e enquanto muitos dos usuários “não endenteram” ou pensa que a equipe está desperdiçando seus talentos, o trailer é considerado o primeiro marco da equipe.
As respostas dos fãs excederam em muito as previsões mais modestas da equipe. Na melhor das hipóteses, eles pensaram que apenas um pequeno grupo de fãs do show iriam reparar. O que eles tiveram foi um verdadeiro maremoto – e não limitado apenas a comunidade de fãs de pôneis.”Nós demos conta no que a gente tem em nossas mãos e pensamos, ‘oh-oh, nós realmente precisamos fazer isso bem,'” diz Anukan. “Fighting is Magic precisa ser mais do que apenas um jogo de lutas com pôneis; ela precisava ser um jogo de luta competente que apenas tem pôneis no elenco.”
“Para ser honesto, as pôneis foram sobrepujadas pela empolgação de fazer um bom jogo de luta,” diz Wright.”nós fomos sobrecarregados de aprovações de várias áreas da comunidade dos jogos de luta. Foi realmente incrível.”
Parte da aprovação veio de um improvável bemfeitor que ajudou a colocar Fighting is Magic nos olhos frios e calculistas da comunidade de jogos de luta do Evolution Championship Series, o maior torneio de jogos de luta do mundo.
TORNEIO DE PÔNEIS
Ser convidado para o EVO foi uma surpresa para a equipe. De fato, Fighting is Magic apareceu algumas vezes nos tópicos do fórum Shoryuken, apenas para ser ‘fuzilado’ por causa da temática. Com o surgimento do trailer, a equipe notou uma rápida mudança de opinião. Pessoas começarama a levar Fighting is Magic mais seriamente e discutindo sobre ele não com uma piada, mas como um legítimo jogo de luta.
Eventualmente, o jogo atraiu a atenção de Mr. Wizard, um dos organizadores do EVO. Seu interesse pelo projeto foi extremamente motivador e informou a equipe que eles estavam fazendo a coisa certa. “EVO é o torneio de jogos de luta. Ponto. E se um destes caras que organizam o evento pensa que nosso jogo de luta é legítimo, então não há ninguém que possa falar o contrário.”
De fato, Nappy lembrou, “Mr.Wizard chegou até nós na verdade.” Ele havia dado um demo do jogo pelo Skype. “Em um momento, eu executei um longo combo com Pinkie Pie, e ele começou a rir como uma garotinha. Eu não acho que eu possa realmente explicar o sentimento que eu tive neste momento – isto era irreal. Ele estava falando comigo sobre Fighting is Magic sendo um jogo de verdade. Ele estava completamente sério sobre isso e estava gostando disso.”
Em Julho de 2012 – apenas um ano depois do primeiro trailer – Fighting is Magic se tornou oficialmente parte da seção de jogos independentes do EVO 2012, junto com jogos como Divekick e Super Comboman. Esta foi uma grande oportunidade para MANE6 mostrar todo seu trabalho duro e enquanto ninguém da equipe pode aparecer no evento em pessoa, eles foram capazes de monitorar a resposta da comunidade. O veredito foi “positivo pra caramba”. Lentamente mas certamente, fãs de jogos de luta estavam vindo para ver este conceito implausível.
Alguns meses depois, em setembro, MANE6 teve outra oportunidade de mostrar seu jogo para um público diferente. Kiski Midori, amigo da equipe e fundador do Canterlot Gardens – uma convenção dedicada a fãs de Meu Querido Pônei – convidou a equipe para organizar um torneio no evento. Desta vez, Nappy, Ellinghaus e Wright foram capazes de aparecer, trazendo com eles uma versão atualizada do jogo. Algumas desinformações levaram a um adiamento do início do torneio, mas quando tudo foi esclarecido, a resposta foi mais uma vez positiva.
E diferente do EVO, a equipe teve uma chance de encontrar com seus fãs. Eles criaram um painel, deram entrevistas, e até mesmo deram alguns autógrafos. “Foi muito embaraçoso,” diz Wright, “mas eu queria que nosso jogo tivesse a atenção, não nós.” Não que eles não estavam agradecidos por isso, longe disso. Mas a cada nova postagem no blog, trailer, e exposição, a equipe puxa os limites um pouco mais e arriscam em atrair a atenção do proverbial Olho de Sauron.
A ameaça de um processo legal da produtora do desenho, Hasbro Studios, contra MANE6 sempre foi uma possibilidade real – e aterrorizante. Uma carta, uma reclamação, e a equipe seria forçada a cessar o desenvolvimento. Apesar disso, eles permanecem otimistas. Nenhuma doação ou outra forma de compensação foi aceita para este projeto – todos os gastos foram cobertos pelo dinheiro da própria equipe. Eles também tem se importado em não violar o espírito do show. Não existem fatalities ou coloridas fontes de sangue de pônei. É um jogo de luta, mas tudo é temperado na natureza fantástica do universo de Meu Querido Pônei.
“Nós sabemos que a criadora de produtora de Meu Querido Pônei está ansiosa pelo jogo. É claro que isto não significa ‘legalmente’, então nós estamos sendo muito cuidadosos para não exagerarmos de forma alguma,” diz Wright. “Hasbro tem apoiado muito a criatividade da comunidade de fãs, em todos os aspectos. Mas, eu acho que ajuda o fato que nós estamos desenvolvendo um jogo que não poderia existir de outra forma.”
Enquanto a sorte de Fighting is Magic continua, outros projetos de fãs não foram muito agraciados por ela. Em dezembro do ano passado, o MMORPG MLP:Online foi forçado a cessar suas operações após reclamações legais da Hasbro. Para MANE6, isso é um lembrete sombrio sobre o fim que o jogo pode ter. Wright diz, “Eu não posso imaginar o quão arrasados estes desenvolvedores se sentem agora.” Mesmo asism, MANE6 está determinada a não se preocupar com isso. Seu lema é: Se vai acontecer, então vai acontecer. Até lá, é apenas um objetivo.
Caso o pior aconteça e Fighting is Magic seja cancelado, a equipe sabe que nada terá sido em vão. Nappy e os outros estão confiantes que eles podem seguir com o que eles aprenderam durante o desenvolvimento deste jogo e aplicar em seu próximo projeto – um que não seja baseado em uma franquia existente como diz Ellinghaus, “Na melhor das hipóteses, nós poderíamos fazer nosso próprio jogo – usando nossa própria propriedade intelectual. Nós já temos idéias para isso e, se nós tivermos as pessoas certas, nós iremos começá-la. Trabalhar em Fighting is Magic mostrou-nos que estas idéias não não mais impossíveis.”
Não cometa erros: pôneis lutadoras é, e sempre será, um conceito absurdo. Mas o fato que Fighting is Magic existir é um sinal saudável ao gênero dos jogos de luta e demonstra o quão vasta e recursiva a comunidade do gênero tem crescido.
Projetos pequenos e feitos por fãs como este ajuda a manter o gênero renovado. Desenvolver um jogo moderno é um negócio caro e as Namco’s e CAPCOM’s não podem simplesmente encarar todos os riscos e tentar todos os experimentos que eles queriam. Mas a comunidade pode. E é aprendendo -assim como MANE6- que estas idéias não são impossíveis.
De qualquer maneira, Fighting is Magic não deveria existir. Mas estou feliz por sua existência.
Para maiores informações sobre o jogo e seu making of, clique [iurl=https://www.gamespot.com/features/the-most-unlikely-fighter-youve-never-heard-of-6402004/?page=4]neste link[/iurl]. O jogo ainda não está disponível para download mas a MANE6 (https://www.mane6.com) afirmou que o desenvolvimento está perto do fim.







