Contando uma história in-game: Conheça o trabalho dos roteiristas de um MMO brasileiro Taikodom

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Pessoal, essa é a segunda parte (e última sobre esse jogo) de uma série de notícias que eu planejo postar sobre jogos nacionais. Para sair um pouco do padrão dos jogos de grandes estúdios e mostrar para você que jogos de qualidade também são feitos aqui mesmo no Brasil.

Para quem não viu ou não conhece o jogo:

Parte 1

A respeito da entrevista, história do jogo também se expande para o campo dos livros (2) e HQs (3).

A entrevista é de 12/12/11 mas, como ninguém postou na gamevício, aqui está:

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Conheça o trabalho da equipe que desenvolve o universo ficcional do Taikodom

Livros, gibis, músicas, filmes, novelas, peças de teatro - essas e outras "mídias" são usadas há muitos anos para contar histórias. Os games entraram nesse páreo mais recentemente, mas já atraem milhões de pessoas não apenas pelas mecânicas de jogo desafiantes, features divertidas e recompensas desejáveis, mas também pela capacidade de criarem um universo de ficção que prende o jogador por muito tempo, como um bom livro que se lê em um fôlego só. O Taikodom: Living Universe trabalha nessa linha e é baseado em um universo ficcional que vai muito além do que é mostrado no jogo, o que torna o conteúdo do game ainda mais rico e envolvente. Conheça um pouco mais sobre o Universo Taikodom nesta entrevista concedida pelos roteiristas Roctávio de Castro (à esquerda na foto) e Rodrigo Krüger (Dido, à direita na foto):

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Quem é o responsável pela criação e o desenvolvimento do Universo Taikodom?

Roctávio - Nosso universo ficcional não é monoteísta; nunca existiu um único criador onipotente e onipresente. O idealizador do Universo Taikodom foi o Tarqüínio Teles, presidente da Hoplon, que ainda define e aprova as linhas gerais de tudo que precisa ser criado do zero ou redirecionado. É ele quem define também os objetivos estratégicos de curto, médio e longo prazos dos produtos da franquia. A equipe foi formada aos poucos, desde 2004. Tivemos diversos escritores e roteiristas trabalhando no desenvolvimento do Universo Taikodom ao longo dos anos, como, por exemplo, o Gerson Lodi-Ribeiro, um dos grandes escritores da ficção científica brasileira. Mas é importante lembrar que, embora exista toda uma equipe que o desenvolve, o Universo Taikodom é propriedade intelectual da Hoplon.

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Como é formada a equipe de desenvolvimento do Universo Taikodom hoje? Como é o trabalho dessa equipe?

Roctávio - Atualmente, a equipe fixa é composta pelo Tarqüinio, por mim e pelo Dido. Nós atuamos como roteiristas de ficção e como gamewriters. O Universo Taikodom já contou e pode contar, no futuro, com uma equipe variável de autores, colaboradores, produtores, roteiristas, artistas e consultores, de acordo com as necessidades e prioridades do projeto.

Dido - Eu e o Roctávio dividimos nossas tarefas entre a produção e revisão de conteúdo para o game e para atender outras demandas, geralmente revezando a sequência dessas tarefas, alternando os papeis. Assim, sempre que o Roctávio escreve alguma coisa, sou eu quem faz a revisão, e vice-versa. É fundamental estarmos sempre a par do que o outro está fazendo, para evitar fogo-cruzado. Também mantemos atualizada a linha cronológica de eventos do Taikodom, pois, como um universo vivo e pela própria natureza do MMO, a história está em constante evolução.

No entanto, muitas das coisas que criamos ficam aguardando a oportunidade mais apropriada para saírem do papel. É uma questão fácil de entender: o jogo move diversos departamentos, e cada mudança que propomos afeta o trabalho de muitas pessoas. Da mesma forma, por vezes temos que modificar coisas no Universo Taikodom para atender necessidades de outros departamentos. Uma coisa que eu posso dizer é que todos os departamentos da Hoplon têm em comum o desejo de que o Taikodom seja tão divertido de jogar quanto é de fazer.

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Como as mudanças implementadas na nova versão do jogo, que contempla a disputa de facções, se encaixam no Universo Taikodom publicado anteriormente em diversas mídias?

Roctávio - Estamos num momento de classificação e definição de como todos os produtos se encaixam no "cânone" do Taikodom. Assim como os produtos de franquias conhecidas, como Star Wars e Star Trek, existem obras já publicadas e obras inéditas que precisam ser reclassificadas ou adaptadas. Estamos na segunda metade da nossa primeira década de trabalho e temos mais de 300 anos de história desenvolvida, mais de um milhão de palavras escritas. O que já foi publicado é válido dentro do cânone, de acordo com o tempo e espaço em que aconteceu. É a nossa base para tudo o que virá a ser lançado e também para pequenas adaptações na cronologia. O tempo e o espaço, na cronologia, são relativos e estão profundamente entrelaçados com o que já mostramos e com o que iremos mostrar.

Dido - Essa atualização que dividiu o gameplay do jogo em facções é um ótimo prólogo para movermos o enredo mais para as Guerras do Território. O Consortium não poderia reinar absoluto por muito tempo; é preciso haver conflitos e desequilíbrio na balança do poder, tanto que o Levante Renegado já havia sido planejado há algum tempo, programado para acontecer em algum momento da trama. Essas adaptações são comuns, pois cada produto baseado no Universo Taikodom tem necessidades, mecânicas e públicos diferentes. Nada disso, no entanto, invalida o que já foi publicado. Devido à imensidão do espaço humano, é lógico que algumas histórias têm mais importância do que outras, e há diversos pontos de vista. Escolher quais histórias vamos contar no game e como elas serão representadas no game é algo que envolve toda a equipe da empresa e bastante trabalho.

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Como foi o processo de desenvolvimento da história dessa nova fase do Taikodom: Living Universe? O que foi usado como base para escrever sobre a disputa de facções?

Roctávio - A bipolarização de facções pró e anti-Consortium faz parte de um processo natural que já estava representado em outras obras e no material roteirizado para o que chamamos de episódio Taikodom: Consortium. A guerra contra a pirataria, o estabelecimento do Consortium, a criação de limites físicos e políticos e de instituições que definem regras e motivações para as diversas facções continuam embalando e justificando os conflitos que existem no game. A história criada para este momento do game introduz as facções no esquema de forças que rege o Setor Barnard. Tudo isso não invalida a história contada em contos e nas versões do jogo que se passaram no Núcleo e em outros setores do Território; só acrescenta novos acontecimentos.

A face heroica do novo enredo está mais focada nos jogadores despertados para ajudar na disputa de facções, os quais irão ascender como herois depois de escolher um dos lados. A disputa entre Coalizão Consorciada e Aliança Renegada é resultado de um trabalho de adaptação e amarração feito a partir de necessidades específicas do jogo e do feedback dos taikonautas. Muito da história atual veio a partir de decisões de outros departamentos; nós sempre recebemos inputs da equipe que desenvolve o game e até do fórum - aliás, existem muitos taikonautas que conhecem o Universo Taikodom a fundo, alguns que acompanham o projeto há muito tempo por gostarem do Universo. Uma das nossas maiores preocupações é amarrar tudo o que está sendo criado com o que os jogadores viram durante as várias fases do game e nas obras já publicadas. Essa miscelânea de ideias, preocupações e aspirações nos inspira e nos limita no desenvolvimento das tramas, na evolução do cenário e na atualização da biografia dos personagens. Além disso, muito do nosso trabalho, neste momento, trata de justificar as necessidades da mecânica de jogo, dentro das premissas de plausibilidade tecnocientífica, verossimilhança dramática e coerência com a cronologia.

Nem sempre existe espaço para mostrar todo o embasamento do Universo Taikodom no game sem atrapalhar a imersão e o gameplay, mas temos planos de oferecer bastante material complementar e suplementar, seja em outras mídias, seja em espaços e momentos específicos da progressão e experiência dos jogadores, ou mesmo no site e em pacotes de conteúdo exclusivos que poderiam ser conquistados de acordo com a dedicação dos taikonautas em relação à história. Dido - Existem vários documentos de especificação do Universo Taikodom que servem de base para criar as mecânicas de enredo. Além disso, temos uma linha cronológica interna, mais detalhada, um pouco diferente da já divulgada em obras publicadas. Isso porque muitas coisas que acontecem no espaço humano ainda não têm previsão de serem abordadas em produtos da franquia.

Para criar eventos dentro do game e desenvolver conflitos entre os grupos e facções que habitam o Taikodom, nos inspiramos em eventos reais. Batalhas e guerras históricas, grandes escândalos e acontecimentos recentes (como o sismo no Haiti em 2010, a guerra do Iraque e as revoltas populares no Oriente Médio e na África) servem de base para criar enredos com maior verossimilhança. De fato, muitas vezes a realidade é muito mais inverossímil do que a ficção, por mais científica que ela seja. Isto também ajuda a criar empatia com os jogadores: uma trama com a qual eles possam se identificar, de algum modo.

Depois da publicação de dois livros e duas HQs, a Hoplon não publicou mais outras obras relacionadas ao Universo Taikodom. Há previsão de publicação de novos materiais multimídia, contemplando mudanças como a disputa de facções?

Roctávio - O Universo Taikodom já foi mais multimídia, mas agora nosso trabalho está completamente focado no cenário, nos personagens e no enredo contado pelo game e, mais ainda, na incorporação das histórias vividas pelos jogadores nas próximas obras e produtos. Por isso, não temos previsão para a publicação de novos materiais em outras mídias.

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Equipe da Hoplon comentando o trabalho no jogo na fase Closed Beta (2010).

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Ace4
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