Em uma paisagem deserta, tomada por colinas esverdeadas, uma garota acorda sobre uma cama, daquelas de hospital. Ao seu lado, apenas um ursinho de pelúcia e uma máscara rachada. Em uma mistura de curiosidade e medo, a menina segue em direção ao que parece ser o único caminho para algum lugar: uma rodovia de asfalto. Enquanto caminha, a menina se depara com pedras, terra, sujeita e um carro destruído completamente paralisados no ar, como se o tempo tivesse deixado de existir durante um terremoto. Assim começa 1 Carnaval de Distorções, um ambicioso projeto idealizado por um grupo de jovens apaixonados pela linguagem e capacidade artística dos jogos.

Thiago Girello ainda estava cursando Design Gráfico no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, quando começou a pensar nas ideias que deram origem a 1 Carnaval de Distorções. Após terminar seu projeto de conclusão de curso, o game arte Verdade das Sombras, Girello ainda estava envolto em conceitos de jogabilidade que não couberam no trabalho acadêmico, mas eram interessantes demais para serem desperdiçados. O rapaz aproveitou então as agradáveis horas do café para convencer o amigo Humberto Cunha, com o qual trabalhava em um estúdio 3D e tocava na banda 1 Carnaval de Distorções no Outono, a dirigir o game com ele.
Pouco tempo depois, os dois já estavam pirando juntos nas ideias do jogo e tirando sons etéreos de guitarras para uma possível trilha sonora. O gosto da dupla por games, cinema e música permitiu que as ideias amadurecessem, e a proximidade do projeto com a banda fez com que 1 Carnaval de Distorções passasse a ser o nome do jogo. Os dois queriam algo que capturasse a sensação de desolamento de ICO e Shadow of the Colossus (obras que ambos não se cansam de elogiar, e com razão), ao mesmo tempo que abordasse assuntos como relacionamentos e existencialismo, além de um pouco de tudo aquilo que gostavam. Para isso, precisariam de uma equipe.
Thiago conta que ao longo de quatro anos buscando por um time de desenvolvimento fixo, a dupla teve que lidar com muita instabilidade: “O time crescia e diminuía, mas eu e o Humberto tentávamos sempre ir adiante com o projeto, por mais difícil que tenha sido em alguns períodos, sempre nos preparando para receber uma equipe grande, com diferentes focos e experiência, o que significava definir muito bem nossos objetivos, conceito e sentimentos que queríamos transmitir com o game, para não perdê-los de vista.”
A passos curtos e alguns tropeços no meio do caminho, a dupla conseguiu formar uma equipe fixa, atualmente composta por oito integrantes, cada qual responsável por uma função no projeto, mas foi somente em 2009, com a entrada do diretor de narrativas Ricardo Dias, um roteiro em mãos e uma equipe mais sólida e madura que a produção de fato deslanchou e ganhou força. Sem esconder a admiração pelo Team ICO, a equipe se auto-intitulou Team 1CDD.
O resultado desse esforço você já pode conferir no vídeo de apresentação de 1 Carnaval de Distorções, feito pela própria equipe:
Sonho interativo
A ideia do Team 1CDD é lançar 1 Carnaval de Distorções para PC em cinco partes: um Prólogo gratuito e quatro Atos. O Prólogo, que serve como introdução aos conceitos do jogo e à história, está previsto para o segundo semestre de 2011. “O Prólogo será um game curto, como uma espécie de teaser jogável, e terá como principal função atrair consumidores potenciais do mercado brasileiro”, explica Thiago. “Assim, ele será disponibilizado gratuitamente via download (através do https://www.1cdd.com.br/, ainda em construção), e os próximos Atos serão comercializados separadamente. A produção do Ato 1 será iniciada em 2011 e, dependendo do retorno, será dado prosseguimento às outras partes.”
A equipe promete um jogo em 3D que envolve exploração, plataforma, quebra-cabeças, ação e ritmo, mesclando primeira e terceira pessoa. Um projeto ambicioso demais para uma equipe independente? “Nunca foi a intenção do grupo criar um game simplesmente para ingressar na indústria e ganhar dinheiro com a algo genérico”, defende Humberto. “Hoje o mercado de games é muito abrangente e há muita oferta internacional de países que possuem mercados muito mais evoluídos que o nosso. Assim, se criássemos um jogo genérico, teríamos pouco sucesso em relação aos grandes, que possuem maior recurso. Então parte de nossa decisão em criar um projeto bastante experimental é por acreditarmos também que, no mercado brasileiro, este tipo de projeto é o mais comercial possível. Além disso, a satisfação de se criar um game como este, ao menos para nós, é muito gratificante.”
O mundo do jogo em si já é um grande quebra-cabeça. Explorá-lo significa interagir com objetos em estado intermediário de explosão ou destruição e ao toca-los, eles voltam a sofrer ação do tempo e, consequentemente, da gravidade: caem, rolam e voam, dependendo de seu trajeto inicial. A engenhosidade do conceito se baseia no fato de que você nunca esteve lá para saber de onde esses objetos vieram e para onde estão indo. “O lance da gravidade é legal, pois como não temos muita força para programar algo muito mirabolante, ja que somos um grupo independente, temos que pensar em ideias simples e ao mesmo tempo atemporais e divertidas”, explica Thiago.
Cordas metálicas
A relação de intimidade entre game e música durante os estágios mais iniciais do projeto, além da afeição dos garotos pela composição e os ouvidos treinados para boas melodias, já antecipavam a importância da música em 1CDD. A garota que protagoniza o jogo terá também um violino, com o qual ela poderá interagir com os cenários e as criaturas que habitam aquela terra. Thiago explica: “Queremos permitir que os jogadores descubram sozinhos a relação da música com a protagonista e o mundo, mas podemos adiantar que estamos tentando trazer elementos de jogos musicais como Guitar Hero e Rock Band, e algo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.”
Ela, no entanto, não está sozinha. Uma enorme criatura de pelugem preta, corpo meio desproporcional e face escondida sob uma máscara ornamentada parece se tornar uma inesperada companheira quando a garota percebe que pode encantá-la com a música de seu violino. Desta forma, ela pode controlar o monstro indiretamente para defendê-la, podendo até servir de montaria para longas jornadas.
Em um jogo tão apegado às emoções como 1CDD, Thiago e Humberto sabiam que uma boa trilha sonora seria extremamente importante para transmitir as sensações e sentimentos que eles gostariam. Embora já tivessem algumas músicas prontas para o game, compostas e tocadas por eles mesmos, Thiago ficou instigado pelo som sensível e ao mesmo tempo caótico da banda pós-rock escocesa Mogwai, durante um processo de pesquisa musical. Resolveu assim, por impulso, mandar um e-mail para o grupo, perguntando sobre a possibilidade de utilizar algumas músicas da banda no jogo. Não apenas responderam e foram super atenciosos como gostaram do jogo e cederam o direito de uso da música Friends of the Night sem muito rodeio. “Nossa, eu até gritei de empolgação durante o trabalho”, confessa Thiago.
Emoções em jogo
Toda a fantasia e o surrealismo por trás de 1CDD reflete, na verdade, algo muito mais próximo do que você imagina. “O enredo falará de relações, mas mais como uma metáfora da vida pessoal”, explica o roteirista Ricardo Dias. “O monstro e a menina são a representação de que relacionamentos quase nunca são perfeitos – não no sentido de não darem certo, mas no sentido de não serem algo que segue qualquer ordem. Eles são dois opostos: um é enorme, poderoso, e a outra é pequena, vulnerável. Mas isso se inverte dentro de suas personalidades. O monstro está preso, cego e não pode fazer nada sozinho; a menina é livre, independente, tem mais possibilidades. Queríamos trazer essa dualidade para o jogo, porque achamos que ilustra bem o que significa se relacionar – e o que alguém tem de sacrificar para que as coisas dêem certo”, diz.
Para Thiago, o enredo será aberto o suficiente para que os jogadores o interpretem de forma livre. “Queremos trazer uma sutileza no enredo, para tentar se aproximar do estado da arte, como um livro, ou uma pintura. Consideramos que games como Shadow of the Colossus conseguem isto e é nosso intuito tentar seguir por este caminho. Queremos que os jogadores participem do processo de construção deste jogo ao jogarem, tanto quanto nós estamos participando ao construí-lo. É um game altamente conceitual e pessoal.”
Até aqui temos: um mundo onírico, desafios envolvendo gravidade, uma jovem violinista e uma criatura exótica mascarada. Mas onde é que o Carnaval se encaixa nisso tudo? Thiago tem a resposta: “Nossa impressão é que pessoas que gostam de videogames não gostam muito da ideia do carnaval, e queremos justamente explorar isso: mostrar que o carnaval não necessariamente precisa ser a ideia de que temos hoje disseminada, mas como um evento de mistério e elemento do fantástico, que lembra o baile de máscaras e o circo, que revela tanto quanto esconde e que marca uma virada na vida de uma pessoa.”
Se você assistiu ao vídeo do começo da matéria, deve ter reparado que um dos cenários do jogo traz um sambódromo. “Queremos que o próprio jogador descubra como o carnaval e o sambódromo se relacionam com a história da protagonista, mas podemos dizer que cada capítulo é referente à um dos quatro dias do carnaval: começa nos dias animados, os dias “gordos”, passando pelo Mardi Gras, e termina na quarta-feira de cinzas; e o sambódromo é um local que tem importância, ficou marcado de algum modo, na vida da garota”, complementa Humberto.
Fonte da inspiração
A quantidade e qualidade das ideias do Team 1CDD vem de inúmeras fontes e, sabiamente, cada integrante tenta buscar o máximo de referências em outras mídias e formas de arte, além dos jogos – e das obras de Fumito Ueda, do Team ICO. “Achamos essencial não nos restringirmos apenas à mídia game para buscar referências e inspirações, nem nos limitar a um único tema”, argumenta Humberto. “Buscamos conversar bastante sobre obras que já vimos, lemos ou jogamos e ainda a isso adicionar nossas próprias experiências pessoais, fazendo muito exercício com metáforas. Devido a isso, o game ficou com este aspecto onírico e surreal, profundo, que acima de tudo fala de sentimentos; e este era nosso objetivo.”
“Buscamos trazer referências que tratam sobre a monstruosidade e o humano, como Frankenstein de Mary Shelley, Dr. Jekyll e Mr. Hyde, obras de H. P. Lovecraft”, revelou Ricardo. “Isso nos leva a falar de terror em alguns momentos, e outra de nossas grandes referências é Silent Hill. Apesar de 1 Carnaval de Distorções estar longe de ser como Silent Hill, gostamos do clima de sobrevivência e solidão.”
Outra obra do campo da literatura é o poema Eloisa to Abelard, de Alexander Pope, que conta a história de um caso de amor trágico, no qual a heroína é levada a esquecer o amado como única forma de conforto. “Isso diz muito sobre o nosso jogo”, complementa. A obra, aliás, serviu de inspiração para outra referência do grupo: o filme Brilho Eterno de Uma Mente Sem Lembranças, do cineasta francês Michel Gondry – que, sozinho, já é um poço de referências para projetos ousados e criativos. O roteirista do filme, talvez um dos mais notáveis de Hollywood, Charlie Kaufman, também é citado.
A lista se estende, com nomes como Hayao Myazaki (o “Disney” japonês), Neil Gaiman (e suas próprias referências), David Lynch, Wes Anderson, David Bowie, Shakespeare e até Hideo Kojima (“adoramos as piadas internas e de auto-referência”). Thiago e Humberto não escondem a paixão pelo cinema: filmes como A Fonte da Vida, Onde Vivem os Monstros e Apenas Uma Vez, além do já citado Brilho Eterno são apenas alguns das muitas fontes de inspiração para 1CDD.
Vida indie
Nenhum dos oito integrantes da equipe trabalha exclusivamente no game ou mesmo recebe qualquer dinheiro por isso – que não é nenhuma surpresa, uma vez que se trata de uma equipe independente. “Todos tem suas próprias carreiras profissionais, sendo que a maioria de nós se relaciona com a área de design em algum aspecto”, explica Thiago. Para ele, o lance é reunir uma equipe multi-facetada, com diferentes habilidades. “Isso cria uma variação no time que é muito positiva quando se realiza um projeto independente: se necessário podemos criar nossos próprios vídeos de divulgação, criar nosso próprio site, enfim, agir de modo mais abrangente.”
A equipe se organiza como em uma empresa, explica Humberto: “Há cronogramas a cumprir e hierarquias a seguir dentro do nosso grupo. Então é como se todos no time trabalhassem em dois empregos diferentes”.
Saber que fazem parte do cenário independente de games, uma das facetas mais expressivas da indústria nos últimos anos, serve de motivação para a equipe. Uma motivação necessária, aliás, levando em consideração as dificuldades do desenvolvimento de games no País: “Aqui game é visto como artigo de luxo por nosso governo e não como um artigo cultural, o que justifica o imposto de 60% sobre sua importação”, ressalta Ricardo. “Um profissional de games não é visto com a mesma seriedade aqui quanto nos EUA ou Japão; é uma profissão arriscada, por não termos subsídios e pouco mercado no que diz respeito a empresas contratantes.”
“Assim, o Brasil acaba por desenvolver muitos jogos para celular, algumas produtoras pequenas desenvolvem jogos para venda em outros países – games de exportação, chega a ser engraçado – e poucos desenvolvem grandes projetos, alguns que inclusive sempre esbarram no clichê brasileiro que engloba nosso período colonial, samba, escravos, índios, e etc. Ou seja, uma das funções de um game, que seria promover a cultura, acaba por auxiliar a estagná-la. E o público que gosta de videogames é mais dinâmico do que isso, é exigente, e com razão.”
É curioso pensar que o movimento indie nos games eclodiu quando as ferramentas de criação caíram na mão dos usuários, até por conta da internet. Como uma espécie de manifestação popular, os jogos independentes surgiram da periferia e acabaram chamando a atenção da indústria, clamando por mudanças. Ricardo explica: “Games experimentais são importantíssimos para quebrar barreiras; uma mídia não evolui fazendo-se sempre a mesma coisa, a experimentação é necessária para criar algo novo, descobrir novos caminhos, o que pode ser muito positivo tanto para o desenvolvimento de um mercado quanto para criar uma manifestação artística inédita.”
Se existe um jogo independente no Brasil para ficarmos de olho, este jogo é 1 Carnaval de Distorções. Tal como a festa mais popular do nosso País, é um jogo recheado de alegorias e simbolismo, que aos poucos ganha forma. O entusiasmo da equipe, a riqueza das ideias e a qualidade da produção indicam um projeto sólido e autoral, que merece sair da periferia e ser levado a sério.




