Desde o fim de 2010, o mundo dos consoles tiveram a oportunidade de jogar as últimas aventuras de Ezio. Os jogadores de PC tiveram de esperar até o primeiro quadrimestre de 2011. Como forma de compensação a Ubisoft prometeu adicionar alguns recursos exclusivos. Então a equipe do site PC Games Hardware teve uma conversa com o um desenvolvedor da Ubisoft Montreal para saber que tipo de vantagens os jogadores de PC terão em Assassin”s Creed Brotherhood.
PCGH: Quando desenvolveram Assassin”s Creed 2 vocês adicionaram vários recursos a engine, desenvolvendo novas ferramentas e plug-ins. Mais uma vez foi necessário modificar a tecnologia base para Assassin”s Creed Brotherhood? Se sim, pode descrever quais técnicas e recursos foram “reprogamados/ modificados/ adicionados”ou melhorados?
David Coulombe: Houveram muitas mudanças em nossas ferramentas para facilitar a criação de conteúdos e acelerar a produção. Nós ainda otimizamos diversas partes da engine para obter uma taxa de quadros mais estável.
Os gamers normalmente não percebem nenhuma dessas mudanças “debaixo dos panos” mas ainda sim puderam aproveitar as novas aventuras de ezio com novos recursos.
PCGH: As versões PC de Assassin”s Creed e Assassin”s Creed 2 foram desenvolvidas separadamente da versão consoles para oferecerer aos PC gamers mais do que um simples port. Este é o caso de Assassin”s Creed Brotherhood também? A versão PC de Brotherhood vai tirar vantagem de todas as técnicas que a plataforma tem a oferecer? Quando foram encontradas dificuldades para portar o jogo para PC?
David Coulombe: Sim, novamente esse foi o caso com ACB. Nos demos o luxo de ter todo o nosso foco na versão PC após o lançamento da versão para consoles de mesa, nos dando tempo adicional para desenvolver recursos e fixar bugs. O maior dos esforços foi para tirar vantagem de CPUs poderosas em Assassin”s Creed 2, então trabalhamos mais no lado gráfico do jogo. Vamos aos detalhes:
Nos demos de cara com o mesmo problema que todos tem quando estão desenvolvendo para PC. A enorme variedade de hardwares disponíveis, o que fez com que estranhos bugs acontecessem em certas configurações. Por outro lado implementamos recursos exclusivos que não são possíveis em consoles.
PCGH: Qual é a diferença principal entre consoles e PC em termos técnicos e visuais? Quais foram as técnicas realizadas apenas na plataforma PC?
David Coulombe: Configurações de escala (multi-core, maior taxa de quadros, maior resolução, MSAA, sombras de alta definição, reflexos, qualidade da atmosfera e etc.), bem como suporte para Eyefinity e 3DVision. Outra vantagem é a instalação em HD, que resulta em “carregamentos” decentes.
PCGH: Em comparação com os 2 títulos anteriores, Assassin”s Creed Brotherhood oferece visuais melhores? Vocês entregaram novos recursos visuais no jogo? Se sim, que técnicas de rendenização foram utilizadas? (Não tenha medo de usar termos técnicos)
PCGH: Graficamente nós adicionamos alguns efeitos de processamente, como SSAO e um melhor transição de nível de detalhes. Um novo algoritmo para sombras também foi desenvolvido para melhorar a qualidade visual geral.
PCGH: Os dois primeiros Assassin”s Creeds uma bela escala de processadores de vários núcleos foi implementada, AC 2 mesmo utiliza até 8 núcles. Em ACB foi adicionado o suporte para futuros processadores da Intel com mais de 6 cores incluindo HT? E como a estrutura de threads da versão PC foi realizada para paralelizar o código?
David Coulombe: Em AC2 nós fizemos um bom trabalho reconstruindo a engine de rendenização para usar vários procesadores. O número de processadores e o de threads é automaticamente detectado e compactado em um workload apropriado. O resto da engine (AI, som e etc) já era multi núcleo desde AC1.
PCGH: O render da versão PC de ACB vai dar suporte a DX 11? Se a versão PC foi desenvolvida sem suporte DX11, qual a razão para isso? Há algum plano de um futuro patch para suporte DX11?
David Coulombe: Todas as iterações de AC foram desenvolvidas em DX9. Em AC1 nós experimentamos os benefícios do DX10, mas não foi muito bem sucedido. O Windows Vista tinha acabado de ser lançado e os drivers ainda não tinha a devida maturidade.
Em AC2 e ACB nós decidimos concentrar todos os esforços no DX9. E estamos bem felizes com o resultado visual. Nós fizemos com que os visuais impressionem os players e dêem a eles uma ótima experiência. No final, é o que realmente importa!
Traduzido por jrauditore.



