BioShock Infinite revoluciona o Unreal Engine 3

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A Irrational Games fez uma serie de extensivas modificações que aplicou ao Unreal Engine 3 para rodar o jogo em mundo aberto.

“Ao longo dos últimos anos juntamos uma equipe de engenheiros de classe mundial com um único objetivo: fazer o que for preciso para trazer à vida Columbia e o espantoso mundo de Bioshock Infinite,”o director de tecnologia da Irrational technical, Chris Kline, comentou nos fórum da Irrational Games.

“Falamos de um mundo no qual edifícios inteiros se movem pelo céu, você luta contra I.A. a 145kph em vistas aéreas enquanto está suspenso bem acima da terra, e atravessa por tempo vicioso para salvar Elizabeth, enquanto desbrava caminhos através de hordas de inimigos determinados em acabar com sua raça a qualquer custo. Desde o início compreendemos que isto ia ser uma tarefa monumental no aspecto tecnológico, mas decidimos que foi um desafio que simplesmente tínhamos que enfrentar para dar aos jogadores o tipo de qualidade de experiência que aprenderam a esperar da Irrational Games e de Bioshock.”

Kline fala sobre como a sua equipa de engenheiros inicialmente olharam para o motor original de Bioshock, uma versão fortemente modificada do Unreal Engine 2.5, chegando à conclusão que a velha tecnologia tinha simplesmente “muita falta de poder e era muito pesada para a profundidade, complexidade, jogabilidade e narrativa que planejamos.” Ele também fala sobre como as ferramentas usadas pelos designers e artistas precisaram de uma alteração radical, por isso o velho motor foi dispensado e o trabalho na nova tecnologia começou usando o Unreal Engine 3 como base.

No passado, ouvimos de muitos estúdios sobre como eles personalizaram radicalmente o UE3, mas é raro que qualquer um desses títulos se desvie realmente assim tanto do aspecto tradicional da tecnologia. As melhorias da Irrational, no entanto, são tão substanciais e fundamentais que é difícil acreditar que eles foram capazes sequer de as integrar em qualquer tipo de middleware existente.

“Todos os principais motores de FPSs (CryEngine 3, UE3, id Tech 5) são desenhados e optimizados para ambientes estáticos nos quais o jogador se move, o que é uma escolha razoável porque, mesmo se existirem árvores movendo com o vento, o chão debaixo dos pés do jogador não vai a lado nenhum,” explica Chris.

“Infelizmente, para a nossa equipe de tecnologia (mas felizmente para vocês) tudo em Columbia é capaz de se mover. O próprio chão debaixo dos seus pés pode cair do céu a qualquer momento, o que cria uma jogabilidade e visuais fantásticos mas exigiu-nos a criação de uma tecnologia completamente nova que chamamos ‘Floating Worlds’. Viram um pouco disto no vídeo da demonstração de jogabilidade e vaão ver muito mais disso no futuro.”

Isso soa um pouco parecido ao sistema de passagem dinâmica encontrado em Uncharted, no qual porções inteiras do nível podem estar em movimento, se bem que numa escala bem mais colossal. As comparações com o clássico da Naughty Dog não terminam aqui, uma vez que a Irrational também adicionou uma solução para iluminação diferida no UE3 ” algo que não temos a certeza de termos alguma vez visto implementado antes no motor.

“Para alcançar os objetivos estéticos da nossa equipa de arte, os nossos gurus da renderização tiveram que escrever todo num novo render para Bioshock Infinite, baseado em iluminação diferida (uma técnica usada em Uncharted 2, no CryEgine 3, e Killzone 2), e por cima disso desenvolvemos um esquema do qual somos proprietários de re-iluminação dinâmico por pixel que permite aos personagens e objetos dinâmicos receberem iluminação global, ” diz Kline.

O UE3 é frequentemente criticado pela sua iluminação por vezes dura (se bem que isto tem sido radicalmente melhorado em versões recentes do middleware da Epic, como pode ver nos vídeos de Gears 3 e Bulletstorm) mas a procura da Irrational por uma solução de iluminação de ponta é ambiciosa, no mínimo, e sugere que a tecnologia é bem mais expansível do que como pensavam antes.

Para reforçar esta noção temos a implementação da Irrational de uma arquitetura de processamento baseada em trabalhos. A Criterion usou uma técnica similar em Burnout Paradise e Need for Speed: Hot Pursuit, nos quais o código de jogo corre em paralelo ao longo de quantos mais elementos de processamento diferentes estiverem disponíveis. Isto deve assegurar que os três núcleos e seis linhas de execução do processador Xenon no Xbox 360 sejam extensivamente utilizados, e obviamente tem sérias implicações fixes para o uso do SPU no PS3 e nos muitos processadores core no PC.

Neste comentário detalhado, Chris Kline também fala sobre como o sistema de I.A. tem sido melhorado e como a tecnologia Natural Motion Morpheme atua como uma base na qual a equipe tem desenvolvido o seu próprio trabalho derivado, concentrando-se em animação suave e realista.

O código de som surround 5.1 de Bioshock 1 também foi despensado em favor da implementação de uma nova linha condutora de áudio baseada na tecnologia WWise da AudioKinectic, permitindo um “alcance dinâmico ajustável e um sistema de mistura completamente dinâmico.”

“Não só os nossos engenheiros enfrentaram essa tarefa, como consequentemente a elevaram um pouco e implementaram um sistema de propagação de som personalizado (por isso as vozes ecoam corretamente nos corredores e em redor dos edifícios) e um sistema de áudio de vento dinâmico que reforça o clima dinâmico do mundo.”

Kline continua e promete que mais segredos tecnológicos vão ser revelados no futuro no fórum da Irrational, e também nos podcasts da companhia, por isso esperem mais pedaços de informação a ser revelados consoante o desenvolvimento continua…

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