Mike Laidlaw comenta as principais novidades da aguardada continuação do RPG.
Durante a Comic-Con 2010 experimentamos Dragon Age II, a continuação do elogiado RPG de 2009. Durante 30 minutos não apenas pudemos jogar uma fase de demonstração do novo título, mas também discutimos as novidades com o designer-chefe do game, Mike Laidlaw.
O desenvolvedor começou explicando que a abordagem da equipe da BioWare (Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic) para a sequência foi a mais simples possível: “Pegar as melhores partes do primeiro e jogar fora tudo o que não funcionou”. Para tanto, basearam-se em críticas de especialistas e acompanharam as discussões em fóruns de fãs.
Dessas análises, dois importantes elementos se destacaram: a jogabilidade e o visual. Ambos centrais a qualquer título, esses aspectos foram completamente alterados para a continuação. “Para os gráficos, buscamos um visual mais distinto, uma arte mais estilizada para destoar do padrão de mercado”, explicou Laidlaw. Já o estilo de jogo foi ainda mais desafiador. “Fizemos aperfeiçoamentos no engine, com a intenção de tornar os controles mais fáceis e fazê-los responder mais rápido, melhorando o combate.” O desenvolvedor ressaltou que o objetivo principal nas mudanças foi dar ao usuário a sensação de que cada ação durante um combate encontrará uma reação em seus oponentes.
A fase de demonstração preparada pela BioWare focou-se justamente nessa intenção. Nela, pudemos experimentar um combate de larga escala. No controle de um guerreiro arquetípico, armado com espada e algumas magias básicas, enfrentamos hordas de darkspawns, os vilões da série.
O estilo em terceira pessoa, com a câmera controlada com o direcional direito (ou o mouse), pareceu mais próximo de games clássicos de ação com essa perspectiva do que de Dragon Age: Origins, o primeiro game. A razão é que o controle não se restringe a dar comandos como “atacar” e “defender” enquanto se seleciona oponentes, mas efetivamente desfere tais golpes com os botões do controle. A solução aproxima mais o jogador da ação e não tira do game uma de suas características mais apreciadas: o pensamento estratégico.
O “congelamento” da ação para optar por magias ou habilidades especiais continua, mas agora está mais focado nas magias e nos saltos de um personagem do grupo a outro (a inteligência artificial segue comandando o que foi deixado para trás). Enquanto eu enfrentava de frente o troll chefe de fase, por exemplo, pude passar o controle para o computador e assumir a feiticeira que acompanhava o guerreiro. Com ela, mais afastado, selecionei magias e as lancei na criatura. Ã quase o mesmo sistema de jogo, mas bastante aprimorado, mais intuitivo e imersivo. “Você terá que pensar como um general e lutar como um espartano”, lembrou o designer, repetindo uma frase que tem se tornado um mantra do jogo.
Em relação à história, Laidlaw explicou que desta vez a empresa optou por uma narrativa fragmentada, mais ousada que a trama linear do primeiro jogo. No entanto, a opção exigiu sacrifícios. Em nome de uma história mais elaborada – que conta como um dos únicos sobreviventes da destruição de uma cidade é forçado a lutar pela sobrevivência em um mundo que não para de mudar – a equipe precisou deixar de lado as inúmeras seleções iniciais de personagem. Esqueça o jogo como elfo ou anão, portanto. Desta vez, a única opção é seguir como o humano Hawke.
“Apesar das suas escolhas estarem mais limitadas no início, isso nos permitiu fazer muitas coisas legais em termos de como a narrativa flui”, garantiu o designer. “A história narrada mudará de acordo com as decisões do jogador, moldando o cenário e sua lenda, que será contada através dos tempos, muitas vezes de forma exagerada”, concluiu, dando a entender que a fragmentação da história se encaixará de alguma maneira nesses contos da lenda do herói, que cobrirão vários períodos ao longo de uma década, acompanhando sua jornada de refugiado a campeão de Kirkwall.
Outro elemento apreciado do primeiro jogo, as conversas e decisões que mudam o personagem e a percepção que o mundo tem dele, foram mantidas. A “roda de diálogo”, porém, foi modificada. Todas as opções de frases agora são acompanhadas por ícones que revelam o tom da resposta (agressivo, submisso ou calmo, por exemplo). Ainda mais interessante é que agora ouviremos a voz do protagonista. “O estilo de ‘jogador silencioso’ não funciona para o drama, que é algo em que temos enorme interesse para este jogo, então demos voz ao personagem Hawke”, completou Laidlaw.
O jogo será lançado em 8 de março nos EUA para PCs (Windows), PlayStation 3 e Xbox 360.
Segundo Jez Corden, novo RPG da Bethesda ainda estaria “muito distante”. Ver mais
Confira todo os ganhadores da premiação! Ver mais
Diretor afirma que não queria ficar preso fazendo apenas BioShock por ser o mais seguro. Ver mais
Travis Knight afirmou que a personagem é de grande importância para a história de Adam… Ver mais
Em meio ao cenário de incertezas sobre o futuro dos exclusivos da Microsoft no PS5,… Ver mais
Steam adiciona a tag Bullet Heaven, oficializando o gênero popularizado por Vampire Survivors e destacando… Ver mais