Olá pessoal não sei se vocês já sabe mais a IGN levantou um boato sobre a possível especificação do hardware do 3DS confiram…
“IGN has learned that the Nintendo 3DS will pack not one, but two 266MHz ARM11 CPUs, along with a 133MHz GPU, 4MBs of dedicated VRAM, 64MBs of RAM, and 1.5GBs of flash storage.”
A IGN fez um artigo intitulado Nintendo 3DS vs The World que vocês podem conferir na integra aqui, eu vou tentar completar as informações dele com outro artigo feito pelo Eurogamer mais o meu conhecimento fazendo uma previsão do que deve ser esperado do 3DS segundo essa especificação. Lembrando que mesmo se confirmado CPU e quantidade de memória fica difícil definir sem saber detalhadamente fatores como bus de memória, ou nível de cache ficando tudo na base da teoria.
Comparando números
Devemos lembrar em primeiro lugar que independente de qualquer número citado aqui todo o potencial de qualquer hardware fica diante da maos dos desenvolvedores, se não temos conhecimento de todos os periféricos não temos noção certa do desempenho global, ainda sim podemos compara o desempenho bruto, e as tecnologias empregadas em cada hardware. Como tal vejamos a tabela abaixo:

A IGN Comparou os dados brutos do 3DS com o DSi e o PSP, vendo a comparação um grande salto e percebido diante do DSi inserindo uma GPU dedicada, o dobro de clocks do CPU, o dobro de núcleos e 4x mais memória. Mas quando comparado ao PSP o salto mínimo ou inexistente. O Cpu do PSP é mais rápido porém o do 3DS conta com mais de um núcleo, eles não adicionaram informação da GPU do PSP mas ela também é mais rápida trabalhando a 166mhzs, o PSP-3000 tem os mesmos 64MB de memória, e o acréscimo se da apenas diante dos 4MB de Vram aonde o 3DS se equivale ao PS2.
Porém estamos falando de duas arquiteturas mobiles diferenciadas, e comparação de clock por clock sem conhecer as tecnologias por trás dos números não deixa ver a situação real por isso vou explicar brevemente as diferenças entre as CPU e GPU.
Falando do CPU do 3DS
O ARM11 é um CPU da IBM dedicado ao mercado mobile, e um CPU RISC 32bits derivado dos antigos 486 usando litográfica de 90MM baseado em instruções SIMD, é um CPU single core projetado a ser compatível com outros núcleos totalizando até 4 trabalhando em velocidades variadas de 400mhzs a 1GHZs. Os processadores ARM11 não possui uma FPU Floap Point Unit (Unidade de Ponto Flutuante)sendo um processador de registro fixo destinado para cálculos matemáticos simples (soma divisão, expoente). A especificação revelada sugere que o 3DS será liberado com underclock ou uma versão especifica dedicada e capada. Os 266mhzs de clock é uma redução gigantesca e até mesmo inexplicável pois esse CPU tem uma eficiência de 1.2DPMs por Watt(1.2 milhões de operações matemáticas simples) revelando que a versão para 3DS pode contar com cerca de 319Mflops por núcleo (levando em conta o clock de 266mhzs).
Processadores ARM11 tem como padrão 16KB cache L1 e nenhum Cache l2 contando apenas com o Bus externo da SD-Ram, Talvez o clock mais baixo nos faça descobrir futuramente um nível de cache l2 como na versão ARM7 do Nintendo DS o que ganharia uma eficiência maior por mhzs. Certamente o que podemos dizer sobre a familia de processadores ARM11 é sua destinação à clocks elevados podendo em alguns casos especifico com litográfica menor ultrapassar os 1Ghzs isso se deve a seu maior numero de ciclos de estágios da pipeline 9 ao todo superior a geração ARM7/ARM9 que contavam com apenas 5 estágios, porém isso significa que o processador conta com um caminho maior para processar cada dado perdendo eficiência aritmética em fatores especifico. Pensando dessa forma os 266mhzs é pouco para um CPU ARM11, um ARM9 ou até mesmo um ARM7 poderia suprir essa demanda, sendo mais baratos e contando com a mesma eficiência e consumo.
Comparando com CPU do PSP
O PSP o R4000 Também é um CPU RISC derivado do 486, tendo vantagens sendo um CPU de 64bits ele possui uma FPU unidade de ponto flutuante virtualizada dividindo seu clock de 333mhzs em até 52 ciclos determinado pelo programador podendo trabalhar em paralelo em processos conjunto com a ALU Arithmetic logic unit, conta com 16KB/16KB L1/L2 tem um desempenho interno impressionante de 2.6Gflops (Até 9 vezes mais rápido que um ARM11), muito devido a seu bus de uma eDRAM de 2mb a 256bits fornecendo 5,6GB/S a FPU e uma SD-Ram de 128bits 333mhzs 2.4GB/s.
Isso significa que o PSP tem um CPU mais prográmavel, menos dedicado, com um clock maior e mais proveitoso, o CPU do PSP também possui algumas desvantagens a maior delas é a arquitetura exigente, com vários níveis de cache exigindo uma programação de baixo nível e codificação especifica exigindo muito mais experiência do desenvolvedor e um maior tempo de desenvolvimento. O R4000 tem um custo maior para as baterias e um maior consumo energético, porém seu impacto é minimizado cortando ciclos de clock.
Vamos agora ver as GPUs…
Falando da GPU do 3DS
O Pica 200 é uma GPU dedicada ao mercado mobile, manufaturada a 60mm conta com um clock padrão de 200mhzs onde segundo seus desenvolvedores pode chegar até 400Mhzs acessando memórias SD-RAM e um canal 64bits é compatível com memórias DDR3 de clock não especificado. Em sua especificação padrão “200mhzs” seria capaz de produzir 15.3milhões de polígonos (todos os efeitos ligados) ou 800M/Pixel(pixels e texturas). Pica200 é um GPU fixo totalmente dedicado a gráfico de saída não podendo executar tarefas fora de sua especialização como nos GPUs mais modernos é baseado na API OpenGL1.1 ES onde apesar de possuir uma FPU ela é fixa contando apenas com a flexibilidade de sua técnologia proprietária “Maestro 2G” onde promete ser capaz de executar a maiorias dos efeitos de Shader Model 2.0 e alguns de 3.0 e 4.0, e alguns efeitos físicos como Particules, Dense Fog e Liquid usando 2 motores de sombreamento programáveis entre pixel ou vertex.
A versão do 3DS também pode vim com underclock trabalhando apenas a 133 Mhzs sendo 66% mais lenta que o padrão. Eu calculei essa diferença podemos dizer teoricamente que a versão do 3DS contará com 10milhões de polígonos/seg. e 525M/Pixel segundo. Para efeito de comparação o portátil possui duas Screen uma screen 3D de 800×240 ou 400²x240 , e a segunda screen 320×240 onde o somatório 192M+76.8M/pixel totalizando 268M/Pixel confirmando que mesmo com o corte de desempenho ele tem poder suficiente para suprir a demanda das duas telas.
Mesmo sobre o underclock o GPU não perderia eficiência podendo executar todos os seus efeitos prometidos pela DMP e sua tecnologia MAESTRO como Iluminação dinâmica Per-pixel, Texturas Procedurais, Efeitos de Reflexão, Refração (Raytrancing), transparências por canal alpha, Sombras dinâmicas Subdivisão de primitivos (Tesselation), Triple Buffer com texturas a 4095×4095 e FSAA x2 (SuperSampling) e até alguns efeitos físicos (chegando próximo do que é visto por exemplo no Xbox360). O Pica200 economiza a necessidade de um CPU mais robusto deixando a unidade central responsável pela codificação, Inteligência artificial e malha poligonal primitiva.
3DMark Mikage Demo roda a 640×480 a 60fps usando um ARM11, 128mb Ram e o Pica 200 rodando a 200mhzs
Comparando com o GPU do PSP
Graphic Core do PSP é um FPGA ou seja não é um GPU real e sim um CPU dedicado virtualizando funções de GPU baseado em Open GL2.0 ES totalmente programável podendo simular unidades virtuais FPU e ALU em seu pipeline quebrando seu clock real em diversos ciclos virtualizando motores de sombreamento baseados em Transform & Lighting pegando como base seu clock real 1-166mhzs em pico. Conta com de acesso a eDRAM de 256bits chegando a taxa de 5.3GB/s, conseguindo entregar 33M/Polígonos Seg. (Vértices e Texturas) ou 664 Megapixels/s.
O GPU do PSP é capaz de mostrar apenas efeitos 3D básicos como texturas comprimidas, Modificação e edição de Bone primitivos, Vertex Shaders e Tesselation outros efeitos são definidos a nível software sendo compatível com OpenGL ES 2.0. As maiores vantagens sobre o Pica 200 é o Graphic Core ser um GPU totalmente programável onde com algum sacrifício de seu poder de processamento efeitos como Iluminação Dinâmica, Transparência, Sombreamento em tempo real e efeitos físicos básicos pode ser aplicado, ajudado principalmente por seu clock e bus de memória maior. As desvantagens está na tecnologia ainda baseada em T&L, extremamente limitada(comparada ao Direct X7) onde qualquer efeito de Shader mais avançado recaí sobre custo de desempenho pra toda a arquitetura se limitando a maioria das vezes a um resumo de tudo que era feito nas GPUs de 1999 ou anterior.
Muita da capacidade poligonal do PSP é perdida já que ele perde desempenho simulando efeitos que não estão embutidos em seu hardware, mesmo assim alguns jogos como o exemplo do novo Monster Hunter Portable 3 demonstra uma quantidade de objetos por cena e A.I equivalentes aos consoles de mesa.
Os modelos de MGS Peace Walker são menos detalhados que do demo de MGS3D mostrado na E3, porém é notável uma visão mais ampla do cenário com objetos muito mais variados e em maior quantidade será já um reflexo da baixa CPU?
PSP
3DS
Mémoria e outras especificações
Quanto a outras especificações como a quantidade de memória, e velocidade ainda não podem ser dita com precisão, apesar de achar que a RAM ainda é minimalista diante de um GPU capaz de realizar BumpMapping, Procedural Texture, Per-pixel Lighting entre outros efeitos, para resolução de imagens a 240p linhas a principio é mais que suficiente, porém pode limitar alguns jogos e aplicativos. Talvez por isso a Nintendo tenha reservado o tamanho de nada menos que 512MB do cartão flash NAND para o sistema operacional do console deixando um limite de 1.5GB para jogos o que eu acho ainda pequeno limitando o uso de longas CGIs ou atuação de voz e música de qualidade. Também nada muito detalhado se pode dizer do som do Portátil se ele vai ter finalmente um sintetizador sonoro ou contará ainda com os velhos recursos Mid.
Há algum tempo atrás havia vazado fotos do Kit de desenvolvimento da 3DS o Kit revela está usando antenas manufaturadas pela Mitsui e cartões Flash moviNAND 2GB, o que nos permite pensar que o sistema operacional do portátil ocupará impressionantes 512MB.
Por último volto a falar novamente do underclock da CPU e GPU, processadores ARM11 trabalhando à 750mhzs a consome cerca de 500mW (equivalente a meio Watts) o Pica 200 trabalhando a 200MHZs 700mW. A bateria lítio do DSi XL supre 1500mW do PSP-2000 2000mW Com versões vendidas separadamente suprindo até 3000mW. Todas seriam capazes de suprir a carga necessária para fazer o portátil trabalhar em sua configuração total durante horas não prejudicando sua vida útil.
Como podemos ver caso essa especificação seja confirmada ele será levemente mais rápido que o PSP, existe fortes evidências que devido ao uso de um OS 1 dos núcleos fique dedicado ao sistema do portátil permitindo aos desenvolvedores usar em jogos somente 1 núcleo. Caso isso não aconteça o 3DS terá alguns recursos de processamento paralelo acarretando em uma perspectiva mais ampla pra os jogos devido a facilidade de programação. Caso contrário todo o trabalho ficará quase exclusivamente para GPU que ficará responsável por todo o peso gráfico não sobrando muito espaço para se trabalhar a Física, ou aspecto mais avançados dos jogos o que pode ter uma visão ainda mais pessimista se lembramos que o console será obrigado a apresentar 60FPS constante para todos os seus jogos por causa do 3D. Seu GPU é equivalente a geração Geforce 4MX, mas em documentos da DMP a empresa afirma uma potência de pico equivalente a uma Geforce 5900Ultra o que pode minimizar a necessidade de um CPU potente. De qualquer modo a Capcom confirmou que o GPU é capaz de suprir a maioria dos efeitos dos consoles atuais perdendo em topologia da malha poligonal e filtros de textura, o que pode visualmente em casos específicos oferecer um visual bonito o suficiente a ser comparado com jogos mais modernos.
Eu só fico preocupado com a escalabilidade dos jogos, para um portátil que pretenda fica no mercado durante pelo menos 5 anos ele já nasce obsoleto, para efeito de comparação o Zeebo da Tectoy apesar de não ser portátil usa um CPU ARM11 de 528mhzs, Smathphones como o Nokia C5 600mhzs, Ipod touch de primeira geração 620mhzs todos eles tem hardware bastante simples apesar de contarem com boa velocidade. Se comparado com os portáteis mais recentes da Apple todos sai com larga vantagem usando a nova geração de Chips mobiles IBM Cortex A8 com clocks acima de 800mhzs e múltiplos núcleos, ele perde também para o GPU onde o PowerVR SGX535 além de ser compatível com uma API mais moderna (OpenGL ES) sendo um GPU programavel, e mais rápido sendo capaz de gera 45milhões de poligonos.
A Nintendo tem uma maneira própria de lançar seus periféricos, se focando na simplicidade do hardware acima de tudo mesmo quando existe opções melhores, o Tegra pelo visto foi descartado em última hora provavelmente por causa do seu consumo já que o GPU da DMP mesmo usando Shaders Fixo é mais econômico.
Foto do Kit de desenvolvimento CRT TEG2 vazada da Digital Foundry revela que a parceria com Nvidia foi quase fechada.
O baixo desempenho do CPU do 3DS reflitirá na física dos jogos, na Inteligência Artificial que ainda deverá usar o velho script como nos jogos N64/PSX, na malha poligonal que apesar do tesselation via hardware será simples, na quantidade de objetos por cenas, e nos aplicativos não dedicado a jogos como os homebrews, webgames ou modos online, Ainda não será possível um MMO Open-World ou mesmo um GTA tão detalhado como nos consoles. Porém todas essas restrições não interfere nos jogos da Nintendo. Sucesso como Mario, Metroid, Zelda Pokemon Nintendog e outros títulos da Big N não sofrerão com o hardware por não necessitar de elementos complexos e continuarão evoluindo, porém como ocorreu no GBA, NDS e Wii os desenvolvedores terceiros passarão problemas ao tentar retira mais do hardware e sua evolução pode ficar estática com jogos graficamente muito parecidos. Talvez veremos jogos com ótimos gráficos nos primeiros anos do console devido a facilidade de programação mas não veremos aquele salto do semelhante o que vem acontecendo nos últimos jogos do PSP o que pode no futuro deixar o portátil novamente pra trás ao ser comparado com os futuros jogos do PSP2 ou Iphone.




