Há aproximadamente 23 anos, em julho de 1987, uma pequena companhia canadense de hardware, a ATi, lançava a primeira linha de placas de vídeo no varejo, com sua própria marca, após 2 anos desenvolvendo chips de exibição de vídeo para grandes montadores de PCs à época, como IBM e Commodore, sob o regime OEM.
Era a linha Wonder, em versões EGA e VGA, esta lançada pouco menos de um ano depois, com preços na faixa dos 400 dólares.
Essas duas placas ISA (8 bits) tinham, respectivamente, 256 KiB e 1 MiB de memória DRAM (cuja interface também era 8 bits).
O detalhe interessante da versão EGA era oferecer uma resolução proprietária de 800Ã600 / 4 bits, além da padrão 640Ã350 / 6 bits. A versão VGA, de 1988, além de substituir o conector DE-9 pelo homônimo azul de 15 pinos que sobrevive até hoje, também teve um modelo mais barato, com 512 KiB de memória “burra” de vídeo.
Sim, até o final dos anos oitenta, as primeiras placas de vídeo eram consideradas “dispositivos burros”, pois o rudimentar chip gráfico apenas recebia a imagem gerada pela CPU, ao atualizar a imagem armazenada na memória de vídeo (framebuffer) com relação à imagem visualizada propriamente dita.
A situação começou a ficar mais “inteligente” quando a ATi lançou no mercado, em 1991, o Mach 8, um modesto processador gráfico cujas funções e API eram plenamente compatíveis com a IBM 8514, uma plataforma de placas de vídeo que suportava aceleração, via hardware, de algumas funções fixas na renderização e manipulação de gráficos bidimensionais no DOS.
1992, a GPU Mach 32 da ATi.
No processador gráfico lançado no ano seguinte, o Mach 32, a ATi adicionou aceleração via hardware às GUIs 2D com precisão de até 32 bits (a 24 bits de côres), ao suportar basicamente a API gráfica padrão do DOS e, de forma limitada, o VESA VBE.
Assim como o Mach 8, o Mach 32 também equipava as placas de vídeo “clones” do IBM 8514, sob as marcas Graphics Wonder e Graphics Ultra.
A diferença entre ele e o Mach 8, além do pioneiro suporte ao slot PCI, era que o Mach 32 possuía o núcleo VGA integrado num mesmo chip, que nem os concorrentes do varejo à época, como o Cirrus Logic CL-GD5422, o S3 928 e o Trident TVGA 9000, além de interface 64 bits com a memória (máximo de 2 MiB), esta do tipo VRAM.
O Brasil tornou-se tetracampeão no mesmo ano (olá, 1994!) em que a empresa aparece no mercado com as placas de vídeo Graphics 3D Xpression, equipadas com o Mach 64.
A GPU Mach 64 oferecia precisão 2D de 64 bits (a 24 bits de côres) e até 8 MiB de memória EDO a também 64 bits, mas não somente isto: jogos como Alone in the Dark e Doom eram beneficiados com uma mínima aceleração de gráficos tridimensionais, aspecto pioneiro no concorrente da Matrox, a GPU das Impression Plus, mas que a S3 Vision968 e a Trident TGUI 9440, por exemplo, não tinham.
Uma versão melhorada do Mach 64, a GT, foi posta no mercado em 1995 e equipava as placas de vídeo Rage 3D.
O Mach 64 GT dava suporte à aceleração via hardware do codec MPEG-1, além de ser compatível com uma certa API gráfica proprietária da titia Microsoft, o Direct3D, presente no DirectX 2.0a e implementada no recém lançado Windows 95 OSR2.
O processador gráfico em si era bem simplório, comparado com o que temos hoje: o Mach 64 GT andava a 40 MHz e era composto por uma única unidade lógica e aritmética (ALU) pouco programável, que iniciava o único pixel pipeline da pipeline gráfica toda, aqui constituída por apenas uma simplória unidade texturizadora (TMU) e uma rudimentar unidade rasterizadora (ROP). Para manter o preço competitivo, a placa Rage 3D tinha apenas 2 MiB de memória EDO a 40 MHz, com interface 32 bits.
Tio Laguna, e quem competia diretamente contra a Rage 3D?”
Bom, da S3 tinhamos a GPU ViRGE, sucessora das Trio e Vision. Este processador gráfico equipava as Stealth 3D, uma série de placas de vídeo fabricadas pela Diamond.
Essa GPU ViRGE, lançada em 1995, tinha basicamente a mesma configuração do Mach 64 GT (inclusive também compatível com o Direct3D), com 1 ALU + 1 TMU + 1 ROP (aqui na ViRGE todos esses componentes do chip gráfico correm a 66 MHz) e sua respectiva placa de vídeo (Diamond Stealth 3D 2000) tinha 4 MiB de DRAM-66 MHz com interface 64 bits.
Outro concorrente bem interessante de 1995 era a Matrox Storm R2 2064W, que equipava as profissionais placas de vídeo Millennium.
funcionar em conjunto com alguma placa Impression, cuja GPU MGA Atlas/Athena R1 apenas acelerava gráficos bidimensionais de funções fixas em CAD.
Além da compatibilidade com o Direct3D, as Millennium mantinham a sólida compatibilidade das Impression com a primeira versão da API OpenGL. Em termos de especificações técnicas, a única diferença entre a placa Millennium e a placa Stealth 3D era a freqüência de operação da GPU e da memória, ambas a 50 MHz.
Isso, fora o facto de o Matrox Storm R2 2064W ser um processador gráfico de uso exclusivo em renderização de imagens 3D, ao necessitar de outra placa para a aceleração de gráficos bidimensionais. Inclusive tal configuração permitia o uso de dois monitores (um em cada placa de vídeo), embora a imagem gerada fosse basicamente a mesma em ambas as saídas VGA.
Além dos concorrentes já citados, a ATi completaria 10 anos de existência presenteada com um pioneiro lançamento daquela outra empresa, que seria sua atual arqui-rival no ramo dos processadores gráficos:
Em setembro de 1995, a Diamond aparece com uma nova linha de placas de vídeo, a Edge 3D. Adivinhem de quem era o processador gráfico que equipava tais placas de vídeo?
Ela mesma, a NVIDIA. O processador gráfico NV1 era fabricado pela SGS-THOMSON Microelectronics sob o nome STG-2000. As placas de vídeo (ainda estamos nos slots PCI, gente) equipadas com o NV1 tinham uma característica peculiar: eram basicamente um (provavelmente bem caro) sistema completo de entretenimento multimídia.
Pelo menos era o que dava a entender tantas outras funções e seus respectivos conectores: além da óbvia saída VGA azulzinha, tinhamos conexão ethernet (10 Mbps), processador de áudio (apenas reprodução) integrado de 32 canais (seis saídas por três conectores TRS aka P2) e duas entradas para joypads do Sega Saturn, um console da quinta geração, famoso pela complexa arquitetura.
Mas o relacionamento entre a NVIDIA e a Sega não se limitava ao suporte, no PC, dos gamepads do complexo console de 32 bits: assim como o Saturn, os 200 mil transístores do NV1 renderizavam gráficos tridimensionais baseados em quadriláteros (QTM), na API proprietária e exclusiva do NV1, incompatível com o Direct3D.
O porém era que, naquela época (e mesmo hoje!), a quase totalidade das APIs gráficas mexiam com gráficos tridimensionais cujas primitivas geométricas eram triângulos. Aliás, os únicos jogos em 3D compatíveis com a placa de vídeo Diamond Edge 3D eram alguns portados “diretamente” do Sega Saturn para o PC.
Bom, ao menos o processador gráfico NV1 era compatível com a API gráfica padrão do DOS, embora o desempenho não fosse espetacular nos jogos 2D suportados por tal API gráfica: provavelmente a taxa de fotogramas por segundo deveria ser bem menor que as soluções em processamento gráfico high-end da época, algumas inclusive citadas no presente artigo.
O tio Laguna deseja que os leitores do Meio Bit, inclusive o próprio, tenham aproveitado bastante toda a presente retrospectiva sobre a era bidimensional dos processadores gráficos e sua gradual evolução, até as primeiras GPUs com aceleração de “rudimentares” gráficos 3D via hardware, em tempo quase real.
Fica a pergunta: será que algum de vocês já testou alguma dessas lendárias placas recentemente.



