Muita coisa vai mudar em Conviction, não vamos mais ter Sam Ficher com movimentos pesados e lentos. Sam Fisher está mais rapido, bem mais rápido diga-se de passagem, mais preciso, mais instintivo. A jogabilidade agora promete estar mais fluente, mais objetiva. Falando assim parece que os outros Splinter Cell não foram nada, mas comparado a este não vão ser mesmo, a única coisa que vai liga-los é a história e a artimanha de esconder-se nas sombras.
Em Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, Sam Fischer teve sua honra, história e reputação roubadas e deve se disfarçar e arranjar modos nada convencionais para reestabelecer seu cargo de agente secreto ou, ao menos, ter sua vida de volta. Com isso, Conviction se passa durante o dia, ao contrário dos títulos anteriores, onde a furtividade de se esconder no escuro imperava. Sob a luz do dia, Sam vale-se de todos os modos possíveis que provem sua inocência; isso inclui se esconder no meio da multidão, usar objetos do cenário como defesa ou para se ocultar além é claro de improvisar de várias maneiras, já que seus equipamentos de última geração e armamentos especiais não estarão disponíveis.
https://www.youtube.com/watch?v=bso_nly1STg
Sam Fisher definitivamente não é mais o mesmo soldado comedido de outros tempos. Perseguido pelo governo como um traidor, pela polícia como um fugitivo da cadeia e, finalmente, totalmente desvairado pelo assassinato da filha. Isso tudo certamente traz mudanças em um homem. Foi o que aconteceu.
Um novo jogo para um novo Sam Fisher Há dois anos, quando a Ubisoft mostrou pela primeira vez aquele que seria próxima tacada da série Splinter Cell, a impressão foi mais ou menos unânime: uma ótima tecnologia um tanto mal aproveitada por uma jogabilidade não muito além de prosaica. Bem, as coisas mudaram.
Basicamente, a diametral mudança no “modus operandi” do frio soldado deu lugar a uma caçada ensandecida, desesperada e absolutamente imprudente. E essa mudança tem uma ligação direta com a total reformulação pela qual Splinter Cell: Conviction passou. A Ubisoft simplesmente resolveu reelaborar a série a partir dos rascunhos, reinventando muitas coisas, jogando outras tantas diretamente na lata de lixo.
Reinventando o “Stealth”
Os clássicos do “stealth” certamente eram ótimos. Afinal, foi uma revolução na forma de se promover chacinas nos videogames. Mas poderia essa fórmula clássica eventualmente estar um tanto… datada? Pelo menos a Ubisoft entendeu que sim.
E não é muito difícil concordar. Se antigamente atuar sorrateiramente era algo quase forçado por parte do jogo ” que necessariamente forçava o jogador a tomar certas atitudes, em uma espécie de ciclo de “tentativa e erro” “, em Conviction os ataques furtivos acompanham o perfil “não-deixe-sobreviventes” do novo-velho Sam Fisher.
https://www.youtube.com/watch?v=0usepeN7lPk
O negócio agora é caçar!
Diametralmente oposto do antigo agente que era ensinado a conviver com as suas próprias limitações (já que sempre deveria atacar na escuridão, dificilmente escapando a essa fórmula), o novo Sam Fisher, agora desligado de qualquer agência governamental, traz para a jogabilidade de Conviction toda a tensão que alimenta uma caçada desesperada.
Em outras palavras, a Ubisoft resolveu simplesmente reinventar o “stealth”. Agora Sam é nitidamente superior aos seus inimigos, uma espécie de caçador disposto a tudo. Ele ainda utiliza a escuridão como uma aliada, é claro. Entretanto, sem prévio aviso, emerge e ataca a sua presa com velocidade e ferocidade com certeza sem precedentes.
Marque e Execute!
Para falar em termos de mecânicas de jogo, um dos responsáveis por essa mudança de postura do anti-herói é o novo sistema “Mark and Execute” (Marque e Execute). Agora, em vez de simplesmente acabar com algum inimigo furtivamente e sair correndo para a escuridão mais próxima (algo até meio patético, convenhamos), você vai delegar uma série de movimentos para o agente, deixando que a I.A. (inteligência artificial) do jogo faça o resto.
Isso deve funcionar em um esquema mais ou menos parecido com aquele encontrado em Fallout 3. Você marca vários alvos em potencial no cenário, e em seguida Sam executa a coisa toda em uma sequência nada menos que cinematográfica.
Funciona assim: sempre que você mirar em um determinado alvo, uma marca vai aparecer. Essa marca pode ser vermelha ou branca. Vermelha significa que ele é um homem morto. Já a branca indica que algum obstáculo pode dificultar as coisas. O disparo ficará então em uma espécie de “stand by”; assim que possível, o alvo será eliminado.
A natureza e a quantidade de alvos disponíveis estão diretamente ligadas à arma utilizada durante o ataque. Assim sendo, enquanto uma pistola pode colocar duas marcas de uma vez, uma metralhadora poderá dispor de bem mais. Além disso, uma marca branca para uma pistola pode ser vermelha para uma escopeta ” que pode facilmente atravessar uma porta de madeira.
Você escolhe os alvos, a IA faz o resto… Ã claro, os seus alvos não necessariamente precisam ser humanos. A bem da verdade, atirar em candelabros e outras fontes de luz pode acrescentar um inegável elemento estratégico ao jogo ” o que sempre aconteceu, claro.
E a parte interessante disso, é que a I.A. provavelmente vai fazer a escolha mais razoável na hora de executar os movimentos. Assim sendo, caso você esteja em um ambiente cheio de sujeitos armados até os dentes, e resolva colocar uma marca sobre um deles e outra sobre, por exemplo, o já menicionado candelabro, o jogo provavelmente vai optar pela fonte de luz.
Quer dizer, atirando em um único bandido, você simplesmente fica à mercê de todos os outros. Já uma fonte de luz a menos traria uma vantagem inegável contra todos eles. Entretanto, o jogo não é estúpido: caso o alvo mais lógico seja algum elemento do cenário, mas um determinado sujeito esteja mandando balas em Sam, o mal encarado certamente será alvo prioritário. A idéia é sempre maximizar os danos.
Os fins justificam os meios
Mas a reinvenção de Splinter Cell não ficou apenas nos ataques furtivos de Sam. A pancadaria também alcança agora um nível muito mais brutal e realista. Trata-se da nova dimensão maquiavélica de Sam, que aparece devidamente ancorada em uma arte não necessariamente nobre, mas certamente bastante efetiva.
O Krav Maga, para quem não conhece, é a arte marcial oficial do exército israelense. E o objetivo maior aqui passa ao longe de qualquer possível postura ética. O negócio é derrubar o inimigo da forma mais rápida e efetiva possível.
Ou fala comigo, ou fala com a calçada, você escolhe.
E Sam Fisher parece ter aprendido muito bem essa arte. Agora ele quebra braços, soca cabeças contra paredes ” o que deixa um filete de sangue no local ” e utiliza toda sorte de golpes baixos e terrivelmente dolorosos.
Detalhe para a utilização desses métodos durante os interrogatórios nada convencionais do agente. Em uma cena, é possível ver Sam arrancando informações de um brutamontes em um banheiro.
Embora você não tenha aqui um controle absoluto da situação, não deixa de ser um exercício de sadismo, conforme a cabeça do sujeito vai do urinol à porta do lugar em menos de um segundo. Você dita a direção: basta escolher a estrutura mais potencialmente danosa do cenário, e mandar ver. Eventualmente, o infausto sujeito acaba botando algumas informações interessantes pra fora.
A Ãltima Posição Conhecida
Conviction traz uma forma interessante de se brincar com a credulidade dos inimigos. Alcunhada de “Last Known Position” (Ãltima Posição Conhecida), esse sistema permite toda sorte de ataques traiçoeiros ” quer dizer, caso você ainda acreditasse que Sam pudesse ter mantido um pouco da ética de outros tempos.
Basicamente, às vezes você pode realmente querer revelar a sua localização. Isso atrairá as atenções dos capangas até você. Mas não exatamente até você, mas sim até o último local em que você foi visto (uma silhueta de Sam aparece para marcar o local).
Assim sendo, todas as atenções se voltam para lá, e o espaço fica livre para agir. Aí é só deixar uma granada, ou mesmo escapar do local enquanto os sujeitos permanecem atirando em uma coluna ou algo parecido.
https://www.youtube.com/watch?v=DyjXf9Vxcwk
Muito mais dinâmico
Splinter Cell: Conviction realmente representa uma mudança a partir das bases na série. Inclusive pelo andamento do jogo, agora muito mais dinâmico. Prova disso é a exclusão das antigas barras de detecção sonora e visual. Quer dizer, o novo Sam simplesmente não tem tempo a perder observando barras.
Para saber se você foi ou não detectado, basta observar as cores do cenário. Uma vez que se tenha entrado no modo de ocultação, apenas os inimigos e objetos com os quais se possa interagir vão manter cores. Os limites da tela ficam escuros, a fim de aumentar o efeito. Se você for visto, o cenário todo ganha cores novamente.
Conviction se mostra uma ótima oportunidade para Sam Fischer e o jogador provar suas habilidades de combate e improvisação, sem os equipamentos de alta tecnologia e armamentos sofisticados que ele tinha até então nas suas missões a serviço do serviço secreto estadunidense.













