Mais Zeebo: entrevista com Reinaldo Normand, da Zeebo Inc

Zeebo: entrevista com Reinaldo Normand, da Zeebo Inc.

Anunciado hoje pela Tectoy, o Zeebo é o primeiro console projetado com participação de uma empresa brasileira e o primeiro produto eletrônico nacional a ser lançado fora do país. O videogame foi idealizado por Reinaldo Normand, um dos fundadores do site Outer Space, e que hoje é um dos responsáveis pelo desenvolvimento da plataforma em San Diego, nos Estados Unidos.

Na entrevista a seguir, Normand esclarece algumas das questões por trás de um dos mais ambiciosos projetos de videogame criados fora do eixo Japão-Estados Unidos, e o aparelho que vem sendo chamado pelas maiores produtoras de games do mundo como o quarto console.

Como e quando surgiu o conceito do Zeebo?

A idéia surgiu em fevereiro de 2006 e a primeira patente em abril de 2006. Ela foi concebida dentro da Tectoy, decorrente da necessidade de se combater a pirataria e oferecer um método mais simples e eficaz de distribuição para a classe média. O projeto começou a ser desenvolvido em julho de 2007 nos Estados Unidos pela Zeebo Inc., que é uma empresa em parceria com a Qualcomm baseada em San Diego, na Califórnia.

A atual geração já tem uma disputa acirrada entre o Wii, PS3 e Xbox 360. Há espaço para um quarto console?

Sim, desde que o público alvo seja diferente daquele desses três consoles, que são voltados para consumidores aficcionados por tecnologia, de países desenvolvidos, onde há alto poder aquisitivo, pouca pirataria e banda larga barata e muito disseminada. O Zeebo seria um primeiro console para o jogador não-hardcore.

O público que frequenta o Outer Space é essencialmente hardcore. Existe algum motivo para eles se interessarem pelo Zeebo?

Sim, existirão jogos exclusivos para o Zeebo, como todas as plataformas, e isso deve ser algo curioso para esse público. Outros motivos: o método de distribuição é bastante cômodo, os jogos serão baratos e divertidos e há muitas franquias conhecidas do jogador hardcore, como Tekken, Sonic, Street Fighter, Quake e Resident Evil.

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Ter o suporte das maiores produtoras do mundo, como Activision, Sega, Capcom e Namco, é um grande feito para um console estreante. Foi difícil convencer estas produtoras a apostarem no Zeebo?

Foi muito difícil. No início muitas empresas nem queriam nos receber, mas com o tempo elas perceberam que o Zeebo seria uma forma prática e economicamente viável de atingir um público ainda mal explorado pelos outros frabricantes de consoles.

E como essas produtoras enxergam o console hoje?

Elas enxergam o Zeebo como a quarta plataforma de jogos. Vêem ele como um canal para o próximo bilhão de gamers de países emergentes.

b]Quem mais falta para produzir para o Zeebo?[/b]

Nós temos a maiores produtoras comprometidas com o Zeebo, mas confesso que não acharia ruim ver Metal Gear, Final Fantasy, Winning Eleven e Grand Theft Auto no console. Estamos trabalhando nisso (risos).

Alguns jogos, como Double Dragon, foram feitos especialmente para o Zeebo. Investir em exclusividades é importante para vocês?

Sim, é uma maneira de diferenciar e chamar a atenção para o console. Além de jogos exclusivos, temos também acessórios diferenciados como um controle com acelerômetro e um sistema de distribuição 100% digital.

A Tectoy tem estúdios de desenvolvimento e é conhecida por fazer coisas exclusivas como o Duke Nukem 3D do Mega Drive. Esses estúdios vão trabalhar com ports para o Zeebo?

Sim, a Tectoy está tralhando em ports e em jogos exclusivos desenvolvidos em seus estúdios internos. Acredito ser a primeira vez que um estúdio brasileiro trabalhe com tantas franquias de tantas produtoras diferentes.

Qual é o principal competidor para o Zeebo?

Na verdade nenhum outro console está competindo diretamente com o Zeebo. Nossa briga seria contra os jogos piratas.

O slogan no site internacional do Zeebo é “Gaming for the next billion”. Significa lançar o console em países emergentes, mas quais deles são prioridade para vocês?

Países da América Latina e países com mais de 1 bilhão de habitantes (Índia e China).

Quais foram os maiores desafios até agora para criar o Zeebo?

Conseguir o suporte das principais produtoras e lançar um console com uma ínfima parte do dinheiro que outros fabricantes possuem, por exemplo. Aí tivemos que nos apoiar em tecnologias já existentes e usar de muita criatividade para atrair parceiros de qualidade que estavam dispostos a dividir o risco no negócio conosco. E ainda precisamos convencer os publishers que não éramos um novo Phantom ou 3DO. Há também uma infinidade de minúcias técnicas que são inimagináveis para a maioria das pessoas, como procedimentos para assegurar que o console não super-aqueça. Neste caso, tivemos que criar uma fonte de energia externa, mesmo que o projeto inicial tivesse a fonte interna. Isso requer que seja redesenhados os circuitos internos, e que todo os cálculos referentes a super-aquecimento do console e interferência com a rede 3G fossem refeitos.

O potencial gráfico do Zeebo é comparável ao de qual console? PSP e PS2?

Inicialmente está no nível do PSOne, mas o chip tem potencial para muito mais. Esperamos que em 12 meses ele possa mostrar gráficos parecidos com o do PS2 e PSP.

O Zeebo é, por um lado, o console mais online de todos, já que funciona com o modelo de distribuição digital. Mas e os jogos online propriamente ditos?

Estão nos planos. No momento pagamos pelo tráfego de dados da rede de celular, e estamos estudando um modelo de negócios para que um modo online para os jogos seja viável.

A pirataria é sempre apontada como motivo para os consoles não serem economicamente viáveis no Brasil. Existe risco desse problema se estender ao Zeebo?

Só quando passarmos de 10 milhões de unidades vendidas (risos). O Zeebo utiliza tecnologia BREW que até hoje é imune à pirataria. Acredito que com essa tecnologia e pelo fato de os jogos serem distribuídos digitalmente, seja muito pouco provável que a pirataria vá nos atingir. Até mesmo porque a pirataria não vale a pena, já que os jogos custarão de R$ 10 a R$ 20.

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