Sobre o prazer de ser derrotado

As várias faces da morte em Halo 3.

Quem me conhece minimamente sabe que sou extremamente competitivo. Não do tipo de agredir (fisicamente) quem ganha de mim em um jogo (ok, as vezes que isso aconteceu foram exceção), mas porque acho que esse lance de “importante é competir” é papo de perdedor.

Brincadeira.

Ou não.

Mas o ponto é o seguinte: os momentos que você perde nos jogos de videogame estão ficando bem mais interessantes, menos punitivos. Explico: antigamente quando você perdia, morria, ficava em último, sei lá, parece que a música parava e a voz do narrador ficava bem alta para você ouvir: “You looooooooose”. Ou, mais melancólico ainda, a tela ficava preta, e aparecia o implacável “Game Over”. Hoje não. O genial Clive Thompson, jornalista da Wired, falou o quanto que é divertido para ele morrer em Halo 3. Ã um jogo de tiro em primeira pessoa, mas quando você morre a câmera fica em terceira (ele chega a comparar com a experiência de quase-morte em que as pessoas dizem “sair do corpo”), dá um zoom out cinematográfico e você pode admirar seu bonequinho voando pelos ares, de forma muitas vezes cômica. Matar todo mundo em um joguinho desses é ótimo, mas é bom dar uma pausa no estresse, e o jogo dá um jeito desse break ser o menos doloroso, mais divertido, possível. Outro shooter legal, Call of Duty 4, mostra um replay automático da sua morte, em slow-motion, da perspectiva do assassino. Como você ressuscita em instantes, a cena acaba sendo divertida.

Pensei nisso em outros dois jogos que peguei este fim de semana pro meu Xbox 360: o ótimo Skate, jogo que quando você cai da pranchinha ouve até os ossos quebrando (um breve Raio-X com resumo das contusões aparece na tela) e o espetacular Burnout Paradise, que quando você beija com fé um muro ou cai por um desfiladeiro o jogo pára e a batida passa num ultra slow-motion onde é possível ver seu carro se deformando de maneira dramática. E linda. Ã bem verdade que destruir seu carro e dos outros é um dos objetivos de Burnout, o que já é divertidíssimo. No Rock Band, quando você é gongado é engraçado ver o vocalista se esquivando das latinhas (a la Carlinhos Brown) e o baterista jogando as baquetas no público em fúria. Poderia ficar me alongando aqui com mil outros exemplos recentes (você consegue pensar em algum?), mas a idéia é essa: na tentativa de fazer jogos cada vez mais divertidos, às vezes como uma ciência, os desenvolvedores estão refinando a experiência da derrota. Isso porque, surpreendentemente, a ciência descobriu que a maioria dos jogadores no fundo gosta de perder. A maioria não quer dizer todo mundo, note-se.

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