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Indústria japonesa de games bate recorde em 2006

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A CESA, associação que reúne as empresas japonesas de games, divulgou seu relatório anual medindo o tamanho do mercado interno e o desempenho da indústria de jogos na terra do sol nascente. As vendas totais foram de 1,632 trilhão de ienes (cerca de US$ 13,76 bilhões), um recorde histórico.

O maior responsável pelos números é o desempenho dos fabricantes de hardware. As vendas de máquinas de videogame chegaram a 958 bilhões de ienes (US$ 8 bilhões), sendo que o Nintendo DS responde por 30,9% do montante. O valor bateu o recorde anterior, de 2001, quando as vendas foram de cerca de 930 bilhões de ienes (US$ 7,84 bilhões).

As vendas de software também bateram recorde e ficaram em 674 bilhões de ienes (US$ 5,7 bilhões), contra os cerca de 570 bilhões (US$ 4,8 bilhões) do ano 2000. Novamente, o Nintendo DS foi o campeão, respondendo por 34,8% do total.

Dos 1,632 trilhão de ienes em vendas totais, mais de um trilhão foram exportados. O tamanho do mercado interno japonês, com base nas contas da CESA, é de 680 bilhões de ienes (US$ 5,73 bilhões). O valor representa uma evolução, mas ainda não chegou ao recorde 1997, quando atingiu 760 bilhões de ienes (US$ 6,4 bilhões).

Numa pesquisa feita com 1,1 mil pessoas, de 3 a 79 anos, 28,4% dos japoneses tem o videogame como passatempo. Os dados projetam uma população de jogadores de 33 milhões de usuários, contra 31 milhões no ano passado.

A pesquisa também perguntou quais novos tipos de jogos interessam aos jogadores. Em primeiro lugar vêm os jogos cerebrais, com fins educacionais, como é o caso de "Brain Age", que foi citado por 48,1% dos entrevistados. Em segundo lugar, com 37,6% de interessados, aparecem os títulos que funcionam por gestos, caso de "Wii Sports". Os software práticos (mapas, dicionário, receita de culinária etc), estão em terceiro, com 32,3% de usuários interessados.

Quando o assunto é jogo online, o mercado ainda é bastante pequeno: apenas 0,9% dos homens e 0,2% das mulheres disseram se divertir com games dessa natureza, o que projeta uma população de 570 mil usuários masculinos e 90 mil femininos. Estima-se que o tamanho do mercado é de apenas 20,8 bilhões de ienes (US$ 175 milhões).

Dentre os jogadores, 8% afirmaram ter visto propagandas dentro de jogos e o real money trade (RMT), ato de comercializar objetos virtuais com dinheiro real, é conhecido por 4,8% dos jogadores - e, desses, 21,3% dizem ser totalmente contra a essa prática.
_Belmont
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