Violência fictícia; paranóia real

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

Pais e educadores discutem a questão da violência vitual, enquanto as novas safras de jogos ganham investimentos"hollywoodianos".

Jogos violentos geram acalorados debates entre pais, psicólogos e empresas de entretenimento eletrônico há anos e aparentemente, a cada evolução que permite uma melhora nos gráficos dos games, o calor dos debates aumenta.

Segundo a enciclopédia on-line "wikipedia", jogos violentos estão entre os mais vendidos sendo a franquia do jogo "Grand Theft Auto" uma das mais lucrativas da história recente do mercado, ultrapassando a marca dos 40 milhões de jogos vendidos. O jogo se baseia em uma cidade perigosa, onde o jogador está livre para agir como quiser e onde os tiroteios e perseguições de carro são comuns.

Os níveis de detalhes dos jogos de ação nunca foram tão impressionantes e os pais estão assustados, mas a ligação entre os jogos violentos e a violência urbana ainda é uma suposição arriscada, pois apesar de existirem centenas de pesquisas sobre o assunto, nunca se chegou a um consenso entre pesquisadores.

"Eu não acredito que jogos violentos gerem violência, eu acredito que eles sirvam de inspiração para aqueles que querem e precisam ser violentos", diz Anna Veronica Mautner, psicanalista da Sociedade Brasileira de Psicanálise , ela defende o ponto de vista de que jogos violentos fazem parte de diversas culturas em todo o mundo, "Não existia televisão em Roma, mas existiam os jogos envolvendo condenados e leões". "Outro exemplo são as touradas, você quer jogo mais violento que esse?".

O fato é que, as crianças, supostas vítimas dos games violentos, quase nunca são ouvidas sobre o assunto, e têm sua inteligência e capacidade de discernimento subestimadas. Segundo Anna Verônica, "No mundo todo, os contos de fadas são recheadas de violência, e as crianças sabem muito bem que não passam de histórias e o mesmo acontece com os jogos ", e ela ainda vai além; "Se você não permitir que a criança se expresse e externe seus ímpetos agressivos você cria uma geração de adultos agressivos".

Crimes supostamente ligados a vídeo games são manchetes populares e são explorados a exaustão por mídias mais sensacionalistas, como no caso do ex-estudante de medicina Mateus da Costa Meira, que em 1999 abriu fogo contra uma platéia de um cinema num shopping na zona sul de São Paulo. Em seu apartamento foram encontrados diversos jogos eletrônicos violentos, dentre eles "Duke Nuken 3D", jogo de tiro que, coincidentemente ou não, têm um cinema como um de seus cenários de ação. O foco se voltou novamente contra as empresas que comercializam jogos eletrônicos, e fatos importantes que poderiam esclarecer os aparentes motivos do crime foram ignorados, como o vício que o ex-estudante tinha por craque e outras drogas pesadas, provas de atividades ilegais envolvendo pirataria de softwares e espionagem eletrônica, além de atestados médicos assegurando que o jovem sofria de distúrbios sociais profundos.

Este tipo de cobertura da imprensa aumenta a distância do dialogo entre pais e crianças. Segundo a psicanalista Anna Verônica Mautner "Nós vivemos um momento de mudanças em que as formas de controle da agressividade estão em cheque". E continua; "Os pais estão perdidos, como toda a humanidade, diante de um mundo diferente aonde nós temos de encontrar outras formas de educação".

Espera-se uma resolução para o grande problema que é a violência urbana. Talvez voltando nossos esforços para os problemas de nossa condição humana real, e não a condição humana fictícia presente nos jogos, poderemos avançar na busca de novos e mais eficientes meios de educar nossa juventude.

Fonte:Fliperama

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