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The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II-The Rise of the Witch-King

Enviado por Adolfo, , 15141 visualizações, 0 comentários
Invoca as forças do Mal!

A Electronic Arts continua a explorar a licença baseada nas obras de Tolkien. Agora que detém também os direitos literários, adicionados à trilogia de filmes sobre a história do anel, uma maior liberdade criativa tem sido evidente. O segundo título de Battle For Middle-earth confirmou isso, assim como agora a sua expansão, The Rise of the Witch-King. Como expansão (que necessita a versão original para correr), é normal que as novidades não sejam assim tantas - mais unidades, edifícios, mas principalmente uma nova facção com direito a campanha própria. Além disso, uma nova raça de heróis foi adicionada ao editor de personagens, que beneficia de novas opções e um modo War of the Ring optimizado.
Mesmo que a febre sobre a trilogia de The Lord of the Rings tenha esfriado, a EA continua empenhada em manter bem viva esta importante licença. No final do próximo ano está já assegurado outro jogo, White Council, e como tudo indica que The Hobbit, a obra que serve de prelúdio à trilogia vai ter adaptação ao cinema, com ou sem Jackson, a gigante americana tem tudo para estar feliz, caso se mantenha a licença, claro.
Combate em pantânos

Esta expansão para o excelente The Battle For Middle-earth 2 dá a volta ao contexto e remete-nos para o lado das forças sombrias de Sauron, mais propriamente para a pele do Witch-King. Sendo um dos reis que detinham o Anel de Sauron, o líder dos Nazgul enveredou por uma campanha de destruição e conquista dos reinos dos homens. Acabou por estabelecer um império em Angmar, partindo depois para outras conquistas. Arnor, o reino dos ancestrais de Aragorn foi uma das vítimas da sede de conquista de Witch-King. O jogador irá assim controlar a nova facção liderada por esta obscura personagem, em toda a sua ascensão ao poder - desde a dominação de Angmar à invasão do reino de Arnor. Para situar melhor este jogo, trata-se do mesmo período narrado exactamente no início do primeiro livro/filme em que vemos o dedo de Sauron a ser cortado e o anel a se perder (achado muito mais tarde por Smeagol em The Hobbit).
Os edifícios continuam gigantescos

Esqueçam assim personagens conhecidas da trilogia, já que os acontecimentos desta expansão tiveram lugar centenas de anos atrás da guerra do anel. A facção de Angmar revela-se poderosa, com unidades curiosas. Como seria de esperar temos o uso de trolls, servidos em dois pratos: os trolls da neve são criaturas que têm uma função idêntica à cavalaria, sendo rápidas conseguem abalroar os inimigos com grande facilidade. Os trolls dos montes são unidades igualmente poderosas, armadas com martelos gigantescos, ideais para lutarem contra unidades de cavalaria. Temos depois uma série de unidades mais convencionais, como arqueiros, lanceiros e outros soldados humanos que foram convertidos à causa negra (como podemos assistir numa das missões). Uma das mais importantes unidades desta expansão é o Thrall Master, semelhante a um feiticeiro, capaz de conjurar outras importantes unidades como domadores de lobos, trolls, etc. O seu preço é reduzido, mas uma vez que tenham conjurado as unidades agregadas a si terá de ser protegido, pois uma vez morto, todas os guerreiros associados desaparecem.

A invasão das cidades é uma realidade

Além das unidades temos novos heróis, como o próprio Witch-King, uma poderosa unidade com golpes especiais e bónus para os seus soldados. Irão ainda juntar-se a nós Rogash, um gigantesco troll; Morgomir, um dos nove generais e braço direito do Witch-King; e Hwaldar, um dos chefes dos homens corrompidos para o Mal. Todos têm poderes especiais ou bónus adjacentes a outras unidades. Fora da campanha as restantes facções existentes ganham também novas unidades e heróis, para os embates em skirmish e multiplayer.

Existem também novos poderes que podem ser desbloqueados para o Palantil, através da experiência acumulada nos combates. Um deles é uma espécie de ciclone que manda as unidades pelo ar; outra congela uma área, dificultando os movimentos das personagens por determinado tempo; podemos ainda conjurar gigantes ou orcs e outras criaturas, assim como vir a ter controlo de covis de criaturas espalhadas pelo mapa.
A nova campanha do jogo é bem difícil de concluir, devido ao facto de ser baseada em conquistas, logo esperem batalhas atrás de batalhas. São centenas de unidades no terreno que se digladiam, com os humanos a não darem tréguas às nossas investidas. Existem missões que se expandem para mais de uma hora, sendo necessário mudar constantemente de tácticas e de frentes de embate. Para terem uma ideia, numa das missões tinha de conquistar duas bases inimigas, e quando estávamos a meio da tarefa os homens lançaram uma investida poderosa, apoiada em unidades que chegaram de reforço. Como devem ter calculado, da primeira vez fui chacinado, apenas numa segunda tentativa, e alertado do facto pude responder convenientemente.
O modo War of the Ring, uma das principais adições do jogo anterior sofreu também algumas alterações interessantes. Começando pela inclusão de 14 novos territórios, assim como uma nova região. Foram ainda introduzidos dois cenários históricos para este modo - A Guerra do Anel e A Queda de Arnor. Existe uma maior ênfase nas armas de assalto, assim como unidades de elite com estatutos próximos de Herói. Uma das principais queixas do formato anterior é que não interessava construir um grande exército num mapa, pois quando a batalha acabasse, este desaparecia. Agora todas as unidades podem ser migradas entre territórios, mantendo-se sempre no nosso exército. Como contrapartida a EA permite ter as unidades mas necessitam serem sustentadas com recursos.
O próprio Witch-King lidera as hostilidades

Para jogar o modo War of the Ring é necessário criar um herói, tal como no jogo anterior. Assim, foi adicionada uma nova classe, o troll, tal como roupas, acessórios e poderes para os restantes. Além disso, tudo agora terá um custo, sendo necessário acumular pontos nas batalhas para poder gastar em novos poderes e atributos para a personagem.
Agora somos os maus da fita!

Graficamente estamos perante uma expansão mais negra, com temas mais pesados, não fôssemos agora os maus da fita. Em termos técnicos tudo se mantém idêntico ao anterior, com construções gigantescas, animações de unidades soberbas. Um aspecto negativo são os loadings, demorando uma eternidade a carregar um mapa, e quando necessitamos de repetir uma posição torna-se penoso. Sonoramente temos também um ambiente mais sombrio, com orquestrações habituais neste universo.
O troll é o herói novo desta expansão

Quem tem e gostou desta série de estratégia deverá ponderar a aquisição desta expansão. As adições rondam o habitual destes pacotes, oferecendo uma maior longevidade aos títulos de maior sucesso. Witch-King não é excepção, com algumas novidades e melhorias interessantes.
Adolfo
Enviado por Adolfo
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