Jogo on-line massivo é ponto de encontro

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Socialização, fama, competição ou simplesmente entretenimento. São muitas as razões que seduzem jogadores e internautas e fazem o sucesso dos mundos virtuais dos games multijogador on-line, mais conhecidos como MMOGs. E não é pouca gente: somente no World of WarCraft, o jogo do momento, já há cerca de 5 milhões de adeptos em todo o mundo.

No Brasil, quem faz mais sucesso é Ragnarök Online (http://www.ragnarok.com.br), que, antes de chegar ao país, já contava com 17 milhões de jogadores em 130 países. Por aqui, mais de 800 mil brasileiros já conheceram as atrações de Rune-Midgard, o mundo virtual retratado pelo jogo.

Não é só a predisposição do brasileiro à socialização que explica o sucesso: "[Em Ragnarök Online,] o jogador pode pagar pelo tempo de uso e o jogo não requer conexão de banda larga", diz Julio Losada Vieitez, gerente de marketing da Level-Up, responsável pelo Ragnarök Online no Brasil.

Diferentemente do que acontece com os jogos convencionais, na maioria dos casos não é preciso comprar o game massivo on-line. Ou seja, o usuário faz o download e usufrui de um período de teste gratuito. A partir daí, para continuar se divertindo, ele precisa pagar por hora ou por mês. O sistema torna os MMOGs praticamente imunes à pirataria.

Da LAN house ou mesmo de casa, o jogador pode ser herói, vilão, ogro, mago, guerreiro ou bandido. Ele come, dorme, casa, conversa e até mesmo comemora o Natal. Ã quase como levar uma segunda vida, construindo uma reputação em um universo digital.

Outros universos

Não por acaso, há pelo menos outros seis títulos do gênero previstos para aportar no país em 2006. Ragnarök Online já vislumbra a chegada de um rival, Priston Tale (http://www.priston.com.br), atualmente em fase de teste e cujo lançamento no Brasil envolve um investimento de R$ 6 milhões das empresas CTBC e Kaizen Games.

A Level-Up, por sua vez, respondeu com o anúncio de quatro novos MMOGs, que chegarão ao mercado nacional no próximo ano. Entre eles estão City of Heroes e City of Villains, ambientados em uma cidade na qual o jogador escolhe se quer ser herói ou vilão, criando o seu personagem desde os trajes até as habilidades especiais e poderes mágicos.

Correndo por fora está Taikodom (http://www.taikodom.com.br), da catarinense Hoplon, que, diferente dos concorrentes, que são importados do exterior com roupagem tupiniquim, está sendo desenvolvido no Brasil.

O pote de ouro parece estar mesmo na rede mundial: segundo pesquisa da Parks Associates (http://www.parksassociates.com), nos EUA, os rendimentos com a jogatina on-line passarão do US$ 1,1 bilhão, registrado em 2005, para mais de US$ 3,5 bilhões, em 2009. Além dos MMOGs, entram na conta os títulos para vários jogadores via PC, consoles e celulares.

Com a nova geração de videogames quase pronta para tirar seu pedaço nessa fatia, não é absurdo imaginar, num futuro não tão distante, jogadores de PCs e de consoles compartilhando os mesmos ambientes virtuais, organizando clãs para matar um dragão de cinco cabeças ou simplesmente brincando de doce ou travessura no Dia das Bruxas.

Isso porque, diferentemente da vida real, em ambientes virtuais é possível cometer crimes ou atos socialmente condenáveis sem ter de pagar um preço alto por isso. Ou, no máximo, o valor da mensalidade do jogo.

Fonte: THÃO AZEVEDO

Colaboração para a Folha de S.Paulo

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