Publicado por leandropicone, em .
fonte:
http://www.gamershell.com/faqs/batmanarkhamcitycombatmechanicsguide/1.0/

Este guia destina-se a ajudá-lo a dominar o combate, em Batman: Arkham City,
mais particularmente para obter as seguintes realizações: 50x Combo, Flawless
Freeflow lutador 2.0, Ataque Gadget, e 2,0 Freeflow Perfeito.
Uma quantidade significativa das informações encontradas neste guia de perto espelho
informações encontradas no meu guia anterior Asilo Arkham. Isso porque um digno
montante do sistema de combate foi efectivamente reciclados do jogo anterior, com
principalmente novas adições. Há, no entanto, algumas mudanças significativas, e eu vou
tentar chamar a atenção para aqueles.
É importante notar também que, embora eu joguei Arkham Asylum em Xbox 360, I am Arkham City jogando na PS3, e, portanto, todos os controles que eu estou fazendo referência
será para a PS3 nesta rodada. Cada seção deste guia é marcado com um atalho que você pode usar para saltar para ele
usando do seu navegador encontrar recurso. Certifique-se de incluir o fechamento
suportes na busca. Eu, às vezes, de referência para outros atalhos
seções, mas eu nunca vou fazer isso com os suportes. Isto irá assegurar de você
sempre pode pular direto para ela.
Sumário:
Seção A. - [XA] Mecânica de combate
Combos - [CB1]
Fail-Outs - [FL1]
Moveset - [MS1]
Gadgets Combat - [CG1]
Move desbloqueáveis ​​- [UM1]
Pontuação - [SC1]
Juntando tudo - [PT1]
Meio Ambiente - [EV1]
Inimigos - [EN1]
Seção B. - [XB]
Desafio Desafios Combat Mode - [CC1]
Modo de campanha - [CM1]
Predator Medalhas - [PM1]
Seção C. - [XC]
Conquistas
Agradecimentos especiais, informações de contato, e Exoneração - [end1]
[XA]. Uma seção: Mecânica de Combate

--- [CB1] - Combos ---

Primeiro, vamos ter uma discussão sobre quais os elementos que compõem uma combinação em B: AC.
Embora existam vários métodos de afetar os inimigos no jogo, como no
jogo anterior, apenas doze contam como o que o jogo se refere como "variações".
Estes são Strike, Counter, Evade, Ultra Stun, Beat Down, Assalto Aéreo,
Takedown chão, Takedown instantânea, Multi-Takedown, Disarm and Destroy, Bat
Swarm, e Gadget. Os bônus são dadas para pontuação alta variação.

Este jogo também acrescenta um conceito adicional de variações Gadget. Note que eu
mencionou "Gadgets" como uma variação no set anterior. Isso é porque o uso
* A * dispositivo durante uma contagem de combinação como uma variação. No entanto, usando um segundo
Gadget * não * contam como uma variação adicional. Assim, a classe inteira de
"Gadgets" é uma "variação". Para o escore Variação Gadget, no entanto, há
são cinco gadgets. Batarang, Batclaw, gel explosivo, REC, e Explosão Freeze. Um
nota importante é que para receber um bônus de Variação total Gadget, eles não * *
devem ser realizados dentro da mesma combinação. O medidor de Variação Gadget não
reposto quando um combo termina, portanto, usando um gadget dada a qualquer momento durante uma briga
permanentemente verificá-la fora da lista de Variação Gadget. Vou ficar mais
para efeitos de pontuação como essa experiência e bônus mais tarde.
Outro conceito é o de importação ataques críticos. Embora não seja distinta da
Greves, eles ainda têm aplicações importantes. Vamos discutir cada um destes
profundidade em um momento, mas primeiro algumas palavras sobre o sistema de combo em si.
Um combo começa quando Batman executa certos do elemento de combinação move contra
seus inimigos. Mais comumente esta é uma greve ou um contador. O medidor de combinação é
representado por um contador de visitas no canto superior esquerdo da tela. O
contador continuar a circular e ser incrementado até Batman atinge um dos
não-out condições.
--- [FL1] - Fail-Outs ---
1. Timed-out Fail: Se Batman não executar qualquer ação de um segundo, o
metros de combinação irá desaparecer. Observe que eu disse um segundo. Este é realmente um
tremendamente generosa janela de tempo limite, que pode ser difícil perceber desde
não-out # 2 faz parecer combos desaparecer mais rapidamente do que eles realmente fazem.
Tome nota deste fato, porém: o tempo de espera é muito generoso. Se você executar uma
mover, e você não está imediatamente ao certo o que fazer a seguir (este é frequentemente o caso
se você acha que um inimigo está prestes a atacá-lo, mas não começou o ataque
até o momento), você pode dar-se um meio segundo de pausa para reunir o seu juízo. Retardando
o ritmo da batalha para um nível confortável você encontra muitas vezes é a chave para
vitória.
2. Falha Move-: Provavelmente o mais comumente encontradas não-out, certamente o
mais comuns se você ainda estiver desleixado com o sistema de combate. Sempre que Batman
tentativas de um movimento que falhar completamente, ele perderá automaticamente o seu combo.
Discutirei cada um destes em profundidade nas seções mover vários.
3. Tomar um hit: A um bastante óbvio, se Batman é atingido ele perde o combo.
Em Arkham City parecem ser um pouco mais generosa sobre armas de fogo, como eu
knicked sido uma ou duas vezes e não perdi o meu combo. Não tenho certeza exatamente onde
o corte é aqui. Foi fogo de metralhadoras, e eu também não parece ter
danos, então eu acredito que a nova regra é que você vai deixar-se o seu HP
é efectivamente reduzido por qualquer meio. Quaisquer alterações menores à parte, esta
o fracasso é ainda um conceito simples: não começar a batida.
--- [MS1] - Moveset ---

Aqui é uma discussão detalhada de cada tipo de movimento no jogo.
---

1. Greves
- Como realizar: Square []
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Sim
- Conta como um sucesso: Sim

Adquirida por iniciar o jogo, este é o movimento mais básico do jogo. Ordenança
socos um inimigo. Ou chutes. Ou ... na verdade, ele faz um monte de coisas.
Quando Batman começa um combo ele tem diferentes fases. Os dois primeiros hits do
combinação são um soco simples, e deve ser realizada em estreita faixa. Depois de ter um
2-hit combo, Batman entra no que é chamado de "Freeflow". No guia anterior eu
se refere a isso como "Modo Power Strike", mas Arkham City tem diálogo que
confirma o seu nome oficial. Ao entrar Freeflow, com cada greve Batman
saltará em toda a tela e encontrar o inimigo mais próximo que ele está enfrentando e
soco-los. No jogo anterior a gama deste movimento parecia quase
ilimitada, mas isso não é o caso em Arkham City. Estou incerto se o
intervalo foi realmente reduzida, ou se é simplesmente porque há áreas maiores
para brincar com a no mapa do mundo, mas eu consegui obter Batman ter uma
inimigo para fora da faixa várias vezes durante streetfights. Isso resultará em uma
combinação não-out.
Após a atualização Critical Strikes foi comprado, Batman tem mais um
tipo de ataque. Depois de construir até um combo 3-hit (não importa a forma como o
combinação é alcançado, ele não precisa incluir três greves, ou qualquer de que
matéria), ele pode começar a usar ataques críticos. Para executar uma crítica, tudo que você
tem que fazer é só tocar no botão X apenas uma vez desde a sua última jogada. Este
significa não fazer mash-botão. É um hábito difícil de sair, mas ridiculamente
gratificante. Strikes crítica causar danos absurdos, reduzindo inimigos para fitas em
segundos. Além disso, cada hit vai sempre bater um inimigo para o chão com uma
período de atordoamento breve. Mais importante, um Critical Strike conta como 2 hits em todas as
maneiras mensuráveis. Isto virá mais tarde como sendo muito importante.

Repare que isto significa que o caminho mais direto para Strikes crítico é Strike,
Greve, greve Freeflow, Critical Strike. Que terceiros vítimas Batman executa deve
ser sempre uma greve Freeflow, não pode ser uma crítica. Isto é porque quando você
perfeitamente vez que um Strike, você não está realmente fazendo com que um ataque, Critical
mas sim aquele que o segue. O que isto significa é que se você quiser que o seu
4 hit ser um crítico, você tem que adequadamente o tempo hit terceiros. O que significa que
só pode usar o "mash X" estratégia para o primeiro Batman, dois socos. Você deve
-los perfeitamente "tempo" todos os Strikes Freeflow, para fazer os golpes que vêm depois Sejam Criticals.
Na verdade, há uma ressalva ainda mais interessante aqui. Devido a acertos de
coisas como contadores, ou Gadgets, é possível obter Batman em Freeflow por
um método diferente do Strikes. Para estas situações, a fila Critical Strike
na verdade é rastreado desde o primeiro ataque que você sempre fazer.

Por exemplo, primeiro soco do Batman é uma greve regular, não uma greve Freeflow.
Mas você ainda deve sempre tempo-lo corretamente, porque se você Contador depois
(E caras hit 03/02), será em território Critical Strike. Se você fez um
perfeitamente cronometrado golpe para o seu primeiro hit, em seguida, o próximo será Crítica.
Isto também significa que você não pode ter um Critical Strike até que você tenha em
Greve pelo menos um regular. Se você executar o seu caminho até um combo com 5x
Batarangs e contadores, então não importa o quê, seu próximo ataque não será um
Crítica, pois não há crítica construída na fila.
Greves podem ser modificados com o Batclaw a concessão de um slam Batclaw. Este
dá um bônus poucos desafios de combate, mas para o modo de história principal
efeito, serve é para atordoar os inimigos e depois batê-los no chão.
Outro tipo de ataque no jogo é Greve Rodeo, feito por andar de Titan.
Este é um peculiar, mas greve Rodeo conta como uma greve em todas as significativas
maneiras, exceto que ele é marcado de forma ligeiramente diferente.
Falhas: Uma greve que não consegue acertar um inimigo irá contar como um movimento fracassou, e
terminar o seu combo. A única vez que uma greve Freeflow pode falhar é se ela é realizada
em uma direção onde não existem em pé (distinção importante) os inimigos. Uma vez que Batman entra Freeflow, contanto que você mantê-lo diante de um inimigo que está
vulneráveis ​​a serem perfurados, ele vai sempre com sucesso greve. Também é
imporant notar que atacar um bandido armado ou bandido escudo será bloqueado,
e conta como um movimento fracassou, até mesmo para ataques críticos. Curiosamente, um
ninja fugir uma greve não vai causar uma falha de Batman. Isto é conveniente,
pois acontece muito. Greves de rodeio não pode ser bloqueado. Tentar encontrar um
Stun Rod Thug fará com que Batman a ter prejuízos, que também conta como um
não-out.
---

2. Contadores
- Como realizar: Triângulo \ / enquanto um inimigo está atacando você counterable. - Pode ser usado como um acionador de partida variação: Sim
- Conta como um sucesso: Sim

Adquirida por iniciar o jogo, os contadores são na sua maioria apenas uma medida defensiva, mas eles também são por vezes essenciais para continuar um combo, desde que assumiu uma hit vai garantir a perder o seu medidor de combo. Enquanto você não está em New
Jogo + ou não têm a condição de uma mão desafio Tied, você receberá um
indicador para contadores na forma de uma série de listras azuis que aparecem acima
cabeça do inimigo que está prestes a atacar. Estes já não são removidos para Hard
Modo.
O motor de Contador em Arkham City tem sido clarificado, um pouco mais para vários
ataques recebidos. Isto reduz esses de ser uma das piores coisas que
pode acontecer no campo de batalha, para ser muito bom. Se dois inimigos estão atacando Batman
ao mesmo tempo, você simplesmente tem que tocar no botão Contador, duas vezes, e Batman
vai cuidar de ambos os ataques. Se três inimigos estão atacando, simplesmente counter
3 vezes. Eu nunca vi mais de 3 inimigos atacando simultaneamente. O jogo
também parece ser estranhamente cuidado de não permitir que Thugs faca para atacar em
conjuntura com outros bandidos.
Faca de entrada para ataques, o indicador visual será amarela. Batman não pode
contra ataques a faca, mas ele ganha um contexto baseado em "dodge" para substituí-lo, também ativados por / \. Para realizar este esquivar você deve segurar / \, enquanto
continuando a se afastar do inimigo. Isto pode ser complicado. Este movimento inclui
uma atualização em que se Batman brevemente libera o \ / entre balanços faca
(Há dois pontos é necessária uma autorização), no final da evasão ele vai fazer
uma queda imediata sobre o bandido faca. Note que isso deixa a faca
disponíveis para outros inimigos para pegar.
Arkham City também adiciona uma espécie de sistema contador para tiros desta vez. Uma vez por batalha (o gadget tem um longo tempo de recuperação), quando Batman está sob
fogo, você pode soltar uma fumaça Pellet usando / \. Isso geralmente causa o atirador
para redirecionar o seu fogo, e Batman pode sneak através da fumaça e usar um silencioso
takedown, se desejado. É importante notar que este não conta como uma
movimento de combinação, e deve ser feito rapidamente entre os movimentos, a fim de evitar causar
um caso de fracasso. Eu vou entrar em mais inimigos sobre a manipulação de armas de fogo mais tarde.

Falhas: Se você tentar fazer um contador e não há nenhum ataque inimigo de entrada,
ele vai contar como um movimento fracassou, e terminará seu combo, não importa o que você
tentativa de segui-lo com. Uma vez que você começar a dominar o sistema de jogo de combinação,
esta é a maneira mais fácil de perder acidentalmente um medidor de combo.
---

3. Esquivar
- Como realizar: Double-tap X - Pode ser usado como um acionador de partida variação: Sim
- Conta como um sucesso: Não

Adquirida por iniciar o jogo, o Dodge lhe permite evitar alguns ataques inimigos, talvez. Pessoalmente, acho que do ponto de vista defensivo, nada se esquivou
geralmente pode ser melhor evitar, simplesmente segurando A e executando passado dela.
No entanto, há uma versão mais útil do rodeio, onde rola um Batman
inimigo está de volta. Mais uma vez, graças à propensão Arkham City para nomear todos os
move-se, agora eu sei isso é chamado de Redirect. No meu guia anterior, você pode
lembro-me chamar este o Dodge Inimigo. Por qualquer nome, este movimento não só
atordoar o inimigo e impedir o que eles estão fazendo atualmente (útil para
prevenção de ataques faca de entrada), mas também vai renovar completamente o temporizador
no medidor de Batman combo. Esquivando-se sobre um inimigo pode ser feito quantas vezes
em uma linha como você gosta, eo medidor de combinação nunca vai desaparecer, desde que nenhum outro
Fail-Out casos são atendidos. Se você não estiver usando Redirects, você deve ter certeza de
usar apenas um rodeio em uma única linha.
É importante notar que o Redirect é mais útil contra inimigos com varas de choque, como se esquivar sobre sua parte traseira para ficar atrás deles vai permitir que você
combo-los normalmente até que eles se recuperem. Esta estratégia também funciona em ninjas.
Eles, às vezes, escapar à sua maneira fora de seu ataque, mas é quase sempre
bom para um soco, o que é útil quando a mistura em ataques críticos.
Falhas: Se você estiver usando terra esquiva, o rodeio segundo será sempre contam como
Falhou um Move, e terminar o seu combo. Isto não se aplica a Redirects.
---

Nota especial: Cabo Stun
- Como realizar: Circle ()
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Não
No jogo anterior, Cabo Stun foi um dos movimentos básicos de Batman, e um importante variação. Que não é mais o caso. Cabo Stun subsistema tem sido
substancialmente alterado, por isso tenho deixado este lugar em que o Stun do Cabo
write-up era anteriormente, mesmo que ele não é mais uma variação. É ainda
importante, entretanto, como uma ponte para nada menos que três dos outros jogo
variações, que seguirá nesta seção.
Adquirida por iniciar o jogo, o Stun Cabo irá chocar uma breve inimigo. Ele
pode ser usado algumas vezes para parar um ataque de entrada, mas é geralmente mais
útil para executar qualquer um Contador ou Dodge, dependendo do ataque que vem dentro
Cabo Stuns podem ser encadeadas indefinidamente sem causar você a perder seu combo
metros. É de salientar que Cabo Stuns são afetados pelo modo Freeflow o mesmo
como greves, ou seja, ao entrar Freeflow Batman será bastante generosa sobre
sair do seu caminho para chegar a um inimigo, contanto que você estivesse enfrentando-los quando
ele executar o movimento.
Inimigos faca já não tem defesa especial, e não requerem mais do Cabo Stuns
para torná-los vulneráveis.
Falhas: Cape Stun causará uma falha Out-se não fazer contato com um
inimigo.
---

4. Ultra Stun
- Como fazer: Três Cape consecutivos Stuns sobre o mesmo inimigo
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Sim
- Conta como um sucesso: Não

Embora as cadeias de Cabo Stun eram praticamente inúteis no jogo anterior, neste jogo
eles adicionaram um novo movimento chamado de Ultra Stun. O Stun Ultra é realizado por
execução de 3 Cape Stuns back to back sobre o mesmo inimigo. Este vai bater o
inimigo para o chão por um longo tempo. Esta (assim como qualquer movimento
que bate um inimigo para o chão) fará com que eles perdem a sua arma,
se eles tivessem um.
Ultra Stun pode ser difícil de executar no Hard Mode, como inimigos agressivos fará
ataques recebidos. Se contra o ataque ou assimilar o golpe, ele ainda
redefinir seu contador Stun Ultra. Para atenuar esse, é melhor para realizar Ultra
Atordoa depois de Batman está na Freeflow, e alvo de um inimigo longe do grupo principal.
Ultra Stun é surpreendente para um par de situações. Desafios para o combate,
não faz nenhum dano e bate um inimigo para o chão. Este é um método garantido
para configurar para um Takedown Ground (muitos outros métodos que bater um inimigo
também causam dano e podem acidentalmente matar o inimigo). Ele também derruba o
inimigo para baixo por um longo tempo, ou seja, se você for interrompida, você pode ser capaz de
voltar a eles. Este é um grande negócio uma vez que, em combate Desafios terra
Quedas no final de combos enormes são os principais pontos. Para o Predator
Desafios, Ultra Stun é silencioso e pode ser usado para trazer um inimigo para o
terra sem alertar os outros. Isto pode ser usado como um choque de longo prazo para
fugir (se você já tem um inimigo congelado e não quer descongelar ele),
ou para chegar a uma terra Takedown rápida na Thugs Armored que aparecem na
Predator extremos desafios.
É importante notar também que Ultra Stun é este jogo de nova técnica de Titan-inimigo.
Quando vários acrescenta estão envolvidos Acho isso um pouco mais frustrante do que o antigo
batarang-to-face-tática (que não parecem funcionar bem mais), mas é
também pró-ativa em vez de reactivo, o que é bom quando você está em um tempo
orçamento.
Falhas: Como uma extensão do Cabo Stun, Ultra Stun tem nenhuma falha única condições.

---

5. Ataque aéreo
- Como realizar: Double-tap X depois de realizar uma Stun Cabo
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Sim
- Conta como um sucesso: Sim

Um dos três novos Cape Stun follow-up ataques adicionados para Arkham City.
Francamente, meu menos favorito do conjunto. O ataque aéreo fará com que Batman
saltar para cima e bater um inimigo para o chão. Isso adiciona um hit, e estende as suas
atordoar período compreendido entre o Stun do Cabo. No geral, soa muito bom, certo?

Infelizmente, ele vem com problemas. A combinação botão usado para antena
Ataque significa que depois de Cape inimigo Stunning, você não pode Redirect sobre eles.
Este, ao contrário, resultar em um ataque aéreo. Isto pode parecer como uma aceitável
trade-off no início, mas Batman não ganha qualquer i-frames durante a aérea
Ataque. Isto significa que se você Cape Stun um inimigo, e observe um outro inimigo é
prestes a atacá-lo, e você tentar usar um redirecionamento para escapar, se você
Redirect acidentalmente em direção ao inimigo que você acabou de atordoado, Batman irá aérea
Ataque, em vez, resultando em que você tomar o hit.
Isto significa que o uso de uma cadeia estendida de Redirects após cada sucesso
move (uma estratégia que tenho há muito defendido) exige agora um pouco mais cuidado. Este
movimento tem sido o único responsável por me quase completamente o corte do Cabo Stun
da minha rotação de combate normal.
O único ponto onde um ataque aéreo realmente brilha é inimigos com escudos.
O mecânico parece ser projetado especificamente para isso, e ele funciona bem
o suficiente. Inimigos escudo são afetados por ataque aéreo o mesmo que qualquer outro
inimigo, o que significa que vai batê-los no chão e fazer com que percam
seu escudo. Isso é útil em pequenos grupos, mas em alguns grandes grupos
outro inimigo é só ir buscá-lo de volta, e você ainda está provavelmente
atropelado ao tentar realizá-la. Eu vou entrar em outras estratégias para Escudo
Inimigos na seção inimigo.
Afora isso, os ataques aéreos são mais utilizados quando há poucos inimigos
restantes. Ele pode ser imediatamente seguido por um Takedown Ground, o que significa que é
um método relativamente rápido para envio de um inimigo, e pode ser realizada em qualquer
momento, independentemente de sua contagem de combo. Isto o torna útil em 1-2 aleatório
pessoa encontra nas ruas, mas eu acho Ultra Stun serve a este propósito
melhor.

Ataque aéreo tem uma mais interessante secundário Assalto Dirigido chamado Aérea,
onde uma vez Batman salta para a cabeça do inimigo, ele pode, em vez de lá ir
e atacar um outro inimigo próximo. Esta técnica é um pouco mais divertido do que um
Ataque aéreo padrão, mas eu acho que é muito mais difícil de forma consistente
pull off a não valer a pena o esforço. No entanto, ele tem o
vantagem de jogar os inimigos fora de seu objetivo, normalmente. Considerando (at
pelo menos no Hard Mode) que você está quase sempre atingido durante um ataque aéreo,
durante um ataque aéreo Batman salta para um inimigo diferente no ar, e
isso normalmente irá parar todos os ataques de entrada e provocar os inimigos a ter
se deslocar. Assaltos aérea conta como a mesma variação de ataque aéreo.

Falhas: Eu tenho notado nenhuma condições de falha única para ataques aéreos.

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6. Beat Down
- Como realizar: Rapidamente pressione X depois de realizar uma Stun Cabo
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Sim
- Conta como um sucesso: Sim (variável)

Em contraste com os meus sentimentos morna por ataques aéreos, que eu absolutamente adoro o
Além de Down Beat. Este movimento faz com que Batman para entrar em um combo de super-rápida
contra um inimigo, terminando com uma queda instantânea. Se contratar um único inimigo
via de combate à terra fresco, eu não acredito que há um método mais rápido para despachar
o inimigo.
Beat Down tem algumas fases interessantes para ele. Para os primeiros resultados já, Batman
não recebe qualquer adições ao seu medidor de combinação. Uma vez Beat Down avança
longe o suficiente, começa a adicionar hits, mas acrescenta múltiplas. A qualquer momento durante
esta animação, se houver um ataque de entrada, Batman pode cancelar para fora do
animação com um contador. Esta fase é de comprimento variável, e
continuar até que o inimigo está quase fora de pontos de vida. A fase final de Beat
Down é o golpe final. Batman não ganha qualquer i-frames até que ele entra
Nesta fase da Down Beat. Em todas as fases anteriores, ele pode ser atingido
e bateu para fora do ataque.
Observe o que eu disse sobre o comprimento variável de estágio Down Beat, dois. Quanto tempo
Beat Down dura depende do quanto a saúde do alvo restantes. Eu tenho
visto adicionar como poucos como 2, e como muitos como 13 acessos a seu medidor de combo. Quantos
acerta-lo requer afeta o comprimento da animação, no entanto, e este
significa que você não exigirá sempre a mesma abertura para um Down Beat como
o outro. É importante manter isso em mente, pois pode levar a algumas complicado
situações.
Falhas: Como Stun Cabo follow-up, Down Beat não parece ter qualquer
falhas específicas, uma vez iniciado. Como mencionado, Batman não ganha i-frames
até o acabamento do movimento, então ele pode ser batido fora dele. Caso contrário, o
Beat Down podem ser facilmente continuou a conclusão, ou anulada de forma segura
sem deixar fora o medidor de combinação.

---

7. Takedown chão
- Como realizar: R2 + / \ após a derrubada de um inimigo. - Pode ser usado como um acionador de partida variação: Sim
- Conta como um sucesso: Sim
O movimento instantâneo KO original do Asilo Arkham, Takedown terra não é
bastante básico do repertório de Batman como era antes. Com tantos novos e
maneiras interessantes para instant-KO inimigos, Takedown Terra está começando a olhar um
pouco velho e enferrujado. Independentemente disso, você vai usá-lo de tempos em tempos, de modo
não se esqueça que ele está lá quando você precisar dele. Takedown solo exige que uma
inimigo ser deitado no chão com estrelas acima de sua cabeça antes que possa ser
executado.
Takedown chão muitas vezes é melhor utilizado quando não há outros inimigos de pé,
porque a técnica leva algum tempo para fazer, e Batman pode ser atacado (e
não pode contrariar ou se defender de qualquer maneira) antes de entregar o golpe final.
Se Batman é no modo Freeflow, o Takedown terra vai procurar qualquer inimigo em
campo de batalha e Batman saltará para eles.
Eu seria negligente ao não mencionar que Swarm Bat é ideal para encontrar aberturas
Takedown para terra, e de fato eu acredito que pode ter muito bem ter sido
projetado especificamente para esse fim. Eu vou mais discutir isso na Bat
Swarm write-up.
Falhas: Se Batman tenta um Takedown chão quando ele não está no modo Freeflow
e não inimigos estão perto dele, ele irá contar como um movimento Failed. Uma vez que Batman tem
pousou em um inimigo e começou a Takedown Ground, seu medidor de combinação é prorrogado.
No entanto, se Batman tem que se deslocar para um inimigo que está em baixo, o seu tempo de viagem é
contado contra você. Em outras palavras, se você ser um Takedown Solo e Batman
salta para um inimigo, mas não atingir o inimigo antes que um segundo passou
desde sua extensão último combo, você vai bater uma falha Time-Out. Além disso, se Batman
é forçado a saltar uma grande distância a um inimigo abatido, ele, às vezes, sinto falta.
Estes são os dois bons motivos para usar apenas Takedowns terra quando os inimigos estão perto
por. Finalmente, e talvez o mais frustrante, se Batman salta para fazer um solo
Takedown enquanto um inimigo está de pé, eo inimigo atinge a sua posição completa
status antes de terras Batman sobre eles, ele vai simplesmente terra ao lado deles e
contará como um fracasso. Novamente, isso normalmente só acontecerá se Batman tem que
vai uma grande distância, mas eu já vi isso acontecer em outros casos raros.
---

Nota especial: Combos especiais

As quatro últimas variações eu estarei discutindo são os movimentos Combo Especial.
Cada um desses movimentos pode ser usado apenas sob certas condições. Mais sobre isso é
discutido na seção Move destraváveis.
---

8. Takedown instantânea
- Como fazer: / \ + () depois de passar torna-se disponíveis (ver Move Destravar
seção abaixo)
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Sim

Instantâneas Takedown é um movimento que deve ser comprada. Como sugere, o que quer
inimigo Batman usa Takedown Instant está terminada e removida do combate.

Não há defesa especial contra Takedown instantânea. Apenas o tenente, Titan,
ou chefe de nível de inimigos pode evitá-lo. Caso contrário, ele irá enviar qualquer inimigo no
jogo sem preconceito. Instantâneas Takedown é o grampo de combate eficiente para
Progressão Story Mode, e se usada corretamente, a sua presença por si só reduz o
dificuldade geral do modo de história em si substancialmente.

Falhas: Takedown instantânea não pode ser bloqueado, e só pode falhar se não houver
alvos. Batman é invencível a ataques thug normal durante a sua animação.
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9. Bat Swarm
- Como realizar: [] + X depois de mover se torna disponível (ver Move Destravar
seção abaixo)
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Sim
Bat Swarm é o substituto do Lance neste jogo. Eu considero que seja um
atualização substancial. Jogue foi talvez o movimento mais underwhelming na
primeiro jogo, e sua dificuldade em uso foi raramente vale a recompensa final.
Bat Swarm, enquanto não menos difícil do que Lance para executar, é maciçamente mais
útil como uma técnica. Quando realizada, Batman pisa no chão e um grande
círculo de morcegos enxameiam em torno dele, deslumbrante todos os inimigos. Pense nisso como
uma omni-direcional do Cabo Stun. No entanto, parece ter cerca de duas vezes o alcance
de um padrão de Stun Cabo.
A principal razão estou tão tomado com Bat Swarm é por causa de sua aplicação
para Takedown Ground. No primeiro jogo, encontrar uma oportunidade para realizar
um takedown terra foi a parte mais difícil de conseguir um Freeflow Perfeito, e
muitas vezes nem tinha para ser utilizado como a partida de variação (não é fácil), ou usados ​​em
o fim da batalha, quando quase todos os inimigo estava morto (que muitas vezes significava
ter que aguentar sem perder o seu medidor de combo).
Bat Swarm elimina completamente este problema. Se usar ataques críticos para
construir até Bat Swarm, você está garantido para ter um inimigo no chão, como
o movimento se torna disponível. Se você usar o movimento imediatamente, ele será o stun
todos os inimigos em torno de Batman. Você pode, então, rapidamente acompanhar esta questão com a terra
Takedown, e ir para o inimigo que foi derrubado por seu Critical Strikes
antemão.
Isto não tem uma taxa de sucesso de 100%. Bat Swarm * não * tem um limite de alcance,
e é possível realizar a mudança, perder um pouco inimigo para fora da faixa,
executar o Takedown chão, só para ter um inimigo que imediatamente executado em
e atacá-lo. Pior ainda, se você tentar resolver isso no final em um
luta, você pode descobrir que Batman mata o inimigo que você está batendo para
knock down com sua Critical Strike, resultando em ninguém estar na
terreno para que você Takedown Ground. Ainda assim, mesmo com essas possibilidades, é
dramaticamente mais fácil do que encontrar uma oportunidade normal para um Takedown Ground. Em
Arkham City, Bat Swarm é a minha única abordagem recomendada para obter terra Quedas em durante o combate.
Falhas: Ao contrário Takedown Instantânea, Bat Swarm é um ataque de área, e não uma
dirigiu um. Isto significa que Batman não vai tentar se reposicionar
para melhor aproveitamento. Se você executar um Bat Swarm e não há inimigos dentro
faixa de imediato, Batman ainda hop no ar, mas a movimentação falhará
e você vai perder combo. Isso é indicado por Batman hopping, mas ele não
convocar a nuvem de morcegos (um pouco triste ...)

---

10. Takedown terra múltiplos
- Como fazer: X + () depois de passar torna-se disponíveis (ver Move Destravar
seção abaixo)
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Sim
Outra adição estelar para Arkham City, o Takedown solo multi mata todos
adversários que estão no chão no momento em que é usado. O mais simples
maneira de pensar isso é exatamente o que o nome implica. Qualquer inimigo que Batman
pode atualmente utilizar um takedown na terra, este movimento irá enviar todos eles
ao mesmo tempo.
Falhas: Este movimento é alvo de ataque multi-direcional (Batman salta para o
ar e joga Batarangs), por isso não sofre de fraqueza Swarm Morcego.
Entretanto, como com Takedown terra, se não houver metas viáveis ​​para a Batman
ataques, usando este movimento irá contar como um fracasso.
---

11. Disarm and Destroy
- Como realizar: [] + / \ depois de mover se torna disponível (ver Move Destravar
seção abaixo)
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Sim

Disarm and Destroy causas Batman para passar para um inimigo que tem uma arma de alguns
tipo. A descrição do movimento no jogo sugere que é por armas de fogo,
mas isso não é inteiramente verdade. Batman irá atacar qualquer inimigo equipado com todo o
arma (incluindo projéteis), e destruí-lo. É, no entanto, mais útil para
armas de fogo, onde ele é apenas adorável. Note-se que este movimento não despacha
o bandido envolvidos, apenas a sua arma. Em alguns casos (os inimigos com
projéteis, por exemplo), isso pode fazer a jogada pior escolha do que Instantânea
Takedown.
Disarm and Destroy tem uma peculiaridade interessante para ele. Batman vai sair de sua
maneira de encontrar um inimigo com uma arma para desarmar. No entanto, se não há inimigos
com armas equipadas, Batman vai realmente cair de volta para o uso imediato
Takedown vez.
Quando isso acontece, este não é meramente uma mudança de ação, Batman realmente usa
Takedown instantânea, apesar de sua entrada de comando. Isto significa que se você
executar desarmar e destruir, e não há inimigos armados, Batman vai passar
a um inimigo e matá-los instantaneamente. Você não receberá a variação de
Disarm and Destroy, você vai receber ao invés da variação para instantânea
Takedown. Se Takedown Instantânea já foi usado, você não receberá um
ponto varation para desarmar e destruir a todos.
Em outras palavras, a fim de receber crédito de variação para desarmar e destruir,
introduzir o comando não é suficiente. Batman deve destruir uma arma, mesmo que
é apenas um projétil. Tenha isso em mente.

Falhas: Do ponto de vista visando este movimento se comporta em todos os aspectos como
Takedown instante, indo tão longe a ponto de até mesmo cair para trás em alguns
circunstâncias. O movimento não pode deixar que seja usada em uma situação onde instantânea
Takedown também teria falhado.
---

"Mas abaddononion, você deixou um fora!"

É isso que você está dizendo? Que vergonha. Tem um pouco de fé.

12. Aparelho

A variação final é um gadget de combate. O uso de qualquer de combate do jogo 5
aparelhos vai contar para esta variação. Há um monte de informações para obter
em aqui, então eu dividi-lo fora em sua própria seção separada. Para cada gadget
Vou descrever a sua aplicação de combate, sua Freeflow Foco powered-up
Estado, e se ou não considero este estado vale a pena usar. Eu considero este
vale a pena mencionar, pois usar um gadget powered-up requer queima não só
Foco Freeflow, mas também bate de volta para começar do zero para a construção de
até um Combo Especial (uma desvantagem não está presente com o gadget de combinação regulares
uso).

Note-se que as variedades ligado de gadgets Gadgets exigem o Poder Freeflow
atualização ter sido comprado. Uma vez adquirido, este não pode ser desativado. Este
pode ser um pouco de um inconveniente. Foco Freeflow é realmente extremamente
poderoso estado de Batman ser, e muitas vezes é melhor mantê-lo no-lo em
todos os momentos. Entretanto, uma vez Gadgets Poder Freeflow tenha sido adquirido, fazê-lo
significa que você nunca pode permitir que Batman para usar um gadget, ou ele terá que construir
Foco volta para Freeflow. No entanto, desde que eu encontrar nenhum dos aparelhos são
essenciais para fins de combate, isso só raramente me impactado.
Note que nenhum gadget pode ser usado como um acionador de partida de variação (de Variação padrão
fins), porque você deve ter pelo menos uma combinação 2x para ele para contar como um
"Gadget combo". Isso também é importante quando se vai para o combate Charada certos
realizações.
--- [CG1] - Gadgets Combate ---

1. Combo Batarang
- Como fazer (atalho de combate): Toque L1
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Sim

O Batarang Combo é um elemento de retornar do Asilo Arkham, mas tem sido
muito simplificada neste jogo. Primeiro de tudo, ele agora pode ser usado a qualquer momento,
e não tem nenhuma exigência de combinação para a ativação.
Não há mais Batarang triplo neste jogo, mas há um par de
substitutos para ele. Por um lado, Batman agora pode rápido-fogo batarangs. Se você
continuar a tocar L1, ele vai disparar até três batarangs em rápida sucessão
antes de precisar a chance de se recuperar. A substituição outro é o Freeflow
Foco de atualização.
Powered-up: Quando alimentado com Foco Freeflow, o Batarang tentará
esculpir um caminho que atinge vários inimigos, bem como fazer mais danos e
ter um maior tempo de stun. Isto é mais ou menos análogo ao triplo de idade
Batarang do primeiro jogo, mas muito mais raramente utilizável fazer para o
requisitos para a Focus Freeflow.

Vale a pena? Não. Eu gosto do Batarang powered-up. É um muito bom, agradável
mecânico, muito divertido de assistir, e melhor do que Batarang Triplo em quase todos os
respeito. Mas infelizmente não é melhor o suficiente para valer a gravação de um
Freeflow com Foco. O estado Foco Freeflow si é muito poderoso, e
há melhores alternativas a este movimento.
Falhas: Como com uma greve, se Batman tenta jogar um Batarang em um
direção onde não há inimigos em pé, ele irá falhar. Você não é mais
penalizado por tocar rápido L1, como o batarang agora suporta um fogo rápido
mecânico. Mesmo se você pressionar o botão para além dos três rápido-fogo batarangs,
você não vai sofrer um fracasso.
---

2. Batclaw Stun
- Como fazer (atalho de combate): L1 + / \ - Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Não

O Batclaw é praticamente inalterado desde o primeiro jogo. Ele puxa um inimigo
para Batman, mantendo-os atordoados e cambaleando.
Como no primeiro jogo, o Batclaw pode ser seguido por uma greve para realizar uma
Batclaw Slam. No entanto, neste jogo Batclaw Slams são drasticamente alteradas
do primeiro jogo. Em vez de um soco regular, Batman vai bater o inimigo
para o ar, e depois cerca de volta para o chão. Este atordoa-los por um
tempo, porém ele deve ser precedido com um Stun Batclaw e não deve ser
realizada no meio de um grande grupo de inimigos.

Neste jogo há uma atualização para o Batclaw chamado Batclaw Disarm. Este
Batman permite forçar um inimigo a cair sua arma quando Batclawed. Enquanto isso
só soa bem em teoria, eu não posso falar o suficiente sobre o quão útil ele acaba
sendo praticamente. Este jogo tem várias maneiras de Batman a desarmar os adversários,
incluindo o desregulador, ou Grenades Freeze. Mas o desregulador tem uma carga
Granadas limite, e Freeze só vai parar um único inimigo, e apenas temporariamente
(Se descongelar, retomam fogo). Além disso, o Batclaw Disarm só
afetam as armas e não qualquer outra arma. A gama de Batclaw também é substancial,
e pode pegar armas de grande distância.
Powered-up: Foco Freeflow não afeta a Batclaw. Em vez disso, seu bônus
aplica-se o Slam Batclaw. Isto significa que em Foco Freeflow, você ainda pode
usar o Batclaw livremente sem se preocupar com perder o foco. Se você usar um
Batclaw Slam, sua variedade powered-up fará com que Batman para causar danos adicionais
para o inimigo (que tem sido um knock-out cada vez que eu usei), mas também
irá levá-lo a gerar uma onda de choque de grande porte do impacto, que irá chocar
outros inimigos próximos.
Vale a pena? Pelo menos uma vez. O powered-up slam Batclaw é bastante impressionante para
testemunha. Do ponto de vista prático, porém, eu ainda não tenho certeza se é bom
o suficiente para merecer perder o foco Freeflow. No entanto, o Slam geralmente parece
causar um KO (isto pode ser em parte devido ao dano causado ao construir a
Freeflow Focus), e pode, de certa forma ser pensado como uma alternativa para
Takedown instante, com um belo efeito shockwave. No entanto, ao contrário instantânea
Takedown, isto ainda não trabalho sobre os inimigos blindado ou armado, por isso é uma
pouco de uma lavagem. A grande coisa aqui, porém, é que o Stun Batclaw ainda
trabalha durante Freeflow Foco sem desativá-lo. Isto pode ser útil quando
lidar com brigas envolvendo Thugs Gun (embora, francamente, um Critical Strike
normalmente irá funcionar tão bem).
Falhas: O Batclaw falhará se você atear fogo em uma direção onde há
não inimigos. Talvez mais perigoso para a sua utilização Batclaw, no entanto, é Stun Rod
Bandidos. Se um bandido Rod Stun é Batclawed na escala de perto ele vai tropeçar em você
Batman e danos, causando uma falha. Se você executar uma Batclaw a partir de um
distância significativa, você pode evitar sobre ou fora do caminho do bandido e
evitar esse problema, no entanto, é muitas vezes uma aposta arriscada, a menos que eles são todos
caminho através de um campo de batalha.
---

3. Gel explosivo
- Como fazer (atalho de combate): L1 + []
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Sim (por inimigo)

O gel explosivo estranhamente não contam para efeitos de combate em Batman: Arkham
Asilo. Que tem sido habilmente mudou em Arkham City, para maravilhoso
resultados.
Quando usado pela primeira vez, Batman vai cair um gel explosivo aos seus pés. Ele
também realiza uma cambalhota pouco nítidas ao fazer isso, fazer o movimento
um pouco evasivo e relativamente seguro para combater o uso na maioria das vezes.
Uma vez que um gel tem sido definida, um contador aparece na tela para te dizer quantas
inimigos será efetuada por uma vez detonou. Isso só simplifica ainda mais
o uso do gel, porque você não tem que se lembrar onde foi ou acompanhar
de haver ou não é seguro de usar, o jogo faz para você. Tentativa de usar
o gel explosivo pela segunda vez vai detonar o original, derrubando e
deslumbrante todos os inimigos dentro de seu alcance.
Powered-up: Foco Freeflow aumenta o alcance eo tempo de stun do
Gel explosivo dramaticamente. Esses dois fatores se combinam para um verdadeiramente surpreendente
resultado, onde você pode facilmente ter Batman nocautear uma sala inteira de inimigos
com uma única explosão, e ainda ficar atordoado por uma generosa quantidade de
tempo. Vale a pena mencionar que você não tem que realmente colocar o gel
durante Foco, a fim de receber o benefício a partir dele. Se você coloca um gel
pré-Focus, e depois conseguir Focus, e depois detoná-lo, Batman irá fazer um
powered-up Detonation (realmente não sei como ele consegue isso. presumo
mente-balas).
Vale a pena? Sim. Tanto quanto qualquer um dos aparelhos pode valer a pena perder um Freeflow
Foco e oportunidade Combo Especial, este é. Ele pode ser usado para tirar
uma sala inteira, e configurar Batman para todos os tipos de coisas, ou simplesmente segui-lo
com uma série de quedas de terra. Ou, melhor ainda, se você pode executar uma
powered-up gel e tirar uma sala de inimigos, mas perder um, você pode mover para
ele e executar um Down Beat. Se você tiver sorte e ele tinha saúde suficiente para a esquerda
isso vai te um multiplicador 5x fresco, e você pode imediatamente fazer um especial
Combo terra Multi-Takedown, acabando com todos os afetados pelo original
explosão. Meu melhor pessoal aqui é um Takedown Multi-terra que matou 17
inimigos. Este movimento exige um pouco de sorte para tirar, mas não há mais
forma enfática para acabar com todo um grupo, e é realmente simplesmente incrível
para testemunhar.
Falhas: Deitado um gel explosivo não pode falhar, e estende sua janela de combinação
o mesmo que um Dodge terreno regular. Isso geralmente significa que você precisa segui-lo
com outra coisa (I tendem a optar com Redirect) logo, a fim de
impedir que um fail-out, mas isso geralmente não é um problema. No entanto, após
detonação do gel, se não inimigos são hit que vai contar como um movimento fracassou,
e no final seu combo atual.
---

4. REC
- Como fazer (atalho de combate): L1 + ()
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Não

Para fins de combate, o REC provoca um choque elétrico para todos os inimigos que passa
completamente. Pode ser, principalmente pensado como uma versão de longo alcance do Stun do Cabo.
Por esta razão, não é um movimento terrivelmente surpreendente.

A principal aplicação é para REC Thugs Armored. O REC não é apenas capaz de
ainda atordoar Thugs Blindada, mas que também irá explodi-los de volta e levá-los a
bandidos atordoar outros. Este é maravilhosamente eficaz. Além disso, após uma
thug blindados tem sido atordoado com o REC, Batman pode combo-los normalmente.
Isto é análogo ao modo como Cape Stuns Thugs Faca afetados no jogo anterior.
O REC também fará com que um bandido Shield para soltar um pouco a defesa, mas ao contrário
Thugs blindados, um bandido Escudo só pode ser atingido, uma vez depois de ter sido Recebi. Este
ainda é muito útil quando se tenta realizar uma cadeia de Critical Strike. Simplesmente
ajustar a sua estratégia para disparar uma rajada REC antes de golpear a cada inimigo.
Powered-up: Quando em Foco Freeflow o REC fará com que uma corrente-relâmpago
efeito, automaticamente bater qualquer bandidos perto do que você atirar em. Em
batalhas com Armored Thugs, isso pode causar uma quantidade satisfatória de caos.
Vale a pena? Não. Como já referi, em geral, acho que o REC a ser divertido, mas
underwhelming. Há muito pouco que consegue que eu não encontrar o
Batclaw é mais adequado para (especialmente com a adição de Batclaw Disarm).
Com exceção da Thugs Armored ou Thugs Shield, você encontrará raramente
-se em uma situação em que o REC vai fazer muita diferença na
luta, e que ainda é verdade mesmo quando alimentado-up. Você está em melhor situação
preservando Foco Freeflow, ou usando um Takedown instantânea.
Falhas: Como com o Batclaw, o REC falhará se ele é acionado em uma direção
onde não há metas.
---

5. Grenade congelar
- Como fazer (atalho de combate): toque duas vezes R2
- Pode ser usado como um acionador de partida variação: Não
- Conta como um sucesso: Não

Ao ler o meu seções anteriores aqui, você deve ter notado que estou um pouco
para baixo no gadgets. No geral eu achá-los divertidos, ótimo para adicionar tempero à
jogo, ótimo para mostrar aos amigos ou simplesmente em geral, dizendo: "Estou
Batman! ", Mas não prático para situações de combate mais real neste jogo. Eles
apenas não bastante medir até a utilidade do Batclaw Triplo Triplo +
Batarang combinação do Asilo Arkham.
Bem que tudo termina aqui. O Grenade Congelar é excelente. Se você está procurando
de um gadget de combate para fazer bom uso, aqui está.
Quando utilizado, o Grenade Congelar vai encerrar um inimigo em um bloco de gelo,
impedindo qualquer movimento ou ação em seu nome. Este não é permanente (eles
acabará por degelo), mas é de longe o mais longo período de tempo limite de
qualquer uma das habilidades de Batman controle de multidões. Mais frequentemente do que não, você vai acabar um
lutar bem antes de seu inimigo degelos congelados. No entanto, por alguns notáveis
manipulação da física do universo Batman, congelamento outro inimigo vai
fazer com que o inimigo primeiro a degelo. Isto significa que você pode ter apenas um inimigo
congelados em um momento (em circunstâncias normais).
Isto pode geralmente ser usado para tirar o inimigo mais perigoso ou desagradável em um
luta (Thug Gun, Thug Armored), ou simplesmente para diluir o rebanho em geral, mas
existem outras aplicações também. Se Batman Strikes um inimigo que tem sido
congelados eles irão cair no chão, perdendo sua arma equipada ou escudo.
Isso torna o Grenade Congelar geralmente tão eficaz como o Batclaw para lidar
com Thugs Gun, mas com a vantagem adicional de que Shield e Thugs Armored não pode
minimizá-la. Se existe um gadget para usar em cada situação, é isso.
A única desvantagem para o Grenade Congelar eu tenho sido capaz de encontrar é a sua
atalho combate. Ela exige um duplo toque de R2, similar à forma como o Batclaw
foi ativado no primeiro jogo. Eu esperava que não iria ver um retorno deste
mecânico, mas suponho que eles ficaram sem opções de botões viáveis ​​para quickfire
gadgets. Este mecânico duplo-tap faz sair uma granada de congelar apenas uma
pouco mais lento do que um gadget regular, e também desde o seu gadget só isso
se comporta desta maneira, pode ser difícil de lembrar quando você quiser usá-lo.
Eu prefiro muito mais trocar os atalhos para Grenade Freeze e REC, pessoalmente.
Ainda assim, esta não é uma razão suficiente para não tentar trabalhar este gadget em
combater a sua utilização normal.

Powered-up: Quando alimentado-o Grenade irá congelar Congelar inimigos múltiplos.
Vale a pena? Sim. Como excelente como o Grenade Congelar já é, este é apenas mesmo
mais excelente. Se você estiver em Foco Freeflow e há apenas seis inimigos da esquerda,
você pode facilmente ter a metade deles com uma granada simples, e então lidar com
os outros. Às vezes pode ser difícil manter a partir de Batman nunca passando por cima
e atingindo um deles, derrubando-os livres, mas mesmo assim, alguns inimigos irão
ainda ser incapacitado.
Falhas: atirar uma granada Congele em uma direção onde não há metas
causará uma falha.

--- [UM1] - Move Destravar ---

Certos movimentos de Batman se tornou desbloqueado durante o combate. Vou listá-los
aqui, bem como uma análise da mecânica Combo Especial.
Freeflow - utilizável uma vez que Batman alcançou um combo 2x
Combos especiais - Pode ser usado uma vez Batman conseguiu um combo 8x/5x
Foco Freeflow - utilizável uma vez que Batman alcançou um combo de 12x (desativados no
usando um combo especial ou Gadget Poder Freeflow)

Freeflow - Eu removi "Critical Strikes", como um mecânico especial, porque
tecnicamente, é apenas uma modificação de Freeflow. Permitam-me explicar.

Uma vez que Batman tem um multiplicador 2x, ele entra no estado Freeflow. Isso fará com que
ele imprudentemente perseguir inimigos em toda a tela cada vez que uma greve é
realizada. Isso também significa que agora você pode realizar ataques críticos, simplesmente
tocando o [botão] apenas uma vez entre cada ataque.
No entanto, fazendo uma crítica bem-sucedida não afeta o seu hit atual,
efeitos o que virá depois dela. Em outras palavras, você faz tecnicamente
fazer uma crítica sobre hit terceiro Batman. Mas é hit quarto Batman que irá
beneficiar com isso.
No primeiro jogo, expliquei isso como o sistema de combate vai Greve, greve,
Greve de energia, Critical Strike. Note-se que o efeito ainda é o mesmo. O
hit terceiro será sempre uma greve Freeflow, mas nunca será capaz de ser um
Critical Strike. Realizar o hit 3 corretamente modifica o hit 4,
realizar o hit quarta corretamente modifica o hit 5, etc
É interessante notar que o Slam Batclaw não pode mais ser um Critical Strike. Se
inserir um slam Batclaw onde um Critical Strike deveria ter sido, então o seu
Greve seguinte, depois que vai ser um Critical Strike. Pense nisso como uma base
sistema de filas. O único jogo controla se ou não você tem atualmente um
Critical Strike "na fila", baseado no desempenho de sua greve anterior.
Batman também deve estar no Freeflow em ordem para o uso do gadget para contar como combinação
gadgets, e portanto variações.
---

Combos especiais - Inicialmente, uma vez que Batman alcançou um multiplicador de combate 8x
Contra o seu Combo ficará amarela. Isto significa que se move Combo Especial pode
agora ser utilizado. Uma vez que a atualização impulso especial Combo é comprado, este
exigência será reduzida para 5x. Depois de utilizar um dos movimentos, Batman deve
reativá-los através da realização de novos ataques. Pontos de transbordamento não fator de
Pol. Em outras palavras, se você comprou Aumente Combo Especial e esperar até que um
9x de combinação para realizá-la, você não será capaz de executar uma outra Combo Especial
até 14x.
Há uma ressalva interessante aqui. Mesmo Aumente Combo Especial não foi
comprados, move Combo Especial são destravados a cada 5 pontos de combinação ainda mais depois
a inicial é realizada. Em outras palavras, embora o Combo Especial inicial
movimento não pode ser feito até 8x, o próximo pode ser feito em 13x, então em 18x.
Alguns Combo Especial move adicionar ao metro de Batman combo, mas infelizmente
Arkham City foi modificado e essas contagens não mais em direção à x 5
requisito para o desbloqueio seguinte.
Por favor note: para os veteranos do Asilo Arkham, esta é uma mudança substancial.
Em vez de ser capaz de Takedown cadeia Instantânea, Critical Strike, Critical
Takedown greve, instantânea, uma e outra vez, agora você deve realizar pelo menos
um outro movimento de bater entre Takedowns instantânea. Isto pode ser contadores,
Batarangs, outro Critical Strike, qualquer que seja. Isto enfraquece o que era, talvez,
a tática de combate mais eficaz a partir do primeiro jogo. Eu suspeito que este
mudança foi feita devido à adição de Takedown terra Multi, que poderia
teoricamente hit 5 inimigos de uma só vez, imediatamente a criação de outra
Combo especial.
---

Foco Freeflow - Este movimento é ativado uma vez Batman alcança um combo de 12x.
Há algumas coisas a nota aqui. Primeiro de tudo, ao contrário de Combos Especiais, não
há retornos decrescentes aqui. É sempre um adicional de 12 sucessos Batman deve
ganho. Em segundo lugar, usando um Combo Especial Batman sempre retornará a um "0 hit"
contador para Foco Freeflow. Isto significa que se você construir uma combinação de 6x, e
em seguida, usar um Takedown Instantânea, você terá que ir até 18x, a fim de
ativar Foco Freeflow.
O efeito do Focus Freeflow é que o resto do jogo fica mais lento
ligeiramente, mas Batman não é. É um pouco como bullet-time, mas na verdade é
mesmo além disso. Ela não só dar ao jogador tempo de reação extra, mas
Batman faz realmente mais rápido em relação a tudo o resto.
Foco Freeflow está desativado e seu contador redefinir para 0 quando se utiliza um
Combo especial. Uma vez Gadgets Poder Freeflow ter sido desbloqueado, usando um gadget
(Exceto para o Batclaw) também causam esse efeito.
Há muito a dizer sobre Foco Freeflow, mas eu tenho que mudou na
Juntando tudo seção do guia.

--- [SC1] - Pontuação ---

Combos são pontuadas de duas maneiras diferentes em B: AC, um para dentro do jogo experiência
bônus, eo outro o sistema de pontos para o modo desafio. Discutirei cada
deles aqui.
1. Experiência em Jogo

No final de qualquer bandido chefe não encontro você ganha experiência com base no
número de bandidos que você derrotou, com cada uma valendo um certo número de
predeterminados pontos. Isto é normalmente cerca de 10 pontos para a maioria dos bandidos comuns em
o jogo. O método pelo qual você matá-los não afeta esta experiência
valor. Se você alcançou um mínimo de um combo de 5 hit durante o encontro, em seguida,
você receberá 10 * experiência bônus X para a batalha. Você vai então receber uma
bônus de variação com base no número de variações de combinação utilizado durante a batalha.
Aqui está uma lista dos bônus variação:
Variação padrão
x3 - 25xp
x4 - 50XP
x5 - 75xp
x6 - 100xp
x7 - 125xp
x8 - 150xp
x9 - 200xp
x10 - 250xp
x11 - 350xp x12 - 500xp

Variação Gadget
x1 - 25xp
x2 - 50XP
x3 - 75xp
x4 - 100xp
x5 - 125xp


2. Challenge Mode

O desafio sistema de pontuação modo é muito mais complicado do modo história.
Sempre que realizar um movimento que acrescenta ao seu contador de combate, que lhe dará
pontos em forma de M * X, onde M é o Modifier para esse movimento particular,
e X é o número de visitas no seu combo após a mudança está completa.
Aqui está uma lista dos modificadores para movimentos estou ciente. Não tenho a pretensão deste
é completo:
10 - Strike
10 - Contador
20 - Contra Projectile
20 - Critical Strike
25 - Batclaw Slam - um soco que segue imediatamente um Batclaw 25 - Ataque aéreo
10 - Takedown Combo terra Multi-Especial
10 - Swarm Bat Especial Combo
25 - Combo Especial Disarm and Destroy
50 - Combo Especial Take Down
50 - Finalizador Beatdown
75 - Ground Pound
10 - Strike Rodeo - causado quando andar de Titan, e ela atinge outro inimigo
25 - Shockwave Rodeo - causados ​​por pressionar () quando andar de Titan
50 - Tenente Takedown - matar um tenente apesar de combinação normal de
100 - Titan Takedown - matar um Titan através de combinação normais
100 - Faca Evade Takedown
10 - Batarang Combo
0 - Redirect
0 - Evade
0 - Stun
0 - Ataque de slides
0 - Ultra Stun
0 - Batclaw Pull
0 - REC
0 - Blast Congelar
0 - Explosive Rápida (nota: este movimento não vai mesmo aparecer em você lista)

Diversos:
10 - Collateral Damage - Este é um static 10 pontos concedidos quando bater uma
inimigo para outra (mais comum durante Strikes Rodeo)
100 - Takedown Combo Especial - Esta é uma estática 100 pontos (não modificadas por
combo) que ocorre quando você matar um inimigo batendo-os em um
armadilha ambiental, tais como paredes eletrificadas. Nota interessante: The Takedown
Modificador para projéteis modo de campanha faz com que Batarangs para dar o mesmo
efeito como um muro eletrificado, e irá desencadear este mesmo bônus estática.

Um par de notas.
1. Multi-Contadores - Sempre que os contadores Batman vários inimigos neste jogo, ele
é tratada como uma pilha. Então se você tem um multiplicador de 3x, e realizar um Contador
contra 3 inimigos, você receberá 4 x 10, 5 x 10, e então 6 x 10 pontos,
para um total de 150. O jogo realiza esta perfeitamente em segundo plano.

2. Multi-Hit Combos Especial - A mudança definitiva. Há dois Combos especiais
neste jogo que pode acertar vários inimigos. O jogo trata-los surpreendentemente
diferente de tudo o mais. No caso de qualquer Swarm de Bat
Multi-Takedown, você receberá apenas um para o seu contador de combo. No entanto, o
jogo dá-lhe pontos por inimigo. Isso realmente pode ser visto na tela
no canto superior esquerdo. Digamos que você use Multi-terra Takedown com 5x
combinação, e você tirar quatro inimigos. O jogo irá mostrar "Special Combo terra Multi-
Takedown - 6 x 10 x 4 ", resultando em um total de 240 pontos Isto faz.
Multi-terra Takedown muito pobre para a pontuação.
Bat Swarm, no entanto, é uma história completamente diferente. Bat Swarm faz pouco (se
houver) danos aos inimigos, tem um multiplicador da base de 10x, e depois é multiplicada
pelo número de inimigos que ela atinge. Ele também tem um raio enorme, e não
cap-alvo aparente. Isto significa que se você usar Bat Swarm contra um grupo de
10 inimigos, será amarrado com faca Evade Takedown e Takedown Titan como
o maior multiplicador no jogo. Se você usá-lo em um grupo de 15 inimigos,
é, de longe, o mais elevado. A captura aqui é valor que Swarm Morcego
diminui à medida que os inimigos morrem, o que significa que é difícil combiná-lo com um
combinação extremamente enorme. Geralmente pelo tempo que você alcançou um combo de 60 hit ou
superior, a maioria dos inimigos no campo terão morrido, e Bat Swarm não
valer muito mais do que um Takedown terra, por exemplo. Ainda assim, há
situações em que este não é o caso. Qualquer batalha envolvendo um tenente, por
exemplo. Você pode fazer o seu tenente matar primeiro, e, geralmente, saem da
que, com um combo de 50 hit. Depois que você pode jogar um batarang, talvez executar uma
Critical Strike ou dois, construir o combo até um pouco mais, e então use Bat
Enxame de pontos de massa.
No final da rodada, há uma lista estática de bônus você pode receber, e
em seguida, uma variação de bônus que muda dependendo da combinação maior variação
você obteve durante a partida
500pts - Round Perfect - Não tome danos durante uma Rodada
1000pts - Freeflow Flawless - Mate um round inteiro de inimigos em um único combo
5000pts - luta perfeita - completa um desafio inteira (todas as 4 rodadas) sem
tomar dano

Bônus variação:
x3 - 100 x4 - 250 x5 - 500 x6 - 1000 x7 - 2000 x8 - 3000 x9 - 4000 x10 - 5000 x11 - 6000 x12 - 7000
Variação Gadget
x1 - 100 x2 - 200 x3 - 500
x4 - 1000
x5 - 2000
Então, vamos caminhar por um cenário simples e calcular os pontos que você ganharia
para isso.
Você começa uma batalha através da realização de greve, greve, greve, então, dois inimigos
tentativa de atacá-lo assim que você executar um multi-contador. Em seguida, você usar um Ultra
Stun, Dodge sobre a cabeça de um inimigo, jogar uma Batarang Combo, Batclaw, realizar uma
Batclaw Slam, e, finalmente, usar um Takedown instantânea. Para fins de
Neste exemplo, nós assumimos que a batalha de alguma forma termina aqui.

Aqui estão os pontos que você receberia para cada movimento realizado:
-Fórmula, Pontos ganhos, Total-
10x1 = 10 = 10 (uma variação = 1)
10x2 = 20 = 30
10x3 = 30 = 60
10x4 = 40 = 100 (primeira parte da multi-contador, acontece de forma invisível por trás das cenas)
10x5 = 50 = 150 (Contador)
Ultra Stun e Dodge não dão pontos e não acrescentam combo hits, então não têm efeito sobre
sua pontuação. (+2 Variação = 4)
10x6 = 60 = 210 (Combo Batarang, uma variação = 5, a variação do gadget +1 = 1)
Batclaw Stun não acrescenta pontos. Tenha em mente também não pode adicionar um padrão
variação, porque você já usou um gadget com o Batarang (um dispositivo
variação = 2)
25x7 = 175 = 385 (Batclaw Slam)
50x8 = 400 = 785 (Instant Takedown, uma variação = 6)

Isto lhe daria 785 pontos em sua pontuação base. Além disso, você teria
receber um bônus no valor x6 variação, ou 1000. Você agora também receberá uma 2
bônus de variação do gadget, ou 200. Você também receberá o Cavaleiro das Trevas e
Flawless bônus Freeflow, 1500. Dando-lhe uma pontuação total de 3.455 pontos.

Se você leu o meu guia do jogo anterior, você pode reconhecer que este é
aproximadamente o mesmo cenário que eu usei pela última vez. Eu fiz isso para ilustrar um ponto.
No primeiro jogo, esse combo mesmo alcançado 4215 pontos. Neste jogo, é
até 3455, uma perda de 760 pontos. O que aconteceu? Fez o jogo ficar mais rigorosas?

Bem, não exatamente. A principal coisa que este exemplo sofreu foi a perda de
distinção do jogo anterior entre ambos de Batarang e Batclaw como
variações distintas. Porque este jogo considera os dois gadgets, o mesmo
variação, que caiu de um bônus de variação de 7 a um bônus de variação 6, um mergulho
de 1.000 pontos. Este foi compensada por um pouco novo gadget do jogo
bônus de variação, que nos premiou com 200 pontos extra. Isso principalmente para contas
nossa diferença 720 pontos.

No caso de você estiver curioso, o resto da discrepância é porque você não pode
Bata uma crítica Batclaw anymore. No meu exemplo original que tinha Batclaw slam em
x7 por causa da Critical'ing-lo. Como não podemos fazer isso, a fim de manter o
exemplos próximos, eu tive que adicionar uma batida extra anteriormente (o contador adicional).
Isso mudou o cenário ligeiramente, mas manteve-nos mais ou menos em linha.
Ataque aéreo é mais de perto o que equivale a combinação batarang representados no
primeiro jogo, então vamos tentar usá-lo, em vez disso:
10x1 = 10 = 10 (uma variação = 1)
10x2 = 20 = 30
10x3 = 30 = 60
10x4 = 40 = 100 (primeira parte da multi-contador, acontece de forma invisível por trás das cenas)
10x5 = 50 = 150 (Contador)
Ultra Stun e Dodge não dão pontos e não acrescentam combo hits, então não têm efeito sobre
sua pontuação. (+2 Variação = 4)
25x6 = 150 = 300 (1 variação = 5)
Batclaw Stun não acrescenta pontos (+1 variação = 6, a variação do gadget +1 = 1)
25x7 = 175 = 425 (Batclaw Slam)
50x8 = 400 = 825 (Takedown Instantânea, uma variação = 7)

Agora vamos adicionar 2000 para o nosso bónus de variação 7, 1500 por Cavaleiro das Trevas e Flawless
Freeflow, e 100 para a nossa variação único gadget. Isto dá-nos 4425. Isso é
mais de 200 pontos a mais que o combo quase do mesmo no jogo anterior. Estes podem
ser contabilizados pelo modificador extra de ataque aéreo (Combo foi Batarang
apenas 10x), eo bônus novo gadget.
Então, quais são os principais take-aways aqui? Bem, a princípio, pode parecer como Arkham
City é um jogo completamente diferente em termos de pontuação e prêmios, mas é
na verdade não tão longe de uma partida. Coisas que trabalhou em Arkham Asylum
ainda funcionam da mesma maneira que, mas pode haver uma mudança aqui ou ali para
manter variações consistentes. Na verdade, os bônus de variação para Arkham City são
idêntico ao Arkham Asylum todo o caminho até a x7. Variações x8 e x9 são
diminuiu ligeiramente, com x10 neste jogo sendo o mesmo que x9 (max) na
jogo anterior. Variações x11 e x12 estão além do máximo de idade de Arkham Asylum.

Talvez mais importante, porém, o bônus Variação Gadget agora faz uma
pouco diferença substancial. Tenha em mente que Gadgets não tem que ser
juntos dentro de uma combinação única, apenas dentro de um round. Isto significa que se a
qualquer ponto na luta você usa todos os cinco gadgets, mesmo se você quebrar
combo, você terá um total de 2000 pontos de bônus por rodada, ou 8000 extra para o seu
pontuação final. Dado como insanamente isso é fácil de fazer, não há razão para não
fazer isso a cada rodada, antes de começar sua abordagem de combate real. Se
você está usando o meu método de combate 1, Combate Método 2, ou um mix-and-match, você pode
ainda nocautear pontos de fácil usando todos os gadgets primeiro.





--- [PT1] - Juntando tudo ---

Sabendo de tudo isso é um bom lugar para começar, mas em algum ponto você realmente
tem que aplicar o conhecimento para uma luta.
Se você está indo para o bônus no jogo experiência ou uma pontuação elevada em um
desafio, existem dois métodos principais de combate que são eficazes para marcar.
Eles podem ser utilizados exclusivamente, misturados e combinados, ou juntos.
- Método de Combate 1 -

Método 1 é a abordagem de variação. Cada rodada de combate permite que você até um
7.000 bônus de pontos para fazer apenas uma combinação perfeita variação 12. O resto do
batalha que você pode fazer como quiser. Este é definitivamente mais complicado do que era em
o primeiro jogo, mas lembre-se as mesmas regras se aplicam: reduzi-lo a um básicos poucos
elementos, lento-se para baixo (perceber o temporizador é mais generoso do que você
acho), e aprender todos os casos de falha que mencionei anteriormente e como
evitar cada um.
A chave para dominar o processo de variação é pensar em várias Batman
move-se em segmentos. Primeiro, vamos começar com o básico 5 elementos. Greve,
Contador, Dodge, Ultra Stun (esta é uma base, porque ele substitui Cabo Stun de
o jogo anterior, como a nossa exigência de variação), e Gadget.
No jogo anterior, eu tinha uma estratégia que Cabo encadeamento envolvidos Stuns até
você tem um contador de fora. Neste jogo que já não é tão prático.
Infelizmente a animação Stun Ultra é muito mais complicado do que apenas um
Cabo Stun, e Batman não pode com segurança contra em todos os pontos durante o movimento.
Uma vez que este é o caso, agora é um pouco mais difícil obter o contador off
com segurança durante um combo. Na maioria dos casos você acabará por ser forçado a uma
Situação do contador, mas se você está realmente a agricultura para as variações, não é sábio
arriscar. Em vez disso, eu recomendo combater a partida com um contador. Executados no
meio do grupo de inimigos, esperar por um ataque de entrada (projétil
contadores contam para isso também), e Contador, conforme necessário. Depois de ficar fora
o contador, imediatamente entrar em Redirects acorrentado. Sua próxima prioridade será
saindo um Stun Ultra. Ultra Stun não é fácil de executar, sem ser
interrompidos por um inimigo, assim você pode não ter êxito pela primeira vez. Sua melhor aposta é
para tentar redirecionar para fora a um vagabundo, alguém que é separado do resto
do grupo de inimigos. Pode ser útil para obter Batman em modo Freeflow
antes de fazer isso (conseguir outro contador ou um ataque extra ou dois), a fim de
obter faixa extra para a inicial Cabo Stun.
A razão que eu estou forçando você a ficar Contador e Ultra direito Stun fora do
bat é porque há pouca utilidade em prosseguir mais profundamente o combo até
eles estão completas. Indo para uma Stun Ultra é sempre arriscado (a menos que há apenas
02/01 inimigos à esquerda), e você vai ter se move o suficiente empilhadas no final para
não querem lidar com isso (acredito eu). Contadores são fáceis de sair, mas isso
torna fácil de esquecer. Certificando-se de bater um aqui pode lhe poupar algum
heartache com uma conquista quase-perdida.

Os próximos dois movimentos são Greves e foge, mas não vamos se preocupar com
-los. Esses dois movimentos virá naturalmente. Nós vamos estar usando Strikes em
a fim de criar combos entre Combos Especiais, e nós vamos estar usando
Redireciona em vários pontos na batalha para permanecer seguro entre os movimentos.
Certo, então você fez o seu contador e Ultra Stun. Se tudo correu como tem
rápida e minimamente quanto possível, agora você tem um multiplicador de 1x. Nosso próximo passo
vai ser usar um gadget. Para que o gadget para contar como um combo
gadget, precisamos ter um multiplicador de 2x. Vá em frente e acertar um inimigo com um
Greve só se você precisar, ou entrar em um Contador extras rápida (se é
disponível). Se é preferível, você também pode ter feito isso no início
da luta (eu costumo dar um soco ou dois antes de ir para um Stun Ultra).
Independentemente disso, este é o estado que você precisa estar em: 2x ou superior multiplicador,
Ultra Stun completa, Counter completa. Neste ponto, vá em frente e começar a fazer
Redireciona sobre os inimigos. Tenha em mente que Redirects encadeamento prolonga
Combinação de Batman indefinidamente, tornando todo este processo muito mais simples do que em
o jogo anterior. Em algum ponto entre o seu Redirects, você vai querer
usar um gadget. Eu recomendo o Batarang. Não é o melhor gadget que temos
disponíveis, mas Batman tem um release muito rápido eo tempo de recuperação nele. Você
pode deslizar um Batarang entre duas Redirects e você quase nunca atingido
por um inimigo para ele.
Isso completa o "básico" seção. Lembre-se, é melhor pensar nisso como
o "Counter / Ultra Stun / Gadget" fase de combate. Se você se concentrar nesses três
coisas, você vai ficar bem. Redirecionamentos e Strikes deve ser um dado, se você estiver
jogar corretamente.
Agora começamos o estágio Combo Especial de combate. Isto é um pouco mais complexo
do que era no jogo anterior. Não só temos 4 Combos especiais que
tem que trabalhar com agora, mas os hits do Combos especiais não contam para
o próximo build-up. Isto significa que há geralmente 3 r ações equired entre cada
Combo especial. Existem maneiras de contornar isso, mas eles estão ou situacional, ou
muito arriscado para valer a pena (três inimigo Counter-Gel, explosivos). Mas não vamos
começar a fantasia aqui. Nós só vamos usar Redirects e greves para passar
isso.
Primeiro, vamos tentar cuidar de Takedown terra, o nosso problema antigo
filho. Não é tanto quanto de um problema como ele costumava ser, no entanto. Primeiro, use
Redirecionamentos e Strikes até seu medidor de combinação é amarelo. A melhor abordagem aqui
é usar um redirecionamento, então greve que mesmo inimigo. Em seguida, escolher um novo inimigo,
Redirecionar sobre ele, Strike ele, enxaguar e repetir até o aparelho de combinação é amarelo.

Uma vez que temos um medidor de combinação amarelo, vamos fazer algo um pouco
complicado aqui. Você vai precisar encontrar outro inimigo, mais de Redirect
ele, e derrubá-lo. Há algumas maneiras de fazer isso. O mais seguro é
um Critical Strike, mas se você não é bom para aqueles, você pode usar um ou Batarang
Batclaw slam vez. Agora, rapidamente, você vai ter que fazer um julgamento
chamada em se ou não que o inimigo está morto. O jogo dá uma florescente
dobre de finados quando você KO um inimigo, assim você pode prestar atenção se você está
rápido o suficiente, mas isso pode ser difícil no meio da batalha. De qualquer forma, o
objetivo aqui é bater e inimigo para o chão de alguma forma.
Assim que você bater um inimigo, você precisa ativar Swarm Bat. Bat Swarm
vai paralisar todos os inimigos ao redor Batman por um par de segundos, dando
-lhe tempo para realizar um takedown terra sobre o inimigo que você acabou derrubado.
Estes dois movimentos deve ser pensado como uma única unidade. Não é Bat Swarm e
então Takedown terra, é o "Bat Swarm Takedown / Ground" move você está tentando
para realizar aqui.
Este é um dos pontos de maior fracasso e lynchpins do Freeflow Perfeito
realização. Takedowns solo são difíceis de retirar em qualquer
circunstâncias. Bat Swarm tentativas para mitigar que, parando a maioria dos
inimigos, mas muito ainda pode dar errado aqui. Inimigos têm certas i-frames
(Como quando eles estão pegando uma arma do chão), e se você não está com sorte
eles possam gerenciar a piscar através de seu Bat Swarm e bater em você durante a sua
takedown. Eles também podem estar fora de alcance, e quer vir correndo ou jogar um
projétil em você. Essas coisas podem e vão acontecer com você. Às vezes, muitas vezes.
Não deixe que ele chegar até você, basta começar de novo, tentar de novo, e tentar chegar ao
Takedown chão.
Uma abordagem alternativa para esta seção é para mover o Stun da Ultra
início da combinação para aqui, e tentar usá-lo para atingir o solo
Takedown. Isto é muito útil quando você tem um grupo de inimigos com baixa
saúde, e você está com medo de matá-los antes de derrubá-los. O melhor
abordagem aqui, eu encontrei, é realmente fazer o Bat Swarm primeiro, depois Ultra
Stun um inimigo, então Takedown chão imediatamente eles. Na maioria dos casos, Batman
vai sair de sua animação Takedown terra a tempo de Contador do
ataque de entrada em primeiro lugar. Não é infalível, mas ele não é mais arriscado do que usar
Ultra Stun é assim mesmo. Se você vai com essa abordagem, então o seu primeiro estágio de
combate é Contador / Gadget, e seu segundo estágio é Bat Swarm / Ultra Stun / Terra
Takedown.
Depois de finalmente ter sucesso com o Takedown Ground, esta é a primeira grande
checkpoint do processo. Você já fez o Counter Strike, Evade, Ultra
Stun, Gadget, Bat Swarm, e variações Takedown Ground. Isso é 7. Isso soa
como se fosse um longo caminho a partir de 12, mas na verdade não é uma coisa tão ruim. Se você
pode retirar um bônus de 7 a variação em cada rodada de um desafio, que é 8000
pontos (2000 por rodada). Se, em cima disso, você adiciona cada um dos 5 gadgets em
em algum ponto durante a rodada (lembre-se, os gadgets não tem que ser parte de
o combo mesmo), isso é um 2000 adicionais por rodada. Com estes dois prémios
Só você net 16.000 pontos. Adicionar em cima do que os pontos para os movimentos
na verdade você está executando. Assumindo que o mínimo de multiplicador 5x necessários para
executar Swarm Bat, será no valor de 200 pontos. O seguinte Takedown terra
será que vale 450. Essa é uma rodada adicional por 650, colocando o seu total em
18.600. Tenha em mente aqui que eu ainda não estou contando todos os pontos para todos os
dos movimentos que você está usando, e você terá que executar outros movimentos para completar
os desafios. Se ater a este método, mesmo com muito pouco sucesso, você
pode facilmente 3 estrelas muitos dos desafios de combate.
Mas o importante é que a partir da variação 7, cada adicional
variação é um extra de 1000 pontos. Assim, os pontos de juntar-se rapidamente aqui. Você
não deve torná-lo o seu objetivo de obter uma variação perfeita 12x cada rodada, mas você
deve sempre seguir o processo para que na medida em que irá levá-lo.
Vamos voltar ao nosso método. Temos realizado os primeiros 7 movimentos. Com Bat Swarm
completo, somos livres para focar o resto de nossas Combos especiais.
Nós vamos começar com Disarm and Destroy. Desarmar e destruir exige uma
inimigo que tem uma arma, e à medida que progredimos na batalha, vamos ser
batendo mais e mais armas fora das mãos de inimigos. Quanto mais cedo nós trabalhamos em um
Disarm and Destroy, melhor. Desarmar e destruir também tem a vantagem de
caindo para trás em um Takedown instantânea em caso de falha, de modo que pode acidentalmente
atingir o nosso variação instantânea Takedown, indo para um presente. Isso é
outra boa razão para ir para o primeiro.
Mas, finalmente, e talvez a melhor razão para ir para desarmar e destruir primeiro,
é extremamente útil para remover inimigos problema. Se há um inimigo com um
Gun, Shield, Stun Rod, ou Knife (priorizar nessa ordem), então fazer o seu melhor
usar Disarm and Destroy para remover esse item do combate. O perigo de arma
inimigos é óbvio. Eles podem atirar em você, a qualquer momento, terminando um combo. Escudo
inimigos são perigosos porque, se você nunca tentar acertar um (ou use a maioria dos outros
ataques contra eles), eles irão bloqueá-lo. Seus ataques também não pode ser anulado.
Isso conta como um movimento falhou, e você vai perder o seu combo. Atordoar inimigos Rod
são vulneráveis ​​a mais coisas do que inimigos Escudo Rod, mas eles são imunes a
Greves de frente (algo que você estará fazendo muitas vezes), e seus ataques
não pode ser anulada. Thugs faca não têm defesas especiais, mas os seus ataques
não pode ser combatida pelo método normal de balcão (você deve segurar o contador
botão e volta longe deles). Isto não é impossível, mas é uma coisa difícil
lembrar-se no meio de mais lutas e, muitas vezes, resultar em um sucesso.
Depois que sai do seu Takedown chão, você vai querer imediatamente
voltar para redirecionamentos. Rolar ao longo costas do inimigo e atacá-los como antes,
construção de até um metro fresco amarelo. Agora, vire Batman para enfrentar um inimigo que tem
uma arma de alguma variedade. Qualquer arma vai funcionar, incluindo projéteis. Executar
um Disarm and Destroy. Em desafios de combate, é melhor olhar rapidamente até a
o lado esquerdo da tela, como você está fazendo isso. O jogo vai dizer se
você fez um Combo Especial Disarm and Destroy, ou um Takedown instantânea. É
normalmente não é difícil de julgar, no entanto.
Se Batman e executa Takedown instantânea vez, então o inimigo não tinha um
arma (isso costuma acontecer se um projétil inimigo joga bem diante de você
alcançá-los). Voltar para Redirects / Greves, construir um medidor de fresco, e tentar
novamente. Se você chegar a um ponto onde não há inimigos têm armas (acontece muitas vezes em
primeiros desafios como Blind Justice), então é só desistir de desarmar e destruir
e passar para Multi-terra Takedown.

Nossa estratégia para Multi-terra Takedown é aproximadamente o mesmo que o nosso Bat anterior
Enxame / Takedown terra. A única diferença aqui é que só temos que fazer uma
move em vez de dois, e nós vamos ter plena i-frames durante o movimento. Isso faz com que
substancialmente mais fácil. Ainda assim, um passo é bater um inimigo para o chão
sem matá-los. Seja por Critical Strikes, Ultra Stun, Batclaw Slam,
Batarang, Grenade Freeze, Gel Exposive, ou qualquer outro método, você deve bater na
pelo menos um inimigo para o chão sem matá-los. Isso é indicado pelo
estrelas acima de sua cabeça, mas às vezes pode ser difícil de pegar no calor da
a batalha. Depois de conseguir um inimigo no chão, Multi-Ground Takedown é
sem esforço, e praticamente não pode falhar.
Lembre-se, uma vez que você sair dela imediatamente voltar para redirecionamentos. Este
vai comprar-lhe tempo para pensar em sua próxima jogada. Essa é um pouco condicional.
Você ou que você ainda não realizados e Takedown instantânea? Se você sabe que
acidentalmente usado uma, indo para desarmar e destruir, pule esta etapa. Se
você não fez ou não tiver certeza, use o mesmo método que estamos usando. Redirecionamento,
Greve, Redirect, Strike, até o aparelho de combinação amarelo. Em seguida, executar instantânea
Takedown. Takedown instante é extremamente fácil de iniciar e Batman
invencível durante a mesma, por isso é praticamente à prova de falha. Este é um dos nossos
mais fáceis passos.
"Mas espere", você pode estar dizendo, "se é tão fácil, por que não usamos mais cedo
e ter uma variação mais fácil extra? "

Um par de razões. Primeiro de tudo, Takedown instantânea KOs um inimigo e dilui o
de campo. Isso soa como uma coisa boa, mas não é verdade. Quando vamos
para pontuação alta variação, grandes grupos de inimigos realmente trabalhar para o nosso
vantagem, especialmente se não conseguirmos sair e quer começar o processo todo de novo.
Em segundo lugar, como mencionado antes, desarmar e destruir, muitas vezes, acidentalmente
resultar em um Takedown instantânea, por isso é aconselhável experimentá-lo primeiro.
Uma exceção a esta regra pode ser feita na presença de Thugs Armored.
Thugs blindados são problemáticas porque, como Thugs Shield, tentando atacar
um resultará em seu ataque ser bloqueado e seu combo falhando. Se houver
é um Thug Armored em campo, sinta-se livre para mover-se antes Takedown instantânea
Desarmar e destruir, a fim de eliminá-lo.
Depois de completar essas três Combos Especiais, agora você vai ter um 10x
variação. Este lhe renderá 5000 pontos por rodada, e é equivalente ao nosso
bônus 9x de idade (que foi max) no jogo anterior. Eu considero que este seja o
parede para atirar para. Se você pode bater bônus variação 10x apenas nos terceiro e
quarta rodada de cada luta, você está extremamente gostaria de obter a estrela 3,
especialmente com a grande quantidade de pontos que você estará recebendo a partir dessa última
Instantâneas Takedown (mínimo de 20x50 = 1000 por rodada).
Mas é claro que, em algum momento você vai querer começar a 12x perfeita
realização variação, não é? Não se preocupe, não vou deixá-lo pendurado.

Eu salvei as duas últimas jogadas até o fim por uma boa razão. Os únicos movimentos que
Batman deixou são Down Beat, e ataque aéreo. Vamos começar com Down Beat.

Beat Down leva mais tempo, dependendo de quanto a saúde de um inimigo restante.
Batman também não tem i-frames durante a Down Beat animação (embora ele
Contador pode deixar a-lo com segurança). Por esta razão, Beat Down é o melhor
executado em um inimigo que já está baixo na saúde (não tente Beat Down em
Thugs blindados quando vai para bônus de variação, que vai demorar muito
mais do que em bandidos normal). Beat Down também é mais fácil para sair quando há
são menos inimigos ao redor para tentar atacar Batman. Dependendo do número
de inimigos que você começou a batalha com, neste ponto você pode ter matado nenhum
inferior a 3 (Takedown terra, Multi-Ground Takedown, Takedown instantânea). Eu acho
que muito mais vezes eu matei 5 ou 6, apenas a partir do Strikes extras e
Contadores Eu tenho colocar para fora todo o campo de batalha.
Se você está para baixo a três ou menos inimigos, obtendo um Beat Down in deve ser
fácil. Ter um inimigo com uma Grenade Freeze, logo em seguida Redirect mais
outro inimigo. Agora, se você puder, Cabo Stun que Enemy, e ligue e faça uma
Ultra Stun no outro inimigo (o primeiro do Cabo Stun é para evitar que o inimigo
de parar o nosso Stun Ultra). Ambos Grenade Freeze e Ultra Stun terá um
inimigo com tempo de sobra para você completar o seu Beat Down de forma segura, por isso vá
em frente e terminar o terceiro inimigo com ela.
Se você tiver mais de três inimigos, a abordagem anterior não é ideal, e
você é melhor fora de usar Swarm Bat. Como já foi demonstrado (Redirect,
Greve), construir até um metro de combinação amarelo, e depois de redirecionamento através de uma única
inimigo repetidamente até que todos os inimigos estão reunidos em torno de você. Isso deve
ser mais fácil do que o nosso Bat Swarm anterior, porque não temos para bater um
inimigo para o chão primeiro. Quando todos os inimigos estão perto use Bat
Enxame, e depois escolher o seu destino e ir imediatamente para Beat Down.
O último movimento é um ataque aéreo. Você deve estar se perguntando porque eu salvo aérea
Ataque para o último. Bem, eu salvei-o para último porque eu odeio isso. Ataque aéreo é
perdendo apenas para Ground Pound-se em termos de quão provável Batman é obter
socou para fora da mesma. Batman vai para cima de um inimigo e vem direto de volta para baixo.
Isto é pior do Ultra Stun, porque com Ultra Stun Batman, pelo menos,
continuar a avançar, e, por vezes, fugir de um ataque fora da sorte. Este
é pior do que Down Beat, porque Batman não pode Contador de ataque aéreo
com segurança que ele puder com Down Beat.
História verídica: a primeira vez que eu tenho a minha realização variação 12x, fui 0 / 6 em
O último ataque aéreo. Seis lutas diferentes, eu tinha conseguido o primeiro 11
variações, e seis vezes - com apenas alguns inimigos à esquerda na
campo - Batman tinha sido perfurado durante sua animação ataque aéreo antes de
registrados.
Existem algumas maneiras de mitigar esse problema. O primeiro é o controle da multidão, como
descrita durante Down Beat. Se houver apenas alguns inimigos à esquerda, use Congelar
Granadas e Ultra Stuns levar todos eles para fora com exceção de um, e então usar
Ataque aéreo sobre ele. Outro método é a utilização de Assalto Aéreo. Durante aérea
Assalto Batman irá saltar para um inimigo diferente. Este movimento, ao mesmo tempo leve,
muitas vezes fazem a diferença em se ou não um inimigo a atacar
com sucesso o acerta.
Em última análise, pelo menos para mim, a estratégia que funciona melhor é ... você
adivinhou: Swarm Bat. Construir ainda um outro multiplicador de 5x, e realizar ainda
Swarm outro Bat, e então você deve * ser capaz de facilmente obter uma aérea
Ataque fora. Ataque aéreo não demorar tanto tempo como um Ground Pound ou Down Beat,
por isso mesmo que um inimigo está fora da gama de Bat Swarm você geralmente será
seguro para completar o primeiro movimento (se por algum motivo eles ainda estão vivos,
inimigos projétil ou arma terá impacto sobre a eficácia deste).
* Digo "deveria" porque, em um dos meus fracassos seis, eu realmente tinha uma curva inimigo
para pegar um tubo durante a Bat Swarm, evitando-lo por i-frames, e depois executar
mais e bateu-me durante o meu ataque aéreo. Amaldiçoei.

Sabendo que ele é uma criança problema, você também pode tentar trabalhar ataque aéreo
em algum lugar no início da combinação. Por exemplo, a criação para o seu
Multi-terra Takedown. Ou se de alguma forma encontrar-se na borda da
campo de batalha com um inimigo solitário, vá em frente e esgueirar-se o ataque aéreo e ela
será uma coisa a menos para se preocupar. Em geral, no entanto, a minha sorte com este
movimento tem sido abismal. Prefiro deixá-lo fora até o final do
combo, assume que vai ser um fracasso total, e basta-me com 11x
variações para a finalidade de fazer pontos. Se acontecer de eu ter uma antena
Ataque fora, eu apenas tomá-lo como um golpe de sorte.

- Método Combat 2 -

Método 2 é a abordagem simples: Critical Strikes. Strikes crítica é uma
tremendamente poderoso movimento, e relativamente simples de usar uma vez que você se lenta
para baixo e entrar em um ritmo constante de apenas tocando no botão [] uma vez que sempre
você quer Batman ao ataque (ao contrário do que o jogo implica, o tempo aqui não
matéria. Você tem a janela de combinação completo para iniciar o seu próximo ataque Critical).
Cada Critical Strike vale dois hits, em seguida, adiciona 20x metros de combinação em seus pontos
a sua pontuação, e causam Batman para voar ao redor em toda a tela bonita
descontroladamente, que se usado com cuidado a sua vantagem pode ser uma grande defesa
mecanismo. Um combo de 19 hit (3 Strikes inicial, 8 Critical Strikes) já está
vale 1.980 pontos. Adicionar apenas mais 5 Critical Strikes a essa cadeia, e você
será em 4480. Mais cinco (a combinação total de 39 visitas a este ponto) dá-lhe
7980. Para a adição de apenas 10 hits (que poderia soar como muito, mas é realmente
não), nós adicionamos 6000 pontos para a nossa pontuação. Isso é mais do que um perfeito 9x
bônus de variação!
Existem algumas maneiras diferentes para obter essas ataque em massa crítica
cadeias indo. A maneira mais fácil (e menos confiável) é simplesmente usar nada, mas
o botão []. Com alguma dedicação você pode fazer este trabalho, mas fará com que
você alguma tristeza com os ataques recebidos, Stun Rod Thugs, Shield Thugs, ou Armored
Bandidos. Para muitas batalhas básicas, no entanto, este método pode ser aplicado
com sucesso.
O segundo passo é misturar contra-ataques em seu Criticals. Preste atenção para
linhas azuis durante diminuições de Batman antes de estourar, e tentar escapar a \ / in
quando parece apropriado. Isto irá aumentar o seu contador de visitas, mas pode ser
perigoso, porque exige uma decisão em frações de segundo sobre se ou não um bandido
está prestes a bater em você. Se você toca / \ e nenhum ataque está vindo, ele vai contar como
uma falha se mover e você vai perder seu combo. Se você não conseguir pegar uma entrada
ataque, você terá um sucesso e perder o seu combo.
O terceiro passo, e melhor (o segundo passo sem dúvida poderia ser ignorado para este
uma na maioria dos casos) é a aplicação de um uso liberal de Redirects entre cada 1-2
criticals que você faz. A Redirect vai comprar-lhe tempo para pensar, e em grandes
grupos de inimigos, você pode simplesmente Redirect ao redor até você ver um bom
oportunidade de executar seu Critical seguinte. Na verdade, muitas vezes você pode Redirect mais
um inimigo na ponta do grupo, em seguida, fazer um normal fugir em direção ao
aberto. A partir daí você pode usar o seu próximo ataque Critical.

A etapa final, muito importante para se lembrar para alguns dos desafios, é
intermixing seu Criticals com Takedowns instantânea. Aqui está uma amostra de fluxo
que pode ser feito usando esta técnica:
Greve, greve, greve, Critical Strike, Takedown Instantânea, [Critical Strike,
Critical Strike, Critical Strike,] Takedown Instantânea, repetir ad nauseum.
Como eu disse, os veteranos do Asilo Arkham deve notar que o ponto de combinação para uma
Takedown instantâneas não contam para o build-up para a próxima. Mesmo
com isso, este método ainda é devastador. O efeito imediato de morte
Takedown de Instant absolutamente obliterar um campo de batalha, deixando Batman
uma parcela significativa de invencível na batalha. Takedown instantâneas também ainda
vem com um modificador de 50x, tornando-se substancial para a pontuação.
Em Arkham City, você pode querer considerar a substituição Takedown instantânea na sua
rotação com Disarm and Destroy. Isto é particularmente útil no extremamente
grandes grupos de inimigos com coisas como Rods Stun, facas, escudos, armas ou
em jogo. Se você matar o bandido a arma vai ser pego e voltar, mas
se você destruir a arma que está permanentemente fora de jogo. Isto permitirá também que
você para construir cadeias Greve mais crítica para ganhar mais pontos, mas Batman irá
ainda ser restantes invencível por longos períodos de batalha. Finalmente, se você
chegar a um ponto onde não há armas disponíveis, você não precisa mudar
a entrada de botão que você está usando. O jogo vai cair Disarm and Destroy volta para
Takedown instantâneas para você.

A hora principal desta estratégia não é tão ideal é quando há muitos projéteis
bandidos, mas não outras armas em jogo. A desarmar e destruir para tirar um
projétil é quase nunca vale a pena desistir do instant-KO de Takedown instantânea.
2 Método de combate neste jogo é facilitada pela adição de Foco Freeflow.
Durante Foco Freeflow o resto do jogo se move mais lentamente, mas Batman
continua a toda velocidade. Isso faz com que continuar maciça cadeias Critical Strike
quase sem esforço, e é extremamente difícil para um inimigo a escorregar um ataque
no a tempo de impedi-lo. O problema aqui é que você não será capaz de
incorporar Takedowns instantânea, como eles vão parar Foco Freeflow. Você pode,
no entanto, ainda usam Takedown Ground. Eu vou tocar mais sobre este assunto na próxima
seção.

Combinado Métodos-

Agora lembre-se, podemos misturar os dois métodos para resultados tremendos. Aqui está um
exemplo.
Nós vamos para a batalha e imprudentemente carga nosso inimigo primeiro, e fazer um [], [combinação]
contra ele. Neste momento um ataque está chegando (um inimigo agressivo com uma
pipe), por isso precisamos de Contador imediatamente. Nós temos um combo 3. Em seguida fazemos uma
Ultra Stun, porque sabemos a fazê-lo depois do nosso contador, então sobre o rodeio
inimigo mais próximo. Em seguida, toque em [] uma vez para fazer um Critical Strike, dando-nos uma 2
combo, e imediatamente nós segui-lo, desencadeando uma desarmar e destruir a
remover um Thug Shield. Após este inimigo está atrás de nós para nós rodeio Inimigo
sobre ele, então, terra do rodeio de distância do grupo de inimigos uma vez. Nós
jogar um Batarang para bater um inimigo para o chão, mas um outro inimigo está cobrando
nós e não quer arriscar um takedown chão ainda. Em vez disso, fazer uma crítica
Greve para o inimigo de carga, deixando-o sem sentido. Nós Contra uma entrada
ataque, colocando-nos na ativação Combo Especial (Batclaw Slam, Batarang,
Critical Strike (+2), Counter). Agora fazemos Bat Swarm, então Takedown terra nossa,
rapidamente acabando com um dos inimigos no chão. Neste momento um inimigo
já recuperou e é meados de soco contra nós, então nós tap / \ para uma rápida
Contador. Após o contador termina começamos Inimigo Dodging novamente para comprar um segundo para
pensar. Eventualmente realizamos uma cadeia rápida de três Critical Strikes, para limpar
o ar um pouco, e depois ir para um Takedown instantânea. Quando o instantâneo
Takedown é sobre os inimigos que ainda estão vivos estão de volta em seus pés, de modo
nós rodeio afastado uma vez, virar e disparar a Batclaw, realizar um slam Batclaw. Nós
terminar as coisas com uma série de Ultra Stuns misturado com terra Takedowns
até que tudo esteja morto.
Em oposição ao Asilo Arkham, eu já substituiu o finisher aqui com Ultra Stuns
e terra Takedown. Isto é porque Ultra Stun é garantido para não matar um
inimigo, ou seja, você pode leite Takedowns terra extra para fora effortlessly. Solo
Takedown não vale a pena X75, x50, então quando você começa a 20 de combinação + um takedown terra
mais de um instante lhe renderá um extra de 500 pontos. Isso é metade do
tanto quanto foi no jogo anterior, mas você também tem mais controle de multidões
utilitários para fazer Takedowns solo mais fácil de retirar.
Uma vez que você estreitou o campo de batalha até 3 ou até 4 inimigos, é
incrivelmente fácil de mudar para o modo solo Takedown. Lob fora de um Grenade Freeze para
congelar um inimigo, então continue para redirecionar (lembre-se sempre entre Redirect
movimentos), até que você tenha a oportunidade de Ultra Stun um cara. Agora há apenas
dois rapazes ainda de pé. Como eu já expliquei antes, Cabo Stun um deles (ou
Critical Strike ou Batarang se você preferir), e depois Stun Ultra / Terra
Takedown o outro. Agora existem apenas três caras à esquerda, um dos quais está congelado, e
o outro é, provavelmente, ainda atordoados Ultra. Continue usando Ultra Stun / Terra
Takedown até que todos estejam mortos. Isto wrack up * * pontos tremenda. Em um
certo ponto, perto do final da luta você pode querer permitir Batman para alcançar
Freeflow foco para tornar isso ainda mais fácil.
É também importante perceber que a técnica de ataques críticos podem ser usados
de encadeamento muito rápida entre o seu ataque Combo primeira e segunda especiais, o
mesma forma que pode ser usado para cadeia entre Takedowns instantânea como mencionei
acima. Isso faz com que flui de um para o outro mais rápido muito. Em Arkham City,
leva apenas 3 Strikes crítica para ativar qualquer movimento Combo Especial. Se um
Contra-ataque ou outros (como Batarang) estava envolvido, apenas 2 são obrigatórios.
-Além disso Técnicas-

Afora esses dois modos principais de combate, há algumas outras coisas que você
deve ter em mente que você está trabalhando para ganhar pontos.
Gadgets valem pontos muito pouco. A Batarang Combo tem um multiplicador de 10,
um slam Batclaw 25. Isso é tecnicamente apenas multiplicador de um adicional de 5x para
usando o Batclaw em tudo, e só então se você segui-lo com uma greve e
nada mais. Agora, existem algumas vantagens para Batclaw Slams, mas, tanto quanto
pontos go não é esmagadora. Batclaw Slams não críticos neste jogo, por isso
tecnicamente você pode obter duas Batclaw Slams em para cada Critical Strike, tornando
eles vale a pena sem dúvida mais do que o dobro de pontos. No entanto, enquanto o Slam
em si é seguro, animação de Batman Batclaw não é seguro, e faz isso
todo o processo demorar muito mais. O ponto aqui é geral, não
acho que de gadgets em termos de melhorar a sua pontuação.
Exceto, se tenha em mente que gadgets são uma pontuação variação separados agora, o que
ele não tem de fazer parte de um combo. Isto significa que para cada
desafio de combate, você não tem absolutamente nenhuma desculpa para não usar cada único
aparelho pelo menos uma vez antes do final da luta, e redes um 2000 fácil
pontos. Além de obter este bônus variação, porém, eu não me preocuparia com
aparelhos como parte de sua tática de pontuação padrão.

Talvez para ir junto com ele agora está sendo mais fácil de usar, Ground Pound é agora apenas uma
Multiplicador 75X. É ainda um dos maiores cash-vacas para a pontuação, no entanto. A
tática muito útil é saber quantos dos inimigos em uma onda que você precisa
matar, em seguida, começar a fazer Libras terra em todos eles. Isto pode ser configurado com
o ataque Bat Swarm neste jogo, em oposição aos métodos gadget-pesados ​​utilizados
no jogo anterior.
A partir de um combo de 25x (bastante fácil de conseguir com ataques críticos em grandes
grupos), 5 Libras terra só lhe renderá 10.125 pontos. Agora é muitas vezes
difícil conseguir um total de 5 Libras em terra naquele ponto (depois de todas essas
Strikes crítica, acho que a maioria dos inimigos são altamente debilitada e morrer
ao Batarang ou soco próximo, muitas vezes), mas você pode ver que quando você pode retirá-lo
off, as recompensas valem a pena. Se você encontrar-se incapaz de executar uma
Ground Pound em um monte de situações, Takedown instantânea também é uma boa jogada. Em
50 pontos ainda é uma recompensa significativa, e mais seguros para trabalhar em uma batalha
entre ataques críticos.
Na verdade, eu odeio dizer isso, mas este método é realmente um pouco overpowered
neste jogo. Eu era capaz de fazer todos os desafios de combate usando apenas Critical
Greves, Takedown instantâneas e Ground Pound. Eu não tive de confiar
em variações, regular ou gadget, em tudo. Não só eu completar todas as
Desafios de combate, mas em várias Eu bati a maioria dos cortes de três estrelas por um
fator de 2-3 vezes * * a exigência. O jogo tenta misturar as coisas um pouco a
adicionando em Thugs Armored e blindados, mas eles são facilmente removidos com especial
Combos Takedown e Disarm and Destroy (torná-los prioridades no início do
luta). Ninjas também são adicionados em bem, mas ninjas são tão vulneráveis ​​a
um Redirect / Critical Strike como outros inimigos, então eu acho que eles realmente fazer
pouca diferença para a luta. Eles não podem ser desarmado, mas também não pode
queda de suas armas para outros inimigos, o que significa Takedown instantânea manipula-los
muito bem.

--- [EV1] - Ambiente ---

Existem alguns fatores ambientais a considerar durante o combate.
Cercas elétricas: arremessar um inimigo em uma dessas irá matá-lo instantaneamente
e conceder a 100 pontos, bônus Takedown não combo'd. Batê-lo como Batman irá
conta como um hit e redefinir o seu medidor de combo.

Cenário sinalizado: Este é um passo importante. Arenas certas podem ter fundo
cenário que bandidos podem usar como armas, incluindo tubos, martelos, throwable
caixas ou cadeiras, etc Se um bandido desarmado vai para um desses, eles terão
para passar uma segunda tentativa de obter a arma, e então eles terão
-lo disponível. Quando um bandido tenta acessar as caixas de arma, um alarme soará
para avisar Batman dele. Uma vez que você bater uma arma da mão de um bandido é ele permanece
disponíveis em combate, e pode ser pego facilmente a qualquer momento por outro desarmados
thug. Cenário nem sempre pode ser obtida no modo Challenge, no entanto. Certo
partes dele são sinalizados durante várias rodadas como sendo disponíveis. Esses sinalizadores
são individuais a um elemento específico, e não se aplicam à classe de arma como um
inteiro. Em outras palavras, só porque um tubo é marcada não significa que eles são
todos sinalizados. Depois que um objeto tem sido marcada em uma rodada, ele permanecerá sinalizado
para todas as rodadas futuras se não houver sucesso bandido usa-lo.

Ao contrário de Asilo Arkham, esses itens podem ser removidos usando Desarmar e
Destruir, e deve ser. Itens permitindo assim Shields, Rods Stun e Facas para
empilhar em todas as quatro rodadas pode ser muito perigoso. Durante as fases iniciais
combos de construção, desarmar e destruir deve ser usado livremente até que não
artigos perigosos permanecerá em jogo.

--- [EN1] - Inimigos ---

Decidi dividir as seções estratégia do inimigo para dentro Challenge Mode e
Modo de inimigos história. A maioria dos inimigos do Challenge Mode também aparecem no modo história,
mas as estratégias que discutir para eles são mais relevantes para o Modo Desafio
em geral.

Desafio-Inimigos-Mode

Há nove principais sabores de inimigos no modo Challenge. Thugs desarmados, Pipe
Thugs, Stun Rod Thugs, Faca Thugs, Shield Thugs, Thugs Blindada,
Thugs projétil, Ninjas, tenentes, e Titãs.
Curiosamente, Thugs Gun não aparecem na Desafios do combate. Isso faz com que
construção de combos enormes para pontuação gigante muito mais fácil do que era nos primeiros
jogo. Eles podem aparecer em modo de campanha, embora, mas Disarm and Destroy faz
trabalho fácil deles.

---

Thugs desarmados: Seu jardim-variedade bandidos. Todos eles podem fazer é perfurá-lo, e
pode ser anulada. Eles também têm um ataque de carga, o que vai acontecer muito mais
mais rápido do que um soco e pode ser apertado para contador. Qualquer Thug Desarmado pode pegar
qualquer arma que é marcada como disponível e usá-lo contra você. Todos os
outros tipos de bandidos mencionados acima são tecnicamente o mesmo inimigo como este
um, com exceção da Thugs Armored.

---

Tubo Thugs: Thugs tubulação são como Thugs desarmado, mas aumentaram a agressão,
ataques mais rápidos, mais alcance, mais dano, e fazer com que Batman um breve período
de manchas após uma batida. Tudo em todos eles não são uma ameaça significativa, e
pode ser tratado da mesma forma que bandidos normal. Quando eu classificam esses Thugs, eu sou
incluindo também outras tubo-como armas, tais como morcegos, martelo, enquetes, etc

---

Stun Rod Thugs: Thugs Stun Rod são mais lentos do que outros, mas seus ataques não pode
ser combatida. Além disso, se Batman soca-los, ele irá causar Batman a ter prejuízos
e carretel. A maneira mais fácil de lidar com um bandido Rod Stun seja a rolar
suas costas, em seguida, combo-los normalmente, use um movimento Combo Especial, Stun Ultra-los.
Qualquer um desses métodos irá levá-los a largar o Rod Stun. Uma vez que deixou cair a
Stun Rod pode ser pego por bandidos outro. Esta deve ser uma Disarm and Destroy
prioridade. Se você optar por usar o Batclaw, tenha em mente que, quando puxado
para Batman que possam causar danos, por isso você deve esquivar rapidamente sobre elas ou para fora
de seu caminho. Isso às vezes é impossível se eles estavam muito perto quando você
disparou o Batclaw.

---

Thugs faca: Thugs faca já não são inimigos especiais, que são agora apenas
bandidos carregando uma faca. Como com um Rod Stun, facas pode ser descartado e pegou
por outros inimigos. Thugs faca tem um ataque especial. Ele aparece com um
indicador amarelo. Isto significa que Batman não pode contê-la, mas ele deve usar
the Knife Evade técnica. Uma vez que esta técnica não é segura para retirar
consistentemente, eu não recomendo tentar. Em vez disso, sempre que você vê um
Thug faca prestes a atacá-lo, simplesmente Redirect sobre eles. Se você tomar o hit
você vai perder seu combo. Você também pode executar uma faca Evade Takedown nestes
inimigos, que é uma das técnicas mais gratificante no jogo, vale a pena
100x multiplicador. Infelizmente, dada a situação que é, e como é fácil
cometer um erro, eu nunca recomendou tentar isto no final de uma alta
combo.
---

Escudo Thugs: Estes são provavelmente a classe mais difícil inimigo no jogo. A
bandido com um escudo é imune a quase todas as fontes de ataque, e eles têm um
unblockable ataque, bem como cobrar uma unblockable. Se retirado (Instant
Takedown ou qualquer outro meio), o Escudo permanece em jogo. Estes são os seus
prioridade número 1 para desarmar e destruir. Se há sempre um escudo em jogo,
você deve destruí-lo na primeira oportunidade. Eles também são vulneráveis ​​a uma
algumas outras técnicas. Se você estiver usando o Redirect / técnica Critical Strike,
você pode bater um bandido Escudo, enquanto você bater-lhes com um tiro da REC
em primeiro lugar. Assim torna-se um redirecionamento REC / / combinação Critical Strike. Manter-se na
mente que eles só vão deixar você atingi-los uma vez. Se você tentar por um segundo
ataque, que irão receber seu escudo de volta no lugar e você vai batê-lo,
contar como um movimento fracassou. Isto pode ser usado para fazer Thugs Escudo relativamente
inofensivos, mas ainda é melhor para destruir o escudo, quando possível. Aéreo
Ataque também pode ser usado contra eles, e vai levá-los a largar seu escudo.
Mais frequentemente do que não, no Challenge Mode isso só vai resultar em um outro inimigo
pegá-la (e, provavelmente, fazer com que você tomar uma batida durante o ataque aéreo). Que
abordagem não é recomendada. Ultra Stun não afeta Thugs Shield.

---

Thugs blindados: Semelhante ao Escudo Thugs, Thugs Armored não pode deixar cair a sua armadura,
e, portanto, não são vulneráveis ​​a desarmar e destruir. Esses caras devem ser
a sua segunda prioridade (primeiro se não houver Escudo presentes Thugs) para
disposição, mas você terá que usar Takedown instantânea, em vez de desarmar e
Destruir. Thugs blindados também são vulneráveis ​​ao REC, e isso fará com que eles
ser soprado de volta para outros inimigos e atordoado por algum tempo. Você também pode
combinação um Thug Armored normalmente após uma explosão REC. Isto não é como Escudo
Bandidos. Eles não se recuperam depois de um único hit, mas permitirá uma completa Batman
combo. Thugs blindados também são vulneráveis ​​a ambos os Ultra Stun e Down Beat, mas
Não ataque aéreo. Se você tem de dispor de um Thug Armored e não têm uma
Combo especiais disponíveis, a tática recomendada é de Ultra Stun / Takedown Ground.
Se houver muitos inimigos para gerenciar isso, basta congelá-los com um congelamento
Granada e voltar a eles mais tarde.

---

Thugs projétil: Quando um projétil tem sido marcada, Thugs Desarmado vai para
jogá-los em Batman. Estes podem ser manipulados facilmente manuseado com uma Batarang
antes de serem lançadas, ou qualquer um dos outros gadgets para essa matéria. Eles podem
agora também ser combatida, permitindo que Batman para lançar o projétil volta à
inimigo que jogou, ou em qualquer outro inimigo próximo. Eles também podem ser manuseados com
Desarmar e destruir, mas isso não é recomendado se houver maior prioridade
metas (embora, às vezes, acontecem por acaso).
Enquanto aqui, eu vou mencionar uma nota sobre Thugs Campanha Gun Mode, uma vez que é
relacionado à forma como projéteis de trabalho. Quando as caixas de arma estão marcadas para o combate via
o modificador campanha Dangerous Zones, inimigos só pode puxar uma arma da
caixa para o desafio inteiro. Isto significa que se você Descarte and Destroy das armas
no Round 1, eles não vão estar presentes para o restante da luta. Isto é
recomendado, uma vez que a maior parte de seus pontos virão do round 3 e 4, e
você não deseja ser filmado meados de combinação.
---

Ninjas: Estes são inimigos interessante. Eles têm uma mistura de ambos Faca estilo
ataques (que deve ser faca Evaded), e ataques regulares (que pode ser
Combatida normalmente). Seus combos são muito mais rápidos do que Thugs Faca regular,
e tentar uma faca ou faca Evade Evade Takedown é ainda menos recomendado
aqui. Ninjas normalmente não se permitem ser atingido por qualquer um dos Batman
gadgets. Quando você tenta aparelho, eles vão soltar uma pequena nuvem de fumaça
e esquivar-se do caminho do ataque. Eles realmente podem fazer isso com qualquer ataque,
incluindo Strikes regular. O importante é não entrar em pânico quando esta
acontece. A Ninja fugir de ataque de Batman não conta como um movimento fracassou. Como
desde que você mantenha a calma e não deixe abalar por pensar que quebrou o seu
combo, você pode prosseguir para trás em sua cadeia de Strike. Ninjas também não pode bateu
para o chão. Mesmo se você executar um Stun Ultra-los, eles vão saltar de volta
a seus pés imediatamente. Isto significa que um Ninja pode nunca ter terra
Takedown usadas contra eles (isso pode ser importante lembrar perto do fim da
lutas). Ninjas devem ser tratadas da mesma forma que bandidos normais, o que significa
Redirecionar sobre eles e, em seguida, Critical Strike, e uma vez Takedown instantânea
disponíveis. Esta tática realmente funciona para os aparelhos, também. Depois de tanto um
Redirecionar sobre o dorso um Ninja, ou um único Cabo Stun (não um Ultra, eles
auto-recuperar-se), você pode marcá-las com um dos aparelhos de Batman. Usando o
Grenade REC congelar ou é uma das poucas maneiras para atordoar-los por um longo
período de tempo (mas ainda não permite Takedowns do chão).

---

Tenentes: Uma nova adição ao jogo, esses caras são excelentes para a agricultura
pontos. Como Titãs, seus ataques podem machucar Batman através de qualquer i-frames,
incluindo Takedown instantânea, então fique esperto do que isso. Sempre que um tenente está no
campo são seus prioridade número 1. Este não é um problema, porque eles são
tão fácil de matar. Basta construir um combo 5x por qualquer meio, a abordagem da
Tenente, Redirect sobre eles a sua volta, pausa para cerca de meio segundo (para
redefinir o comportamento Batman é um pouco), e depois use Bat Swarm. Agora e
imediatamente começar a tocar rápido [] contra o tenente atordoado. Se outro
inimigo se aproxima, contra-ataque a entrada. O Batman usa em combinação
Tenentes é o mesmo que o Beat Down combo, e pode ser seguramente rebateu para fora
de a qualquer momento. Assim que seu medidor de combinação fica amarelo, ative Bat Swarm
novamente. Repita até mortos. Isto irá criar uma combo hit 50 + sem quebrar um
suor, mesmo em lutas onde há também Titans envolvidos, seguido por um
Takedown tenente 50x modificador. Se os inimigos não estão sendo particularmente
agressivo você pode tentar ir além do combo 5-hit simples aqui, mas ser
cuidadoso. Em um certo momento, o tenente faz algum movimento que faz com que Batman
a ser batido para trás, resultando em uma auto falhar. Por razões de segurança, mesmo se você
não estão usando Bat Swarm quando seu medidor fica amarelo, então você deve
absolutamente usá-lo uma vez que ele fica vermelho para a Focus Freeflow.
---

Titãs: Titãs foram tocados um pouco para este jogo. Seus ataques continuam
aproximadamente o mesmo que Arkham Asylum, mas o método para o tratamento deles tem
foi alterado completamente. Titans ainda vai cobrar de vez em quando, mas você
não pode mais usar um Batarang para atordoar-los perder o controle. Isto é
compensado pelo fato de que a carga não é tão preciso quanto era uma vez
(O Titan não irá ajustar o seu caminho se você desviar do caminho), e ele faz
não têm a mesma distância (muitas vezes eles vão parar após a poucos passos).
Titans podem ser tratados por Redirect Strikes / Critical, como qualquer inimigo, mas eles
são melhor tratados com Ultra Stun seguido por uma combinação de 8 hit rápido. A fim de
facilmente configurar isso, como com o tenente, eu recomendei que o precederam com um
Swarm morcego. Bat Swarm para atordoar o Titan e todos os inimigos ao redor, Ultra
Stun, e em seguida, tentar a combinação Titan com ataques críticos, enquanto
Contra qualquer golpes recebidos. Isso é muito fácil, e permite-lhe entrar em
um rodeio. Ao montar o Titan, você pode deixá-la inimigos para Rodeo
Greves. Estas fazem um dano muito mais neste jogo, ao que parece, e vai rapidamente
limpar um campo de batalha. Eu não recomendo fazer isso, pois não parece
ser uma maneira ideal para marcar. Em vez disso, depois de você ter chegado 5 hits com a Titan
(Você quer para reabastecer seu contador Combo Especial), começar a esmagar o botão ()
até desembarca Batman. O Shockwave Titan continuará derrubando próxima
inimigos sem fazer muito mal. No entanto, seus hits não contam para o seu
Metros Combo especial, por isso não deve ser usado até que você tenha um medidor de amarelo,
como eu disse.



Inimigos-Story-Mode

Estes são os inimigos que você só vai ver no Story Mode. Os chefes neste jogo
ter um sistema de checkpoint surpreendentemente liberal, com Batman retornando em plena
saúde, se ele morre. Trata-se essencialmente faz bater cada um dos chefes mais de um
questão de paciência e de tentativa e erro do que a estratégia actual. As exceções a
esta regra são Joker e Mister Freeze, que não têm postos de controle.

Para os efeitos deste guia, todos estes chefes foram espancados no Hard Mode
sem upgrades de saúde, de modo geral eu diria que eles não são particularmente
desafiador. Ainda assim, eu vou me esforçar para escrever o que eu posso estratégias pouco
para eles.

Se não é totalmente óbvia, esta secção irá conter alguns spoilers menores
material, por isso, se você não quiser ver este material, pule para atalho XB tag. Eu
deixaram um buffer grande espaço em branco de cada lado desta seção para o seu
conveniência.
































[Spoiler whitespace buffer - spoilers Story Mode abaixo deste bloco]

































Solomon Grundy (quero calças):
O cadáver reanimado de Ciro O ouro é um chefe muito mais fácil a partir de Bane
foi no Asilo Arkham. Esta batalha é inteiramente sobre o uso de géis de Combate explosivo
sobre os três painéis elétricos no chão. Você pode colocar uma em um painel, em qualquer
tempo, e então correr ao redor da sala assistindo para ver quando os painéis são abertos
(Eles são todos em uníssono), e depois detoná-lo. Para a primeira rodada são
sempre aberta. Esta rodada deve ser feito rapidamente, sem sofrer nenhum dano. Quando
relâmpago está fluindo dos painéis de Grundy, certifique-se evitá-lo. Quando
Grundy cai de joelhos, correr para ele e um martelo [] rapidamente. Batman vai fazer uma
auto-combo e terminar a rodada.
Para a segunda fase os painéis começarão abertura e fechamento, passando a maior
do tempo fechado. Além disso, irá convocar Grundy larvas de fogo para
atacá-lo ao longo do terreno. Estes podem realmente causar danos decente, então eu
recomendo uma rápida série de rápido-fogo Batarangs para tirá-los. Basta manter a
escapando ataques Grundy (eles são lentos e muito pobres), e tirar os painéis
quando aberto. Auto combo-Grundy novamente para encerrar a onda.

Ao chegar Wave 3, você recebe um ponto de verificação.
Grundy está agora ligada à parede do fundo, e os ataques a partir daí. Ele ainda
throw larvas, e eles devem ser despachados rapidamente. Ele pode causar dano extra
nesta rodada, mas caso contrário, eu o encontrei sem intercorrências.
Wave 4 é na verdade o Penguin. Ele será o lançamento de foguetes em você. Apenas Evade
o seu caminho ao redor da sala em um padrão strafing para alcançá-lo, em seguida, executar
outro auto de combinação para vencer.
---

Al Ra Ghul (Cabeça do Demônio):
A primeira onda de Ra é uma batalha de soldados de areia várias. Um deles vai
periodicamente se transformar em Ra para fazer um ataque especial contra você. Isto pode tentar
você tentar único soldado que fora, mas não se incomode. O objetivo aqui é
para simplesmente matar todos os soldados de areia, então apenas tratá-lo como faria com qualquer
outra luta, com Redirects e ataques críticos. Eu recomendo usar instantânea
Takedown em cada oportunidade que está disponível para acelerar as coisas.
Convoca a segunda onda Ra é um golem de areia gigante para lutar com você. Ra do mesmo é
pairando no ar a poucos metros à frente do golem, e ele é o seu alvo.
Você deve usar o REC para causar dano a ele. Existem algumas paredes pequena de areia
soldados se movendo em torno do golem, e quando estes estão na frente de Ra é você
não ser capaz de machucá-lo. A melhor estratégia aqui é chegar o mais longe do
golem quanto possível, todo o caminho até a borda da zona de combate. Isso dá
você mais tempo para reagir aos ataques recebidos. Afaste-se lá e
rápido-fogo teimosamente com o REC, esquivando-se fora do caminho dos ataques recebidos
de vez em quando, quando necessário. Você deve facilmente explodir através desta onda.
Depois de terminar isso, você vai entrar em uma breve cena onde você deve Contra uma
ataque de Ra por de tiro rápido \ /.
Para a terceira onda de uma parede maciça de ninjas vai estar pulando na sua volta.
Esta é uma outra seção de contra-fogo rápido, então apenas mash / \ até que eles estão
arrancado. Se você for cuidadoso com o seu tempo, você pode parar esmagou o botão
assim como contadores de Batman, e preservar um combo de 20 hit aqui. A partir daqui é que é
simplesmente uma questão de matar os 20 ninjas. Como com a onda 1, Critical Strikes,
Redirecionamentos, e Takedown Instantânea fazer o trabalho rápido desta.
A quarta onda é um remix da segunda onda, mas é muito mais difícil agora. Ra
tem uma parede sólida de soldados de areia circulando ele, com apenas uma estreita abertura
sobre a largura de três deles em um ponto na parede. Sua tática permanece
inalterado (sair para a borda do campo de batalha, rápido-fogo REC, dodge
ataques de entrada), mas é um pouco mais frustrante para entrar no dano que você
necessidade de acabar com a luta. O golem é mais agressivo agora, o que resultará em
mais esquiva, e você tem menos aberturas para causar dano qualquer forma. Sempre que
você vê a abertura na parede aparecem Eu recomendo de tiro rápido o REC
independentemente, e tendo apenas um hit ou dois, se tiver que ser. Pode demorar um
várias tentativas para vencer esta onda, mas tem um posto de controle, por isso não é uma
grande coisa. Esta onda termina com outra seqüência de disparo rápido Contador, seguido
imediatamente por uma seqüência de Down Beat (mash []).
---

Sr. Freeze (Ice vê-lo!):
Esta é uma grande luta. Victor é o chefe do stealth primeiro verdadeiro da série
(A menos que você considere brilhando a Luz da Sua Mente (tm) em Espantalho como um
chefe), e ele é uma experiência emocionante.
Uma vez que esta não é uma batalha de combate verdadeiro, eu não vou entrar em muitos detalhes
aqui. Vou, no entanto, dizer-lhe que me levou 8 técnicas para Takedown
derrotá-lo no Hard Mode. Após cada uma dessas você deve executar um combo
Fries em fazer danos a ele. Uma vez que você usar qualquer uma dessas técnicas, Fries
faz alguma coisa para desativar permanentemente que se movem para o resto da luta.
Quando ele lança seu drones, eles podem ser retirados com batarangs.
Takedown silenciosa - simplesmente a pé por trás dele e aperte / \
Takedown janela - Lure-lo para uma das janelas (ele segue a sua
pegadas), crouch, do outro lado dela, e bateu / \
Rale Takedown - Takedown de dentro de uma das áreas de grelha. Ataque queda (de trilhos) ou Takedown Ledge - Você só pode fazer um destes,
como Fries, então desabilitar todas as bordas na sala.
Eletroímãs - Se você acionar o REC em um destes ele vai puxar Fries em
lo, dando-lhe uma chance de combo ele depois que ele cai. Explode parede - aproximadamente o mesmo que uma queda da janela, é só usar gel explosivo
para prender uma parede, em seguida, a pé. Fries seguirá seus passos e ir para
, então detonar a parede para ele. Takedown teto - Este é um pouco mais complicado de tirar. Há uma
teto no lado do quarto que Batman começa que pode ser usado para descartar
em Fries. No entanto, você não pode levá-lo a caminhar sob ele normalmente. Primeiro, você
tem que destruir a parede quebrável (lado direito da sala na direção
Batman é o primeiro que enfrentam), sob a plataforma. Eles você pode andar todo o caminho
em toda a área aqui, e fazer Congelar tomar um caminho que permitirá que você
queda do teto dele.
Zipline Takedown - Eu estava seriamente a ficar sem ideias quando eu tentei este.
Se você acabou de fogo através de uma tirolesa na porta direita como Congelar está saindo
dele, você pode tirolesa nele, e ele vai derrubá-lo ao chão.
---

Joker (O Príncipe Palhaço do Crime):
Joker é menos de um chefe, e mais uma batalha épica. Esta é a história só
Modo de batalha que está a par com o mais duro dos rounds Challenge Mode.
Esta batalha será composto de um grande número de inimigos variados, um tenente,
e uma Titan. O tenente spawns bem cedo na luta, e deve ser
despachado imediatamente (Tenente tática padrão, conforme descrito no Combate
Seção inimigos). Depois de lidar com o tenente, você terá algum tempo
antes da Titan spawns. Use esse tempo para sair e como muitos Disarm
Destrói como você pode.
O Titan pode ser um pouco mais difícil lidar com isso no grupo, e você pode pegar
se morrer com ele uma ou duas vezes. Sua melhor aposta aqui é Ultra Stun ele,
socá-lo uma vez, depois de redirecionamento sobre ele, e depois continuar uma cadeia de Redirecionamentos
e Critical Strikes nele. O Titan é grande o suficiente para que um redirecionamento mais
ele geralmente se manter em movimento Batman suficiente para impedir ataques de entrada de
sendo um problema. Quando você está na Titan, fazer pleno uso do tempo, utilizando como
Rodeo muitos Strikes como você pode. Não se preocupe em utilizar qualquer um dos especiais Titan
ataques, eles vão apenas reduzir o tempo de viagem demais para valer a pena. Uma vez que o
Titan é levado para baixo, alternar para o Criticals / Redirect Takedowns / Instantânea para terminar
as coisas fora.
Além deste ser apenas um padrão - se difícil - batalha, há dois
fatores extra que você deve acompanhar. Um deles é os trens que vêm através
o quarto periodicamente. Enquanto você ficar para a área meio da sala você
geralmente ser seguro, mas é extremamente fácil de esquecer as faixas e
Redirecionar para eles apenas a tempo de tomar uma batida. Basta estar atento a isso, e
você deve ser fino.
O outro fator é Coringa. Joker é mais inofensivo. Ele é nada mais
do que um bandido padrão, com invencibilidade. Você pode desarmá-lo, derrubá-lo para
o chão, todos normalmente. Para a maior parte do tempo ele não deve causar-lhe muito
angústia, e pode ser ignorada com segurança. Só não tente se concentrar sobre ele, como qualquer
ataques feitos contra ele são desperdiçados. Depois de todos os outros inimigos são mortos,
Joker vai morrer em um hit single. Se você tentar instantânea Takedown Joker ele
simplesmente batê-lo de lado (mais difícil do que parece?), mas o jogo não vai
deduzir o movimento da sua piscina e você pode tentar usá-lo em outro bandido,
contanto que você não entre em pânico e não-out do seu combo atual. Se, por qualquer
razão Joker está causando uma dor de cabeça significativo, você pode simplesmente congelar
Granada-lo e mantê-lo fora da luta principal.

---

Clayface (ou, o fim grande virada!)

A tática de Basil Karlo não é diferente para a pessoa certa para Ra. Afaste-se de
ele, manter a sua distância, Evade os ataques como eles vêm em (Batman pode rolar
sobre o ataque foice varrer), e apenas a disparar granadas Congelar constante como
rápido que os dedos pode tocar R2. Isto serve a dois propósitos. As granadas Congelar
não só os danos a ele, mas também abrandá-lo, fazendo com que todos os seus
ataques mais fáceis de furtar. Na verdade, mesmo quando você está esquivar-rolling através de sua
ataques, você deve tentar continuar arremessando granadas em Freeze para mantê-lo
desacelerou, para fins defensivos.
Uma diferença nesta luta é que você realmente vai querer lutar
nos cantos da sala. Estes cantos são presos com explosivos, e quando
Clayface faz a jogada em que ele se transforma em uma grande bola e encargos que eles
detonar. Você pode tomar uma batida para fazer isso, mas vale a pena, como o
explosões causam enormes prejuízos para ele. Mesmo sem upgrades de saúde no duro, eu
constataram que o dano de seus ataques a ser abaixo do esperado. Depois de terminar o seu
barra de saúde terá de acusá-lo para executar o cutscene todo o acabamento por
tomando a espada de suas costas.
No Round 2 acrescenta uma jogada onde ele gira ao redor, jogando lama em todo o
câmara. Este é realmente um ataque muito inconveniente, e eu não ter encontrado um
maneira infalível para evitar danos causados ​​por ele. Evade apenas ao redor da sala e tentar
encontrar uma área onde ele está disparando o menor número de bolas de lama, e fazer o que puder. De lado
de que ele está praticamente inalterado desde Round 1, além de ser um pouco mais
agressiva com alguns de seus ataques.
Round 3 é totalmente diferente dos últimos dois rounds, mas no todo
provavelmente menos difícil. Esta é uma batalha com um grande grupo de lama criaturas.
Isto é semelhante ao dos soldados de areia que você teve que lutar durante a batalha da Ra.
A diferença aqui é que Batman agora tem uma espada, e todos os inimigos vão
para baixo em um hit, incluindo contadores. Isto é realmente mais divertido do que qualquer coisa
outra coisa, mas não é produtivo. O objetivo desta rodada ainda está por danos
Clayface. Enquanto você está matando seus soldados que periodicamente rematerialize
da poça na confusão do quarto e tenta atacá-lo. Jogue uma
Grenade congelar ou dois para ele aqui e ele vai congelar, dando-lhe um
oportunidade de ir lá e acertá-lo com a espada. Depois de alguns destes,
Batman vai terminar a batalha.
---

Chapeleiro Maluco (O dia colossal! Callooh! Callay!)

Jervis Tetch não é muito de uma luta, mas é tecnicamente uma seção de combate, de modo
Eu percebi que eu toque nele aqui. Esta batalha vai manter os inimigos de desova
indefinidamente, de modo que você precisa para manter seu olho na periferia da
campo de batalha. Chapeleiro-se periodicamente desovar lá e começar a
cobrando um ataque. Quando ele faz, você precisa passar para ele e usar um
Greve crítica sobre ele. Depois de alguns destes, a batalha terminará.





























[Spoiler whitespace buffer - spoilers Story Mode acima deste bloco]

































[XB]. Seção B: A Vingança Charada

--- [CG1] - Desafios Combate ---

Estes não são tão difíceis como eram no Asilo Arkham. As adições
de desarmar e destruir, Freeze Grenades, Ultra Stun e Bat Swarm permitem que você
manter o controle total do combate em quase qualquer situação, o que significa que são
muito menos propensos a nunca perder de combinação. Depois de mitigar os perigos são removidos,
quase toda rodada dos desafios de combate pode ser feito com um único
Redirecionar cadeia Strike / Critical com facilidade. Com o extremamente empilhados Round 4 é
em cada desafio, isso geralmente resulta em bater a pontuação de 3 estrelas, por
margens dramático.
Os desafios de combate também são conceitualmente mais simples do que eram em Arkham
Asilo. Nenhum deles são cronometrados, nenhum deles preso instantânea morte
pisos, e nenhum deles tem armas no jogo, mesmo em Extreme. Por esta razão,
maior parte do meu conselho para cada desafio vai ser amplamente o mesmo, e
envolve basicamente ler o meu write-up no atalho PT1. Lembre-se, terminando
batalhas com cadeias de combinação de comprimento, e Stun Ultra Takedown terra + é
esmagadoramente eficaz. No geral, eu diria que há pontos apenas a maneira muitas
para os desafios neste jogo.
Ainda assim, nesta seção vou tentar apontar diferenças estratégicas, onde
eles existem.
Um par de notas sobre como eu resumir os rounds. O primeiro número será
o número de bandidos padrão em jogo. Esse número inclui todos os bandidos
independentemente de seus equipamentos, com exceção de Thugs Armored. Todos os Thugs Blindada,
Ninjas, tenentes, ou Titãs será notada após a contagem thug regular.
Depois de todas as acusações do inimigo ter sido dada, vou a enumerar as armas que
são introduzidos no campo nessa partida. Isto não inclui a contagem de
armas que existiam em rodadas anteriores.
Eu geralmente assumem que projéteis são sempre em jogo. Em vez de
observando quando eles são, vou optar por nota quando eles não são.
---

Blind Justice - 6000, 12000, 24000
R1: 3 Thugs; projéteis disallowed
R2: 5 Thugs; projéteis disallowed
R3: 8 Thugs
R4: 10 Thugs

Blind Justice é uma das mais difíceis desafios para obter consistentemente o Star 3
em, acredite ou não. Você ainda pode alcançá-lo com um simples Redirect / Critical
Tática de greve, mas você só vai quebrar a parede por 10 mil ou mais pontos. Isso significa que
que se você não está executando perfeitamente, apenas alguns erros pode batê-lo abaixo
da linha.
Isso faz com que Blind Justice fácil no modo Challenge, mas pode realmente ser uma
incômodo no modo de campanha, onde você quer 3-estrelas é primeira vez, todas as vezes.
Para esse fim, eu realmente recomendo Justiça abordagem Cegos com uma variação
abordagem. Mais sobre isso pode ser lido no meu método de combate ao abrigo da secção 1 PT1.
A Bonus Variação 5 Gadget e um Bonus varation 7 irá net 4000 pontos de bônus
por rodada, ou 16 mil geral. Isto deixa apenas 8.000 para limpar para o 3 estrelas.
Assumindo, pelo menos, um par de cadeias longas-combo, você deve facilmente ser capaz de
fazer isso.
---

Survival of the Fittest - 8000, 16000, 32000
R1: 4 Thugs; projéteis disallowed
R2: 9 Thugs, 1 faca R3: 14 Thugs, 2 facas
R4: 20 Thugs
Lembre-se que eu disse sobre os desafios com pontos como demais neste jogo?
Este desafio é a criança do poster para isso. O corte final 3 estrelas é um
magros 30.000 pontos, e você pode quebrar 80.000 pontos, com o Índice de Base em
Round 4 sozinho.
A única coisa notável para tirar aqui é desarmar e destruir a faca
que é introduzida no Round 2, e então os dois que são adicionadas para Round 3. Se
não há facas disponíveis para Round 4, você deve facilmente ser capaz de
3 estrelas este desafio com a sua pontuação de 4 Rodada sozinho. Se por algum motivo você estiver
lutando para manter combo, lembre-se que a utilização de cinco aparelhos no início de
cada rodada vai acrescentar 8.000 pontos.

---

Rooftop Rumble - 8000, 16000, 32000
R1: 6 Thugs, 2 facas
R2: 7 Thugs, um Thug Armored
R3: 14 Thugs, 1 faca
R4: 10 Thugs, 2 Thugs Armored
Esta batalha tem mais variedade do que qualquer coisa que você enfrentou até agora, mas
não deve ser um grande problema. Na 1 ª Rodada sua principal prioridade vai ser
destruindo as duas facas que estão em jogo para mantê-los de adicionar-se em
rodadas posteriores. No Round 2, você vai querer construir rapidamente até um
Combo especial, e use Takedown instantânea na Thug Armored. Batman é muito
insistente sobre isso, e ele vai realmente ir muito longe para fora de sua maneira de obter
um Thug Armored com Takedown instantânea, mesmo batendo de lado outros bandidos para chegar
para ele. Assim, apenas um ponto Batman na direção geral de um Thug Blindada,
ativar Takedown instantânea, e ele vai fazer o resto. Se você tem um tempo duro
tirando os Thugs Armored e manter perder combo, certifique-se de fazer todos os 5
gadgets e algumas variações para compensar os pontos.

Há também uma faca que pode ser removida no Round 3, mas não é tanto quanto de uma
ameaça agora, como é a faca últimos que serão introduzidas para a batalha.
Round 3 é realmente a sua volta pontuação agricultura-grande para este desafio. É o
mais bandidos de qualquer um dos rounds, e nenhum deles têm defesas especiais. Sua
objetivo aqui deve ser o de terminar a luta inteira em um combo, não se preocupe
variações. Fazer greve Redirect / Critical constante, ativar Takedown instantânea
quando disponíveis, e fazer certas para terminar, pelo menos, o último inimigo com Ultra
Stun/Ground Takedown (I recommend the last 2 to 3, however).

---

Hell's Gate - 8000, 16000, 32000
R1: 3 Ninjas (kick back!)
R2: 10 Thugs, 1 Armored Thug
R3: 7 Thugs, 3 Ninjas
R4: 7 Thugs, 1 Armored Thug, 6 Ninjas (late spawn)

This challenge introduces ninjas to Challenge Mode. I am genuinely uncertain
if ninjas are actually meant to be an additional threat in this game, but to
me they just come off as another unimportant thug. As long as you stick to
Redirect/Critical Strike on them for every attack, their presence should make
no real difference in your tactics here. Ninjas cannot be disarmed, and do not
drop their weapons, so don't worry about Disarm and Destroy.
Rounds 2 and 4 have an Armored Thug, so once again your priority there will be
a swift Instant Takedown.
Round 4 has a peculiar mechanic where, once the battlefield has been reduced
to a certain number of enemies, a fresh wave of Ninjas spawn. This may spook
you, but just be prepared for it, don't lose your combo, and treat them like
you do the other thugs.
One minor inconvenience with this challenge is that, because of the addition
of Ninjas, it be difficult to end a massive combo with a Ground Takedown for
the boatload of points it's worth. Ninjas are immune to Ultra Stun and Ground
Takedown. To that end, in Round 4 I recommend keeping a couple of thugs alive
until the end of the fight, and focus on dispatching the ninjas with
Criticals/Instant Takedown. When the Ninjas are all gone, use Ultra
Stun/Ground Takedown on the remaining thugs as you always would.

---

Funhouse Brawl - 15000, 30000, 60000
R1: 5 Thugs; 1 Shield
R2: 9 Thugs, 1 Armored Thug; 2 Knives
R3: 12 Thugs, 2 Armored Thugs
R4: 21 Thugs, 1 Lieutenant; 1 Shield
This is an interesting challenge, with a lot of variety in it, but it's
another challenge that suffers from "way too many points available" syndrome.
It has a slightly higher cutoff than some of the others, but it's still easy
to shatter that cutoff by more than 100000 points.
The first wave is your first exposure to a shield in Challenge Mode. Disarm
and Destroy it. This is your only priority for this wave. You do not want to
leave the shield floating around as a nuisance for the rest of the challenge,
and you certainly don't want it mixing in with the other shield in Round 4.
There's a bit more to do in Round 2. The Armored Thug should be your first
priority, via Instant Takedown. After this there are two knives that can be
disposed of with Disarm and Destroy. I recommend knocking out at least one of
these for variation purposes, but aside from that, they're not particularly
dangerous to leave around.
Round 3 isn't much different from Round 2, except that you have 2 Armored
Thugs here. if for some reason you're having trouble distinguishing the
Armored Thugs from the regular thugs, remember that Detective Mode makes it
much easier to tell. I will often do a fight in Detective Mode until I have
disposed of all yellow or orange items on the screen, and then switch back to
regular vision.
There's a Lieutenant in Round 4. He is worth an absolutely vulgar amount of
points. You can read more on Lieutenants in my enemy write-ups in EN1, but
overall the strategy is to build up to a Special Combo on regular thugs, move
to the Lieutenant, Bat Swarm, punch Lieutenant until Special Combo activates
again (it goes fast), Bat Swarm, repeat until death. Even allowing for
mistakes, you'll usually come out of this ordeal with a good 20-30 hit combo,
and from there should go immediately into a Disarm and Destroy on the new
shield. After that, it's just Critical Strikes and Instant Takedowns for
massive points all the way home.

---

Prison Riot - 8000, 16000, 32000
R1: 6 Thugs; 1 Stun Rod, projectiles disallowed
R2: 8 Thugs; 1 Knife, 1 Shield
R3: 8 Thugs, 1 Armored Thug
R4: 10 Thugs, 2 Armored Thugs; 1 Shield, 1 Stun Rod, 1 Knife
The first appearance of Stun Rods in Challenge mode, this challenge doesn't
have the total over-abundance of enemies several of the others do. It also has
the highest number of enemies who can cause an attack to fail you've
encountered thus far. If you're not attentive, by Round 4 you can have 2
Shields, 2 Stun Rods, and 2 Armored Thugs in play. This will create a scenario
where there are only 4 enemies on the screen you can attack regularly.
So let's avoid that. In Round 1, Disarm and Destroy the Stun Rod. In Round 2,
Disarm and Destroy the Shield, and preferably the Knife as well.
There's nothing to destroy in Round 3, but you will have an Armored Thug to
deal with. You can either Instant Takedown him, as always, but if you're
looking for some spice in your life, remember that hitting an Armored Thug
with the REC first will allow you to combo them regularly, if that's really
what your heart desires.
In Round 4 you're going to want to take out the Shield immediately. Leaving
the single last Stun Rod available isn't a big deal if you want, since it's
easy to track out of the corner of your eye and not accidentally attack it.
Other than that you'll be using Instant Takedown on the Armored enemies, and
proceeding as always.

Since this challenge is a little lighter on thugs than some of the others, you
may wish to use all 5 gadgets at the beginning of every round, to stack up
that free 8000 bonus points. I also recommend mixing in a few other moves for
the variation bonus. Remember, by default you're going to be using Strike,
Evade, Counter (likely. if not, it's easy to work in), Instant Takedown, and
Disarm and Destroy just to get through these rounds. Throwing out a Batarang
and activating Bat Swarm at least once are both incredibly safe, with very
little risky, and just adding in the two of those will grab you an extra 1500
points per round (7 variation bonus vs. 5) Add that to your 8000 for gadgets,
and you've easily squeezed in an extra 14000 points. If you want more, add an
Ultra Stun. But beyond this everything's really gravy, and holding combos and
using high-end Instant Takedowns should get you the remainder without trouble.

---

Blind Justice (Extreme) - 8000, 16000, 32000
R1: 4 Thugs; 1 Knife
R2: 5 Thugs, 1 Armored Thug
R3: 9 Thugs, 1 Armored Thug; 1 Knife
R4: 10 Thugs, 2 Armored Thugs
There's not a lot for me to elaborate for this challenge. If you've read up
to this point, you're well aware of what to do. Disarm and Destroy the Knife
in Round 1, Instant Takedown the Armored Thug in Round 2. Instant Takedown the
Armored Thug in Round 3 then Disarm and Destroy the Knife. Instant Takedown
both of the Armored Thugs in Round 4 (use Detective Mode for easier tracking),
building large Critical Strike combos, end battle with Ultra Stun/Ground
Takedown. Like the previous challenge, this is a challenge fairly light on
enemies, so remember to start every wave by firing off all 5 gadgets.
---

Survival of the Fittest (Extreme) - 15000, 30000, 60000
R1: 4 Thugs, 1 Armored Thug
R2: 9 Thugs, 1 Titan; 1 Knife
R3: 14 Thugs, 1 Armored Thug; 2 knives
R4: 20 Thugs, 1 Titan

In Round 1, use Instant Takedown to dispose of the Armored Thug (seeing a
pattern yet?)

In Round 2 you'll get your first Challenge Mode Titan. These guys aren't quite
as easy or rewarding as Lieutenants were. There's a more detailed write-up in
the enemy section of the guide (EN1), but the strategy is basically to use Bat
Swarm (to stop the other enemies), then Ultra Stun the Titan, then combo him
vigorously. As the other enemies recover from Bat Swarm you should switch to
Redirects/Criticals against the Titan from both sides, for safety purposes,
until another Bat Swarm is available.
Remember not to let Rodeo Strike kill too many of the other thugs. It does
huge damage, and will eat through them rapidly. Just build up to a Special
Combo with Rodeo Strikes, and then mash () until the ride ends.
After finishing the Titan Disarm and Destroy the knife. There's more coming,
and you don't need too many of them to stack up. Otherwise proceed with
farming this round for points as always.
Round 3 is really the round for making the bulk of this challenge's points in.
There's a single Armored Thug who needs to be dispatched with Instant
Takedown, but beyond that all of the enemies can be attacked easily, and there
are 14 of them. This should give you plenty of leeway to net a minimum of
25000 points here, and allow you to go into Round 4 already very close to the
3 star cutoff. Before this wave ends, I recommend taking out all knives that
are still in play. There's no need to let them stack up with the Titan in
Round 4.
Round 4 is basically the same as Round 2, but with more thugs. For the most
part this shouldn't make much of a difference for you, but it can make it
tricky to pull off a perfect Bat Swarm and stun the entire room. You'll likely
find yourself having to Counter out of the combos you're performing on the
Titan, but it shouldn't matter. If you took out the knives in Round 3 every
incoming attack can be easily countered, and then afterward you can switch
quickly back to attacking the Titan until the ride begins. Once the Titan is
down go back to Instant Takedowns as frequently as possible. As long as you
did well in Round 3 then even with a poor performance here, you should find
yourself leaving this round with the 3 star in the bag.
---

Rooftop Rumble (Extreme) - 10000, 20000, 40000
R1: 7 Thugs; 2 Knives, 1 Shield
R2: 7 Thugs, 3 Ninjas, 1 Armored Thug
R3: 15 Thugs; 1 Shield, 1 Knife
R4: 10 Thugs, 2 Armored Thugs, 1 Lieutenant, 5 Ninjas (late spawns) This is another challenge where you'll be safely milking Round 3 instead of
Round 4. The cutoff's lower than the previous, and it has a Lieutenant instead
of a Titan, meaning you should be absolutely overwhelmed with points. In Round 1 make sure to Disarm and Destroy the shield and at least one of the
Knives. In Round 2, prioritize the Armored Thug. Remember, Ninjas should be
treated no different than any other enemy (Redirect, Critical Strike), so pay
them no mind. Do, however, try to take them out before the last 1-2 thugs, so
you can use Ultra Stun/Ground Takedown as a finisher.

In Round 3 Disarm and Destroy the new shield. You can take or leave whatever
knives are remaining, whatever you feel is best. Try to complete all of Round
3 as one Flawless Freeflow combo and end with at least one Ground Takedown.
The usual Lieutenant tactics apply in Round 4. He should still be your first
target (he can attack through i-frames, so should never be left alone). Build
a Special Combo Bat Swarm on regular enemies then go for him. The Armored
Thugs and Ninjas are effect by Bat Swarm same as everything else, so you
should be fine for juggling the Lieutenant. After he's finished immediately
use an Instant Takedown on one of the Armored Thugs. Build back up to a combo
with Redirects and Critical, Instants Takedown the other Armored Thug, then
proceed as normal.
---

Hell's Gate (Extreme) - 12000, 24000, 48000
R1: 8 Thugs, 3 Ninjas
R2: 13 Thugs; 1 Armored Thug, 1 Shield, 1 Stun Rod
R3: 8 Thugs, 3 Ninjas; 1 Shield
R4: 11 Thugs, 2 Armored Thugs, 6 Ninjas (late spawn); 1 Stun Rod

There's really nothing special to note here. This challenge is essentially the
same as the regular Hell's Gate way. The cutoff is a bit higher, there's a few
Armored Thugs added, and some new weapons.
As always, your priority is Disarm and Destroy. This challenge will require a
lot of it. There's a Shield in Rounds 2 and 3 that need to be removed, and a
Stun Rod in Round 2 (you can leave the one in Round 4 if you want). As long as
you're using Redirect liberally the Ninjas can be ignored for the most part,
and should pose little problem.
The 48000 cutoff here is high enough that variations aren't going to get you
there on their own, so this challenge will definitely require at least 1 or 2
good Critical Strike combo chains. If you're struggling to get to the end of
the battle and end the fight with Ground Takedowns, then remember that you
only need to perform 3 Critical Strikes between every Instant Takedown. Once
Batman has built up enough combo, his Critical Strikes will kill enemies
frequently, and they aren't worth as many points as an Instant Takedown. It
seems like it would be a better idea to leave enemies alive to punch them
more, but in practice that's not the way it has worked out for me. Rely on
Instant Takedown for your points.
Bat Swarm can also be worth substantial points here, particularly in Round 4.
There's 19 enemies total here, which basically means that each time you use
Bat Swarm it has a 190x (10 x 19) multiplier. Even once you've whittled the
field down to 10 enemies, this still makes it the highest-multiplier move in
the game, and since it causes little damage it can be abused.
---

Funhouse Brawl (Extreme) - 15000, 30000, 60000
R1: 6 Thugs; 1 Stun Rod, 1 Shield R2: 8 Thugs, 1 Armored Thug, 1 Lieutentant, 1 Titan; 2 Knives
R3: 15 Thugs, 2 Armored Thug; 1 Stun Rod R4: 15 Thugs, 1 Lieutenant, 2 Titan; 1 Shield

This is probably the hardest of the Combat Challenges. In Round 1 you're going
to want to Disarm and Destroy the Shield and Stun Rod so they don't stack with
later rounds. Both of these need to be destroyed, because they will stack with
the Titan in Round 2. Since these are non-counterable attacks, they can make a
real problem.
Round 2 is a little nasty. Right off the bat you've got a Titan and a
Lieutenant to deal with, so this can seem extremely intimidating. Your first
goal should be to get a quick 5x multiplier, and then Redirect around the
battlefield until you get the Titan and Lieutenant gathered close together
(shouldn't take long, usually they're both in the same place anyway). Then do
a Redirect over the Lieutenant and activate Bat Swarm. Even with the Titan's
involvement, you're going to want to take the Lieutenant out first, by the
same method as always.

Bat Swarm will effect a Titan about the same as everyone else. Titans also
aren't terribly aggressive, and after coming out of Bat Swarm they'll usually
take a while to decide if they want to attack you or not. During this debate
period, you should have plenty of time to build a 5x combo on the Lieutenant,
then get right back into another Bat Swarm.
After the Lieutenant goes down you've got a decision to make. The obvious
choice here is to go straight for the Titan and handle him as you did in the
regular Funhouse challenge. However, there are two Knife enemies present with
this Titan. Knife enemies will prevent you from safely being able to Counter
out of your Titan offense, which can result in some nasty beatings. Coming off
the Lieutenant you should have a Special Combo charge built up, so I
recommend doing an immediately Disarm and Destroy, building up a fresh
combo, Disarm and Destroy, building up another combo, then moving to the
Titan with a Bat Swarm. Ideally these would all be part of the same combo
(if you pull this off that last Bat Swarm will be worth a ton of points), but
that's not essential. The priority here is getting off the Special Combo moves,
not making the points. After the knives are gone and you've got a Special Combo
built up again, move straight to the Titan, Bat Swarm, Ultra Stun, and begin
your beating. After the Titan dies take out the Armored Thug if he hasn't
already been killed by Rodeo Strikes.
Round 2 isn't great for points. You should get a lot out of the Lieutenant
kill regardless, but it's easy to take a lot of hits in this round and keep
things broken up. Overall, you want to net about 10000 points in Round 1, and
then 10000 points in Round 2. Mixing the five gadgets in should make this much
more achievable, and also consider going for at least a 7x variation. If you've
got 20000 points going into Round 3, you're in good shape.
Round 3 is where you're going to really need to make your points for this
challenge. Assuming you've take out all of the previous equipment, you only
have 1 Stun Rod and 2 Armored Thugs to deal with here. Fire off all of
your gadgets immediately and knock that out of the way. Then start off with a
Counter, use Redirects/Critical Strikes, Disarm and Destroy the Stun Rod (this
is critical for Round 4), Instant Takedown the two Armored enemies, and you'll
have a 5x variation. Toss out a Batarang, build up a combo for Bat Swarm and
use it, then try to slip in an Ultra Stun, maybe even a Ground Takedown. Don't
go for it if it's risky, though, try to save it until there's only 1-2 enemies
left. The main goal here is to get to the end of the fight with a huge combo,
preferably a Flawless Freeflow for this fight. There's 17 enemies total, so a
lot of points to milk, but you need to out of here with 30000 points for the
Round. Variations can net you 5000 of that easily, but the rest is going to
have to be combo'd out.
If you can get the 30000 in Round 3, then you should be going into Round 4
with 50000 of your 60000 points for the 3 star. This should mean that you have
it safely in the bag. Which is good, because a lot can go wrong in Round 4.
Round 4 is approximately the same as Round 2, except there's an extra Titan
and a Shield enemy added in. We're going to follow the same pattern before as
far as starting the fight off. Build a quick 5x combo, go to the Lieutenant,
Bat Swarm/combo him until he goes down. Coming off of the Lieutenant you'll
have a Special Combo, so immediately Disarm and Destroy the shield. Again, you
don't want non-counterable attacks on the field while trying to combo a Titan.
Unfortunately, you've got 2 Titans, so there are going to be non-counterable
attacks on the field. We deal with this as best we can. When you Ultra Stun a
Titan they'll stand harmlessly for a few seconds, usually as an opening so you
can combo them. We're going to need to do this to both Titans, to buy us a
decent opening. The best bet to start this is, of course, Bat Swarm. This will
stun both Titans (and the rest of the enemies) just barely long enough for you
to Ultra Stun one of the Titans. Then you have to immediately move to the
other Titan and try to Ultra Stun him. This is going to be hard, because all
of the enemies will have recovered from Bat Swarm, and you almost certainly
will get hit. Just press through and try to get the Ultra Stun off. Once you
do, start comboing one of the Titans. Ideally, you'd move back to the first
Titan you Ultra Stunned and start with him (hopefully he's still in his dazed
window). That will give you the full dazed window of the second Titan, minus
counter time, to deal some damage.
Alternately, you can try to just Redirect/Critical Strike back and forth over
one of the Titans, but this will often result in the other Titan smacking you.
Either way, eventually your goal is to get on top of the Titan. As in the
previous game, one of the best ways to hurt Titans is with another Titan. So
once you're on top of this Titan, guide him straight to the other, and do your
best to make them hit each other as many times as possible during the ride. Do
not use either of the special moves. They will shorten the time of your ride,
and do not do enough damage to be worth it. While you're trying to weaken the
Titan you should also be doing substantial Rodeo Strike damage to the other
enemies on the screen, leveling the field a bit.
The ride will end and you should have another Bat Swarm built up, so use it
again and repeat the process. With luck, it will only take 1 Rodeo ride to get
both of the Titans down to low enough health that your next full combo against
them will kill them. At any rate, from this point on the strategy of the
battle remains widely unchanged, and it's just a matter of being able to
execute it before you run out of health. For this reason, the 3-star for this
challenge should be made in Rounds 1-3 (or at least most of it), and Round 4
is about focusing on survival.
---

Prison Riot (Extreme) - 12000, 24000, 48000
R1: 11 Thugs; 2 Knives, 2 Stun Rods
R2: 12 Thugs, 3 Ninjas; 1 Shield, 1 Knife
R3: 12 Thugs, 1 Armored Thug
R4: 12 Thugs, 3 Armored Thug, 5 Ninjas (late spawn); 1 Stun Rod, 1 Knife, 1
Shield

Looking at the list, I suppose this battle is meant to be a mix of all of the
challenges you've encountered previously, excepting Lieutenants and Titans.
Overall, it just comes across as a huge relief after Funhouse Brawl.
Everything I've taught you up until now still applies here, and all works just
fine. Disarm and Destroy all weapons in Rounds 1 and 2, and the Shield in
Round 4. Instant Takedown the Armored Thugs in Rounds 3 and 4. There's a late
Ninja spawn in Round 4, don't let it catch you off-guard, don't let it break
your combo. Use all gadgets at the beginning of every round, try to get at
least a 7x variation bonus evey round. Bat Swarm is worth major points in
every round of this challenge, so feel free to use it every time your Special
Combo builds up until you get down to 7 or so enemies. At that point Bat Swarm
isn't worth enough more than Instant Takedown to continue using it, so I'd
switch to Instants until you're ready to switch to Ground Takedowns (4 enemies
or less). I believe that if you can get all of the 3-stars up to this
challenge, you can 3-star it with ease.



---[CM1] - Campaign Mode---

Since a major component of Campaign Mode include the Combat Challenges
themselves, I'd be remiss not to at least touch on some strategies for it. For
the most part, this is outside of the scope of this guide, since it involves
more resource allocation/stealth section tactics. Still, I'll give pointers
where I can, and let you know what worked for me.
Keep in mind that for the most part, I am a combat player. This means that I
will always take the worst handicaps available to me in Combat Challenges, and
save the bonuses for Stealth challenges, except in cases where it absolutely
makes no sense. Hopefully if you're reading this guide you are also a combat
player, and if so the advice here should work for you. If, however, you find
the Stealth Challenges to be significantly easier than the Combat Challenges,
then you will need to find a radically different approach from mine.
Each individual challenge is labeled with a (C) for Combat, or (P) for
Predator. After each challenge name I have posted the recommended Medals to
take in that challenge for what I consider the easiest path to a perfect 9
Medal run. If you wish to know more about a Predator Challenge's Medal
requirements, you can use section PM1.
---

Search and Destroy
(P)Meltdown Mayhem
(C)Blind Justice
(P)Police Brutality

Taking the Time Limit for the Combat Challenge is an obvious choice, since
Instant Takedown makes it so easy to keep well ahead of it. Protective Aura, on
the other hand, is actually a modifier that is far more annoying in Combat than
in Predator. It makes one enemy invulnerable, and moves around the battlefield
(on the last enemy it simply toggles on and off). In Predator it can easily be
watched for and worked around (especially as there's no Time Limit), but Combat
moves much quicker, and it can be a hassle. It's best to take Protective Aura
for Predator Missions when possible. You want to take Protective Aura for
Meltdown Mayhem and save Replenishing Health for Police Brutality, simply
because you always want the first challenge of a section to be the hardest.
Using a Restart on the first challenge does not deduct from your Retry counter.
Since this is the case, it's always best to make the final challenge as easy as
possible, especially if it's a Predator challenge.
---

Street Justice
(C)Rooftop Rumble
(P)Natural Selection
(C)Survival of the Fittest

Our first mission here is a Combat Challenge, so go ahead and knock all of the
handicaps out of the way immediately. One Hand Tied disables the Counter
indicators in Combat, but this isn't a big deal if you just drop counters and
use Evades instead. On the other hand, in Predator it removes the ability to do
Silent Takedown from behind, which is a huge handicap. Decreased Health is
about an equal handicap regardless of where it goes, and should really just go
to whatever mission you find the easiest. For me, it always goes to the first
Combat mission, where I consider it harmless. With proper use of Redirects you
should never be getting hit in most Combat missions anyway.

Takedown Projectiles is very poor for combat, since it only gives a static 100
points for each use, therefore is absolutely abysmal for score. It is, on the
other hand, absolutely sublime for Predator maps. Once you get your 3 medals
out of the way, go up to a Vantage Point and play Zeus with the remaining foes.
They will know your wrath, and they will build temples to appease you.
---

Offensive Maneuvers (C)Funhouse Brawl
(P)End of the Line
(C)Hell's Gate

Danger Zones is basically what "Extreme" mode was in Arkham Asylum. It means
guns for Combat, and booby-trapped Vantage Points for Predator. Scattered
Weapons means Projectiles for Combat, and mines for Predator. Both of these
are far more dangerous in Predator than in Combat (mainly because of Disarm and
Destroy), and should be knocked out of the way in the first Combat mission. For
the Predator mission we take the Free Medal for End of the Line. This is
because End of the Line has a medal that requires you to appear out of nowhere
and scare a terrified enemy. This isn't actually hard to do, but it can be
impossible. Depending on how you handle the Predator challenge, if too many
enemies see you and manage to shoot you, they will actually wind up being less
scared by the end of the fight, and will never progress beyond the "Nervous"
state, no matter what you do to them. This will make Scare Tactics impossible
to achieve. The Free Medal here eliminates that problem.
---

City Invader
(P)Top of the World
(C)Prison Riot
(P)Lost City

Take no Medals for the first challenge here. Super Powered is more useful in
Lost City, mainly due to Grate Moves and Breaking and Entering. It doesn't
make a huge difference in either, though. For the Combat mission take all of
the handicaps again. Disabling gadgets in Predator is a huge inconvenience,
but barely noticeable in combat. Increased Aggression gives enemies more
health, among other things, and this can actually result in the ability to
score even more points in Combat mode, making 3-Medal runs even easier.
If you're really interested in having Super Powered in the Combat mission
where it's more useful (there are armored and shielded thugs here), then you
can move Decreased Health into Top of the World. It really doesn't make it
much harder, and since it's your first challenge retries are free.

---

Midnight Assault
(P)Natural Selection (Extreme)
(C)Hell's Gate (Extreme)
(P)Meltdown Mayhem (Extreme)

Increased Aggression, Scattered Weapons, and Danger Zones are all obvious
choices for the lone Combat mission here. Scattered Weapons and Danger Zones
are far too dangerous for Predator missions, and Increased Aggression is
arguably a benefit in Combat, for scoring purposes.
You may be wondering why I take the Free Medal in the first mission, when it
explicitely violates my rule about making the last mission as easy as
possible, since you have free retries for the first. There's a reason for
this. Natural Selection has Boom Box, which I find to be one of the most
annoying Predator medals in the game. It's not so bad as long as you
specifically save your Sonic Batarang just for the last guy, but that
means you lose the instant-kill Sonic Batarang represents. All in all, nothing
in Meltdown Mayhem is very hard, and I would just prefer not having to deal
with Boom Box at all, ever.
If you don't find Boom Box that much of a problem, or if you're really
struggling with Meltdown Extreme, then go ahead and move the Free Medal. You
have infinite retries for Natural Selection, so that approach may work out
better for you.
---

Hostile Takeover
(C)Prison Riot (Extreme)
(P)Police Brutality (Extreme)
(C)Funhouse Brawl (Extreme)

In the first challenge we take Decreased Health, Time Limit, and One Hand Tied.
All pretty standard combat handicaps at this point. Prison Riot can be
somewhat difficult to come in under the time wire, since there are so many
enemies, so just focus on using lots of Instant Takedowns and don't try to get
fancy with score, just don't lose combo. It's possible to have the full 3
Medal cutoff here by the end of Round 2, so you have lots of leeway, in
addition to infinite retries.
For Police Brutality we take Protective Aura, as per usual. It's only a minor
inconvenience for Predator missions.
We save Super Powered for Funhouse Brawl. Normally I don't take an enhancer
for Combat, but Funhouse Brawl (Extreme) is the hardest of the combat
challenges, with two Titans and a Lieutenant in Round 4, as well as a large
assortment of Armored, Shield, and Stun Rod enemies. Not having to deal with
these foes is a much bigger benefit than having faster movement speed in
Police Brutality, a challenge where you can pretty much stick to the vantage
points the entire time.
---

Double Jeopardy
(P)Lost City (Extreme)
(C)Rooftop Rumble (Extreme)
(P)End of the Line (Extreme)

This is an easy campaign, even with all of the challenges on Extreme. Because
of this, there are several different ways to approach it.
Lost City is probably actually the hardest challenge in the mix. In
particular, the Bullet Proof medal may give you trouble, and you may wish to
use your Free Medal modifier there. Since Lost City was the first challenge
and therefore can't consume retries, I preferred to simply keep hitting restart
until I got it right. You should immediately perform Switch Hitter. From
there, go to the vantage points and rotate counter-clockwise around the room
back to Batman's starting location. All of the soldiers will wind up on the
opposite side of the room, and you can get Highspeed Impact. From here, it's
just a matter of taking enemies out with Inverted Takedowns without being
noticed.
Rooftop Rumble should be no trouble with Increased Aggression and Gadget
Malfunction. This is one of those challenges with an overabundance of points
in it, due to the Lieutenant in the last wave. We'd normally take Scattered
Weapons here, but we won't be touching the ground in End of the Line, so it
will have no effect whatsoever there.
If you follow the medal layout I've outlined here, then End of the Line is
outrageously easy. Takedown Projectiles obliterates this challenge. I use the
Free Medal to cancel out What Goes Up so I don't have to wait around for an
enemy to go up a ladder. Start the challenge by going straight up to the
vantage point above Batman. Wait for an enemy to cross the bridge in front of
you and use the REC to knock him off for Perpetual Motion. Then go to the
vantage point on the opposite side of the room (above the back sniper), and
take out the sniper to your left with a quick tap of L1. You need to take him
out before you can take the sniper in the back. From there it's just a matter
of using quickfire batarangs to one-hit KO the rest of the enemies. Make sure
to use Detective Mode every so often to check for the Jammer's location and
take him out last. This whole process should take less than 2 minutes pretty
easily.
---

Ruthless Vengeance
(C)Survival of the Fittest (Extreme)
(P)Top of the World (Extreme)
(C)Blind Justice (Extreme)

This campaign includes what is hands-down, far and away, the hardest Predator
Challenge. Top of the World (Extreme) doesn't even have a close second, in my
opinion. It is a truly difficult, frustrating map. For that reason, even though
this is a Combat guide, I'm going to give you some pointers for getting through
it.
First off, we take Time Limit, Danger Zones, and One Hand Tied for our first
challenge. This means we have no counter indicators, guns are in play, and
there's a time limit. Use Disarm and Destroy to take the guns out in the first
round, then stick to a heavy regimen of Critical Strikes and Instant Takedown
to stay ahead of the clock. Fortunately Survival of the Fittest is one of the
easiest Extreme combat maps to get all 3 medals on, so these handicaps
shouldn't cause you too much grief. If they do, keep in mind you'll have
infinite retries here.

We slide Decreased Health and Gadget Malfunction off to Blind Justice. As far
as the handicap modifiers go, they're the least dangerous in combat. We want
out last challenge to be as easy as possible, because we want to absolutely
get the 3 Medals for Blind Justice here first time, every time. Failing and
Blind Justice and having to redo Top of the World would be extremely
frustrating.
Keep in mind that taking Gadget Malfunction means giving up the 8000 point
Gadget variation bonus for the challenge. If you've been relying on these
points to get your 3rd medal, you may wish to swap it out with either Danger
Zones or One Hand Tied from Survival of the Fittest, depending on whether you
use Counters or Redirects for defense. Danger Zones is still extremely easy to
deal with in Combat Challenges, and there's little harm in leaving it off for
Blind Justice. If you go this route, just make sure to let an enemy get the gun
in the first round, then build up a 5x combo and Disarm and Destroy it.
Alright, let's talk about Top of the World (Extreme). One of the Medals in
this challenge isn't a problem in the slightest. Fists of Fury is just using
Beat Down, and you are guaranteed to be able to do this on your last enemy. I
recommend saving one Disrupter charge for that opponent, just in case
something goes wrong. The Freeze Grenade does not work as well, because using
a Cape Stun on a frozen enemy knocks them straight to the ground and you
cannot use Beat Down. If you get to the last enemy and don't have a disrupter
charge, then just use a Freeze Grenade, and then fire the Batclaw until the
enemy drops his gun, and then use Beat Down.
That leaves 2 major challenges left for Top of the World. One is survival. The
enemies here are thorough, they do a lot of damage, the interior parts of the
room are laid out very poorly (if the vantage points are destroyed, you must
generally move around the room out in the open to get between hiding spots),
and there are 8 enemies to deal with. On top of all of this, there is an
Armored enemy with a Comm Jammer in play. This adds up to a fairly nasty
situation. The other challenge is the two remaining Medals. Let's focus on
them, first.

Of the two remaining medals, the hardest is Human Cannonball. Cold War isn't
particularly hard to achieve, but it's harder to achieve without getting
spotted. If you're spotted tagging the enemies from a vantage point for Cold
War, they'll destroy the vantage points, making the rest of the mission much
harder. So the goal here is going to be to knock both of these medals out at
once, in one quick move. Here's how.
The first thing you should do is switch your gadget selector to the Freeze
Cluster. We will be using it eventually. From the beginning of the mission
there will be a vantage point immediately above Batman. Move to it, and then
move two to three (I forget which) vantage points to your right until you see
an enemy on patrol. He will walk three steps toward you, and then three steps
back away from you, stopping for a moment each time. The first time you see him
walk away from you (this all must be done very quickly for proper timing, about
16 seconds in), tag him with a quickfire Freeze Grenade (double-tap R2), then
move to the vantage point to the other side of the balcony, right over his
head.
This goes a little different every time, pulling between 1 to 3 additional
enemies, but the important thing is that the Armored Jammer enemy should come
out and point his gun at the vantage point you fired the Freeze Grenade from
(but are no longer at). He will be in front of you, and right in front of him
will be the enemy you have frozen. Use a quickfire from the REC (L1+/\) to
knock him into that enemy. Now hit L1 to bring up the Freeze Cluster (which
you selected at the beginning of the mission), aim it, and fire it quickly at
these two enemies. If you're lucky, another enemy will have joined them and
will also be frozen. If you do not get three enemies, then wait a few seconds
for a third enemy to come out and join, and quickly fire another blast from
the Freeze Cluster.
At this point you should have the first two medals, but you still need to deal
with the Jammer enemy. To do this, quickly switch to Smoke Pellets (tap left
on the d-pad twice), and then hit L1, aim, R2 to drop a pellet into this group
of enemies. Drop down and join them. If any of them are still on the ground
attempt to do a Ground Takedown. Do as many of these as you can (will be
between 0 and 2), and then quickly turn your attention to the Jammer enemy if
he is still alive. You have little time for error here. You need to perform an
Ultra Stun on him to knock him to the ground, do a Ground Takedown, and then
grapple out of the area and around the building.
If performed right, this all happens very, very quickly. You will get the
first two medals, removed the Jammer, possibly removed two other foes, and as
long as you didn't have to use two Freeze Clusters, the enemies will not know
to destroy the vantage points (they won't see you retreat because of the smoke.
but using the second Freeze Cluster always alerts them to where you were).
From this point it's just a matter of picking the rest of the enemies off. If
the intro didn't go perfectly, one of them will now move around the area and
start destroying vantage points. He immediately becomes your first priority.
Follow him to a balcony and Freeze Grenade him. If another enemy hears the
Freeze Grenade, retreat away. If not, use an Ice Smash Takedown to kill this
opponent, and then escape. If you kill the enemy who is aware that you're on
the vantage points, another enemy will not start destroying them unless they
also see you make a retreat on them.
Hopefully you will get to a point where you have no enemies destroying vantage
points, and at least two balconies still accessible by vantage points. Your
next best bet is to follow the other armored enemy. He's more difficult to
kill than the other enemies, but he's also laying mines, and will lay one out
on the balconies from time to time. You want to follow him until you see him
do this, and then use the Disrupter to detonate the mine as soon as he lays it
(make sure you're not accidentally targeting his gun) to kill him.
From here you can use Sonic Batarangs to lure enemies into Silent Takedowns.
Throw a Sonic Batarang to the far opposite side of a balcony from the vantage
point you're stationed on. It's important that you not lay the Sonic Batarang
in the middle of the platform, or the enemy will not turn their back to you.
When they're looking at the sonic, drop down to balcony, crouch-walk over to
them (Super Powered will make this faster), and do Silent Takedown and grapple
away. You can do this once per balcony you have access to. But, once you're
attempting to do it on a balcony where there is already a corpse, the enemies
get smarter and will shoot the batarang from a distance. You can still use
this to take them out, though. Alternately, you can simply toss the Sonic to
an enemy's feet and detonate it to get one more free takedown with it.
If you get into trouble you can head inside of the room. One of the balconies
leads directly to a grate you can hop into. From here you can have Batman come
out and do one Grate Takedown, wait for the enemies to leave (back through the
little hallway behind the grates so they don't see you), and then come back
out and follow the last enemy leaving for a Silent Takedown. This is hard (if
not impossible) when the Jammer is on, but Detective Mode should make it easy.
When you get to the last guy remember that you must use Beat Down to take him
out. As mentioned, I recommend saving your other Disrupter charge for this
purpose, just in case something goes wrong.
Ultimately, this challenge is all about the first 30 seconds or so. If you can
perform the first series exactly right, get the two medals, and take out at
least the Jammer enemy, the rest is just a matter of patience and not making
mistakes. You have 3 retries available, which means 4 possible attempts before
you have to repeat Survival of the Fittest (Extreme). With the approach I've
outlined here, 4 attempts should be a reasonable window for success.
---

Combat Expert
(C) Survival of the Fittest
(C) Funhouse Brawl
(C) Prison Riot

Normally I would take all of the penalties in the first round here, and rely
on the infinite retries to overcome it, but in this case that's not such a
good idea. Survival of the Fittest is one of the most jam-packed Combat
Challenges. Combine that with the health bonus from Increased Aggression, and
it becomes difficult (though not impossible) to come in under the time limit.
Still, if you want to knock all of the handicaps out right away, you can. Just
use the normal combination of Critical Strikex3, Instant Takedown. As long as
you are constantly killing enemies you will have time added on. If you want to
go even faster, you can just do two Critical Strikes, and then fire a quick
Batarang and immediatley perform Instant Takedown. The game will let you get
away with this surprisingly effectively.
Without Increased Aggression, though, your quickest way to get through
Survival of the Fittest under the Time Limit actually isn't Instant Takedowns,
but Freeflow Focus. Batman will nearly one-hit KO all of the enemies once he's
in Focus (two at the most), and you will absolutely shred your way through the
waves. Again, there's plenty of points to go around in this challenge, so
score shouldn't be much of an issue.

In Funhouse Brawl we take Increased Aggression, but since there's no Time
Limit, this isn't much of a problem. Just work your way through as you
normally would. Again, the extra health enemies have will work to your
advantage for points. If Increased Aggressive causes you much trouble, go ahead
and take Replenishing Health in this challenge and then just end on an
unmodified Prison Riot.
---

Predator Expert
(P) Meltdown Mayhem
(P) Lost City
(P) Top of the World

Meltdown Mayhem is a really easy map, so ideally I would prefer to knock all
of the handicaps out on it. Unfortunately, you cannot complete the Smoke
Detector achievement with One Hand Tied, so it has to wait. Just stay on the
vantage points and take the enemies down one at a time. There's only 5, and
the Medals are easy.
You have to take One Hand Tied for Lost City, because Top of the World will
also require a Silent Takedown from within smoke. The hardest part of Lost
City is performing the Fall Guy medal. It's best to do this by luring a guy
onto the set of stairs immediately in front of where you start (using a Sonic
Batarang), and then using the Batclaw from the lower set to it's left. From
here, move to the first fire extinguisher, Batarang it, and then move to the
wooden wall/grate area to the right side of the room. After getting the wall
and grate takedown, just Freeze Grenade/Ground Takedown every enemy who comes
to you.

Saving Takedown Projectiles for Top of the World makes the challenge as easy
at it's going to get. Either use it to thin things out early on, or get your
three medals first, then use it for easy clean up. The hardest one is probably
Fire Hazard. Just use a Sonic Batarang to get a guy near a Fire Extinguisher,
batarang it, then Silent Takedown him.

---

Combat Master
(C) Blind Justice (Extreme)
(C) Rooftop Rumble (Extreme)
(C) Hell's Gate (Extreme)

The standard rule of "get the worst out of the way" applies here. Blind
Justice is up first, and is the easiest of the Extreme Combat Challenges, so
it's a good candidate for this. The hard part is picking what the "worst" is.
Protective Aura is an obvious one, but the remaining four handicaps are all
kind of a wash. Take whatever you like, as long as it's all minuses for Blind
Justice. I recommend saving Gadget Malfunction for later, so you can farm the
Gadget bonuses in Blind Justice which, as always, is light on enemies.
Protective Aura can actually make Blind Justice really hard to hold combo in,
so you're going to want to use Method 1 here, and go with Variations for your
points. Just an 8 variation score and a 5 Gadget variation in every round
should get you where you need to be for the third medal. I managed to pull
31,275 (11 variation bonus, 45-hit combo ending in 2 Ground Pounds) in Round 4
alone, so there's definitely breathing room here.
Knock the rest of your handicaps out in Rooftop Rumble. With Decreased
Health and Gadget Malfunction, the 3rd Medal is still a breeze. The Lieutenant
in Round 4 is worth gobs of points.
Hell's Gate is loaded with special defense enemies, and is a perfect choice for
Super Powered. Just drop Disarm and Destroy out of your rotation.
---

Predator Master
(P) Police Brutality (Extreme)
(P) Natural Selection (Extreme)
(P) End of the Line (Extreme)

This was the hardest campaign for me to complete. But I'm a Combat guy, after
all. Still, I didn't find this as hard as the first time I beat Top of the
World (Extreme), so it could be fair to say Ruthless Vengeance is just as hard,
if not harder.
It pains me to blow Free Medal in the first challenge, but no matter which of
these challenges you use Danger Zones in, it's going to create real problems.
End of the Line is the only challenge that doesn't require use of a vantage
point for one of the medals. Natural Selection requires two, in fact
(technically Deep Impact is possible without it, but not within reason).
So the options here are to either take Danger Zones and Free Medal together in
Police Brutality, or save Danger Zones for End of the Line and try to take
over the sniper's nest in the back of the room. The Police Brutality route is
probably harder, but you also have free retries for the first challenge,
making it the logical choice. The lack of vantage points makes it so that
victory must come quickly at any rate, so Time Limit isn't much of a factor
here, and it's good to get out of the way.
This leaves a requirement that you do all of the medals in Natural Selection,
including Boom Box--which I despise--with Increased Aggression and Protective
Aura. This shouldn't be too much of an issue. Remember to save your Sonic
Batarang and one Disrupter charge for Boom Box, and use a proximity Explosive
Gel to trap the gun rack. Using the Batclaw from the stairway early on to pull
the sniper on the bridge down helps quite a bit, but is a dangerous gamble.
You may need to use a Fire Extinguisher to get away, so be prepared with a
batarang.

Save Scattered Weapons for End of the Line. It's not a handicap there, as you
should never be leaving the vantage points (other than taking out the back
sniper from his own nest with the REC). In fact, one of the mines is at the
top of a ladder, and handy for What Goes Up.



---[PM1] - Predator Medals---

This is a list of the Medals for Predator Mode. This is just an index that I
have attached for use with the Campaign Mode material in CM1

I've also rated these according to difficulty, on a scale of 1 to 3 stars. A 1
star is a medal that I consider so easy that I'm likely to do it in a stealth
section anyway, and should cause no real problems. A 2 star is something
that's a bit out of the way; this either means it's something easy that the
challenge makes harder because of layout, or it's something hard that the
challenge makes easy by setting it up for you. A 3 star is something I consider
a major obstacle; in Campaign Mode I will be recommending using the Free Medal
modifier for these, when possible.

Meltdown
(* ) Smoke detector - Smoke Pellet and then Take Down enemy
(* ) Mind your head - Hit an enemy with a Batarang to the head and then use a
Ground Takdown on them (must be regular Batarang, not Remote Control)
(** ) Shock Tactics - Use the REC to make an enemy fire into the air, scaring
another enemy

Police Bruality
(** ) Blast Zone - Use Explosive Gel to knock a Weak Wall into an enemy
(* ) Knockout Smash - Use Knockout Smash
(* ) Window Pain - Use a Takedown through a Window

Natural Selection
(* ) Weapon Jam - Disable an enemy's gun with the Disrupter, make them
attempt to use it against you, and then take them out (* ) Aerial Assault - Use a Glide Kick, followed by a Ground Takedown
(** ) Friends Fly Free - Double Ledge TKO (this should be done at the very
beginning of the mission, as there is a perfect setup for it right above
where Batman starts)

End of the Line
(** ) Kick off - Line Launch an enemy over a ledge
(***) Scare Tactics - Appear "from nowhere" in front of a terrified enemy
(* ) Freeze Frame - Use an Ice Smash Takedown

Lost City
(* ) Grate Moves - Use a Takedown from within a grate
(** ) Fall guy - Use the Batclaw to pull an enemy over a walkway
(* ) Breaking and Entering - Use a Takedown through a weak wooden wall

Top of the World
(** ) Fire Hazard - Break a Fire Extinguisher and then use a Takedown on the
enemy in the smoke
(* ) Confiscated weapon - Use the Batclaw Disarm on an enemy
(* ) Mined Your Step - Detonate a mine with the disrupter, taking out a foe

Meltdown Mayhem (Extreme) (** ) Armor Piercing - Take out the Armored enemy first (to do this easily,
detonate the Fire Extinguisher near the Sniper, freeze the Sniper, then
Inverted Takedown the armored enemy)
(** ) Bringing Down the Roof - Explode a ceiling down onto an enemy (only hard
because this challenge has only one weak ceiling)
(** ) Venting anger - Use a Takedown through a Vent Cover

Police Brutality (Extreme)
(** ) Don't Touch that Dial - Save the Jammer enemy for last (not hard per
se, but inconvenient). You can mitigate this by using the REC followed by a
Freeze Grenade on him often to keep the Jammer offline.
(** ) Feet First - Reverse Ledge Takedown (must be done on enemy DIRECTLY
below Batman. Hard to set up, should be done at beginning on enemy walking
through door on left side of starting area)
(** ) Smash and Grab - Inverted Takedown through weak ceiling. This can be
done at the beginning of the fight on the vantage point immediately to
Batman's right. Should immediately be followed by Feet First, if so (will
call the enemy to come through the door there)

Natural Selection (Extreme)
(***) Boom Box - Use Explosive Gel on an enemy getting a weapon from a gun box
(* ) Chaos Theory - Use an Inverted Takedown on a Thermal enemy (easy with
Thermal Cancel upgrade and Sonic Batarangs)
(** ) Deep Impact - Hit at least 2 foes with Shockwave

End of the Line (Extreme)
(* ) Perpetual Motion - REC an enemy off of a ledge (this can be done to
nearly every enemy on this challenge for an easy victory)
(** ) What goes up - Knock down an enemy who just climbed a ladder. Use the
REC for this as well. (** ) Don't Touch That Dial - Save the Jammer enemy for last. In this
challenge it's even easier to use REC/Freeze Grenade on him, because he
will often isolate himself and be stuck frozen for a long time. You also
have more visibility in End of the Line, so it's less of a nuisance.

Lost City (Extreme)
(***) Bullet Proof - Don't get shot
(** ) Switch Hitter - Use the Line Launcher to take out one foe, turn, and
then take out another foe. This should be done first thing, to the right of
where Batman starts. It's best to use a Freeze Grenade to freeze the second
foe you will hit first (or he will spot you and shoot you, costing you
Bullet Proof)
(** ) Highspeed Impact - Use a fully boosted Remote Control Batarang to knock
an enemy off a ledge. It's best to do this back in the room where Batman
starts, because if the enemies realize you're on the vantage points they'll
start destroying them.
Top of the World (Extreme)
(* ) Fist of Fury - Use Beat Down to take out a foe (save for last enemy)
(***) Human Cannonball - Use the REC to knock an Armored Thug into another
thug (hard because there are only two armored thugs, and requires perfect
line with Batman and 2 enemies)
(** ) Cold War - Use the Freeze Cluster to freeze at least 3 foes


[XC]. Section C: Achievements/Trophies

There are far less combat achievements than there were in the first game. I
think this is mainly because there are extra combat challenges added by the
in-game Ridder content. Most of those, however, are extremely easy, and amount
to simple things like "use Slide 3 times". Keep in mind, however, that for the
Riddler challenges that require a Combo Gadget, Batman must be in Freeflow
(2-hit combo) or the gadget does not yet count as being a Combo Gadget.

50x Combo - This is most easily performed on Round 4 of Survival of the
Fittest. Simply make sure to remove all of the weapons in the previous rounds
with Disarm and Destroy, and then use a constant pattern of Redirect, Critical
Strike for an easy achievement. There are 20 foes here, so you should have
plenty of leeway.
Flawless Freeflow Fighter 2.0 - Complete an entire combat challenge without
getting hit. This is most easily accomplished on Blind Justice. I find that
typically using Redirect/Critical Strike chains results in this anyway, but if
you're having trouble use a combination of Freeze Cluster (use immediately,
it's too dangerous mid-combat) and Freeze Grenade to thin the field in the
rounds.
Gadget Attack - Use all five Quickfire Gadgets in one fight. This is Combo
Batarang, Batclaw, Explosive Gel, REC, and Freeze Grenade. Note that these do
not have to be part of the same combo, making this extremely easy.
Perfect Freeflow 2.0 - Perform a perfect 12 variation combo. Use Combat Method
1 from section PT1 to achieve this.

---[END1] - SPECIAL THANKS---

Thanks to Onionknight for taking down notes for the guide, proof-reading, and
gathering multipliers and reward numbers for the various combat events.

---CONTACT INFO---
If you have any suggestions, or if I missed a detail somewhere, feel free to
contact me at abaddononion at hotmail dot com.
---INEVITABLE DISCLAIMER---
This FAQ has been approved for use on GameFAQs and TrueAchievements.com. You may not copy, reproduce, or link to this FAQ without permission. If you want to use this FAQ on your website or publication, please e-mail me at abaddononion at hotmail dot com. I have no problems with anyone who asks. October 2011.
leandropicone
Leandropicone
Colaborador do site, 39 anos, São Bernardo do Campo
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