História do mundo da série The Elder Scrolls

#Detonado Detonado de The Elder Scrolls V: Skyrim para . Publicado por eduardo_ss, em .

Bom galera, quando comecei a jogar Skyrim, criei um grande interesse por saber mais sobre o mundo onde se passam os acontecimentos da série TES, então fui pesquisar, encontrei muita coisa, mas tudo em sites estrangeiros, escritos em inglês, isso me deixou pirado por não conseguir achar informações em português, não por mim, por que eu entendo inglês, mas pensando naqueles que tem o mesmo interesse e não sabem ler inglês, to criando esse "detonado" que na verdade é mais focado a explicar mais sobre o mundo da série e entreter os jogadores de TES, simbora então :D

O Mundo de Nirn

Toda a série TES se passa no planeta de Nirn, Nirn é amplamente conhecida por seres sobrenaturais como O Mundo, ou O Plano Mortal. As razões exatas e as especificidades da criação de Nirn são amplamente debatidos, mas todos concordam que a divindade Lorkhan era o cérebro por trás de sua criação. Como ele criou Nirn também é algo incerto, especulações vão desde que outro Aedra (Lorkhan é um dos únicos dois Aedras) ajudou Lorkhan voluntariamente, como também que estava tentando enganá-lo. No entanto, é universalmente reconhecido que o Aedra deu sua energia e poder para ele, ao contrário da maioria que desistiu do projeto depois de perceber o custo, esses que não estão entre as Oito Divindades, ou "Os ossos da Terra".

Nirn é orbitado por duas luas gêmeas, Secunda (menor) e Masser (maior).

Nirn parece ser menor que a Terra, cuja Lua poderia caber dentro Nirn aproximadamente quatro vezes. Algumas opiniões dizem que Masser é realmente um planeta. Mas uma vez que ela permanece girando em torno de um planeta, é um sistema de lua bio-rotativo.

A comparação da Terra e de Nirn é impreciso, porque o tamanho exacto de Masser não é conhecida.

Masser e Secunda

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Planeta Nirn

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Continentes de Nirn

Nirn possui talvez cinco ou seis continentes, povoados por diferentes raças e culturas, são eles:

Atmora

Descrição

Atmora está localizado muito ao Norte de Tamriel, através do Mar de Ghosts. Foi o lar de uma raça de homens conhecidos como Nedes. Não se sabe muito sobre o continente ou os seus habitantes, e pouca informação que existe é a causa de muita especulação.

Origens dos Homens

Atmora é muitas vezes chamado o continente original do homem, no entanto, isto é contestado pela origem dos Redguard's de Yokuda e do misterioso Homem de Akavir.

O cenário mais provável é que o homem teve origem em Atmora ou Yokuda e uma facção à esquerda para o outro continente em tempos antigos. No entanto, está registrado que Nedes ficaram surpresos ao ver reinos de outros homens durante suas viagens marítimas na última era Merethic.

Outra possibilidade, embora isso seja mera especulação baseada em migração no mundo real, é que os dois continentes estiveram uma vez conectado de alguma forma e sua separação causou a divisão na corrida do Homem.

Alguns estudiosos imperiais também acreditam que todas as raças dos homens partilham as suas origens com Mer e deixaram o continente perdido de Aldmeris nos tempos antigos. No entanto, isto é altamente improvável devido à diferença significativa entre os grupos. No entanto, é importante notar que é revelado em Skyrim que: "Quando um homem e mer reproduzirem, sua descendência será fértil", em termos de biologia do mundo real isto sugere que os homens e Mer são na verdade as mesmas espécies, com amplas variações de caracteristicas genéticas, o mesmo não se aplica para o povo "besta"* (ou Argonians e Khajjit). *não encontrei outra palavra pra definir o gênero, mas vocês entenderam

Os eventos de antes do retorno

Registros sobre Atmora e sua história estão faltando devido ao fato de que não havia nenhuma língua escrita desenvolvidas por seu povo antes do retorno. Atmora era a casa da antiga raça de homens, Nedes, antes que eles migraram para o sul para Skyrim. O lendário herói Ysgramor reuniu todos aqueles que queriam deixar Atmora devido à violenta guerra civil e viver em paz. Eles deixaram a sua casa e rumaram ao sul, chegando a Skyrim em Tamriel.

Após chegar em Tamriel, os Nedes conheceram e fizeram amizade com os elfos da neve locais. Os Nords chamaram a terra de Mereth, em reconhecimento ao grande número de Mer que vivia lá. Os elfos rapidamente tomaram conhecimento, no entanto, a taxa na qual a população do homem foi crescendo, e logo percebeu que esses homens eram a primeira grande ameaça a civilização élfica em Tamriel.

Os Elfos, em seguida, atacaram os assentamentos dos homens que tinham vindo para Tamriel. A maioria dos Nedes foram caçados, e somente Ysgramos e seus dois filhos sobreviveram, Yngol e Ylgar. Eles fugiram de volta para Atmora no último longboat restante*. Estes ataques ficaram conhecidos como a Noite das Lágrimas.

percebam a semelhança deles com o povo viking nesse instante

O Retorno

Quando eles chegaram, eles descobriram que havia desenvolvido uma terra pacífica. Eles espalharam a história de uma raça do mal de elfos que queriam destruir todos os homens sobre Nirn. Ysgramor reuniu um exército das nações do Atmora, conhecidos como os Quinhentos Companheiros, heróis da guerra civil de Atomora, e partiu para invadir Tamriel. Quando eles chegaram em Tamriel, eles caçaram os elfos da neve e outros Mer, o que tornou possível a ascensão dos homens, que acabaram criando O Primeiro Império. Essa série de eventos ganhou o nome de O Retorno.

Estes acontecimentos levaram a um forte ódio e preconceito entre as raças dos homens e Mer (Elfos).

Depois do Retorno

Os Quinhentos Companheiros foram os últimos Nedes que se tem conhecimento que vieram do continente do norte - Atmora. Devido a este fato, o dia em que eles deixaram a cidade do sul - Jylkurfyk - é chamado de o Dia da Aprovação Final. Não se sabe exatamente o que aconteceu com as margens verdes de uma vez Atmora, mas os marinheiros modernos que conseguiram navegar até agora dizem que é nada mais do que um grande pedaço de gelo.

Seja lá o que tenha mantido Atmora quente, não está mais lá, e ele congelou e levou a raça de Nedes com ele. Na últimas eras, Atmora tornou-se mais e mais inabitável. No entanto, pode ainda valer a pena fazer expedições ao continente gelado, como ainda há ruínas e antigos Nedes abaixo de todo o gelo.

Akavir

Descrição

Akavir (que significa "terra do dragão" na língua Akaviri nativa), é um continente que fica a cerca de 6.720 quilômetros (ou 4.200 milhas) a leste de Tamriel. É a pátria de quatro raças aparentemente não-relacionados mas coletivamente referidos como "Akaviri", que é composto dos Demônios da neve de Kamal, as serpentes-homens de Tsaesci, as Pessoas macaco de Tang Mo e dos Dragões de Tiger Ka'Po'Tun. Pouco se sabe sobre o continente ou as pessoas de Akavir, como poucos Tamrielians já se atreveram a cruzar o vasto oceano que o separa de Tamriel. Acreditava-se que os seres humanos viviam em Akavir uma vez, mas acabaram por serem "comidos" pelo Tsaesci, que lançou vários ataques sobre Tamriel em épocas passadas. O último contato com Akavir estava com o Nerevarine, que lançou uma viagem para Akavir após derrotar Dagoth Ur.

Embora Akavir pode parecer muito bestial ao nosso conhecimento, à primeira vista, era uma figura importante e com influência na história do Tamriel. Akavir influenciou Tamriel durante séculos incontáveis, tanto em tempos de paz e de guerra, como os dois continentes sempre tiveram uma relação turbulenta.

História

A história da Akavir envolve principalmente lendas e contos de batalhas entre exércitos de Akavir e Tamriel. Algumas histórias míticas contam que um grande guerreiro Nord uma vez viajou para Akavir e, com a ajuda de um dragão, matou um exército de Tsaesci.

O primeiro encontro específico e escrito pela história dos dois ocorreu no final da primeira era. Tamriel foi invadida pelos Tsaesci, mas a invasão foi interrompida por Reman I e seus exércitos. As forças Akaviri foram destruídos e à aqueles que permaneceram vivos, foi oferecida anistia para lutar pelo império. Os Akaviris que ganharam a anistia depois desempenharam papéis importantes na sociedade crescente de Tamriel.

Algum tempo durante a Terceira Era do Império, Uriel V tomou o trono do Império. Ele liderou uma série de invasões que antecederam a um assalto Akavir. A invasão em Akavir falhou e Uriel V morreu na batalha de Ionith. Tsaesci foi o principal alvo da invasão, e no início a invasão parecia ir bem, com duas cidades caindo sem resistência às legiões imperiais na força expedicionária. No entanto, vários fatores naturais e Magicka possível pelo Império Tsaesci levou ao enfraquecimento severo da força, permitindo que o Tsaesci pudesse sitiar a força expedicionária. Embora muitos homens foram salvos pela Marinha, pelo menos uma legião inteira foi perdida (4 foram pegas), e muitos dos navios que transportavam os soldados para a invasão foram quebrados e/ou destruídos. O livro "Relatório de Desastres em Ionith" contém o relatório de uma investigação de pós-derrota completa para o fracasso.

Parece que a invasão enfraqueceu o império na época, embora pareçam ter se recuperado muito rapidamente.

Geografia

Tang Mo

Tang Mo é o lar de uma raça de macaco-folk que são oprimidos constantemente pelas três outras principais nações Akavir. As outras nações Akavir todas tentaram invadir Tang Mo em um ponto no tempo e o macaco folk tem um ódio em especial do povo de serpentes de Tsaesci. No entanto, o macaco-folk, desde então, é aliada com as pessoas tigre de Ka'Po'Tun.

Kamal

Kamal é habitada por demônios do gelo que uma vez por ano atacam Tang Mo, mas o bravo povo-macaco sempre conseguem levá-los de volta. Um guerreiro demônio, Ada'Soom Dir-Kamal, uma vez tentou conquistar Morrowind, mas foi destruído na Montanha Vermelha por Almalexia e o Underking. Foi durante esta invasão que Vivec se diz ter inundado a ilha de Vvardenfell, mandou um povo inteiro de Dunmer para baixo da água. Este é o único encontro com uma nação conhecida Akaviri além da Tsaesci.

Ka'Po'Tun

Anteriormente Po Tun, Tiger Império, Ka Po Tun é a pátria do povo tigre. Depois que os homens de serpente comeram todos os homens de Akavir, eles também tentaram comer todos os dragões. Os dragões vermelhos foram comidos, mas os dragões negros fugiram para o que era então conhecido como Po Tun. Uma grande guerra em Akavir aconteceu, deixando todos os dragões restantes mortos e o povo das serpentes e o povo dos tigres enfraquecidos. Os povos do tigre, desde então, tentaram tornar-se dragões. De acordo com o livro Mysterious Akavir, seu líder, Tosh Raka, já fez isso e é o maior dragão do mundo, ele é laranja e de cor preta (embora muito relacionada com as diferenças da espécie Tigre de Bengala na Terra). Em alguns casos os relatórios têm mostrado que nem todos esses dragões parecem ter as características de mesma espécie como seus primos que governaram uma vez Tamriel.

Tsaesci

Tsaesci é o maior, e provavelmente a mais poderosa, dos reinos da Akavir. Foi a primeira região em Akavir para tentar uma invasão Tamrielica, com sucesso moderado. Segundo a lenda popular, Tsaesci é a pátria dos imortais vampiros serpentes-homens. Os homens que costumavam existir em Akavir foram todos comidos por esse povo. O Tsaesci também escravizou goblins que eles usaram para o trabalho e sangue. Os estudiosos continuam a discutir a exatidão destas lendas, ea existência, ou a falta dela, dos seres humanos em Akavir.

Talvez o Tsaesci mais conhecido dessa região foi Potentate Versidue Shaie, que governou o Império Cyrodiilico após a morte do rei Reman III. Sua linhagem governou por quatrocentos anos, antes de ser assassinado pela Tong Morag. Foi realmente uma batalha contra os invasores Tsaesci pelas forças unidas humanos que pavimentaram o caminho para o primeiro império.

Humanos

Não se sabe o que aconteceu com os humanos de Akavir. De acordo com Mysterious Akavir, eles foram "comidos" pelo Tsaesci. No entanto, há uma explicação muito pouco sobre o significado de "comer" nesse contexto, e há relatos conflitantes sobre o Akaviri; a representação do Tsaesci em várias fontes indicam que eles são, de fato, humanóides, embora outros livros digam que eles são de fato serpentes.

O Continente de Akavir

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Yokuda

Descrição

Yokuda fica a oeste de Tamriel e foi a pátria dos Redguards de hoje. Este continente foi destruído há muito tempo, embora a causa dessa catástrofe é debatida ainda hoje. Alguns sugerem uma série de terremotos naturais foi a causa, enquanto outros defendem que foi o grupo Ansei, o Hiradirge. Os Yokudans escaparam este desastre, viajando para Tamriel, na província do que mais tarde se tornaria Hammerfell, chegando em 1E 808.

Geografia

O continente, quando existia, era um lugar montanhoso, colinas estéreis foram pareados pela combinação fecunda da agricultura sofisticada, a política e a guerra. Era um ambiente hostil,o que treinou os Yokudans muito bem para as suas vidas em Tamriel.

O que pouco se sabe sobre o continente é que aconteceu uma série de guerras civis. A primeira delas ocorreu no século IV, e a segundo durante o século oito. Durante a última guerra civil, os únicos participantes conhecidos eram "um bando renegado de Ansei chamados Hiradirge", que foram derrotados em 1E 792, pouco antes da destruição de Yokuda.

Pyandonea

Descrição

Pyandonea é uma ilha-continente localizado extremamente ao sudoeste de Tamriel e abriga os indescritíveis Maormer, conhecidos como Elfos Tropicais ou Elfos do Mar. A ilha é constituída por florestas tropicais densas que fornecem abrigo para os espíritos da água do sul.

História

Acreditava-se que os Maormer de Pyandonea eram originalmente exilados de Summerset Isle, mas ao mesmo tempo, é provável que eles vieram a partir de ancestrais semelhantes Aldmeri, eles certamente não vieram de Summerset. Traduções de tapeçarias na Torre de Cristal contam de uma inimizade muito mais antiga. O Maormer provavelmente foram separados dos Aldmer antigos não em Summerset, mas em sua terra natal original de Aldmeris.

Orgnum, seu líder e rei estilo próprio, segundo a lenda foi um fenomenalmente rico Aldmer nobre, que usou suas finanças para iniciar uma rebelião contra os poderes da terra. Ele e seus seguidores foram expulsos para um lugar separado dos Aldmeris por uma névoa impenetrável, Pyandonea. Esse limite se mostrou tão eficaz que nunca os seguidores de Orgnum novamente perturbaram seus compatriotas. A nova terra dos Aldmeri - Summerset - no entanto, não teve tanta sorte.

Para grande parte da história de Summerset, os Maormer lançaram ataques contra seu filho da irmã da Aldmeris. Cada uma dessas batalhas foi liderada por Orgnum que pareceu não apenas imortal, mas cresceu mais jovem no século. Nenhum historiador contou o número de guerras e do número de estratégias empregadas contra Summerset, mas de alguma forma cada um provou, não importa o quão engenhoso, uma falha final.

Um ataque em particular, é digno de menção, pois dá-nos a nossa visão só na paisagem real de Pyandonea. No ano 2E 486, uma frota pequena Maormeri foi avistada ao largo da costa de Alinor, e Rei Hidellith ordenou a sua marinha para dar caça. A marinha seguiu os navios através de águas desconhecidas, em uma emboscada em Pyandonea. A maioria da Marinha Alinor foi destruída, mas um navio de guerra único retornou ao Summerset para descrever a terra como uma mistura de selva e mar. Planaltos enorme transbordando de labirintos de vegetação formam em torno vales do oceano. E dá um lar bem camuflado para as serpentes do mar que são guardas de Orgnum.

A última aparição documentada do Maormer estava em 3E 110 na Guerra da Ilha. Foi registrado que o Rei Orgnum reuniu-se com a Wolf Queen Potema na solidão, pouco tempo antes. A tempestade fabricada pelos Psijics de Artaeum, dizia-se, aniquilou a frota de Orgnum que ele nunca mais foi capaz de reunir em conjunto suficiente de uma força para ousar outra batalha.

Continente de Pyandonea

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Aldmeris

Praticamente não se sabe nada sobre a terra natal dos Elfos. A sua localização, ambiente, política, religião, e até mesmo sua existência atual são o material de conjectura. Traduções dos textos em tapeçarias e da Torre de Cristal da Ilha de Summerset produziram apenas os mais desencapados esboços de uma terra bonita, mas muito estranha. Em nenhuma representação aparecem árvores ou a vida do continente, mas sim o Aldmer em si. Ele aparece sempre como uma cidade sem fim, construído sobre si mesmo uma e outra vez, até que nenhuma natureza permanece em tudo. As torres mais altas são reservados para enterrar os mortos, uma tradição continuou pela Torre de Cristal em si.

O que aconteceu em Aldmeris desde que os elfos se estabeleceram no leste de Tamriel é talvez o mais antigo de todos os mistérios. Durante séculos incontáveis​​, os aventureiros têm procurado Aldmeris perdidos, só para voltar decepcionados, isso quando voltavam todos. Alguns dizem que Aldmeris foi afundado no mar pela fúria dos deuses do Aldmer. Outros afirmam que a pátria elfica deixou o Mundo, o plano mortal, e só vai voltar quando as raças de Mer estiverem unidas como um só. Lendas dizem que há alguns velhos sábios elfos que ainda lá vivem, não querendo ir embora, mas nenhum se atreveu a ir para a terra natal dos Elfos.

Tamriel

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Tamriel é, como todos nós sabemos, o lugar onde se passa toda a série TES, deixei pra falar sobre esse continente no final por que é o mais detalhado :D

Descrição

Ele está localizado no planeta de Nirn, que é o reino mortal do finito e parcial, em oposição aos reinos imortais do infinito e do absoluto. Durante The Elder Scrolls IV Oblivion, Mankar Camoran revela que Tamriel é uma extensão do reino de Oblivion, embora isso possa ser apenas divagações míticas. Em termos de tamanho, Tamriel possui 13,6 milhões de quilômetros quadrados (ou 12 milhões de milhas) e é composto por 9 países ou províncias.

Províncias

Cyrodiil

- Esta província situa-se no centro de Tamriel e é o lar de uma raça humana chamada Imperials. É o centro de seu império, que controla as outras províncias. Cyrodiil também é conhecido como Heartland. Cyrodiil é a província onde se passa o jogo The Elder Scrolls IV: Oblivion. Cyrodiil possui uma extensão de florestas e montanhas. Seu coração, o Vale Nibenay, é uma vasta planície, cercada por florestas equatoriais. Muitos rios fluem através desta área, e quanto mais descer os rios ao sul, a terra torna-se mais lentamente sub-tropical, e acaba dando lugar para os pântanos de Black Marsh, o oposto acontece ao norte, onde a terra vai ficando mais montanhosa, conforme aproxima-se de Skyrim.

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A maior parte da população de Cyrodiil é composta por Imperial, mas a Vale Nibenay é largamente multicultural, e é frequentemente o local de conflitos entre Khajiit e Argonian. A cidade de Bruma é em grande parte ocupada por Nords. Os elfos são dispersos por toda Cyrodiil e o conde de Cheydinhal é um Dunmer com Cheydinhal tendo uma grande população de Dunmer devido à sua proximidade com Morrowind.

A Cultura Imperial é pragmática das várias culturas contrastantes das províncias, unificadas pelo imperador hereditário forte e burocratica, o Estado de Direito, um exército profissional, e tolerância de diferentes cultos politeístas. A educação e a riqueza é amplamente distribuído em todas as classes sociais onde a cultura imperial floresce. Muitos cidadãos são alfabetizados e protegidos nos termos da Lei Imperial.

Pessoas de todas as raças e credos podem avançar na riqueza e status no comércio, a burocracia, e os militares. Contudo, a corrupção moral e política nos níveis mais altos da sociedade imperial, e a pressão econômica de manter ocupações militares nas amplamentes separadas províncias hostis como Morrowind, sinaliza o iminente declínio do Império.

Morrowind

- A província, situa-se no canto nordeste de Tamriel e abriga os Dunmer (Elfos Negros). Ele consiste de um continente banhado pelo mar e uma grande ilha no centro chamado Vvardenfell, separados por uma entrada do Mar de Fantasmas, O Mar Interior. Vvardenfell é o lugar onde se passa o jogo The Elder Scrolls III: Morrowind.

A primeira civilização conhecida a habitar essas terras foram os Dwemer (durante este tempo ele era conhecido como Dwemereth). Às vezes chamado de "anões" pelos povos ignorantes de Tamriel, o Dwemer eram os restos da Aldmer que se instalou nas costas, e desenvolveram uma cultura altamente sofisticada e tecnológica profundas nas regiões montanhosas de Morrowind, perto de onde reside atualmente Ghostgate.

A regra do Dwemer em Morrowind foi contestado por outro grupo de Mer, a Chimer. O Chimer eram, como o Dwemer, descendentes dos Aldmer, e seguiu seu Veloth profeta em Cyrodiil das Ilhas Summerset para seu êxodo, e os seguintes dos ensinamentos do Veloth Daedric. Logo, eles abandonaram a vida nômade e virou-se para liquidação baseados áreas. Durante e após a revolta de escravos dos nórdicos, eles montaram Fortalezas Chimer através das fronteiras de Morrowind para controlar e proteger as fronteiras Dwemer de ataques tribais Nords e escaramuças feitas por Chimer também. Ele também tem uma história ruim para a escravidão que aconteceu sobre a Argonians e Khajiit.

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Skyrim

- Terra do norte de Tamriel, coberta de neve, região montanhosa e é a casa da raça humana Nord. Skyrim é a província onde se passa o jogo The Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim é a casa dos nórdicos, homens grandes e resistentes e mulheres que têm uma forte resistência ao frio, tanto natural como mágica. Faz fronteira com Morrowind para o leste, Cyrodiil para o sul, Hammerfell ao sudoeste, e High Rock para o oeste, a ilha de Solstheim fica ao nordeste de Skyrim, e o continente de Atmora ao norte.

Muitos nords de Skyrim emigraram para a cidade de Bruma durante a invasão Imperial, para se tornarem cidadãos de Cyrodiil, com medo de serem mortos ou presos.

Skyrim, também conhecido como o Antigo Império ou a Pátria-pai, é a casa dos nórdicos e cenário para The Elder Scrolls V: Skyrim. Foi a primeira região de Tamriel a ser colonizada por humanos, que migraram para lá da terra do Atmora no extremo norte, através do Mar de Ghosts. A data desta imigração é desconhecida, embora tenha sido antes do florescimento pleno da civilização élfica. Segundo a lenda, Ysgramor desembarcou primeiro na cabeça Hsaarik, na ponta extremo norte de Cabo Quebrado de Skyrim. É dito que ele e seus companheiros estavam fugindo da guerra civil em Atmora, que na época tinha uma população considerável. Eles chamaram a terra de Mereth, depois dos muitos elfos que percorriam as florestas virgens de Tamriel.

Skyrim apresenta muitos diferentes tipos de terreno, incluindo tundra, planícies, florestas, planaltos e regiões montanhosas. É a região mais acidentada no continente, não só com cinco dos mais altos picos de Tamriel, Skyrim é também terra de muita neve e frio. Apenas nos trechos ocidentais há algumas partes de terra plana, onde a maioria da população reside. O resto do Skyrim é vertical; montanhas, penhascos e vales profundos.

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High Rock

- É a casa dos bretões, também Orcs vivem nessa província e sua população está dividida em várias cidades-estado bretãs e reinos menores. É uma região temperada costeira no noroeste Tamriel. A região sul de High Rock faz parte da localiação onde se passa o jogo The Elder Scrolls II: Daggerfall.

High Rock engloba Greater Bretony, as Ilhas Dellese, e, por tradição o alcance ocidental. Sua geografia regional é variado. Os picos de floresta das montanhas do norte Wrothgarian são ocupados principalmente por pastores, que vivem em pequenas aldeias. As cidades verdadeiramente cosmopolitas situam ao longo da baía ilíaca, o corpo fechado de água através da qual se senta Hammerfell. Uma série de reinos prosperaram devido ao comércio ao redor da baía e até o Rio Bjoulsae, como Wayrest. No interior, o campo sobe para o planalto varrido pelo vento do Norte Kambria. Esta região é conhecida por suas muitas pequenas aldeias e vilas, e para as muitas fortificações sombrias que pontilham as colinas e penhascos ao redor deles. No passado, esses castelos foram os domínios de muitos reis e senhores pequenos. Muitas dessas fortalezas estão agora em ruínas, como o Império foi demolindo-os desde o tempo de Tiber Septim para impedir que possam ser usados ​​como bases para futuras rebeliões.

Com seus solos férteis e um clima geral clemente, High Rock atraiu muitas culturas ao longo da história. A Torre de Adamantina, em uma pequena ilha no meio da Baía de ilíaco, é amplamente considerada como a mais antiga estrutura em Tamriel(várias citações sobre isso ao longo da série TES). De acordo com contos antigos, foi criado na era mais antiga pelo Aedra como um local de encontro a decidir qual seria o destino de Nirn. Apesar de ser fortemente imerso no mito, é verdade que quando o Aldmer veio pela primeira vez para a região, a Torre já estava de pé.

Há evidências de que os "homens-bestas" iniciais de uma variedade ou outra podem ter sido os habitantes originais da High Rock, mas os Aldmers vindos das Ilhas Summerset foram os primeiros a se estabelecer e formar comunidades permanentes. Os primeiros habitantes Nedic que chegaram, foram tropeçando em uma cultura altamente sofisticada, e foram rapidamente esmagados e absorvidos. Um dos primeiros contos de Khosey descreve um grupo de ataque Nord atacar um grupo do que presume ser Aldmer, mas que foram, em uma inspeção mais próxima, uma raça mestiça entre humano e elfo, os remanescentes da tribo perdida Nedic anterior. Eles ficaram um pouco sem jeito chamado Manmeri, mas nós os conhecemos hoje como os bretões.

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Hammerfell

- You see those warriors from Hammerfell? They have curved swords, curved, swors!

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Capaz, mas enfim, indo ao que interessa, situando-se no oeste de Tamriel, esta província é dominada pelo deserto de Alik'r. Hammerfell é o lar para a raça humana Redguard. A região norte do Hammerfell faz parte da localizaçã do jogo The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Hammerfell é uma terra árida que consiste principalmente de desertos, montanhas e pradarias. As poucas florestas de Hammerfell são encontradas principalmente nas costas e ao longo das fronteiras entre Hammerfell, High Rock, e Skyrim. As montanhas escarpadas de Dragontail alinham-se na fronteira norte de Hammerfell com Skyrim. As montanhas Colovian fazem parte da fronteira sul de Hammerfell com Cyrodiil. A região sudeste de Hammerfell foi ocupada por pastagens semelhantes às encontradas na região de Gold Coast, Cyrodiil. O Deserto Dak'fron, uma região de deserto rochoso na região norte de Hammerfell, limitado nas Montanhas Dragontail e que foi talvez a característica mais proeminente geográfica de Hammerfell - Deserto de Alik'r.

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Summerset Isle

- Esta província está localizada no Oceano Eltheric, com o Mar Abecean que separa as ilhas do continente Tamriel continente. É composto por duas ilhas, uma grande ilha ocidental principal e um menor, ilha oriental alongado. Estas ilhas são o lar da Altmer (Altos Elfos).

As Ilhas Summerset são governados pelos Aldmeri. Um ramo do Segundo Domínio Aldmeri, os Thalmor, servem como embaixadores internacionais do organismo máximo do Domínio. Não está claro se o Thalmor servem de "santuário-interior" do Domínio, ou como uma espécie de classe oligarquia de aristocratas e feiticeiros.

A elite das Ilhas Summerset consistem de poderosos feiticeiros, e Spellweavers, mágicos geneticamente predispostos na raça Altmeri. O Altmer ter um monarca, que é, presumivelmente, um Rei Imperial. Sabe-se que o segundo governador mais poderoso das ilhas, e um dos magos mais poderosos de Tamriel, é o Arcane Arch Magister, o líder da Torre de Cristal grande.

O Primeiro Dominio Aldmeri foi destruído por Tiber Septim. O Segundo Domínio ganhou a aliança de Valenwood e forçou a Confederação de Elsweyr para se juntar a sua aliança política após o desaparecimento de Masser e Secunda do céu.

Summerset Isle é a casa tradicional dos Altmer, ou High Elves, e do local de possível desembarque dos primeiros Mer que vieram para Tamriel chegando de sua antiga pátria. Os Altmer nunca permitiram muitos estrangeiros em suas terras, além da capital de Alinor pelos Embaixadores do Segundo Império de Cyrodiil. Recentemente, a viagem para as ilhas tem sido mais frequente, como Tiber Septim, com o auxílio do Numidium foram ao lugar no Terceiro Império, mas a maior parte da Ilha é ainda desconhecido. É também de se destacar que o culto aos daedras na Ilha Summerset é bastante prevalente e é amplamente considerada como a principal religião do seu povo.

Província de Summerset

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Valenwood

- Valenwood é densamente arborizada, região sub-tropical, constitui a planície costeira sudoeste de Tamriel. Valenwood é a casa dos Bosmer (Wood Elves).

As costas de Valenwood são dominados por manguezais e florestas tropicais, enquanto fortes chuvas cuidam das florestas tropicais temperadas do interior. O Bosmer vivem em clanhouses de madeira em locais espalhados ao longo da costa e pelo interior, conectado somente por trilhas subdesenvolvidas. As poucas estradas imperiais percorrem vastas florestas densas, cravejado de pequenos assentamentos amplamente separados, e contem pouco comércio ou tráfego de qualquer tipo.

Valenwood foi reivindicada como uma província desertica no Segundo Império, e sua geografia é parcialmente descrita em vários estudos imperiais. Valenwood é notável na medida em que não tem cidades ou vilas construídas pelos próprios Elfos da Floresta. Os Elfos da Floresta permitiram que algumas estradas fossem construídas pelo Segundo Império, mas negligenciam a sua manutenção, como os Bosmer não precisam de estradas para mover-se facilmente através da espessa floresta; Essas estradas hoje teriam sido extinguidas se não fosse pelos High Elves, os Thalmor, que têm as reparado e aumentado para a passagem rápida ao litoral.

Valenwood também se tornou parte do Dominio Aldmeri, uma coalizão de Altmer e Bosmer que conspirou contra o império mais estável em Tamriel, e que governou até os exércitos de Tiber Septim enxugar-os para fora.

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Elsweyr

- Dividido em ermo árido para o Norte e mais populosa zona sub-tropical no sul do país, esta região representa o litoral sul de Tamriel. Elsweyr é a casa dos Khajiit. É o palco do jogo TES: Arena

A sua localização foi corrigida desde a primeira entrada na série, em Arena, onde foi encontrada na metade sul do continente, fazendo fronteira com Cyrodiil para o norte e nordeste, Valenwood a oeste, e o Mar Topal para o sudeste. É a pátria de várias raças. Elsweyr é primariamente uma província do sertão, "duras e planícies secas", com regiões de cultivo férteis cobertas de selva e floresta tropical para o sul. A sociedade Elsweyr é dividida ao longo destas linhas, com uma aristocratica plantação estratificada centrada na produção do alucinógeno 'Sugar Moon' ocupando os bosques do sul, e uma sociedade de tribos nômades do deserto que ocupam as terras áridas e desérticas. Elsweyr era explorável em Arena, mas não tem sido acessível desde então. Pequenos elementos da cultura Khajiit se repetem em cada jogo. Skooma, uma droga processada da Sugar Moon, figuras em vários enredos e sabedoria que o acompanha em Morrowind, Oblivion e Skyrim, na qualidade que as drogas do mundo real faria, corrompendo a sociedade, promovendo cooperativas criminosas e desmoralizante seus usuários.

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Black Marsh

- Esta enorme região e principalmente cheia de áreas úmidas com vegetação densa está na ponta sudeste da Tamriel, também conhecida como "Argonia", Argonians prosperam nos pântanos. A sua localização foi corrigida desde a primeira entrada na série, Arena, onde era visto que "Black Marsh" foi o nome dado à parcela dos Argonians que foram conquistados pelo Império na primeira era. A maior parte desta província é uma região pantanosa. Pouco se sabe sobre o tamanho real de Argonia, exceto que possui enormes árvores que tem consciência própria.

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Eras da História de Nirn

Durante os acontecimentos de Skyrim, estamos na sexta era, identiicada como "A Quarta Era" pelo fato de que as eras de Dawn Era e Merethic Era são reconhecidas como eras da mitologia, e não da história de fato.

A Dawn Era faz parte de um período de tempo que não seguiu um caminho linear, tornando assim impossível qualquer cronograma de acontecimentos. A Dawn Era é considerado por algumas fontes parte da era Mítica (junto com a Era Merethic), por não apresentar datas conhecidas, não há uma denominação específica para os anos dentro da Dawn Era.

Dawn Era

  1. O Ínicio dos Tempos

Akatosh aparece no vazio de Aurbis e impõe sua existência na existência do universo.

  1. Nirn é concebida

Um Padomaic camado Lorkhan prevê a criação de um novo tipo de divindade: um planeta chamado Nirn. Este reino vai cumprir os anseios de sua esfera, servindo como uma construção que lhe permitirá alcançar a liberdade suprema -Nu-Mantia.

  1. Aedra e Daedra

Lorkhan convence o Aedra moderno e outros espíritos Anu-alinhados a dar de si mesmo e ajudar na criação. Magnus servirá como arquiteto do mundo novo. Uma coleção de proeminentes espíritos Padomaic rejeitam suas propostas e decididem criar mundos usando apenas as suas próprias divindades. Eles agora são conhecidos como Príncipes Daédricos. Depois de vários milênios se passaram, um particularmente poderoso Príncipe Daédrico, Jyggalag, é amaldiçoado por seus pares para se tornar Sheogorath, a personificação do oposto polar da esfera.

  1. Criação

O Mundo é formado, o cubo da roda que é Aurbis, e a maioria de seus criadores morrem ou são mutilados pela sacrifícios. Eles existem como sombras de si mesmos. A nova terra é um lugar caótico, onde o tempo não segue um caminho claro e a criação é constante, seguindo uma espiral descendente que faz com que os níveis de existência criem criaturas abaixo deles. Isso resulta na dissolução de muitos espíritos e da criação dos mortais, cujas vags memórias dos acontecimentos desse tempo, resultaram nos mitos de sua criação.

  1. Discórdia

Magnus e seus seguidores, os Magna Ge, percebem a armadilha que é o Mundo e abandonam a sua criação. Eles fogem, rasgando buracos no céu em sua partida desesperada para Aetherius. O sol e as estrelas agora permitem a magia. Os Doze Mundos da Criação florescem.

  1. Convenção

Akatosh vê a armadilha também, mas não foge. Em vez disso, ele se lança no Mundo. Se aterra em sua cápsula que será a Ilha de Balfiera em High Rock e torna-se conhecido como Adamantine Tower, a estrutura mais antiga do mundo. Sua intensa presença faz com que todos os espíritos e formas caóticas de criação se cristalizem, e o tempo torna-se linear e ordenado. Este é o fim da Dawn Era. Ele chama um conselho dos deuses e os eleitos Aedra para punir Lorkhan. Como punição, Trinimac arranca o coração de Lorkhan de seu peito. Auri-El prende o coração de uma seta em chamas e lança no mar, onde ela corre como um meteoro de fogo para formar o Red Mountain e Vvardenfell - a East Star-Wounded.

  1. Mortais

O desenvolvimento dos mortais agora segue lento, em caminhos compreensíveis. As diversas pessoas de Tamriel se tornam os Mer (Elfos): Os Dwemer (Os profundos), o Chimer (Os alterados), os Bosmer (Os verdes ou os Florestais), e os Altmer (Antigos ou Os supremos). A fractura do Aldmer ao longo das linhas raciais e culturais é o rompimento de Aldmeris, e o continente não existe mais. Os outros incluem os animais, e os seres humanos de Nirn, divididos em grupos raciais, incluindo os Nedes, os Nords, e os tamriélicos Arborígenos, bem como o Redguards de Yokuda.

"No mundo de Nirn, tudo era caos. Os únicos dois sobreviventes dos doze mundos da criação são Ehlnofey e Hist. Ehlnofey é o ancesral dos Mer e dos Homens, e Hist é o ancestral das árvores de Argonia."

- The Annotated Anuad

Merethic Era

Nota: A era Merethic também é considerada, como a era Dawn, parte da era mítica.

Nota: Poucas datas da Merethic Era são conhecidas, mas a ordem dos eventos é conhecida.

  1. Cerca de ME 2500 - Construída a Direnni Tower ou Adamantine Tower

O mais recente estudo arqueológico, usando adivinhação e feitiçaria, da torre Direnni na Ilha de Balfiera em High Rock, concluiu que ela tem sua construção datada no início da era Merethic, tornando-a a mais antiga estrutura conhecida em Tamriel. A data mais antiga conhecida na história Aldmeri.

  1. Primeira Metade da era Merethic

O Aldmer (elfos) deixam o continente condenado de Aldmerise se estabelecem em Tamriel. As rimeiras colônias são distribuídas ao longo da costa inteira de Tamriel. Mais tarde, os assentamentos do interior foram fundadas principalmente em planícies férteis no sudoeste e Tamriel central. O sofisticado, letrado e tecnologicamente avançado conceito da cultura Aldmeri dirigiu o beastfolk primitiva nas selvas, pântanos, montanhas e terrenos baldios. A Torre de Adamantino é redescoberta e capturada pelos Direnni, um proeminente e poderoso clã Aldmeri. A Crystal Tower foi construída sobre Summerset Isle e, mais tarde, a White Gold Tower em Cyrodiil. Mais tarde, durante a Segunda Metade da era Merethic, exploradores Aldmeri mapeam as costas da Vvardenfell. Os Ayleids (Elfos Silvestres) florescem nas selvas circundantes de White Gold Tower (Cyrodiil nos dias de hoje). Elfos selvagens, também conhecidos como os Hearland High Elfs, preservam as magias e a linguagem de Ehlnofey da era Dawn.

  1. Segunda Metade da era Merethic

O Dwemer , clã Mer recluso dedicado aos segredos da ciência, engenharia e alquimia, estabelecm cidades subterrâneas e as comunidades na serra (mais tarde Montanhas Velothi) que separam Skyrim e Morrowind. Os Chimer (ancestrais dos atuais Dunmer, ou elfos negros), seguiram o profeta Veloth desde terras ancestrais élficas para as terras hoje conhecidas como Morrowind. Desprezando a cultura secular e práticas profanas dos Dwemer, os Chimer também cobiçavam as terras e os recursos dos Dwemer, e durante séculos provocaram-lhes com ataques menores e disputas territoriais. Trinimac (o mais forte dos espíritos ancestrais Altmeri) e seu povo (que se tornou os Orsimer) tentam conter Velothi. No entanto, o príncipe Daédrico Boethiah, como um dos idealizador do movimento, come Trinimac. O corpo e o espírito de Trinimac apodrecem, e ele ressurge como o príncipe Daédrico Malacath. O resto de seu povo são alterados também. Eles agora são conhecidos como Orcs.

  1. Fim da era Merethic

A cultura de Velothi desaparece em Vvardenfell Island. Os proto-Nords na migração final de Atmora, estabelecem-se na parte norte de Tamriel. O herói nórdico Ysgramor, líder de uma grande frota de colonização de Tamriel, desenvolve uma transcrição do discurso rúnico nórdico com base em princípios élficos, e é o primeiro historiador humano. Ysgramor chega em terra em Hsaarik Head na ponta norte de Skyrim's Broken Cape. Os Nords construiram lá a lendária cidade de Saarthal. Os Falmer expulsaram os homens de Tamriel no que ficou conhecida como Night of Tears, mas logo Ysgramor retornou com seus quinhentos companheiros.

Aqui chega ao fim o período das eras míticas, que dão lugar às eras da história.

The First Era

Em breve...

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, Ijuí