Detonado de alcuzo para L.A. Noire de Geral

#Detonado Detonado de L.A. Noire para . Publicado por alcuzo, em .

2. Casos

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O jogo abre, como qualquer produto noire bem faz, com um monólogo. Quando se

decide acabar ...

Cop vencer

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2.1 - Após a reflexão

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Uma vez que você ganhar o controle de seu veículo fazer o seu caminho para a marcação amarela na

o mapa. Faça o seu caminho para a frente pelo beco, mantendo seus olhos à direita.

Quando você vê algumas caixas sob a luz passar por cima e examiná-las para obter um

oportunidade de examinar alguns objetos. Examinando o jornal lhe dará um pouco de

de fundo sobre o que está acontecendo no mundo do jogo. Mantenha os olhos para fora para estes

como fazem adicionar ao jogo.

- Caminhe para o fundo do beco para examinar a mancha de sangue. Depois que você olhou

em que se viram para a esquerda e para o corredor.

- A poucos passos de examinar a área para encontrar a arma está em um telhado através de uma

reflexão em uma janela aberta.

- Caminhe por esse corredor e na próxima área escalar o cano de esgoto como o

jogo instrui.

- Pegue a arma do chão e examiná-lo. Quando ele nota a fazer e

modelo da arma incliná-lo para que possa examiná-lo novamente. Isto leva a ele

examinando as balas para quantos foram demitidos. Podemos colocar a arma no chão agora.

Deixe o beco, receber de volta em seu carro e começar a dirigir. A loja de armas é

apenas a uma curta distância. Quando você entrar você será dado um livro de

aqueles que compraram Smith e Wesson armas de fogo e pode compará-lo ao que você tem

na mão. Apenas no caso de você esqueceu que irá lembrá-lo que é um modelo 27,

pérola tratado S & W. Examine o livro para ele e selecione a opção para encontrar o seu

nome e endereço residencial. Estamos fora!

Este é um bit de uma unidade e você vai querer dirigir com cuidado. Danificando carros

ou as pessoas podem custar-lhe valor e dinheiro assim que você vai querer evitar isso. Quando você

chegar ao local você vai automaticamente sair do seu carro novamente para cruzar a

rua e dentro da cabeça. Examine as caixas de correio para saber o que ele vive apartamento

e, em seguida, em cima da cabeça. Ao tentar entrar no apartamento você vai bater

e uma cena seguirá.

Este será o seu primeiro gosto de lutar para seguir os tutoriais on-tela para

knock este luzes caras. É muito fácil de fazer, na verdade. Quando ele foi

downed você pode terminar este nível, examinando o livro escondido em sua gaveta.

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2.2 - Armed and Dangerous

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Esta é uma missão rápida e suja. Você vai tomando início de uma espingarda

fora do tunk do carro da polícia e, em seguida, roubar o banco. Há cerca de

seis perps aqui e todos eles são facilmente retirados, desde que você sonhar alto. Por

atirando-lhes na massa central (tronco), você vai derrubá-los em um ou dois

tiros. Pode ajudar a trocar para a pistola quando você está lidando com os de

parte traseira do banco, à medida que um pouco de fotografia mais precisa para levar para baixo.

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2.3 - mandados

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Yay para outra missão de treinamento! Desta vez você vai aprender a

adequadamente perseguir alguém. Basicamente tudo que você precisa fazer é manter pressionada a executar

botão e use o analógico para obter-se mais e em torno de obstáculos. O

única coisa que realmente podem ir até você é a escada de incêndio. Mesmo que pareça

como você deve estar usando a esquerda, direita ou o que quer para navegar ele controla como o

drainpipe escalada faz - para cima ou para baixo é tudo que importa. No topo você começa

em outra briga que não é difícil em todos, desde que você use os contra-ataques

a cair este dumbass na ordem curta.

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2.4 - O comprador Beware

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Você começa a investigar um assassinato em plena luz do dia.

- Primeiro de tudo, examinar o corpo e verificar bolso da jaqueta direita. Este

exige que você vá para baixo e à direita sem ir tão longe para chegar

seu braço. Examinar o papel que você retira totalmente e depois colocá-la novamente. Você

pode picar ao redor para ele um pouco mais, mas não há mais evidências sobre seu corpo.

- A uma curta distância de sua mão esquerda são um lote de cápsulas. Verificar

estes para fora para obter todas as evidências da cena.

- Examine a lata de lixo para encontrar um Browning FN que foi descartado.

- Vá até o homem em laranja, aquele que falou com você em primeiro lugar. Ele diz

você sobre uma garota que ele viu correr para a loja de sapatos.

- Agora a cabeça dentro da loja e falar com Clovis Galleta. Este é mais um

tutorial onde o jogo nos quer colocar dois e dois juntos um pouco

ensinando-nos como lidar com o resto.

- Sua primeira afirmação é uma mentira. Selecione o "Voucher layaway" para provar isso.

- Ela lhe dá um pouco mais informações. Comece por perguntar-lhe sobre quem

o assassino era. Responder com dúvidas a este para obter mais informações.

- Por fim pergunto-lhe sobre quantos tiros foram disparados. Responder a este com a verdade

para obter o último bit de informação para fora dela que você pode.

- Agora é hora de sair. Set loja de armas Eaglesons como o seu destino e

movimentação por lá. O proprietário irá confirmar que o criminoso é, assim como o fato

que recentemente teve sua arma de serviço.

- Dirija até Hartfields Jóias e falar com o vendedor. Ele fará uma

pausa para ele e você vai ter que persegui-lo. Como você entra na área do parque

você será informado para filmar o criminoso, sim, não faça isso. Vai fazer com que você

não o caso. Ao invés disso, que visam a que o suspeito até que o círculo que aparece

como seu reticule enche. Quando ele preenche todo o caminho até você vai disparar a sua arma

no ar (você não poderia fazer isso sem o retículo?) eo homem

desistir, o que lhe permite prendê-lo.

Isso é o fim disso. O jogo passa para a delegacia de polícia onde você está

dada a oportunidade de interrogar Kalou. Isso não é muito difícil, desde que você

obtido todas as evidências que está disponível. Mantendo o que você aprendeu na

mente fará o interrogatório é muito fácil.

- Sua primeira declaração, tal como a conhecemos é uma mentira. Chamá-lo sobre isso. Use o fato de

que ele foi identificado positivamente aqui.

- Próximo a sua declaração é uma espécie de mentira, mas não temos qualquer específicos

provas para uso, de modo que chamamos dúvida sobre isso.

E é isso. A missão acabou e você está olhando para uma promoção.

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Posto de tráfego

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2.5 - O assento do motorista

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Estamos agora no Posto de Trânsito, trabalhando no que se poderia pensar ser bastante

casos de menor importância. Seu primeiro caso está ocorrendo em um depósito de mercadorias, onde um carro tem

foi encontrada com sangue no interior. Dirigir-se lá para o arranque

neste caso.

- Fale com o Coroner que vai fazer uma piada sobre o tronco.

- Abra o baú e examine o papel de descobrir que ele comprou um porco vivo.

- Examine o interior do carro.

- Vá para a frente do carro e examinar os óculos. Você vai querer

olhar para as palavras do lado do quadro. Em seguida, pegar a carteira e olhar para

o ID ea imagem.

- Em seguida vá para a esquerda desses itens para encontrar um tubo de sangue. Examine a marca

nome no lado do tubo.

- Agora é hora de interrogar Nate:

- Objetivo em cena: Verdade.

- Conhecimento de Adrian Preto: Verdade.

- Conteúdo da carteira: Dúvida.

- Pipe Bloodstained encontrados: Verdade.

- Fale com o oficial de cena antes de entrar no carro.

- Drive-se sobre a residência do Negro.

- Fale com a Sra. Black. Ela menciona um novo aquecedor de água então vamos lá dar uma olhada

naquele aquecedor de água.

- Vá para fora da porta da cozinha, vire à direita e vá ao longo do lado da casa

onde você vai encontrar uma semi-acabados de instalação aquecedor de água. Para corrigir o

coisa que o tubo reto de laranja vai para o buraco superior esquerdo, a curva de laranja

pipe vai no canto superior direito, a cinza em forma de L um vai para a esquerda e os

última vai para o buraco superior direito.

- Examine a caixa de fósforos Cavanagh sobre o balcão da cozinha. Abri-lo para encontrar

mais informações. Você pode ir para o telefone na entrada para obter o

endereço para Bar Cavanagh neste ponto.

- Examine o recebimento InstaHeat e flyer InstaHeat na mesa da cozinha.

- Vá para o primeiro quarto e você vai encontrar um caso de óculos em uma cômoda. Aberto

-lo para confirmar que é um jogo para os vidros no local.

- Em seguida pegar a imagem e depois examiná-lo para encontrar um escondido

mensagem para dentro da imagem.

- Olhe no armário para encontrar um bilhete de trem para Seattle.

- Agora é hora de falar com a Sra. Black.

- Recebimento Matadouro: Verdade.

- Alilbi para a Sra. Black: Verdade.

- Bar Cavanagh é: Verdade.

- Localização de Adrian Preto: Verdade.

- Stenzel óculos caso: Verdade.

- Imagem assinado por "Nicole": Lie. Use mensagem oculta como prova.

- Siga até agora é Cavanagh. Fale com o barman para ser direcionado para Frank

Morgan saindo nas costas. Entrevista tempo!

- Link para veículo abandonado: Lie. Recibo de um porco vivo.

- Localização de Adrian Preto: Dúvida.

- Agora você pode prendê-lo ou deixá-lo ir.

- Finalmente nós estamos dirigindo para o apartamento de Morgan. Enquanto você está dirigindo em mais de

você será informado sobre o sangue de porco sendo encontrado na cena do crime.

Isso só é obtido se você adequadamente examinou o carro durante a primeira cena.

Apenas certifique-se que você manualmente dirigir até lá para que você não perca este.

- Quando você chegar ao prédio examine as caixas de correio para descobrir

que apartamento é Morgans e vá para a porta. Isto leva a uma perseguição com o

não tão ágil Adrian Black. Isso é impossível falhar então não se preocupe.

Caso encerrado!

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2.6 - A Marriage Made in Heaven

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Um hit and run, embora aquele cara parecia que ele praticamente batido fora de sua

mente. Este parece interessante.

- Vá para o corpo e examiná-lo. Pesquisa bolsos tanto casaco para encontrar o seu

carteira, com o seu ID, e uma apólice de seguro de vida.

- Examine o rastro de sangue, o splatter impacto e as marcas de pneus.

- Pesquisa do beco, nomeadamente o lixo perto do reto pode lixeiras, para encontrar

uma faca ensanguentada.

- Agora é hora de falar com Shannon Perry.

- Relatório Eyewitness: Verdade.

- Descrição veículo suspeito: Verdade.

- Argumento Overheard: Dúvida.

- Com isso feito não vão falar com os clientes ainda. Dentro do bar go

em frente ao orelhão e ligar para expedição para executar a matrícula.

Isto é muito importante.

- Agora vá para dentro do bar e fale com o bartender, Dudley Lynch.

- Hit and Run Incident: Dúvida.

- Associação com a vítima: Verdade.

- Argumento ouviu no bar: Dúvida.

- Risco de negócio conjuntas: Dúvida.

- Agora, ir até a residência Shelton. Depois de um jogo fora você vai ver o

perp que procede a arrancar em seu veículo. Agora, se você estiver indo para um período de cinco

classificação por estrelas esta missão é um pesadelo. Você precisa persegui-lo aqui. Se você

são capazes de arruinar seu carro, então você pode realmente forçá-lo a render-se mas se

você deixar de fazê-lo, então você vai ter que persegui-lo até o fim

Union Station. Lá você pode enfrentar ele ou usar sua arma para fazê-lo

rendição. Com ele em custódia vamos conversar com a viúva de luto.

- Dirija até a residência Pattison e falar com Mrs. Pattison.

- Hit and run incidente: Dúvida.

- Natureza do argumento: Dúvida.

- Relacionamento com Leeroy Sabo: Lie. Carta de seguro encontrados no cadáver.

- Antes de sair de casa usar o telefone na rom próximos para verificar se o seu

mensagens. Você tem uma chamada a partir da Morgue Central assim que a cabeça por lá.

- Nós começamos a dirigir de volta para a residência Pattison agora. Isso acaba com você

tentando perseguir Sabo. Se você quiser obter as cinco estrelas que você precisa

trazê-lo vivo e em que é mais fácil dizer do que fazer. O que você precisa fazer é

tente esta perseguição algumas vezes até que você pode ficar tão próximo dele quanto possível.

Depois de atravessar a rua e arredondamento do canto obter a sua arma apontada para ele,

strafing à esquerda como você fazer isso. Se você tiver sorte o medidor irá preencher apenas

antes que ele sai do beco e você não vai levar um tiro por ele. Se isto falhar

sair para o menu principal e depois retomar o jogo de lá para tentar novamente.

* NOTA: Se você não encontrou a faca em sua primeira visita à cena do crime, em seguida,

as coisas mudam um pouco. Você vai na cabeça durante a Cafe Ray para procurar o

arma depois de visitar o necrotério. Vá para o beco e retirar a faca,

em seguida, ir ao bar para falar com Leeroy. Ele atira em você com uma espingarda antes

correndo. Esta perseguição vai da mesma forma como a citada acima e que envolve o

caso em, basicamente, o caminho exato.

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2.7 - The Fallen Idol

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Ao iniciar esta missão você vai ter que dirigir até o topo da colina

e depois caminhar até a cena do crime. Não se preocupe em falar com Mrs. McAfee como ela

não é de muita ajuda, sem evidência de discutir.

- Desça o caminho lado, marcado pelas barreiras policiais amarelo, e de cabeça

para o carro. No tronco é um par de cuecas, examiná-los.

- Coloque a roupa de baixo e pegar a bolsa, ler a carta Phelps

puxa para fora. Certifique-se de rolar para baixo antes de guardá-lo.

- Agora fale com o legista e ele lhe dará uma cabeça encolhida prop. Examinar

isto e, em seguida, colocá-lo para baixo.

- Agora dirija até o topo da colina e fale com o policial. Então

você pode interrogar Mrs. McAfee.

- Alegação Doping: Dúvida.

- Passageiros feridos mulheres: Lie. Torn underwear.

- Falso cabeça encolhida: Dúvida.

- Suspect "Mark Bishop": Doubt.

- Drive-se sobre a Hospital Central Recebendo a falar com a outra testemunha,

uma Jessica Hamilton.

- Antes de falar de falar Jessica ao médico nas proximidades da porta antes de ir

dentro Ele vai falar sobre ela ter sido sexuall abusado.

- Vá para dentro do quarto, mas não falar com ela ainda. Em vez disso pegar seu gráfico

e lê-lo até obter uma atualização de pista. Agora nós podemos falar com ela.

- Relatório de incidente Bater: Lie. Underwear.

- Contacto com os pais: Lie. Carta da mãe.

- Associação com o Bispo: Dúvida.

Provas de abuso criminal: Verdade.

- Com isso você tem um novo objetivo: Tailing junho Ballard (McAfee). Este

não é tão difícil de fazer. Tente não ficar muito perto ou afastar muito mesmo

indo tão longe a ponto de freio no meio da rua se eles param em um sinal.

- Siga-a para o café e quando você vê-la parar de carro de passeio para cima. Vá até o

porta e use o botão para furar a parede, olhando para ela. Quando você vê

ela pegar o telefone entrar e ir para a cabine de segundo, pressionando o botão

de usar o jornal como cobertura. Ouvir a sua conversa para mais informações.

- Drive sobre o apartamento no hotel entanto, você será pressionado pelo

despachante para apressá-la, mas quando você chega não há nada acontecendo. Falar

para o funcionário, vá até o elevador e entrar no apartamento. Tempo de pista!

- No quarto vermelho, você pode encontrar um cheque de US $ 20.000.

- Fora do quarto examinar a sela.

- Examine a réplica set de filmagem na sala perto da sela.

- Há uma foto perto do conjunto de réplicas de cinema para examinar.

- Na sala de estar você pode encontrar uma foto de uma loja de prop para examinar.

- Agora é hora de falar com Gloria Bishop sobre o que ela sabe.

- Distúrbio doméstico: Dúvida.

- Paradeiro do Bispo: Verdade.

- Verifique se há 20.000 dólares: Lie. Use o cheque que você encontrou no quarto.

- Abuso de Jessica Hamilton: Dúvida.

- Antes de deixar o apartamento use o telefone na mesa próxima para encontrar o

endereço para Props tela de prata.

- Drive-se sobre a Props Silver Screen e cabeça lá dentro. Siga Mr. Hopgood

para o estágio de som e dar uma olhada ao redor.

- Busca perto da chaise para encontrar hidrato de cloral em uma estante.

- Examine o espelho para descobrir que há uma sala secreta.

- Saia do prédio e ir ao longo do lado, perto da dumpsters para encontrar um suporte

fundo atuando como uma porta secreta. Examiná-lo para chutá-la aberta.

- Na bancada de trabalho perto dessa porta secreta que você pode encontrar uma cabeça encolhida prop

molde, dizendo-lhe onde as cabeças estão vindo.

- Vá para a sala secreta e examinar o rolo de filme nas prateleiras perto do

espada. Isto dá-lhe o endereço de um set de filmagem.

- Examine a caixinha de filme sobre a mesa próxima para encontrar Jessica Hamilton

sessão sofá elenco está faltando.

- Agora é hora de falar com Marlon Hopgood.

- Associação com o Sr. Bispo: Lie. Hidrato de cloral.

- Paradeiro do Bispo: Verdade.

- Relacionamento com Ballard: Lie. Caixinha de filme vazio.

- Comprovação de Lie chantagem. $ 20.000 cheque.

Quando isso é feito você cabeça para fora. Alguns homens íntimo que eles gostariam

você a vender para fora Bispo em troca de "gratidão" de Guy McAfee. As coisas tomam

um turno para o pior e um tiroteio começa. Você pode estar sua terra

e arma essas duas mooks eo par de reforços ou você pode acelerar

fora o que resulta em um tiroteio rolando com eles. Sua escolha. Com que todos os

feito definir o seu destino como Defina o "Jungle Drums".

- O que se segue é a sua perseguição pé básica. Você não precisa de resolver este schmo ou

mesmo fazê-lo render com a sua arma. Quando você aponta a arma para ele ou se

ao final do caminho, ele se entrega por conta própria.

- Agora você tem que acompanhá-lo fora deste lugar. Felizmente há uma ajuda no

conveniente forma de barris vermelhos. Cada jogador sabe o que significa explosões tão

use-os para matar inimigos difíceis de alcançar ou simplesmente explodir caras se escondendo atrás

capa. É muito eficaz para limpar um caminho. Tente loot um fuzil do

corpos como você ir como ele vai fazer matar esses caras muito mais fácil.

- Quando você chegar ao nível do chão, você verá um homem em um nível superior, com um

bando de barris vermelhos. Não se preocupe com os caras no chão, atirar no

barris e fazer o colapso em set aqueles idiotas infelizes. Isso limpa a

área e deixa apenas uns poucos homens mais entre você e a saída. Fácil se

você tem o rifle como qualquer foto de corpo indivíduo tem uma boa chance de matar

esses tontos.

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Posto de homicídio

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2.8 - O Assassinato do batom vermelho

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Depois de chit conversando com sua cabeça novo parceiro sobre sobre a cena do crime.

- Olhe para as pegadas e você vai ver um que é branco em vez de escuro.

Examine isso para ganhar a pista de impressão sapato.

- Você poderia falar com o médico legista, mas isso não parece necessário. Vá para

pertences da mulher e examinar o saco. Este redes que a pista batom.

- Vá para a esquerda da bolsa para encontrar um item de quebra-cabeça no chão. Quando você escolhe

-lo você tem basicamente para alinhar os continentes retratado neste globo.

É basicamente impossível falhar, mas transformar as linhas esquerda, direita e direita

de baixo para cima completa-lo mais rápido. Isso mostra que ela seja uma vela do

Bamba Club.

- Agora é hora de lidar com o corpo. Yeesh.

- Olhe para a mão esquerda e examine a parte de cima da mão para observar o

falta anel de seu dedo.

- Tilt seu rosto para a direita e examine a porretadas.

- Examine as marcas em seu estômago para abrir o diálogo depois de sair

de examinar o cadáver.

- Siga até o Clube de Bamba e caminhar dentro. O barman, Garret Mason,

vai começar a falar para você. Ele direciona para a parte de trás da casa onde o

proprietário é atualmente relaxante.

- Suspeito visto com vítima: Verdade.

- Anel roubado de vítima: Dúvida.

- Conhecimento do marido: Dúvida.

- Vá a pagar os telefones perto da recepção e relatório da licença

número da placa que você tem de começar a primeira pergunta correta.

- Drive-se sobre a família do Henry e examinar a cena.

- Vá para a porta traseira e examine a janela quebrada para a pista de entrada forçada.

- Examine a geladeira ao lado da janela quebrada para encontrar um papel

com informações sobre a localização maridos.

- Na sala de jantar você pode encontrar um sapato feminino no chão. É entre os

mesa e da janela no chão.

- Vá para o quarto e examine o quadro de imagem para ter uma idéia sobre o que

o anel roubado parecia. Também examinar a caixa de jóias, enquanto você está lá.

- Saia da casa e ir para a próxima casa vizinhos porta. A casa à esquerda

tem uma mulher lá atrás você pode falar.

- Depois de ter chutado na porta de Jacob ir até o balcão que separa a

sala de jantar e cozinha e examine o bloco. Você deve usar o lápis para sombrear

o suficiente da carta a ser capaz de lê-lo.

- Em seguida a pé em seu quarto e examinar os sapatos dentro de sua mala.

- Com essas duas coisas, podemos agora falar com ele.

- Movimentos de vítima: Lie. Alibi marido.

- Último contato com a vítima: Verdade.

- Motivação para o assassinato: Lie. Ameaça de morte nota encontrada em sua casa.

- As coisas acabam em uma briga. Jacob é um dos lutadores mais difícil você

tratados até agora e você não tem muito espaço. Além disso, o contra-ataque

realmente não permitem que você combo ele então fica difícil.

- Agora vá em mais e usar o telefone para obter informações do médico legista e um

follow-up na placa de licença.

- Retorno para a Estação Central de Polícia agora a entrevista Jacob Henry. Se você não

fazer isso imediatamente, então você se priva de conclusão integral durante o

curso desta missão.

- Acesso a arma do crime: álibi do marido.

- Marcas de batom: Verdade.

- Deterioração do casamento; Lie. Pista vizinho Horgan de problemas conjugais.

- Jóias desaparecidas: Verdade.

- Faça o seu caminho sobre sobre a residência Mendez. Examine as caixas de correio fora

para descobrir o que apartamento você está indo em direção - é o último sobre o

quarto andar assim que começar a subir as escadas.

- Vá para o quarto e ignorar a caixa de papelão. Examine o sapato certo

na frente da cama antes de fazer qualquer outra coisa.

- Ainda dentro do quarto examinar o batom usado e chave de soquete

na caixa de papelão.

- Isso leva em outra perseguição de carros. No início apenas se preocupar em ficar

no ritmo com ele, mas uma vez que você é dito para alcançá-lo fazê-lo. Evitar qualquer

carros em seu caminho que você fique na faixa de trânsito que se aproxima e deixe o seu

parceiro atirar nos pneus dele. Quando ele atinge os pneus o cara vai visivelmente

guinada em seu veículo, bater nele neste momento e ele vai chegar a uma paragem.

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2.9 - A Borboleta Dourada

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Atravesse o Túnel e enrole em torno do bloco para a direita para chegar a este

localização. Caso contrário, pode ser um pouco difícil encontrar a estrada de terra que você precisa.

- Fale com o Diretor em cena e depois segui-lo até o Coroner. Em seguida, descer

para examinar o corpo.

- Examine o rosto, transformando-o para a esquerda, para encontrar as marcas no pescoço.

- Examine cada mão, por sua vez para encontrar um anel e um relógio de falta em falta.

- Vá à etiqueta provas "C" e examiná-lo para encontrar sua bolsa. Você

Pode-se notar o dinheiro (não é necessário) e, em seguida, examiná-la etiqueta de identificação. Isso vai

solicitar ao Diretor para executar o seu ID e que você obtenha informações sobre seu marido.

- Por fim, note a evidência rótulo de "B" observar as pegadas.

- Com tudo isso feito, você pode dirigir até a residência onde Moller

se reunirá Michelle Moller, a filha vítimas.

- Enquanto espera no pai para voltar para casa ir para o quarto. Examine o tamanho oito

trabalho botas no chão sob a janela.

- Em seguida examinar o anel e caixas de relógio em cima da cômoda para descobrir o que marca

nome do relógio você está procurando.

- Em seguida, vamos falar com Michelle.

- Missing relógio e anéis: Verdade.

- Último contato com a vítima: Dúvida. Nets "alibi marido" pista.

- Estado de casamento dos pais: Dúvida. Nets "borboleta broche" pista.

- Agora é hora de interrogar o pai.

- Pegadas na cena do crime: Lie. Tamanho oito botas de trabalho.

- Pessoas desaparecidas relatório: Dúvida.

- Alibi para Hugo Moller: Lie. Maridos álibi.

- História de violência: Lie. Broche borboleta.

- Com isso feito correr na rua para falar com o vizinho que chama para fora.

Ela diz o que Hugo estava fazendo esta manhã com o incinerador e, em seguida,

aponta que ele está fazendo isso novamente. Isto leva a uma perseguição de pequeno porte que é

realmente bastante fácil ao fim. Basta manter tocando no botão enfrentar como você

correr atrás dele e você vai trazê-lo para o chão.

- Com isso feito examinar o sapato sangrenta em cima do barril em chamas. Uma vez que você

se a pista sapato sangrenta do jogo segue em frente.

- Use um telefone antes de sair de cena para descobrir onde a escola está.

- Você obterá uma chamada como você recebe de volta em seu carro, dizendo-lhe para ir-se sobre a

o necrotério do condado para conduzir lá.

- Pegue a parte inferior da corda e compará-lo com a imagem. Sair do

a conversa agora.

- Vá para o escritório e usar o telefone para saber sobre o carro das vítimas.

- Tempo para dirve sobre sobre a Belmont High School. Quando você chegar vai encontrar um

molester criança skulking aproximadamente de modo que fica no caminho de você examinar a

carro. Você pode lidar com ele para o chão, mas se você demorar muito ele

ser cortado por Rusty no carro que leva a uma briga que é fácil

suficiente para vencer. Falar com ele depois te dá o Brooch da borboleta.

- Abra o baú e examine a corda sangrenta, macacões sangrenta e por último, mas

não menos a chave de roda sangrenta.

- Não entrar no carro ainda. Use o gameswell próxima para chamar Central de Polícia

Estação para obter as salas de interrogatório configurar.

Esta próxima parte requer alguma explicação. Você vai falar com os dois e perps

então tem que decidir em quem você acredita que é culpada. Mas há um porém. Ambos

eles parecem ser bastante culpado do crime à sua maneira, mas o departamento

não quero que você acusar Hugo Moller. Mesmo que alguns dos pontos de evidência

para ele o capitão vai ficar puto se você escolhê-lo e você está garantido apenas

três estrelas. Período.

Algumas pessoas têm chegado três estrelas, acusando Rooney, inclusive eu, e nós

não tem certeza qual é o problema como este é um passo a passo perfeita do caso como

Até onde podemos contar. Por uma questão de fato que eu comecei estrelas tanto três e cinco

ao seguir este passo a passo exato e deixar meu disco parceiro em todos os lugares.

Assim, parece ser inteiramente no ar.

Vamos seguir o que nós sabemos - entrar na sala de interrogatório 2 para falar com Hugo

Moller primeiro.

- Eliminação de evidência: Verdade.

- Acesso a corda trançada: Dúvida.

- Veículo da vítima recuperada: Lie. Macacão sangrenta da mala do carro.

- Acesso a roda de ferro: Lie. De ferro no sangue a partir de pneus mala do carro.

- Não o acusam de nada ainda. Sair da sala. Agora encontrar o seu caminho em

no quarto de Eli de Rooney

- Local de trabalho: Dúvida.

- Acesso a corda trançada: Verdade.

- Motivo da Murder Moller: Dúvida.

- Pegadas na cena do crime: Dúvida.

Como você pode ver a evidência realmente suporta os dois em suas próprias maneiras

embora algumas das coisas contra Rooney é muito mais atraente. Se você

goste ou não que essa é a única maneira de obter cinco estrelas sobre este caso.

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2.10 - O Assassinato da meia de seda

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Esta cena do crime é muito parecido com o café você começar na unidade em até

começar a sua investigação ao lado de uma mulher nua mortos.

- Como de costume, vamos começar com o cadáver. Examine o rosto para encontrar as lacerações

na garganta.

- Em seguida é o anel de casamento na mão esquerda.

- Em seguida, examinar a mão direita para encontrar a peça cartão de biblioteca.

- Examine o batom escrita na barriga.

- Quando você está lá em cima de algumas conversas sobre as provas na mão.

- Examine a lotação nas proximidades. Quando isso é feito examinar o esfregaço de sangue na

piso que parece ser pintura de uma trilha. Você vai estar seguindo esta a todos os

caminho para os telhados de suas pistas.

- Levante-se e caminhar em direção ao caixa verde elétrica na parede. Há um chapéu

com a Antonia nome escrito nele perto um pouco de sangue.

- Siga a trilha de sangue ainda mais o beco. Dentro de uma lata de lixo é um

sapato da vítima. Examine a palmilha para sua pista.

- Continuar a seguir o rastro de sangue para encontrar algumas chaves de casa pendurada em um

tubo com o número 5 sobre eles.

- Só um pouco mais à frente você vai encontrar um pedaço de papel com um código de dot

mensagem sobre ele. Depois de examiná-la examinar o sangue perto da escada aqui

para ver que a pista vai para cima.

- Com que examinou subir a escada de incêndio e caminhe para o coop pássaro. Aqui

você vai encontrar um envelope vazio.

- Hop sobre ao telhado seguinte e examine o compõem kit um pouco antes de você.

- Caminhada nas proximidades do tubo e examiná-lo para obter a pista rastro de sangue.

- Suba o tubo e examinar o respiradouro de ar quadrados para encontrar seu anel de casamento.

- Hop para cima do telhado seguinte e examine o balde perto de encontrar a sangrenta

paint brush pista.

- Olhe ao redor e irá encontrar a bolsa vítimas, escondida em um canto. Abri-lo para

encontrar a última pista.

* NOTA: Se você ouvir música pista ainda está jogando é bem provável, porque você perdeu um

da trilha de sangue examinar manchas ou você perdeu o anel. Você pode viver

sem as pistas rastro de sangue, mas não o anel. Certifique-se youv'e conseguiu.

- Dirija sua bunda bobagem sobre sobre a Pensão Parsons. Antes de falar

com ela na sala suba as escadas para investigar quarto Antonia, # 5.

- Assim que você andar em que você pode ver um problema. Então, examine a janela quebrada.

- Examine a carta dentro de sua mala para obter um endereço de graças a ela

advogado.

- Vá até a cômoda e examinar a face para baixo moldura da imagem. Isso nos mostra

que algo estava faltando na cena do crime.

- Abra a janela quebrada e ir para a varanda. Você verá uma barra de metal em

o decking, examine esta para a sua última pista.

- Voltar lá embaixo nós vamos falar com o proprieter.

- Possíveis suspeitos: Verdade.

- Movimentos de vítima: Dúvida.

- Comprovação de invasão: Lie. Janela quebrada.

- Composição do casamento: Lie. Foto charme pulseira / casamento.

- Agora vamos para o Bar El Dorado. Nós podemos também obter todas as informações

podemos, antes de passarmos para golpear o marido por perto.

- Quando você entrar no bar você vai falar com o barman. Ele dá-lhe algumas

papéis do divórcio que ela deixou no bar.

- Agora é hora de falar com o barman.

- Jóias desaparecidas: Dúvida.

- Movimentos de vítima: Verdade.

- Antes de deixar este lugar sair pela porta dos fundos do bar para falar com o

guy de entrega que irá conversar um pouco e depois expulsar.

- Drive mais ao mercado de frutas Apenas escolheu. É fechado, de modo que não há muito

podemos fazer aqui.

- Agora podemos ir atrás Anjo Maldonado e ver o que ele tem a dizer para si mesmo.

- Quando invadem o apartamento que você vai ter uma briga com Maldonado e

um de seus amigos. Neste momento você deve estar se divertindo muito fácil de

para lidar com essas largar o cara primeiro e depois ajudar Rusty.

- Com isso feito, é hora de verificar para fora do apartamento. Vá para a cozinha para

encontrar uma camisa com sangue na parede e uma caixa de fruta Just Picked

Mercado no chão.

- Waltz sobre a 305 e falar com o vizinho. Ele não faz muito por você. Nem

vai apartamento 303 como não há ninguém em casa.

- No final do corredor até o apartamento de 301 a encontrar uma visão impressionante.

- Até 302 Última é que lhe dá pista do marido álibi.

- Antes de sair de cena usar um telepohone ou usar o gameswell através

a rua para entrar em contato Central. Vamos verificar que a carta, não é?

- Quando você voltar para a estação de Rusty vai levar você a Serviços Técnicos em

o porão. Aqui em baixo tudo que você está fazendo é basicamente examinar a nota e

o poema é-lhe dada e depois sair.

- Agora é hora de voltar lá em cima e interrogar Anjo Maldonado.

- Último contato com a vítima: Lie. Maridos álibi do vizinho.

- As acções de divórcio: Lie. Papéis do divórcio.

- Jóias retiradas do corpo: Verdade.

- Camisa Bloodstained encontrados: Dúvida.

- Agora temos mais informações que algo suspeito pode estar acontecendo na Just

Mercado de frutas colhidas, bem como a Brown pista Coupe Ford. Isto é importante

por isso precisamos voltar a esse mercado.

- Quando você chegar lá na cabeça durante e falar com o caixa, Clem Feeney.

- Necklce Diferenciado: Dúvida.

- Contacto com vítima: Dúvida.

- Movimentos de vítima: Verdade.

- Vire à esquerda e passe pela porta dupla. Ir para a mesa contra o

parede esquerda e olhar na gaveta aberta. Dentro de você encontrará uma caixa trancada com

que parecem ser três dados sobre o bloqueio. Use o padrão 2-5-3 você recebeu do

dot nota anterior para abri-lo. Examinar o interior de jóias e, em seguida, colocá-lo

de volta para baixo.

- Vá até a mesa à sua esquerda agora e examine o bisturi sangrento.

- Clem vai fazer uma pausa para ele em seu caminhão e você começa a seguir. Você

serão contadas para puxar para cima para que você possa atirar nos pneus dele, mas não se preocupar com

que um pouco. Depois de algum tempo ele vai ficar em um razoavelmente bom de imediato

e você pode puxar para cima ao lado dele. No começo, ele vai se revezam demais

ou excursões pelos becos para que você possa realmente obter os pneus assim apenas ser paciente

e você vai ter o seu tiro.

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2.11 - A Morte sapatos Branco

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- Como unidade usual sobre sobre à cena do crime, embora desta vez você vai ter

mostrado o caminho até a colina por um carro patrulha.

- Vá para a mulher e examiná-la como de costume. Desta vez não há nada

encontrar em suas mãos e quando você examiná-la você vai encontrar uma cara de limpeza a seco

etiqueta em vez de observar o pescoço ferida.

- Em seguida confira as pegadas ao lado de seu corpo.

- Por último verificar o pneu faixas ao lado das pegadas.

- Com isso pode parecer estranho a música ainda está tocando. Vá em frente e tente

a deixar a cena para iniciar um cutscene. Isso leva uma entrevista com um

A Sra. Catherine Barton.

- Pessoas suspeitas: Verdade.

- Agora vá sobre sobre a gameswell e chamar para obter um endereço para o Superior

Serviços de lavanderia, o lugar indicado na etiqueta de limpeza a seco. Você também

obter informações sobre o campo de Hobo você está procurando.

* NOTA: Evite o campo de vagabundo. Existe uma maneira de ir para lá cedo e ainda

completar a missão com 5 estrelas mas é uma tricker pouco e não muito

como satisfazendo geral. Simplesmente ignorá-la por enquanto.

- Vamos passar para Lavandaria Superior primeiro como que parece ser menos susceptível de conduzir a

algum tipo de conflito.

- Vá a parte de trás para falar com o proprietário. Ele lhe dará o registo

para que você possa encontrar o que você está procurando. Olhe para a entrada F1363 eo dedo

-lo para obter um endereço. Vamos dirigir por lá.

- No endereço, 43 Emerald Street, ir bater à porta. Fale com o marido

Lars Taraldsen e então é hora de verificar a casa.

- Vá para o quarto principal e examine a cômoda. Há uma caixa de fósforos para

encontrar aqui, que lhe dará um novo local.

- Examine a face para baixo próxima imagem.

- Em seguida vá até a cozinha para o banheiro e examine sua bolsa. Dentro

é algum batom e sua ID para verificar.

- Em seguida confira as botas enlameadas no chão perto do armário.

- Confira a camisa de flanela vermelha e preta que está pendurado na maçaneta da porta.

- Então, cabeça para fora. Há um barco aqui, verifique perto da frente de um

dangling corda que nos dá a pista de corda do arco.

- Agora é hora de falar com o Sr. Taraldsen.

- Possíveis suspeitos: Lie. Rope arco.

- Alibi para Lars Taraldsen: Dúvida.

- Vítimas estado de espírito: Dúvida.

- Último contato com a vítima: Lie. Casaco molhado.

- Avante para Bar Barão. Tempo para conversar com o Benny batender Cluff.

- Último contato com a vítima: Verdade. Este redes lhe a Yellow Cab 3591 indício.

- Suspeito Vagrant homens: Dúvida.

- 3591 Yellow Cab: Verdade.

- Isso leva a uma cena de perseguição com Richard Bates. Você vai correr atrás dele muito

pouco curto, mas saltar para o carro que pára no meio da estrada. Conduzir

depois dele e apenas tentar manter contato visual com ele, o jogo realmente

não vai deixar você alcançá-lo até que ele recebe no imediato, a menos que

comete um grande erro e algo carneiros. Basta esperar até que você faça o grande salto,

se ao lado dele e deixar Rusty fazer a sua coisa. Então, podemos interrogar o burro.

- Contacto com vítima: Dúvida.

- Conta de movimentos: Dúvida.

- Atravesse a rua para o gameswell e colocar um APB na cabine. Voltar

em seu carro, mas certifique-se que você está dirigindo ou este será perdido.

- Muito bonito, logo que você retirar você receberá uma chamada APB em cerca de cabine do

sendo localizado. Unidade em cima de para isto e falar com o taxista para obter algumas informações

sobre o marinheiro ea mulher, bem como os seus movimentos.

- Se você evitou o acampamento hobo como dissemos, em seguida, ir até Central e ir

dentro para falar com o marinheiro. Se você foi para o campo, então você será

chamado de volta lá e não conseguiu falar com este marinheiro embora ainda

deveria ser possível obter cinco estrelas. Nós não quando tentamos isso para

é sugerido que você ficar com esta forma de fazer o caso.

- Vá em quarto Entrevista 2 e falar com Jessop, o marinheiro em questão.

- Contacto com vítima: Dúvida.

- Incidentes com Bates: Dúvida.

- Movimentos antes do assassinato: Dúvida.

- Corrida de táxi com vítima: Dúvida.

- Vamos para o deopt ônibus antes de se dirigir até a hobo. Cabeça para dentro para

falar com a senhora de trabalho do contador. Ela vai apontar o motorista do ônibus

para você, Frank Zeferelli.

- Esta parte é ao mesmo tempo muito engraçado e godawfully irritante. Como você leva uma eternidade

para encontrar o ônibus que você obter algum bom diálogo de Cole e Rusty. Quando você

finalmente o encontra tudo que você faz é confirmar o que disse Jessop. Ótimo.

- Agora é hora de dirigir sobre sobre ao acampamento Hobo. Como você poderia esperar uma luta

irrompe, felizmente é só uma briga com o líder do grupo. A

poucos contra-ataques e ele estará em sua bunda. Agora você pode verificar o campo de fora.

- Vá para a direita derramado na frente de você. Vire à esquerda e olhe sobre o

mesa para encontrar uma coinpurse verde. Examinar o fundo e depois dentro dela a

descobrir quem ele pertence.

- Em seguida examine a corda sobre a mesa final perto da cama para encontrar trançado triplo

corda com sangue.

- Drive de volta ao Central e está na hora de interrogar Ackerman. Phelps bate-papos

com ele um pouco sobre a guerra antes do interrogatório.

- Motivação para o assassinato: Lie. Corda manchada de sangue.

- Contacto com vítima: Dúvida.

- Alibi para Stuart Ackerman: Lie. Bolsa.

* NOTA: As Notas de Caso no final vai mencionar o caminho alternativo através do

caso, o que temos falado.

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2.12 - O Assassinato Secretário Estúdio

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- Para começar, vamos visitar o local pawnbrokers e ver o que ele tem que

dizer sobre os anéis.

- Examine os anéis, verificando as marcações do lado de dentro antes de colocar

-los e falar com ele. O nome que ele dá para o vendedor é uma farsa,

é o nome do mesmo poeta Cole citado em último caso, o escritor de

Unbound Prometheus. Interessantes.

- Todos que você começou com isso é a marca de fabricantes, de qualidade, um nome falso e

potencialmente um endereço falso.

- Vamos verificar que a cena do crime agora. Unidade em até o railyard. Seguir

o carro de patrulha para o local.

- Vá e converse com o médico legista, antes de examinar o corpo.

- Confira seu rosto e Cole vai notar o cheiro.

- Em seguida, examine sua mão direita notar um outro anel em falta.

- Quando você terminar de passar para o carro do trem verde e examine o spray de sangue.

- Apenas ao lado de seu corpo são seus efeitos pessoais. Examine a bolsa, observando a

letra eo ID empresa cinematográfica, a caixa de fósforos, ficando a localização, bar e

em seguida, o recebimento.

- Caminhe sobre sobre a negra trabalhador railyard. Ele diz a você sobre o que ele viu o

outro cara fazendo isso permite conversar com o freak.

- Agora é hora de interrogar Ferdinand.

- Interferência com a evidência: Verdade.

- Descoberta do corpo das vítimas: Dúvida.

- Com ele fez uso do gameswell próxima para ligar de volta para a estação para uma

endereço na Liquor Levine.

- Mosey sobre sobre a loja de Levine Liquor e siga o Sr. Robbins na parte traseira.

Há uma série de coisas para olhar aqui, mas apenas uma questão dois.

- No canto, entre a partição e seu colchão são um trio de objetos.

Apenas os assuntos pino de boliche para examinar isso.

- Em seguida vá para o lado direito da cama e examine o livro, abri-lo

até obter informações extra a partir de dentro.

- Agora vá em frente e falar com o Sr. Robbins.

- Contacto com vítima: Verdade.

- Relacionamento com vítima: Verdade.

- Conhecimento de McAffrey: Dúvida.

- Em seguida é Bar do Mensch. Vamos conversar com bartender ainda outro, o proprietário pelo

o nome do Waltern Mensch. Após um pouco de conversa ele direciona para o

patronos. O cara inteligente vestidos em frente ao bartender é o que você quer

ter uma conversa com. Este é Grovener McAffrey.

- Histórico Criminal: Dúvida.

- Relacionamento com vítima: Lie. Livro encontrado em Levine.

- Quando você sair do bar você vai ser chamado para uma reunião com o Capitão

Donnelly, Pinker e Carruthers.

- Com isso vamos em mais de Rawlings Bowling Alley. Quando você começa

dentro de você vai conversar com a senhora de trabalho do contador. Ela direciona para

parte de trás da pista de boliche.

- Quando você tentar ir para o corredor do lado para onde você viu o cara executar

fora a leva em uma caçada. Esta é uma pergunta difícil como você está, tanto em carros rápidos

que sirenes falta então você vai estar indo rápido e precisa fugir outras

carros manualmente. Basta levá-la lenta e tentar obter seus pneus antes de chegar

o túnel trolley, as coisas começarem a ficar feias lá dentro, e é fácil de bater em

uma obstrução e perdê-lo.

- Se você não tiver chamado em um gameswell recentemente fazem isso para ter de McAffrey

informação e, em seguida, ir até seu apartamento.

- Bust a porta aberta e vá para a esquerda, em sua área do quarto. Examinar a

carta rasgada sobre a mesa.

- Junto à mesa é uma roda de ferro sangrenta e camisa com sangue no chão. Verificar

aqueles para fora para iniciar um cutscene.

- Os pontos vizinho que ele está no telhado para subir as escadas, em seguida, o

próximo lance de escadas para a direita para chegar ao seu pombal. Você sabe o que

ele vai fazê-lo se preparar para uma corrida. A sua oportunidade para pegá-lo vem

quando ele pula a cerca da ligação chain ao lado do edifício vermelho. Neste beco

ele desacelera um pouco e é facilmente resolvido.

- Agora é hora de interrogar os suspeitos. Você vai querer falar com Tinernan

primeiro como 5 estrelas exige que você falar com Tiernan, então McAffrey e depois

voltar para Tiernan. Então, vamos fazer isso lentamente como.

- Interrogatório de Tiernan, round 1. Fight!

- Relacionamento com vítima: Lie. Última atividade vítima de McAffrey.

- Livro Vítimas encontrados: Dúvida.

- Alibi para James Tiernan: Lie. Comprar bebidas alcoólicas.

- Acesso a arma do crime: Dúvida.

- Round 2, Grovsner McAffrey.

- Alibi para McAffrey: Lie. Carta rasgada.

- Acesso a roda de ferro: Lie. Acusação de Tiernan.

- Alrightly agora se levantar e sair da sala. Vá para fora para a recepção e use o

telefone para chamadas dentro Então cabeça no de volta para falar com McAffrey.

- Serviço militar: Lie. Registo criminal de McAffrey.

- Fase Final, Tiernan.

- Eventos antes do assassinato: Lie. Acusação de McAffrey.

- Agora volte para McAffrey e acusá-lo como o assassino. Bam! Cinco estrelas.

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2.13 - Os Assassinatos Lua em quarto crescente

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Estamos quase terminando com a mesa de Homicídio e neste caso é um pouco de uma mudança para cima.

Isso acaba sendo uma caçada de sorte onde você tentar seguir as pistas

para descobrir o que diabos é o assassino até.

- Drive-se sobre a Pershing Square e caminhar até a fonte. Subir em

a fonte e suba para o segundo nível da mesma. Aqui você pode encontrar um

sociais cartão de segurança e um trecho segundo poema. Isso lhe dá uma pista sobre a

onde você precisa ir.

* NOTA: A forma como isto funciona é que quando você encontrar um ponto de interrogação pista será

aparecem em seu mapa. Dirigir a estes locais podem apresentá-lo com o

destino certo ou não. Se você já descobriu o olhar local

as descrições que você tem deles em seu mapa para mais informações.

Se você tomar Cole muito tempo resolve o problema sozinho.

- Vá para o Hall of Records para a próxima parte. Depois de conversar com

o guarda seguem Rusty como ele sabe para onde ir. Suba a escada, passe pela

a porta e é hora de andar na corda bamba. Use a alavanca analógica para mover e

equilíbrio, movimento é óbvio, mas o equilíbrio por furar a inclinação (delicadamente!) na

direção oposta de qualquer maneira que você está caindo. ie. Se você está caindo para

em seguida, incline a esquerda para a direita.

- Quando você chegar até o lustre examine o relógio e trecho terceiro poema.

- Agora vem a parte difícil, sair-se do candelabro. Isso é bastante complicado.

Instintos de videogames irá dizer-lhe como fazer isso tudo errado. O que você quer

NÃO é magra para o swing, mas magra na direção oposta. Então, como você

movimento à direita, inclinar-se para a esquerda. Sway frente e para trás até que Cole saltos

fora da coisa por conta própria ou ir ker-splat com ele.

- Sua próxima pista vai levar você para a Biblioteca Pública, se você estiver prestando qualquer

atenção para as descrições em seu mapa.

- Quando o cutscene mostrando-lhe chegam termina é hora de jogar Assassins Creed.

Com isso quero dizer que é hora de subir uma altura ímpios. Você está indo a necessidade de

use os canos para chegar ao telhado, em seguida, andaimes para obter todo o caminho até o

superior através da utilização de escadas pulando, e orações.

- No topo vá para a esquerda e olhar no chão para as pistas. Você

encontrar colar Antonia e outro trecho. Unidade em até a Pits Westlake Tar e andar para a frente para um cutscene.

- Agora você começa a percorrer o alcatrão para uma ilha escondida no meio do

poço de piche. Você vai ter que andar sobre as placas sob a tar a ilha, disse. Para

torná-lo fácil, basta manter a câmara inclinada para baixo no chão para que você possa ver o

forma as placas se movem sob o alcatrão e passar confiança. Você vai ficar bem.

- Aqui você pode examinar um sapato branco aberto dedos e um trecho em quinto.

- Com isso feito, é partir para o condado de LA Art Museum. Disco em mais de um

cutscene que mostra ... um labirinto de hedge. Geeeeeze.

- Aqui está o caminho para passar por isso com o mínimo de barulho. Iniciar a partir do

entrada do labirinto:

- Vire à direita, o caminho para a frente, não atrás de você.

- Vire à esquerda.

- Vire à direita.

- Vire à esquerda.

* NOTA: Todas as direções assumem que você está enfrentando em frente de si mesmo como você

ir para o cruzamento.

- Agora ande em mais de anel vermelho e examinar Celine Henry eo trecho sexta.

- Nosso próximo local é o conjunto filme Intolerância. Movimentação por lá e obter

pronto para uma seqüência interessante.

- Vá para a parte traseira do lote e suba as escadas. Como você anda para a frente do

terra vai cair debaixo de você e você vai ter de se equilibrar

esta plataforma. Mover na direção oposta de qualquer maneira ele está se inclinando

para causar a plataforma a inclinar-se nessa direção. Não é difícil mas pode

ser um pouco complicado na medida em que perceber o sentido exato do lean pode ser uma

dor real o bumbum. Quando você vê queda Rusty uma borda na frente de você se mover em

nessa direção para fazer com que a borda a cair dessa forma, obter-lhe a segurança.

- Desça uma das escadas e ir para o trono, examinando o anel

ea parte final do poema trechos.

- Este é complicado - você está indo a Cristo Coroa de Espinhos direito Igreja

perto do set de filmagem. Unidade no interior ao longo e cabeça.

- Após o cutscene você e Rusty estarão na cobertura. Sair e correr para

o altar, para encontrar um túnel secreto que ele está acostumado.

- Executar a porta perto de onde você estava tendo cobertura e corra para o outro lado

casa. Uma vez lá dentro vire à esquerda e passe pela porta aqui. Por último vá

descer para as catacumbas.

- Agora esta parte é interessante. Você precisa perseguir Mason pelas catacumbas

como ele saia para tomar potshots em você com uma espingarda. Há duas maneiras

este nível pode ir - ou você tirá-lo nas catacumbas ou persegui-lo

em direção ao cemitério para acabar com ele. Você vai acabar matando-o aqui

se você quer persegui-lo muito bem e conseguimos atingi-lo com um tiro ou dois como

ele pica para fora para atirar em você ou se você perdê-lo e acabam interrompendo-o.

De qualquer maneira, termina o mesmo, pondo fim a estas missões e promoção

lo para o Posto de Vice.

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Posto de vice-

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2.14 - O Caesar Preto

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Parabéns! Agora você começa a ser emparelhado com o idiota presunçoso você encontrou mais cedo

no jogo. Isso vai ser interessante ...

- Siga até o andar de cima da cabeça Junkies apartamento, e em seu lugar.

- Depois que terminar a yammering ir ao Sr. morto no chão. examinar sua

braço esquerdo para as marcas de pista.

- Em seguida é bolso da camisa. Examine-a para puxar a carteira. Confira

a identificação eo interior nota do mesmo antes de colocá-lo de volta.

- Move sobre sobre a dura na cadeira e examiná-lo.

- Agora ande até a cama e examinar perto das janelas para encontrar um recipiente de

pipoca. Examine o rótulo e, em seguida, pressione o botão para analisar melhor. Você

deve ter uma idéia bastante decente, como o que está acontecendo.

- Vá até a mesa perto da dura e examinar a nota por um estranho "

doodle "como o jogo chama. Você também pode examinar um outro Black Caesar copo

e uma folha de música.

- Caminhe na direção do sofá e examine a bagunça no chão para encontrar uma

carteira. Puxe o número de escorregar e examinar seu ID antes de colocá-lo de volta.

- Examine os dois styrettes perto da cozinha (em um canto ainda em vida

quarto). Há ainda um outro preto copo Caesar aqui ...

- Por fim vá para a cozinha e examine o Black Caesar copo no balcão.

Vire-o para encontrar o Styrette colado na parte inferior.

- Deixe o local e dirigir sobre sobre a Hut Food Black Caesar. Falar com o

cara atrás do balcão e ele vai arrancar. Você pode pegar até este idiota

mesmo que o jogo realmente não quero que você. Quando ele sobe até o

telhado com todas as saídas de ar atravessam para a direita e manter a tocar no

enfrentar botão para derrubá-lo. Se isso não funcionar, então é hora para um

briga, mas isso pansy desce fácil.

- Agora, precisamos examinar a base de alimentos. Ande sempre em frente e olhar para o

chão a sua direita por uma mala. Abri-lo e examinar a parte inferior direita

parte do instrumento. Você vai ter que examiná-lo para abri-lo e

encontrar mais do escorrega número.

- Examine o bilhete logo a seguir a esta peça e, em seguida, vire-o para ainda mais

da informação.

- Vá para o outro lado do bar e abra a caixa amarela para encontrar syrettes

e pipoca copos.

- Agora é hora de interrogar Fleetwood Morgan.

- Morphine vítimas de overdose: Lie. Morfina para distribuição.

- Números de deslizamentos recuperado: Dúvida.

- Quando o bate-papo termina nos o telefone público nas proximidades para chamar R & I para obter o endereço para

Jones Agência Reserva.

- Agora pode ir para a Agência de reserva ou a Operação Numbers. O

Agência sons menos propensos a final em um tiroteio, então vamos lá primeiro.

- Walk on e ir para a sala à sua esquerda, mais próximo de você para entrar no

suposto Agência Talent. Vá para o cara no balcão e falar com ele

ser capaz de começar a olhar ao redor.

- No armário atrás Mr. Jones não é um rádio verde no lado direito.

Examiná-lo para ver o adesivo na parte inferior.

- Vá até o rádio no canto mais distante agora. Este é um quebra-cabeça fácil. Tomar

o primeiro botão e ligar a máquina para começar. Agarre o botão segundo e

swap através de FM. Em seguida, tomar o botão terceira e defini-la a 275 na parte inferior,

linha vermelha de números. Pop vai as drogas!

- Jermaine Jones sics seus dois comparsas em você, mas eles são um bando de maricas

que descem em cerca de três hits.

- Agora é hora de pesquisar os produtos dentro do rádio. Confira o dinheiro,

o syrette aberto, o número de deslizamento, pacote de maconha e outro verde

etiqueta para Mudanças Ramez. Agora podemos interrogar esse cara.

- Morfina excedente Exército: Dúvida.

- Envolvimento de 'Ottie': Lie. Distribuidor identificados a partir de Fleetwood.

- Link para a Ramez Mudanças: Dúvida.

- Após o uso do gameswell cutscene perto da frente do carro para chamar de volta

para a estação de Mudanças Ramez.

- Com as informações que temos agora é meio óbvio que Jermaine e Ottie

são os peixes pequenos. Vamos limpar primeiro Ottie é.

- Você vai conversar com Ottie antes de ser capaz de olhar em torno do lugar. Vá para

a configuração de escutas telefônicas e examiná-lo.

- Agora, mais de valsa para a máquina de slot para outro enigma. Você precisa para reproduzir

os três objetos do rabisco estranho que você encontrou, cerejas-Bell-Win. Para

fazer isso você vai precisar para iniciar um giro e pressione o botão de bloqueio sempre que um dos

seus alvos vem à tona. Eventualmente, você vai obtê-lo.

- Quando a máquina abre examinar a etiqueta, o bilhete eo syrettes

antes de recuar.

- Com o que você encontrou Ottie tenta decolar. Observam, encantados, este um pouco

pastosa, o homem de meia idade supera seu detetive ace e vet guerra. Felizmente você

basicallly pode simplesmente continuar a segui-lo até alcançá-lo e depois

combater-o ao chão.

- Uma vez que ele é capturado, você será solicitado para examinar uma bengala antiga. Abri-lo

para encontrar uma nota e depois colocá-lo para baixo assim que nós podemos interrogá-lo.

- Morfina excedente Exército: Lie. Finklestein identificados a partir de Jermaine Jones.

- Nota promissória de José Ramez: Verdade.

- Agora nós dirigimos sobre sobre Mudanças Ramez para a parte agravante de neste caso.

- Infelizmente o cara que quer falar acabou expulso assim que nós começamos a

persegui-lo para baixo. Porque esta seqüência é scripted você não pode atirar a sua

pneus até que ele começa Hucking porcaria em você na parte de trás do veículo. Também

ele tende a coincidir com ths velocidade de seu carro super incrível muito bem para um

pirando caminhão de entrega. Nem se preocupe em tentar tirá-lo até depois

ele faz o seu primeiro vire à direita improvável. Em seguida, tentar ficar à sua esquerda e

deixe seu parceiro atirar seus pneus fora. Se isso não funcionar, ele provavelmente vai causar

-se a falhar quando ele tenta virar à esquerda e carneiros você.

- Ok, agora podemos dar uma olhada no armazém freaking. Vá para a esquerda da

a entrada e olhar para um livro sobre a mesa. Abri-lo e observar o

repetir o negócio de Ottie e Gelo Polar Bear.

- Faça o seu caminho através do labirinto do armazém para trás e subir a

escada. Até aqui chegar até o guindaste e usá-lo para mover as três pilhas de

caixas no lado esquerdo que são blocing o freezer.

- Desça a escada, no freezer e examinar o bloco de gelo. Agora use seu

pistola para derrubá-la aberta e examinar a styrette.

- Após isso, você está puxado para trás fora. Ramez foge para o labirinto e fica

uma arma. Matá-lo morto para que possamos seguir em frente.

- Vá a Ice Polar Bear e bate-papo com o exterior cara. Agora é hora

a arma a porcaria que vivem fora deste lugar.

- Há cerca de oito inimigos para enfrentar, um de cada vez que você arma lentamente

o seu caminho por aqui. Pegue a espingarda primeiro você pode chegar em suas mãos

e continuar empurrando o seu caminho soprando povos enfrenta.

- Eventualmente, você chegará ao Fink e é só descer um caminho. Ajuda Roy

enchê-lo cheio de balas.

- Agora examine a carga do Coolridge SS e você está finalmente feito aqui.

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2.15 - O Set Up

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- Vá até a porta e chutá-la aberta para verificar o vestiário.

- Confira a janela aberta.

- Em seguida olhar na luva de boxe no banco e no chão. Estes não são

pistas, mas o jogo parece agir como se estivessem de alguma forma relevantes.

- Por último andar para o armário e examiná-lo. Dentro você pode encontrar um bloco de notas

com probabilidades de apostas está escrito nele.

- Isso é tudo que podemos fazer aqui. Cabeça para a saída, obtendo um cutscene que você vá,

e usar o telefone público indicado para chamar R & I para o endereço para o telefone

número do bloco de notas.

- Dirija até Hotel El Mar e você vai falar com o proprietário. Ele lhe dá uma

razão para olhar. Se não tiver certeza do que diabos eles estão as pistas

dando-lhe a procurar são, eles significam para procurar um pseudônimo a ser utilizado por

um inglês procurando se esconder. Toque em Winston Churchill para encontrar seu quarto.

- Caminhe para o quarto 207 e há um monte de coisas para encontrar.

- Na mesa você pode encontrar um jornal colocado para fora. Vá para a página da direita e tomar

nota do cupom no canto inferior direito. Toque-lhe para descobrir o nome de

um potencial chumbo / cúmplice.

- Perto da mesa, contra a parede, é um escritório com um bilhete de cinema.

- No chão, perto este é um cesto de lixo tombou. Interior é um Telegrama

de Albert para sua mãe.

- Quase pronto - ir para a cama e olhar para a nota de pagamento de apostas sobre o

mesa de cabeceira da esquerda.

- Olhe na mesa de cabeceira direita para encontrar um batom ponta de cigarro coberto.

- Por último olhar esta janela aberta também.

- Em seguida é outro lugar desprezível, o Motel Aleve.

- Vá lá dentro e falar com a recepcionista para saber onde sala de Candy é tão

bem como a forma Carlo foi pedir ao redor para ela. O quarto dela é subir as escadas

e para a esquerda no segundo nível.

- Quando você entrar na sala Carlo será espancá-la e você terá que mostrar

ele a maneira correta de bater em alguém.

- Examine seus dois bolsos do revestimento para um pouco de informação e um canivete.

- Olhando para sua bagagem lhe diz que ela está deixando a cidade mas é desnecessário.

- Vá até a cômoda e olhar para o bilhete de autocarro e foto da Cunard

Ascania barco.

- Com isso feito, você pode falar com Candy Edwards.

- Paradeiro de Hammond: Lie. Coupon revista.

- Lista de odds recuperado: Lie. Payout casa de apostas.

- Os planos para deixar a cidade: Dúvida.

- Esta parte seguinte é uma espécie de dor. Você precisa cauda Edwards como ela vai

em uma missão, mas não pode ser visto. Para evitar isso, você pode se esconder atrás

carros, nas bordas dos edifícios ou mesmo por trás qualquer coisa que você pode encontrar. Se isso

não é ir incógnito possível através de um jornal ou outro convenientemente localizado

objeto que você pode interagir. As coisas ficam duplamente preocupante se você estiver indo para

A realização Moose. Isso requer que você cauda dela sem passar incógnito

ou usando cobertura. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente ficar atrás de carros ou em

o canto de um prédio e usar a câmera para dar uma olhadela ao redor (use o direito

stick) e depois ver seus movimentos. Geralmente tentam esperar até Cole começa

a queixar-se sobre ela estar muito longe antes rodando em mais.

- Ela vai para um lugar bookies - depois de conversar com ele use o lápis para

máscara no bloco de notas sobre o telefone público à sua direita. Isto dá-lhe o seu próximo

destino, para voltar para o carro.

- Vamos para a Farmácia Examiner e ver o que tenho a dizer. Parece

que Candy limpa-los também.

- Vá até o telefone público e pegar o cartão amarelo na mesa perto dele.

- Com essa idéia na mão usar o telefone público para ligar para a empresa Yellow Cab. Este

deixa-o com um número de táxi que você pode perseguir.

- Fale com o cara atrás do balcão para obter a localização do bookie passado.

- Agora você vai querer passar por cima de Ray, mas quando você chega você vê o amarelo

cab que tem dentro de Candy.

- Adivinhe o que você começa a fazer agora? Isso mesmo, outra da cauda. Alegria. Isso funciona da

exatamente como o que você fez todos esses casos há em trânsito para se divertir.

- Ela vai parar no Depot Bus Interstate assim que nós começamos a segui-la por dentro. Ir

incógnito perto da entrada e esperar. Quando ela entra no banheiro esperar um

momento e, em seguida, começar a andar mais. Um grito irá tocar para fora e, em seguida, um tiro

então temos que correr para dentro.

- Examine a bolsa da mulher perto da barraca de banheiro para encontrar um bilhete de teatro para

o Teatro egípcio.

- Antes de ir embora examine o revólver apenas ao lado da bolsa.

- O teatro é bem perto, por isso dirija-se sobre a pôr fim a isso.

- Quando você entrar você encontrará três capangas, dois no chão, perto do

tela e um terceiro no nível superior. Você precisa matar os dois no chão

e depois executar dessa maneira, ficando atrás da tela através de uma porta e depois trabalhar

seu caminho em torno do nível superior até chegar à varanda, o gerente era

para começar. Depois, você pode arma-lo enquanto ele está no chão ao fim

neste caso.

2.DLC2 - The Naked City

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- Algumas garotas mortas. Morphine Excedente militar está envolvido. Nós começamos a unidade em

para alguns edifício de apartamentos para verificá-la.

- Na sala de estar em olhar as três fotos a sua esquerda, perto da parede. Olhar

em todos os três, mas não se esqueça de abrir a um meio para obter uma pista.

- Agora vá para o quarto. Examine a pilha de pílulas perto do pé direito do

cama para a barbitúricos.

- Pendurado na tela é uma jaqueta nas proximidades de fumar.

- Vá até a mesa de cabeceira à direita e examine o caso. Abri-lo para

ver as pílulas para dormir. Abra-o novamente para encontrar Benzedrine.

- Digite o banheiro e bate-papo com Carruthers, antes de examinar a menina. Olhar

em seu pescoço, como ele sugere.

- Examine o anel na mão esquerda para a pista negra anel de safira.

- Olhe para seu braço direito no interior para encontrar as marcas de mordida.

- Vamos sair e falar com a Sra. Reynoldson.

- Vítima estado de espírito: Lie. Pílulas para dormir.

Vida pessoal da vítima -: Lie. Paletó de smoking.

- Relacionamento com vítima: Dúvida.

- Como você descer as escadas olhe para a direita e você verá uma lixeira.

Vá e confira encontrar um Syrette Morphine.

- Vamos dirigir-se sobre a loja de vestidos de D'Assine primeiro. Vamos falar com o proprietário.

- História de emprego da vítima: Verdade.

- Em seguida acima você estará conversando com Heather Swanson, outro modelo. Chats Cole

com ela um pouco antes de examinar o anel que ela está vestindo, a compensação que a Pérola

Pista do anel. Então é hora de entrevista.

- Relacionamento com vítima: Verdade.

- Informado de "Mr. Henderson": Verdade

- Agora unidade em ove Prática rto Dr. Stoneman. Examine o diretório de construção

à direita para encontrar a localização de seu escritório e, depois, montar o elevador.

- Ater conversando com o secretário vai entrar para falar com o doc "bom".

- Relacionamento com vítima: Lie. Prescrição benzedrina.

- Medicamentos adicionais: Dúvida.

- Agora, usar o telefone pela recepcionista para verificar suas mensagens. Você disse

para retornar à Morgue Hollywood.

- Drive-se sobre a Hollywood Recebimento e vá para a direita, para a sala para

falar com Mal.

- Confira a gaita que o direciona para Carruthers.

- Com isso feito sobre a cabeça em sala de interrogatório 2 a falar com o Sr. Arnett.

- Relacionamento com vítima: Dúvida.

- Informado de Mr. Henderson: Lie. Declaração governantas.

- Roubo suspeito Jimmy LeBlanc: Dúvida.

- Com isso feito, é hora de cauda Arnett. Isso é realmente muito fácil tanto tempo

como você não se apressar. A parte mais difícil vem quando você está tailing-lo a pé. Tentar

para ficar no lado esquerdo da estrada com ele, indo incógnito até sua red

dot flashes. Em seguida, passar um pouco e depois ir incógnito novamente. Basta segui-lo

em passos de bebê pequeno, até que ele atravessa a rua. Agora esperar o seu ponto para

Flash novamente e executado em toda a rua à direita e depois para a frente para pegar

até ele. Mas não use o crosswalks ao fazer isto. Em vez disso passam por

as ruas, indo de largura para ficar fora do seu campo de visão. Em seguida, use o

prédio para a tampa para vê-lo descer para a área de shopping center. Segui-lo

mas não vão ao virar da esquina, espere lá até o ponto pára de se mover. Então

você pode passear até a agência de viagens.

- Vamos lá na cabeça durante a Hollywood da batida policial. Você vai encontrar o detetive Wallis

correndo atrás de um par de criminosos. Siga o oficial até que você canto esses

dois, juntamente com outro par de cúmplices. Isto leva a uma rápida troca de tiros

com esses bandidos não tão difícil. Depois ele lhe dará algumas informações extra.

- Agora, de volta para a delegacia. Bate-papo com Berkowsky um pouco e então você

temos que examinar uma lista de itens roubados ao longo do ano passado. Toque no

Caso cigarro, Black Anel Safira, Caixa de Pílulas e Anel Pearl. Este IDs de todos os

a mercadoria nós viemos transversalmente como bens roubados.

- Vamos dirigir sobre sobre a Residence Evestrom seguinte. É hora de falar com o

dona da casa.

- Lista de itens roubados: Lie. Faberge cigarreira.

- Relatório de incidente Roubo: Verdade.

- Você, Heather, e Roy começa a movimentação para o apartamento de Arnett sobre Yucca St. Caso

você conseguir chegar ao apartamento, sem danificar o veículo que você começa

a realização de serviços Chauffer.

- Quando você entrar falar com o cara que trabalha no balcão para encontrar onde

Arnett vidas. Monte o elevador para cima e sobre a cabeça em seu lugar. Você começa a

têm uma perseguição curta antes de ser nocauteado.

- Depois que você começa a revistar o apartamento. E por apartamento quero dizer apenas olhar

em sua mala de viagem que tem como as duas únicas pistas para encontrar: um relógio e um trem

bilhete. O resto do local não contém nada. Então é hora de interrogatório.

- Anel de roubo Professional: Lie. Faberge cigarreira.

- Motivo da Randall assassinato: Lie. Bilhete de comboio.

- Identidade do 'Mr. Henderson ': Lie. Lista de contrabando.

- Tempo para a unidade em ao Dr. Stonemans. Você vai ter uma conversa rápida com ele

que termina em vez de forma inesperada.

- Antes de deixar o escritório na chamada com o telefone na mesa para descobrir que

você tem um endereço para o cara que colou Cole bom.

- Finalmente vamos dirigir-se sobre a Willy Apartamento para tentar e terminar tudo isso.

Quando você chegar você vai conversar um pouco e depois caminhar para a direita. Seguir

a calçada ao redor do canto onde você vai ouvir um tocando gaita. Correr

frente até que você começa um cutscene mostrando o corredor tocando uma gaita.

- Em seguida você terá que perseguir o cara como ele sprints para ele. Você vai ter que

subir um pouco tubos e escadas. Quando você faz o seu caminho até o telhado que

ele foi encurralado em você avistá-lo subir uma torre de rádio. Descarregar sobre ele

até que ele cai para sua morte, terminando esta coisa para o bem.

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2.16 - Manifest Destiny

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- Após a chegada na cena do crime, você terá algumas opções de como você quer

para prosseguir com isso.

- Vá para D vítima na sala ao lado e examiná-lo de modo Cole pode identificá-lo. Próximo

ir para vítima A e basta dar uma olhada para ele.

- Agora vá até C vítima e examinar seus bolsos para encontrar morfina.

- Depois observe o caso trompete na pista marcador B. Puxe e colocar de volta em todas as

das peças boca para fazer o caso em aberto.

- Vá para a sala para trás e analisar os casos de cigarros dentro da caixa.

- Por último examinar a Rifles Browning Automatic nesta sala de volta para a série

números sobre as armas.

- Agora, falar com a hostess do clube 111.

- 111 tiroteio clube: Dúvida.

- Conhecimento de McGoldrick: Verdade.

- Desde o Clube 111 para a Sala Azul vamos nós! É apenas um quarteirão de distância ou mais. Quando

você chegar lá a pé para a sala principal para iniciar um cutscene. Isto deixa-o

para conversar com Elsa Licthmann.

- Morfina excedente Exército: Dúvida.

- Morphine vítimas de overdose: Dúvida.

- Após isso, você começa a cauda Elsa de volta para sua casa. Por este ponto você deve estar

capaz de fazer isso com os olhos fechados. Não há conquistas ou qualquer coisa

anexado ao fazer isso pelo que a sua tão fácil quanto se trata.

- Você vai encontrar-se com Earl na Mocambo para conversar com Mickey Cohen.

- Operação de drogas Finklestein: Dúvida.

- Clube de Tiro 111: Dúvida.

O jogo vai trazer você de volta para a delegacia de polícia. Isto deixa-o a conversar

com outra detetive e, em seguida, olhando para o manifesto do navio que o

morfina foi roubado. Vá para a página da direita e toque as barras, Thompson,

cigarros e syrettes morfina.

- Você é informado para ir para a cena de um homem disparar uma arma automática em um

ônibus cheio de pessoas. Velocidade de seu caminho até lá para ajudar o mais rápido possível.

Use tampa para chegar perto do prédio que ele está ligado e, em seguida, contorne-a

de volta onde você pode usar uma escada de incêndio para chegar até o telhado. Tire a tampa e

quando você tem uma chance clara para ele deixá-lo com um monte de tiros do corpo (com o objetivo

por um tiro na cabeça vai demorar muito tempo).

- Quando o cutscene termina passar por cima do cadáver. Inspecionar a arma que ele estava usando para

confirmar que é um BAR e, em seguida, examinar o corpo. O bolso direito

tem um livro de bolso na mesma. Uma vez que examinou volta do exame para

iniciar uma conversa com um Alvarro Felix. Vamos conversar com ele!

- Informado de assalto Coolridge: Dúvida.

- Motivação para fotografar: Dúvida.

- Atravesse a rua para o gameswell e chamar de volta para a estação. Este redes

você o endereço para Jack Kelso.

- E agora que estamos fora de Apartamento Kelso. Espero que isso não acabe como a

um passado que Cole foi para ... De volta à delegacia que interrogá-lo.

- Morfina excedente Exército: Dúvida.

- Ex-Marine McGoldrick: Verdade.

- Armas roubadas do Coolridge: Verdade.

- SS roubo Coolridge: Dúvida.

- Então nós vamos para Diner Roberto. Você terá uma breve perseguição de carros onde você

seguir os dois perps mas não importa o quanto você atire em seguida, eles finalmente parar

-se em um beco. Gun-los e, em seguida, é hora de seguir em frente.

- Vamos procurar o corpo do cara do lado esquerdo. Pesquisa tanto do casaco

bolsos, cada um contém uma parte diferente de provas.

- Em seguida é o Teatro Chinês Grauman. Como chegar dois caras será assassinado

do lado de fora e você começa a ter ainda perseguir outro carro. Yay? Felizmente esses

caras são muito fáceis de tirar. Esperá-los para deslizar um pouco quando

eles entram em uma área residencial e, em seguida, começar a bater-los no lado do

porta-malas de seu carro. Essas batidas são, basicamente, vai levá-los a girar

um pouco e permitem que você ram a porta do lado do motorista. Em seguida, sair e começar a

atirando-los mortos.

- O próximo é o Post Office Hollywood. Esta cena pode ser meio difícil. Ele

começa com quatro rapazes, às portas do lugar atirando em você e

seu companheiro policiais. Matar o cara de terno verde em frente de vocês, mas

Verifique se o seu próximo tiro é para o cara com a arma automática. Buscá-lo

quando o retiro no interior outros dois dos correios e arma o outro

dois caras quando eles pop up suas cabeças.

- Agora podemos realmente examinar a cena do crime. Você começa perto de alguém assim que vá para

examiná-lo. Caramba, ele está vivo! Bem, agora ele não é. Darn. Este redes você

a pista de Beckett Confissão.

- Pegue o cartão de visita da sua mão e examiná-lo.

- Em seguida ir até onde o edifício dos correios Caixas são e examinar o cara no azul

terno. Dentro de seu bolso esquerdo é uma nota que você deseja.

- Siga até o local de encontro para um tiroteio dos diabos. Ele começa

com apenas um par de caras na frente de você. Mais rapidamente vêm da direita,

incluindo dois rapazes saindo de um carro. Depois, há alguns outros homens em cima

os telhados atirando em você. Com tudo isso então você vai ter alguns começam a

fugir. Dois deles vão tentar subir para os telhados das proximidades, apenas atirar

-los na parte de trás como eles sobem os tubos de mata fácil e continuar correndo.

- Quando você cancelou o beco que você vai ser chamado de volta à delegacia

para uma entrevista.

- Uma vez você está de volta à delegacia Phelps é enviada ao local para interrogar

Sheldon por si mesmo.

- Marines 6 a ser alvo: Lie. Notebook atiradores.

- SS roubo Coolridge: Lie. Confissão de Beckett.

- E isso vai terminar a missão, bem como nesta fase do jogo.

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Posto de incêndio criminoso

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2.17 - O Homem do Gás

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- Começamos este com dois locais para investigar. Com a casa Steffans

parece que ninguém ficou ferido, mas o outro, a casa Sawyer, é menos clara. Permite

confira o mais simples - off para o Steffans. Agora, tenha em mente que este

caso é, basicamente, duas tramas que vão para fora em duas direções, enquanto eles

também se entrelaçam. Se você vai para o primeiro Steffans você vai segui-lo para uma viagem

agência, enquanto o Sawyers desce uma rota diferente.

- Ater conversando com o oficial de cena vá para o lado esquerdo da casa

e olhar para a caixa de fusíveis de um aquecedor de água (que é perto da cerca). Examiná-lo

ao descobrir que foi recentemente atendido.

- Agora vamos falar com o Sr. Don Steffens. Tão logo você falar com ele ele dá-lhe

localização da Gulliver Agência de Viagens e pista Ticket Concorrência.

- A concorrência de viagem: Verdade.

- Redevelopment Suburban: Dúvida.

- Use o gameswell na rua para chamar a estação e obter informações sobre

Fundo Redevelopment Suburban.

- Drive-se sobre a Agência de Viagens de Gulliver. É recebido por John Cunningham,

o emissor de bilhetes de viagem.

- Ele coloca um livro na mesa, mostrando-lhe os bilhetes de viagens Steffans. Torneira

em ambos os Steffans e famílias Sawyer antes de interrogá-lo.

- Fundo de redesenvolvimento Suburban: Verdade.

- Concurso de viagens promocionais: Dúvida.

- Agora nós dirigimos ao escritório Redevelopment Suburban. Não há muito para

fazer aqui, exceto por um detalhe. Vá para dentro do escritório para a esquerda e olhar

sobre a mesa para uma comunicação detalhando os procedimentos adequados. Dê uma olhada

isso e então é hora de ir.

- Com isso feito, podemos abordar a família Sawyer, da unidade em mais de agora.

- Caminhe para a cena do crime e falar com Carruthers.

- Vá para a direita de Carruthers para encontrar uma válvula reguladora de queimado.

Isso leva um cutscene apontando para Agência de Viagens de Gulliver, que temos

já acompanhou. Ela também leva para ...

- Uma perseguição pé! Vamos começar esse firebug sujo. A sua oportunidade para pegá-lo

vem depois que ele passou pela lanchonete. Naquela corrida começa no ponto de

a resolver e você vai derrubá-lo.

- A partir daqui vamos falar com Lynch no Corpo de Bombeiros não. 32. Nós temos um

pouco de um quebra-cabeça aqui e a parte mais difícil é lembrar o que é o pedaço.

Coloque a coisa azul no meio, o cinza do lado direito ea coisa

Bico de Bunsen à esquerda. Os caras vão comentar sobre o arranjo correto.

Agora vá e puxe a alavanca de gás ont ele, todo o caminho para a esquerda, para terminar.

- Com isso nós estamos no nosso caminho ao longo de InstaHeat. Lembre-se esses caras a partir de

todo o caminho de volta no seu caso de Tráfego em primeiro lugar? Falar com a recepcionista, em seguida,

atravesse a porta em frente a ela (não perto dela). Ir para o escritório aqui

e falar com o gerente de plantão, Ivan Rasic.

- Modelo InstaHeat 70: Doubt.

- Aquecedor de história do serviço: Lie. Usar o aquecedor Serviced por Ryan ou

o aquecedor Serviced pela pista Varley.

- Ele fornece-lhe uma lista de instaladores do aquecedor. Olhar para isso e, em seguida, levantar-se e

usar o telefone para a sua esquerda para chamar pol Isto proporciona-lhe a lista de gás

montadores pista, bem como registos criminais Clemens, Ryan e Varley é.

- Agora ande de volta para Rasic e conversar com ele para ser mostrado para os armários.

- Siga-o e examine os armários.

- Dentro de Clemens armário você encontrará um panfleto anarquista

- Dentro do armário Ryans você encontrará uma enorme pilha de os panfletos.

- Dentro do armário Varley de você encontrará uma bobina de mosquito.

- Isso é tudo aqui. Cabeça no para fora do prédio para outra cutscene.

- Mais vamos ao Worksite Clemens "para interrogar Clemens.

- Conhecimento de Varley: Dúvida.

- Emprego com InstaHeat: Dúvida.

- Conhecimento de Ryan: Lie. Panfleto Clemens 'anarquista.

- Então, nós estamos mais para Worksite Varley é. Ele vai tentar e correr para ele, mas

você tem muitas oportunidades para alinhar a sua arma sobre ele para fazê-lo

rendição. Em caso de dúvida tente para ele quando ele está correndo na rua.

- Worksite Ryan é apenas "ao virar da esquina. Isso conduz à minha favoritest coisa

em todo o mundo - um carro melhor maneira chase.The para lidar com isso é ficar perto

até que ele tenta passar por um estacionamento. Seu parceiro pode facilmente

tirar os pneus como você está começando a esse ponto para que ele deve ser em jantes

de um pneu por esse ponto. Agora tente ram-lo em um carro estacionado para acabar com isso.

- Voltar para a Delegacia de Polícia Wilshire. Agora precisamos de acusar alguém, mas ambos

pode ser ela. Possivelmente. Ryan parece mais provável que seu MO é mais em sintonia com

o crime embora. Varley é um assassino, mas não um incendiário, tanto quanto sabemos

então vamos falar com ele primeiro.

- Varley é sala de interrogatório 2.

- Trabalho em Sawyer residência: Lie. Aquecedor servida por Varley.

- Redevelopment Suburban: Lie. Declaração de Walter Clemen.

- Modelo InstaHeat 70: Lie. Mata-mosquitos.

- Agora vamos em frente até Ryan para ver o que ele tem a dizer.

- Literatura anarquista: Lie. Panfletos anarquistas.

- Modelo InstaHeat 70: Lie. Declaração de Invan Rasic.

- Fundo de redesenvolvimento Suburban: Dúvida.

- Tentativa de acusação de assassinato: Lie. Antecedentes criminais.

- Agora pode carregar Ryan como a evidência está apontando mais para ele, devido à sua anarquista

inclinações e motivos de sua vingança.

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2.18 - A Walk em Campos Elíseos

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- Depois de uma explicação bastante longos, como o que tipo de aberração que está doente

lidar com vamos dar uma olhada.

- Examine os corpos.

- Vire-se e, em seguida, examine a foto queimada no chão. Isto leva a uma

bastante longa conversa.

- No lado direito da casa você vai encontrar outro aquecedor de água. Hey olhar,

Varley sua!

- Vá para o quintal vizinho, para a esquerda, e examinar as bitucas de cigarro e

então o boot impressões.

- Agora vamos falar com este vizinho, Dudley Forman.

- Morelli relatório testemunha fogo: Dúvida.

- Atividades suspeitas: Dúvida.

- Demolição Planejada: Dúvida.

- Concurso de viagens promocionais: Verdade.

- Biggs traz mais uma peça de origami que, quando ainda inspecionado, acaba

para ser um panfleto para Campos Elíseos.

- Agora use o telefone nas proximidades de chamar para um endereço de Campos Elíseos, bem

como uma conversa com o capitão.

- A partir daqui vamos dar sugestão Biggs "e ir-se sobre a Rancho Escondido.

- À chegada, uma rabblerousers poucos vai começar uma briga para chegar ao trabalho.

Você tem que soltar dois dos caras aqui antes que a situação termina.

- Andar em linha reta até a casa queimada e examinar o direito parede em frente

de você. Você eventualmente encontrar um tijolo você pode retirar e examinar.

- Agora aparafuse o Capitão, vamos superar a Campos Elísios. Uma conversa rápida com

a recepcionista vai te enviou para cima. Falar com o segundo secretário a ser

permitido, finalmente, falar com o Sr. Monroe.

- Elysian ligados a incêndio: Dúvida.

- Concurso de viagens promocionais: Lie. Campos Elísios flyers.

- Aquisição de terra Local: Dúvida.

- Rancho fogo Escondido: Lie. Qualidade do cimento pobres.

- Examine o papel sobre a mesa recepcionistas e você vai examinar a lista de

empreiteiros. Toque em Herbert Chapman, o firebug do último caso.

- Desça as escadas e no escritório em frente ao secretário-primeiro andar. Uso

o telefone aqui de chamar a R & I para pôr APB sobre Chapman.

- Após algumas cenas você vai ter uma nota a noite sobre a residência Chapmans.

Movimentação por lá para ver o que você pode encontrar.

- Abra o porta-malas do carro Chapmans. Examine os Campos Elísios flyers, a 0,45

Calibur munições e, em seguida, a bobina de mosquito.

- Isso leva a um dos melhores momentos do jogo. Você tem que perseguir

Chapman como ele assume o controle de um carrinho. Uma vez que você disse para tentar ir para

os pneus da unidade ao lado do carro e deixe seu parceiro destruir o

pneus do lado esquerdo. Se você chupar neste então uma barreira policial gerencia

para trazer um fim a ele.

- Whne o carrinho pára você terá que arma Chapman. Fazê-lo rapidamente como o seu

grande arma 'ol tem um bom poder. Felizmente ele é muito pansy a projeção para o

para baixo não realmente ter muito esforço.

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2.19 - House of Sticks

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- Percorra a carta para obter a atualização de informações e, em seguida, colocá-lo para baixo.

- Em seguida, está examinando arquivo de Lou caso. Vire a direita deslizamento de papel e

em seguida olhar para o baixo nota.

- Payout reivindicação Contestação: Dúvida.

- Conexão com Buchwalter: Dúvida.

- Motivo da disputa: Verdade.

- Elsa dá-lhe um pedaço de papel pista antes de sair de seu escritório.

- Siga o secretário até o escritório de Curtis Benson. Onde um cutscene segue.

Agora nós estamos no nosso caminho ao longo de Desenvolvimento Elysian Fields.

* NOTA: Mesmo que você está indo sozinho você ainda pode automatizar o processo de condução

assim como você faria se você tivesse um parceiro. Handy!

- Dirija o seu caminho para o Desenvolvimento do Campo Elíseos e ir para o escritório.

No mesmo local que Phelps conseguiu sua pista aqui você encontrará outra nota como

bem como as ordens de demolição.

- Do outro lado da sala, você encontrará um recibo de entrega do cimento.

- Saia do escritório e você vai ter uma briga com um cara durão. Quando

você vencê-lo para baixo ele vai dar-lhe instruções para o outro site.

- Dê a volta para a parte traseira da madeira e examinar a pilha de madeira para ser dado um

pouco mais de um puzzle. Olhe para o pedaço de madeira que tem "um-Films" e mantenha-o

até a madeira à esquerda.

- Agora você começa a correr a partir da lâmina. Isso é meio difícil, até você descobrir

o truque. Corra para o primeiro obstáculo que você pode pular e segure o botão objetivo

a zero sobre o driver, em seguida, espremer fora alguns tiros. Ele levanta a frente

do trator, diminuindo-se para baixo. Hop sobre este obstáculo, e no próximo

um, mas parar no terceiro. Rapidamente segure o botão de mirar e atirar no

driver. Se você for rápido você headshot dele, matando-o sem rodeios. Se não

então você começa a continuar fazendo isso. Disparar tiros cada obstáculo outros e esperança

que você pegá-lo na cabeça para uma morte limpa.

- Agora execute na rua ao gameswell e chamar para um endereço para o

Keystone Film Company. Faça um passeio rápido sobre sobre a Keystone Film Company. Sobre a vedação para

sua direita está um pedaço de papel no lado esquerdo de algumas madeireiras. Em frente de

isso, você vai encontrar um selo de qualidade inferior em outra pilha de madeira.

- Ir ao longo do muro outras e ir para o prédio do lado esquerdo. Olhe para

sua direita, logo que você entrar. Há um rolo de filme no chão perto da

mesa e uma caixinha de filme no topo da tabela.

- Agora vire para a esquerda e você uma mala de madeira grande procura. Olhar para dentro

da caixa para encontrar um projetor de filmes. Mexer com o botão de foco em cima para obter

a imagem em foco. O próximo vai diminuir a velocidade, a começar que para que

sons na maior parte direita (isto é principalmente para a esquerda). Em seguida, virar a direção

mudar para ir buscá-la para a frente e você começa a assistir mais exposição do que você

pensaria poderia ser comprometida com um rolo de filme que basicamente explica o

enredo inteiro do Fundo Redevelopment Suburban. Wow. Falar sobre hamfisted ...

- Vá para a estação de guarda e use o telefone para chamar o Sr. Benson e Elsa

Lichtmann para organizar uma reunião.

- Quando o fim cutscenes estamos dirigindo mais para o Desenvolvimento Elysian Fields

Dois local, a um guarda mencionados.

- Atravesse a rua para explorar o prédio com a luz piscando. Este

leva a uma briga com três rapazes. Felizmente, você só tem que lutar contra a

cara durão em azul, embora ele é muito impressionante realmente maldita. Ser cuidadoso

ou você pode encontrar-se surpreso no quão rapidamente ele pode machucá-lo e no final

até KO'ed. Mesmo quando você ganha você ainda vai perder para assistir a cena.

- Agora você começa a tentar fugir da capangas. Isto soa bastante simples - use

as vielas, atalhos e outros tráfegos de raspar-los fora do seu caminho.

Infelizmente quase não há atalhos de becos ou confiáveis ​​que você pode

use então você vai ter que usar o tráfego para fazê-lo. Outra boa maneira de fazer

los acidente é deixá-los chegar ao seu lado, acelerar e, em seguida, levá-los

em uma parede. Mas antes que você bateu no muro devagar e deixá-los bater, por sua vez

de distância e velocidade fora. Obter uma distância suficiente com eles e eles se foram. Você pode

apenas a unidade sobre sobre a Elsa a partir daqui.

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2,20 - Um convite Polite

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Caminhe sobre para fora da clínica médica e seguir em frente em seu carro para que possa conduzir

para o apartamento de Curtis Benson.

- Vá até a mesa e abra a pasta manilla para o certificado de ações.

- Perto da mesa é uma mesa de trabalho - nele você pode encontrar um contrato de seguro.

- Examine as portas de vidro com painéis para ver o que está acontecendo no quarto.

- Agora é hora de interrogá-lo.

- Motivo da fraude: Lie. Certificado de ações.

- Redevelopment Suburban: Lie. Contrato de seguro.

- Liquidação caso Buchwalter: Dúvida.

- Agora nós estamos dirigindo-se sobre a California Fire & Vida para dar uma olhada ao redor.

Use o elevador e então cabeça para a direita para chegar ao seu escritório.

- Uma vez lá dentro abra o arquivo de caso sobre a mesa. Olhe para as plantas na

papel esquerda e toque no coordenadas.

- Em seguida vá para o papel os detalhes de propriedade da direita. Toque no valor da propriedade

informações para obter a pista Valor Melhor Terra.

- Chatterboxing segue antes de nos encontrarmos fora do Hall of Records. Ir

fale com o guarda de segurança para descobrir onde você está indo. Suba as escadas

e à sua esquerda para encontrar o escritório você está indo para. Falar com o cara

na mesa e ele vai levá-lo até as entradas S. Clique perto do verde

leitura de mesa para puxar para baixo o arquivo.

- Flip para a terceira página e olhar para o Fundo Redevelopment Suburban. Há

um monte de nomes, mas você só tem uma resposta clicando em C. Sheldon sob

a entrada de Acionistas.

- Você vai falar com o homem de novo e ser levado até uma máquina. Isso é simples

suficiente - você precisa usar os botões para ligar a máquina para o local que

Nomes Kelso (34-4-29 e 118-17-58). Agora temos 1876988 como o número do lote.

Nós precisamos que pare para baixo assim que nós temos que usar a máquina de somar. Entrada do lote

número e em seguida, colocar em 90.000 antes de puxar a alça. Isso nos dá 20. Nós

adicionar um para que as instruções e temos a letra U.

- Vá até a seção de U e fazer o que você fez na seção S novamente para retirar

por uma razão. Procure o número do lote que Kelso repete ad nauseum e depois

toque no número do lote.

- Agora se preparar para uma troca de tiros, possivelmente agravante. O cara na frente de vocês tem

você preso. Se você tentar derrubá-lo, então o cara à sua direita, o

um com uma espingarda, você irá cobrar e matá-lo em dois tiros. Então o que você

precisa fazer é observar o seu direito e cuidadosamente afastar-se da cobertura para matar o

uma com a espingarda em primeiro lugar. Em seguida, obter o cara perto da porta. Quando os outros dois

executado em que você pode arma-los como eles correm para se esconder.

- Jack vai para pagar Courtney uma visita antes de acabar de volta para casa. Responder a

telefone. É sobre o aparador em linha reta na frente de você depois que você entra.

- Quando você está de volta fora da unidade sobre sobre a mansão de Marilyn Monroe. Agora temos um divertido

tiroteio para lidar! É você e três dos seus amigos GI Joe contra cerca de

twenty capangas. Eles estão lutou quatro ou cinco de cada vez para ter cuidado. Todos eles

têm espingardas e metralhadoras para que você não quer ser pego fora no aberto

por mais de alguns segundos. Continue usando capa e não tentar ser muito rápido

cerca de empurrar para a frente ou você pode ser alvejado por tiros surpreendentemente rápido.

- Quando você abrir a porta há dois capangas para lidar imediatamente, para não ir

execução dentro Mate-os, pegue uma shotgun, se você não tiver um, e depois

atravesse a porta para a esquerda. Outro cara para tirar antes de continuar

em. Depois de tirar a secretária terá dois caras mais de manusear e

em seguida, dois caras mais no nível superior tiro para baixo em você. Essa é a última

dos inimigos assim que a cabeça de dentro do banheiro, em seguida, escritório de Marilyn Monroe.

- Uma vez lá dentro, depois de sua negociação de abertura, examinar tudo o que você pode encontrar.

Comece com o envelope manilla em sua mesa, todo o conteúdo do seu cofre

ea imagem do bureau atrás dele (Perto do jornal). Agora uma cena

deve iniciar. Se isso não acontecer, então certifique-se que você clicou o papel na

envelope manilla e realmente lido inteiramente a sujeira em Fontaine.

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2.21 - A Different Kind of War

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Precisamos investigar essas três empresas exterminador assim que começar a partir do topo

e trabalhar sua maneira para baixo. Mesmo se você sabe para onde ir fazê-lo desta forma, como não há

um jornal em rápida Exterminators, no mínimo.

- Dirija até Exterminators rápida e falar com o cara atrás do balcão.

- Ir para Bug Nuclear e Remoção de roedores. Nada a fazer aqui também.

- Drive passado, mais de Westlake Controle de Pragas. Um rápido bate-papo você recebe um endereço

para o cara que estamos purusing.

- O jogo de flashes para trás para casa Fontaine. Precisamos caso o cenário de

o crime se vamos encontrar Elsa.

- Comece com a examinar o cadáver. Gire a cabeça para a direita para ver seu pescoço.

Então dê uma olhada o isqueiro na mão.

- Próximo de ter um olhar para a bola de cristal. Isso é perto do grande armário branco

ao longo da parede perto da cabeça do cadáver. Gire-o até que você possa examinar o

mancha de sangue adequadamente.

- Caminhe para a sala à direita para encontrar seu gabinete morfina. Você vai ter que

examinar um styrette para obter a pista.

- Perto da entrada tot seu quarto é um envelope em uma mesa. Leia o conteúdo para

obter chantagem Fontaine como uma pista. Não esqueça de clicar no papel primeiro a

descobrir o que eles foram até e em seguida, clique na parte inferior da segunda

página para obter a pista propriamente dita.

- Next até que conseguimos fazer sombra na coisa com um papel em branco em Fontaine

mesa. Voltar com isso quando você está feito e clique para ativá-lo novamente para retirar

o jornal sob a coisa que você sombreada polegadas Isso willg ive-lhe a auto-estrada

pista rota.

- Estamos de volta com Kelso agora. Cabeça para a porta da frente e "bater" o seu caminho

dentro da casa.

- Assim que você entrar dar uma olhada na bancada do seu lado direito para encontrar uma

lança-chamas de nível militar.

- Siga até a última sala à direita para encontrar uma sala cheia de origami

guindastes. À direita da porta você entra há uma fotografia de Okinawa na

parede para examinar isso.

- Agora olhe para a direita de onde você começa a encontrar um guindaste origami você pode

examine, bem como um mapa do túnel do rio você pode explorar.

- Com todas as pistas dadas ir embora. Você vai iniciar um cutscene que

termina com Kelso fazer algumas chamadas.

- Esta próxima parte é ao mesmo tempo incrivelmente fantástico e incrivelmente complicado. Phelps, que

seria você, tem que ajudar a alcançar o Kelso Tunnels River. O problema é que ele é

sendo perseguido por metade da polícia de Los Angeles. Estes carros não são tão resistentes como eles normalmente

são para que você possa destruí-los muito facilmente via ramming mas o inferno santos estão lá

um monte deles. Apenas se concentre em Kelso seguinte, sem deixar os policiais ram você

fora do caminho (que é a parte complicada) e ter alguma diversão destruir veículos

enquanto você faz isso (e essa é a impressionante).

- Quando você chegar ao túneis você estará no controle de Kelso como você limpá-los

para fora. Um aspecto a ter em mente - nunca tente ir lá fora. Você automaticamente

morrer para ser morto a tiros pela polícia. Agora vem uma arma muito longo, por vezes, difícil

batalha com os capangas do SRDF.

- No primeiro túnel que você tem quatro caras na faixa de lidar. Mangueira para baixo

com sua pistola (munição infinita é impressionante). Loot uma de suas armas e andar

para a frente lentamente até que um outro cara salta. Matá-lo, em seguida, desça a pequena

túnel, ele emergiu.

- A partir daqui você tem que saltar para dentro de um túnel cheio de água. Há dois

inimigos aqui em baixo, o que você perseguido e outra que desce a escada.

Esse cara na escada pode facilmente ser morto antes mesmo de atingir a água.

- Ao subir a escada de um inimigo vai começar a atirar em você a partir da direita.

Quando você tirá-lo, ele está de pé perto da entrada para uma sala de abastecimento. Entrar

para pegar algumas armas divertido (espingarda, fuzil ou metralhadora pesada).

- Você pode ver os dois pontos vermelhos no túnel seguinte assim que usar sua nova arma para obter

livrar deles e seguir em frente.

- Depois de ver o primeiro cara se incendiaram você verá um segundo. Isto leva a uma

tiroteio com grandes caras do seu nível, a sua direita e abaixo de você.

- Corra para o canto direito de sua plataforma e as escadas à sua direita para baixo

um nível. Matar os três caras aqui e você vai encontrar uma outra sala de abastecimento. Em

aqui é um lança-chamas freaking!

- Desça a escada perto da porta da sala de abastecimento. Esta câmara será grande

começam a inundação, retardando para baixo, e um inimigo começará a atirar em você. Se

você caminhar em direção a ele que você vai morrer. Se você tiver o lança-chamas não se pode

matá-lo assim que você vai morrer ainda mais rápido. Em vez disso ande para a direita, em torno do

pilares e cruzar a segunda ponte. Suba a escada à direita e você

estará em nível com o sniper. Tire ele e seus dois companheiros para que você possa

continuem avançando.

- No topo do andaime na última sala você terá que lidar com dois

inimigos final. Se você estiver usando o lança-chamas, em seguida, avançar para tirar

o primeiro cara e deixe o segundo vir até você. Ele é jogo para ele. Com eles

mortos é apenas uma questão de andar dentro do túnel para a esquerda.

Aaaaand que é isso. Está tudo acabado. O jogo envolve basicamente tudo o que você

vindo a fazer-se nos bastidores, dá-lhe a cena final e, em seguida, pats

se na parte de trás. Certifique-se de assistir os créditos através embora assim que você, pelo menos,

tirar algo dele.

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3. Crimes de rua

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Uma coisa que é um pouco escondido em LA Noire é que você pode ir para o

"Casos" menu e selecione Free Roam. Isso permite que você rode sobre a cidade

procurando locais, collectibles ou crimes que rua sem qualquer outra coisa

atuando como uma distração.

* NOTA: Se você falhar uma dessas missões você será levado para um beco próximo

como um ponto de verificação. Apenas a unidade de volta para repetir o evento.

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Crimes de trânsito do nível da rua

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3.1 - Gunman Masked

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Localização: Hunter St. Lawrence e

Quando você chegar ao destino você começar bem na frente de uma escada. A partir de

aqui você começa a perseguir o lixo que vivem fora de um cara como de costume. Depois que você

o perseguiu por um bom bocado você vai encontrá-lo com um refém. O jogo implica

que você deve estar tentando dominá-lo, mas apenas enchê-lo cheio de chumbo, ou usar

um headshot preciso, matar o criminoso. Que termina.

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3.2 - Boxe inteligente

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Localização: Rua 2 e Primavera

Que você chegar você vai ver o que é claramente um homem de roubar um drogado completamente

trashed farmácia. Persegui-lo até uma escada poucos e ele irá atacá-lo com

suas mãos quando ele pára. Surrá-lo no chão para que ele possa ser levados em

custódia.

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3.3 - Raios Cósmicos

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Localização: São sétimo e Flor

Este é realmente incrivelmente irritante. Isso implica que você vai querer

para trazer esse cara para baixo ileso, mas na verdade acaba você não pode fazer isso.

Tudo o que você está realmente tentando fazer é persegui-lo do telhado de um edifício. Você pode

supostamente pegá-lo quando ele pára no meio da estrada, causando um pouco de

uma perturbação do tráfego, mas este escritor nunca foi capaz de fazê-lo.

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3.4 - Hung Out to Dry

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Localização:

Yay para a prática de alvo! Quatro homens estão escondidos dentro do armazém. Quando você

iniciar este off você vai notar que dois dos homens estão falando. Ah, e há

cinco são realmente hostis, quatro com pistolas e uma na traseira, com a mínima

shotgun. Manter-se longe dele ou morrer rapidamente.

De qualquer forma você tem um tiro fácil de o ir buscar de modo a tentar tirar os dois perps

você pode ver de imediato e então mover-se dentro de ajuda de seu parceiro tirar os outros

e então, cuidadosamente snipe usuário a espingarda à distância. Não há razão para ficar

próximo a ele se você pode ajudá-lo afinal.

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3.5 - Excedente do Exército

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Localização: West 9 Street, entre a Grande e Esperança

Esta é uma missão simples. Quando você chega dois suspeitos armados estão atirando em você.

Tudo que você tem a fazer é levá-los para baixo, nada mais complicado. Como eles são

usando apenas shooters ervilha é fácil o suficiente para apenas tempestade esconder as suas posições

se eles se movem fora da vista fácil (e provavelmente vai).

3.6 - Shoo Shoo Bandits

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3.7 - Gangfight

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3.8 - Hora Amador

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3.9 - Death from Above

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3.10 - Robbery Theater

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3.11 - Holdup Penhores

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3.12 - Badnits Hotel

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Crimes de homicídio Nível rua

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3.13 - Plunge Morte

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Localização: 8 e Esperança

A única coisa que essa missão lhe pede para fazer é subir um tubo de drenagem muito longo

e depois subir uma escada. Não há literalmente nada a este.

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3.14 - Seria Robber

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Localização: Grand, entre 4 e 5

Este é um tipo de chato. Quando você chegar ao local os suspeitos serão

arrancar dentro de um carro amarelo. Você deve persegui-lo em torno do canto à direita,

passado um pouco de um acidente de carro, uma curva à direita seguida de uma esquerda rápida em um

beco e depois por uma rua. Não parece possível ficar perto de

los por tempo suficiente para Galloway para soprar seus pneus por isso vai acabar em uma

impasse no posto de gasolina.

Quando o cara toma um refém ter muito cuidado. Este parece ter um pouco de

um problema de detecção de ocorrências onde os tiros que atingiu diretamente o criminoso só causam

ele deixar de ir a refém (que ele imediatamente executa), enquanto um tiro que

vai em qualquer lugar perto do refém parece levá-los a cair morto de forma espontânea.

Eventualmente, você vai trabalhar com isso e então você pode continuar até o telhado para ter

uma troca de tiros com o criminoso segundo. Parece possível para desarmá-lo, embora este

pode ter sido um acaso.

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3.15 - Executando Batalha

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Localização: Cafe de Mallory, 391 South Broadway

Ao chegar na cena do crime que você começa a perseguir o criminoso. É

teoricamente possível para prender este homem, mas é muito difícil. Você precisa obter

tão próximo dele como você pode como ele está escalando o cano, salto a distância do telhado e

em seguida, subir a escada. Agora você precisa prendê-lo enquanto ele atravessa a ponte

para o telhado segundo. Se você falhar, então você tem que quer atirar para matar ou tentar

para explodir a arma da sua mão.

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3.16 - Holdup Unsuccessful

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Localização: Figueroa e 4

Quando você ganhar o controle de Cole correr na direção dos homens foi, seguindo-

para baixo em túneis. Ao virar da esquina dois vão tentar lutar contra você, mas logo

como você matar um recuo outras duas em outro túnel, uma esta com cabo

carros passando por ele. Aqui estão muitas vezes em desvantagem, dois caras que

estão atirando em você enquanto você tenta se aproximar deles. Você precisa basicamente de arma

-los antes que eles conseguem levá-lo para fora.

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3.17 - Bank Job

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Localização: São 7 entre Grand e Olive

Quando você chega no banco você é imediatamente jogado em um tiroteio. Pode

ajudar a puxar uma arma de fogo fora de seu tronco. Use isso para enviar os dois caras

fora do banco e então marchar para dentro. Há três caras nos principais

área, dois do lado esquerdo e um no meio. Tirá-los mas não seguem

seus amigos, em vez agarrar uma das metralhadoras do chão. Agora passeio

o elevador e clara nesta área. Há cinco caras aqui, um logo

você sair do elevador, um dentro do quarto ao lado e três no cofre. Eles são

se escondendo atrás dos contadores aqui para que você só precisa esperar por eles para pop-up e

matá-los na caneca.

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3.18 - Tiro Cop Killer

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Localização: Sexta St. e Local Ludley

Yay para missões secundárias fácil! Suba no topo do edifício através do tubo de drenagem

e depois subir as escadas. Uma vez no telhado você só precisa atirar os dois

caras mortos para acabar com isso. O segundo tem um monte de tiros helluva para o corpo

matar para apontar para a cabeça para terminá-la com algumas dificuldades.

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3.19 - Os peixes enlatados

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Localização: Alameda e do Primeiro

Este é um pouco enganoso. Ele começa bastante simples - você e Rusty ter

uma briga de dois-em-dois com alguns capangas. Isto não é muito duro para todos, como esses caras

não tem um monte de saúde. Se eles estão bloqueando muito, então é só usar um

grapple movimento para derrubá-los. Com esse feito que as coisas ficam difíceis. Você está

em um veículo da polícia não, por si mesmo, perseguindo um grande caminhão ol 'você não pode

possivelmente sair da estrada. O truque aqui é só segui-lo. Não ram ele,

não tente ficar muito perto dele, mas simplesmente segui-lo à distância. Ele

irá mantê-lo a salvo de bater nele, pedestres ou veículos que provoca a queda

que é a única coisa que pode fazer você deixar esta missão. Quando você começa a

o watefront apenas passar por cima, sair do carro e você vai prendê-lo.

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3.20 - Ex Vengeful

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Localização: Olvera Street Plaza

Este é bastante simples. Siga o bastardo velho louco pela rua um pouco e

quando você tem uma chance clara para ele, e não a paisana, matá-lo morto. Lá,

problema resolvido.

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3.21 - Boy Mel

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Localização: St. 3 off Grand Ave.

Este parece ser um pouco cortada e seca. Eu não encontrei uma maneira de dominá-lo,

até mesmo fotografar a arma de suas mãos parece matá-lo assim basta ter uma cabeça-

tiro e trazer este assassino de policiais à justiça.

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3.22 - Thicker Than Water

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Location: Estação Trolley off Glendale Blvd.

Como é o par para o curso que você não pode realmente pegar esses assuntos. Você precisa

esperar para o jogo de causar-lhes a falhar, deixando-lhe a capacidade de apreender

-los. Tais como a movimentação lenta, com paciência e evitar causar muito dano

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3.23 - Incompreensão

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Localização: União e Rockwood

Fácil, mais uma vez. Tudo que você precisa fazer é perseguir o cara o tempo suficiente para

ele para tomar uma posição em uma garagem. Uma vez aqui pintar as paredes com o seu molho de crânio

e depois voltar para o caso.

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3.24 - Bandidos assassino

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Localização: Broadway, entre as 9 e olímpicos

Quando você chegar à loja de bebidas você descobrir que alguns bandidos mataram apenas

alguém. Cole e Rusty enfrentá-los em um beco. O negro terá

capa e começar a atirar em você, enquanto o outro rapaz foge. Pouco tempo depois de

tirar o criminoso primeiro as velocidades segundo passado em um caminhão. Felizmente ele cai

antes que este se transforma em uma perseguição de carro. Arma-lo e você vai acabar com isto.

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3,25 - Roubo Bowling Lane

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Localização: Olympic Ave. & 9 St.

Este pode ser meio difícil. Tem um cara lá na frente que, basicamente,

chage para fora com uma espingarda. Ele é um idiota e você pode matá-lo por sua arma fácil.

Mas os próximos três são complicados. O cara ao lado tem uma shotgun e pode matá-lo muito

rápido se você tentar barcaça dentro Os dois à esquerda têm pistolas muito forte de que

pode fazer o mesmo para usar essa arma para baixo los um de cada vez. Quando o

apenas deixou um é o cara no gree ele irá correr e pegar um refém. Não há

maneira de neutralizar este assim apenas pop-lo no rosto e ser feito com ele.

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Vice Crimes nível da rua

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3.26 - A Linha Azul

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Localização: Franklin Ave, perto de Highland e Las Palimas

Este é um tipo interessante. Quando você chegar ao local há cinco

caras para lidar com eles. Um deles é um pouco à frente de você, atrás do caminhão, com uma

automático. Ele é fácil o suficiente para tirar de onde você começa assim fazê-lo. Então

olhe para a esquerda para o cara que está se escondendo no âmbito da casa.

Em seguida, avançar e pegar a metralhadora. Os outros caras estão pendurando para fora

no extremo do canto assim que usar essa arma para matar dois dos últimos três caras. O

Punk final será tentar fugir de entrar num carro. Se você não matá-lo

antes que ele recebe em que ele vai tentar executar mais de você e, em seguida, ser parado por uma patrulha

carro assim que você pode subjugar / matá-lo.

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3.27 - Commies

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Localização: Hollywood e Highland

Pfah, missão fácil! Sempre que você está pronto para começar a matança simplesmente stand up

e preencher rapidamente esse cara fora cheio de balas. Você pode usar o seu

pistola de agora em diante ou obter uma melhor arma do porta-malas. De qualquer maneira, a tempestade

lugar e ventilar os outros dois para terminá-lo fora. Um está atrás dos contadores

direito à sua frente eo outro é para o deixar como você entra.

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3.28 - Daylight Robbery

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Localização: São 3 e União

Esta missão é um pouco de uma viagem. Em qualquer ponto durante a perseguição pé, pode

ponto de sua arma no perps volta a fazê-lo parar, disparando alguns tiros. Mas

mesmo se você perder a sua chance no final da perseguição que ele ficar parado em vez ...

curiosamente por um terceiro. Yay!

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3.29 - Plunge Fatal

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Localização: Todo o caminho no meio de não-maldita, onde

Sério, eu odeio essa maldita missão. Não há maneira fácil de preencher este

uma porque, aparentemente, este caminhão que Duda está dirigindo é uma mistura entre F1

racer e dispositivo mágico, pois ele pode ir mais rápido que o seu carro rápido e ainda faz

gira basicamente perfeito, sem nunca deixar de funcionar. Há um ponto onde um apartamento

cama vai puxar para fora e bloquear a estrada. Se você tiver sorte ele irá falhar aqui, mas se

não assim como você pode reiniciar o caso. Os próximos minutos são projetados para fazer

nada mais te chatear por isso só reiniciá-lo e tentar levá-lo a acidente

aqui. Seu parceiro é inútil, bem assim não confiar nele.

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3,30 - O Jogo Badger

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Localização: Rua 4 entre Shatto e Virgílio

O idiota rouba um carro patrolmans e velocidades em off, porque, claramente, ele é

demasiado estúpido para viver. Começar a persegui-lo em seu carro sempre que o seu parceiro se digna

para a etapa dentro e tentar alcançá-lo. Eventualmente ele irá ram uma lata de lixo

caminhão para bater em seus pára-choques traseiro e depois sair para dominá-lo.

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3.31 - Camera Obscura

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Localização: Esquina da Fonte e Cole

Este é bastante desagradável. Você só tem uma janela muito pequena de prender

esse cara sem causar uma cena enorme, principalmente quando você e ele entrar em um razoavelmente

longo de imediato. O resto do tempo você não tem a chance de pará-lo

por isso tente manter-se com este idiota. Se você não impedi-lo um carrinho de vontade, de forma

agradecer aos cidadãos de LA por ser melhor nisso do que Cole.

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3.32 - Keepers Segredo

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Localização: L. A. Auto Clube

Este é bastante simples, desde que você não se importa de perseguições de carro. Você vai acabar

até na Cabriolet Delahaye 135MS para este como quando você enfrentar o Red em

o estacionamento mais próximo é o carro e salta à direita para Earl-lo. Perseguir

ele, mas estar mais preocupados com a não colar os peões do que pegá-lo. Ele

irá falhar himsel depois de um pouco se você não pode atirar nos pneus dele.

3.33 -

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3.34 -

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3,35 -

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Posto de incêndio criminoso

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3.36 - Tiroteio Bus Stop

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Localização: Canto de Beverly Blvd. e União

Yay por outro crime da rua fácil. Puxe uma das maiores armas para fora do seu

tronco e depois ir para invadir o lugar. Explodir as duas primeiras caras para além de solicitar ao

terceiro para executar fora da porta traseira.

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3.37 - Holdup saco de papel

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Localização: St. principal entre 2 e 3

Você agora irá perseguir outro carro. Ótimo. Você só tem uma chance de acabar com estes

idiotas e isso é muito cedo, quando, após passar por um vielas poucos, eles

abrandar o suficiente para você puxar ao lado deles. Se você não impedi-los aqui

em seguida, a perseguição vai acabar com um grande salto e uma queda ainda maior após a

persegui-los do outro lado da cidade. Se você perdê-los uma vez que você estará por trás deles

a partir desse ponto, por isso tente ficar perto.

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3,38 - Cafe Holdup

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Localização: South Hill st. entre 5 e 6

Este é difícil, mas só se você for pego de surpresa. Para começar, você tem

para filmar o mook com a pistola antes que ele sopra o cérebro fora do cozinheiro.

Tome cuidado objetivo e quer headshot-lo ou preenchê-lo cheio de tiros do corpo. Agora

executados fora e ter cobertura atrás das grades. Tentar matar esses três caras MUITO

carefull. Dois têm metralhadoras e uma espingarda tem um significado que pode matar você

ridiculamente rápido. O Shotgunner é perigoso, mas não muito ruim a esta distância

para lidar com essas machinegunners primeiro

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3,39 - Acidente Prone

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Localização: Sexta e Alvarado

Isto está além fácil. Vá para o corredor que está direcionado para e vá para a esquerda. Passado

os caminhões, em uma área de carga de pequeno porte, você pode encontrar o esconderijo atrás do criminoso

dumpster. Soco em seu rosto para dominá-lo.

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3,40 - Hot Property

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Localização: São Catalina entre Beverly Blvd. e do Conselho St.

E nós terminamos destes crimes de rua com outra perseguição de carro maldito. Urgh. Este

é um tipo de chato como ele dirige que bater clunker tão rápido que se você

desacelerar, mesmo por apenas um segundo, então você vai ter que deixar o jogo

detê-lo para você (ele é executado em um caminhão de pânico).

4. Jornais

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1. Durante "Ao Reflection" este é encontrado no beco debaixo de uma luz. É

descansando em algumas caixas e é meio difícil de perder.

2. O segundo jornal é encontrado durante a "Seat do motorista" na cozinha

mesa na casa preta.

3. Durante o case "A Marriage Made in Heaven" pegar o jornal da

bar, perto da bartender.

4. Durante a missão "The Fallen Idol" andar até o pintado em pano de fundo

escondendo o quarto secreto, vire-se e caminhar até a bancada de trabalho. O

jornal está sentado sobre ela, nas proximidades do molde cabeça encolhida.

5. Quando você investigar a residência do Henry durante "Murder Batom Vermelho" look

na sala, no chão, pelo registro para encontrar este papel.

6. Depois de bater até Stuart Ackerman em "Assassinato sapatos The White" ir direto

adiante de vós para o galpão. É sobre um direito engradado na frente de você.

7. Durante "O César Black" isso é dentro de Mudanças Ramez. Depois de introduzir

o armazém vá para a esquerda e olhe sobre a mesa lá.

8. Assim que você iniciar o caso "Set The Up" é na frente de você em um dos

o quarto bancos armário.

9. Durante o "Destino Manifesto", você vai perseguir dois atiradores até o colapso no

um beco. O jornal é aqui no chão perto dos corpos mortos.

10. Depois da conversa na casa em "A Walk in Elysian Fields" olhar para

o lado direito do pátio para encontrar este jornal.

11. Durante o "Um convite Polite" quando você chegar ao escritório Monroe durante a grande

busca tiroteio no bureau atrás dele para encontrar este jornal.

12. O jornal é encontrado durante a próxima "Kind of War A Different" no primeiro

exterminador empresa, Rapid Exterminators. É sobre um direito contra na planície

vista para agarrá-lo antes de ir.

13. O jornal final também é encontrada em "Um Tipo Diferente de War" quando você começa

para o escritório de Fontaine. É direito sobre a mesa e você realmente não pode perder.

alcuzo
alcuzo
, São Paulo, Sao Paulo, Brasil