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Detonado Chronicles of Mystery The Tree of Life

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[i]*** Traduzido pelo Google[/i] [t2]Introdução:[/t2] Este guia de Chronicles of Mystery: A Árvore da Vida contém um guia completo do jogo por vezes bastante exigente. Sylvie Leroux recebe uma proposta de trabalho para um museu na Bretanha. Chegando lá, ela descobre que o seu antecessor morreu em circunstâncias misteriosas e muitas pessoas estão interessadas no peito do século 17 que estava pesquisando, com contagem de Saint-Germain entre eles. Os controles no segundo Chronicles of Mystery são os mesmos que no primeiro jogo. Você se move na sequência de um ponteiro em forma de seta, uma enorme seta indica um novo local. Os itens que você pode usar ou interagir com são marcados com um ponteiro de mão e aqueles em que você pode apenas olhar - com um olho. Clicando duas vezes o botão esquerdo do mouse faz o personagem correr e clicar duas vezes a velocidade enorme seta até mudanças de posição. Você pode pular cutscenes com escudos e diálogos com o botão esquerdo do mouse. Depois de mover o ponteiro para o topo da tela, um menu aparecerá. A última opção é importante, pois ele contém os diálogos Sylvia tinha, itens e obteve seu diário. O inventário está na parte inferior da tela. Depois de clicar em um dos achados com o botão direito do mouse, você receberá um zoom e um comentário, por vezes contendo algumas pistas. Raramente você vai ter que fazer algo com o objeto, enquanto no modo de zoom. No canto inferior direito da tela existe um ponto de interrogação whish revela todos os itens importantes e passagens em um determinado local. Os itens que deveria pousar em seu inventário são marcadas verde, Como as soluções enigma - vermelho. Há dois momentos no jogo em que você tem um limite de tempo. Vou avisá-lo sobre o primeiro e sugiro salvar o jogo. Durante a Sylvie um segundo posso morrer, mas o jogo vai salvar automaticamente. [t1]Brittany[/t1] [t2]Brittany - Museum - Part 1[/t2] Fale com o diretor sobre a oficina de Marcel, a caixa, o acidente e Veneza. Depois que ele sai do escritório, siga para a baía, à esquerda e vá para a caixa sobre a mesa (zoom). Tente abrir a tampa - a caixa é fechada com uma fechadura digital. Cegamente manipular os discos não vai fazer, você tem que saber o código. Deixar a baía e dar uma olhada na impressora 3D ao seu lado (zoom). A máquina é, obviamente, fazer alguma coisa. Vale a pena conhecer o que exatamente. Vá para a direita e para a sala de exposições. No fim de tudo, falar com o diretor sobre o código ea impressora. Depois vá para o corredor da direita e fale com Claire, o diretor, sobre o trabalho, peito Marcel, eo ditafone. Vá para trás upstairs ao escritório (escadas sobre a profundidade da tela) e abrir a gaveta da mesa de Marcel (zoom). Pegue o ditafone e pinça. Dê uma olhada na Dictaphone (botão direito do mouse no inventário) e aviso que não há cartão de memória dentro. Volte para a sala de exposições e conversar com Claire sobre o assunto. Você receberá o cartão com a gravação de Marcel. A fim de ouvi-la, ir ao escritório e coloque o cartão no Dictaphone (combinar dois itens no inventário - se você quiser ouvi-la novamente, clique no Dictaphone no inventário com o botão direito do mouse e botão esquerdo, enquanto em zoom). A mensagem é bastante intrigante e parece que Claire conhece o terceiro número do código - por isso você tem que perguntar a ela sobre isso. Vá até a sala de exposições, mas o diretor não estará lá, assim que sair para o pátio (ponteiro na parte inferior da tela). Fale com ela (ela é do bem) e perguntar-lhe sobre a gravação de código de bloqueio, eo terceiro número. Voltar para a sala de exposições e dar uma olhada para o teto (zoom). Vá até o escritório e examine o quadro à esquerda da mesa (zoom). Dê uma olhada nas reproduções, especialmente a que mostra uma tempestade, também o exame da mão do desenho no canto, mostrando um fragmento de cerâmica. Ir para a baía - você tem todos os dados necessários para desbloquear o peito. Marcel disse: tempestade (8 na escala de Beaufort), Júpiter (quinta planeta do Sistema Solar) e recebeu o número de Claire (2 - o dia que eu conheci). Coloque as mãos (a partir da esquerda) em 8 (Clique duas vezes no lado esquerdo da face do relógio 1), 5 (4 vezes no lado direito da face do relógio, movendo o ponteiro para baixo à medida que a mão) e 2 (1 vez no lado direito da face do relógio). A maneira em que você vire as mãos é irrelevante na verdade, é apenas importante para os números de estar na "janela" de cada mão. Abra a tampa e tomar século 16 pistola com uma vareta e um chave. Agora, dê uma olhada em um pedaço de papel deitada sobre a mesa, à esquerda do tórax. ?? a lista de itens que Marcel encontrou dentro do peito. Parece que o fragmento de cerâmica antiga é ausente. Deve também saber por que a pistola ea vareta são escritos separadamente. [t2]Brittany - Museum - Part 2[/t2] Dê uma olhada neles (botão direito do mouse no inventário) e tomar as vareta por debaixo da pistola. Depois, examine o lado do peito (zoom). Localize a trava e use a chave encontrada no peito. Você vai notar que há uma gaveta escondida ali, mas o bloqueio é bloqueado. Dê uma olhada no buraco no lado do tórax (à esquerda). Coloque a vareta dentro dela e destravar o mecanismo. Agora é só abrir a gaveta e pegue a velho manuscrito. ?? claro que ter um olhar para ele enquanto em zoom (botão direito do mouse no inventário). Olhe para as páginas (setas nas margens direita e esquerda ou clicando na próxima página) - você verá que os fragmentos de um mapa são costuradas às páginas. Saia do zoom e usar a pinça para obter os tópicos do livro (combinar as duas coisas no inventário). Agora, abra o manuscrito em zoom novamente e clique no primeiro fragmento mapa. Desta forma, você terá todos eles fora do livro. Agora você pode ler o manuscrito clara e conhecer algo sobre a Árvore da Vida. ?? hora de colocar os fragmentos em um mapa (botão direito do mouse no inventário). Você pode arrastá-lo com o botão esquerdo e colocá-los no tabuleiro e volta de 90 graus com o botão direito. Além disso, na borda, haverá um ícone que lhe permite ver o outro lado de uma peça, como o mapa tem dois lados e que vale a pena transformar todas as peças para que eles mostram o mesmo lado (a maneira certa de montar ambos os lados é mostrado acima, você escolhe qual é mais fácil para você). Deixar a baía e tomar um outro olhar para a impressora 3D (zoom). Verifique cada uma das luzes vermelhas. Você vai aprender que a máquina está faltando resina, pó e tintura. Abra o lado esquerdo e tomar as recipiente vazio. [t2]Brittany - Museum - Part 3[/t2] Vá para o lado direito da sala, ter um olhar para a fotocopiadora lá (zoom). Levante a tampa - você vai ver que ele está sujo. Além disso, abra a tampa na frente e tomar uma toner vazio. Se você deseja copiar o mapa, você terá que encontrar um novo. Vá para a sala de exposições e conversar com o diretor. Ele lhe dirá para ir para o porteiro - Antoine. Dê uma olhada na tabela e tenta abrir a caixa, mas Sylvie vai querer perguntar ao conservador permissão primeiro. Vá para o corredor e perguntar Claire permissão para usar suas ferramentas. Depois da conversa, tomar as linha pendurado do lado do barco Viking (à esquerda de Claire). Agora vá para a mesa com ferramentas e tomar as pano, verniz e escova da caixa. Eventualmente cabeça para o lado esquerdo do pátio e anel para o porteiro. Fale com Antoine - se você quiser perguntar a ele sobre tudo antes de sair por um tempo, pergunte sobre Marcel no final. Desta forma, você receberá um total toner e um conselho para usar a farinha como o pó. Depois que o porteiro vai desculpa você por um tempo, vá para a esquerda e deixar o museu. Uma vez no penhasco, vá para a direita e fale com o hospedeiro. Peça a ele um pouco de farinha e ele lhe dirá que ele precisa de água do poço, no pátio. Você receberá um balde; Retornar ao museu. Você será automaticamente chamado pelo porteiro que lhe dará um contêiner. Abordagem bem o (zoom) e empurrar as barras cobrindo-o. Combine a linha com o balde no inventário e coloque-o bem. Uma vez que você tem um balde cheio de água, voltar para a pousada. Dá-lo ao proprietário (ou apenas conversar com ele) e você receberá o amido. Ir para o museu e para o andar de cima. Aproxime-se da copiadora (zoom), levantar a tampa superior e limpe o vidro com o pano. Coloque o mapa sobre ele e feche a tampa. Abra a tampa frontal e insira o cartucho de toner. Pressione o botão verde e depois de um tempo você receberá um cópia de mapa. Abra a tampa superior e ter o mapa original (entretanto Sylvie vai fazer isso se você se esquecer de). Vá para a sala de exposições. Fale com o diretor e Claire - que será um chave. [t2]Brittany - Museum - Part 4[/t2] Voltar ao escritório e se aproximar do secretaire (à direita da mesa; zoom). Abra-a com a chave e levar a recipiente da tintura (Segundo compartimento da direita). Também dê uma olhada no caderno de Marcel. Vá até a impressora 3D (zoom). Ponha um pouco de amido para o recipiente vazio vermelho (no inventário), abra a tampa esquerda e colocar o contêiner no lugar certo. Abra a pálpebra inferior e coloque o recipiente da pasta. Abra a tampa direita e coloque o recipiente de corante no buraco vazio. Aperte o botão verde. Após a cópia for concluída, mova a tampa transparente e tomar as jarro cópia lábio. Dê uma olhada nele (botão direito do mouse no inventário). Você precisa endurecê-la. Coloque o pincel no verniz e pintar os lábios com ele (inventário). Vá para a sala de exposições e de lá através do pátio para o precipício. Fale com o estalajadeiro sobre Marcel. Com efeito Sylvie vai querer dar uma olhada ao redor do local. Dê uma olhada na cerca perto da pousada (zoom) e tomar as fio pendurado no celular. Vá um pouco para a esquerda e olhe para a parede de pedra (zoom). Observe uma medalha de ouro entre as pedras e levá-lo com o fio. Olhe para a sua ambos os lados (botão direito do mouse no inventário). Voltar para o museu e falar com o diretor sobre ir a Veneza. [t1]Venice[/t1] [t2]Venice - Scuola - Part 1[/t2] Depois de falar sobre tudo o que puder com o organizador, vá para a sala de reunião (no fundo da tela). Chegando lá vá para o nicho (para frente). Pegue o escada e olhar para a parte inferior da escultura à direita (zoom). Coloque a escada em frente à escultura, graças ao qual você pode alcançar sua parte superior (zoom). Há um enigma esperando por você - você tem que mandar o sinal na placa de pedra, movendo os quadrados. Começa por fazer um espaço livre, tirando a parte inferior direita praça. Depois de arranjar o sinal, colocá-lo de volta ao seu lugar original (você pode ver o sinal devidamente organizadas na tela abaixo). Desta forma, você vai desbloquear o mecanismo que permitem girar as bases das duas colunas em ambos os lados da escultura. Seu movimento faz com que a parte central da escultura para virar à esquerda ou à direita em conformidade. Vire o coluna da esquerda 2 vezes e direita 4 vezes - Desta forma, você irá revelar um buraco. Dê uma olhada nisso (zoom). Afaste-se das grades e tomar as semente seca. Deixar o nicho e ir para a sala de reunião (ponteiro na parte inferior da tela). Um mensageiro de contagem de Saint-Germain está esperando por você lá. No entanto, durante sua conversa, haverá um acidente inesperado. Felizmente, o homem dá a Sylvie cronômetro. Depois falar sobre a situação com o organizador. Você receberá permissão para usar as ferramentas do armário no corredor, se você só vai conseguir chegar lá sem deixar vestígios, apesar das fitas. Depois da conversa, dê uma olhada no cronômetro (botão direito do mouse no inventário) e abra a tampa - Sylvie vai notar uma inscrição - infelizmente, você não consegue lê-lo neste momento. Aproxime-se da mesa, à esquerda (zoom). Leve uma cópia de seu livro, Um caneta e da bolsa: verniz para as unhas, Um removedor e um almofada de algodão. Aproxime-se da porta selada (zoom) e usar o removedor na fita. Vá para dentro e abordagem dos casos de exibição do lado esquerdo. Pegue o medalha de ouro mentir por uma das cadeiras e do documentos a partir da terceira cadeira. Aproxime-se do caso de exposição a direita (zoom) e tentar abri-lo - ele é bloqueado. Retorne ao salão e conversar com o organizador sobre o chaves. Como Sylvie conseguiram recuperar seus documentos, o homem dá-los sem hesitação. [t2]Venice - Scuola - Part 2[/t2] Vá para a vitrine e abri-lo com a chave recebida. Pegue as ferramentas de dentro: escova, pano, limpador de prata, patiniser prata, espátula e um lupa. Saia da sala de reuniões e cola a fita com a esfarrapada verniz. ?? hora de ler a inscrição no relógio. Em primeiro lugar colocar um pouco de limpador de prata em uma almofada de algodão (no inventário) e usá-lo no cronômetro. Dê uma olhada nele (botão direito do mouse no inventário) - parece Sylvie exagerou ea inscrição é ilegível. Tome alguns dos patiniser prata na escova e coloque no sobre o cronômetro. Em seguida, use o pano. Pegue a lupa e ler a inscrição (botão direito do mouse no inventário). Informe o organizador sobre o que você aprendeu. Você receberá o descrição do peito e será informado de que alguém lhe chamou. Depois de um tempo a contagem vai ligar de novo e pedir Sylvie para encontrá-lo. Vá para fora do edifício (ponteiro na parte inferior da tela) e vá para a (parte inferior da tela, mais uma vez) a casa. Fale com o casal em trajes de carnaval ao lado do poço. Com efeito, Sylvie (apesar de não revelar sua identidade) irá obrigar a pegar um autógrafo do autor do livro. Para fazer isso, você tem de se afastar um pouco. Aproxime-se do caixote do lixo (por trás do casal de carnaval). Pegue o garrafa de champanhe vazia. Abra a caixa verde à esquerda para a direita da caixa e levar o fórceps e tesoura. Finalmente assinar o livro com uma caneta (se você não ter olhado para ele antes, abri-lo em zoom). Retornar para a praça e dar o par. Em troca, você receberá um carnaval máscara e um alargamento. Voltar para a construção e abordagem do triturador no corredor (lado direito da mesa; zoom). Insira a máscara e depois de um tempo abra a tampa e tomar as máscara de corte dos fragmentos. Agora suba as escadas para a baía. Leve o branco toalha de mesa da tabela (zoom) e também a cortina penduradas pelas janelas (juntamente com fita da cortina). Observe a escotilha da esquerda (zoom). Tente levantar-lo - é pregado para baixo. Livrar-se deles com a pinça. Levante a tampa - infelizmente ele vai cair de volta para baixo, para amarrá-lo para as cortinas com a fita e olhar para a portinhola aberta. Claro que você não pode pular de uma altura tal, de forma empate (no inventário) a toalha com o véu. Fixe a receber linha para o punho no chão e abaixe-se para o cais. Dê uma olhada na gôndola atracado lá (zoom). Pegue o jogos, A chave da porta (Use-o para abrir a porta do píer e chegar ao prédio, se você não tem os itens necessários) e os remo quebrado. Você não vai chegar longe com a raquete, de modo a ter vara do cais e conectá-los com a fita da polícia (no inventário). Agora corte a parte superior do alargamento com a tesoura e coloque os pedaços de máscara de corte. Coloque o flare com máscara fragmentos dentro da garrafa de champanhe. Coloque o garrafa com um alargamento na garrafa alça (zoom no navio) e acender a chama com os jogos. Este Sylvie maneira será capaz de nadar em segurança ao lado do homem sobre a ponte. [t2]Venice - Plazza Celeste[/t2] Assim que chegar, a abordagem dos bares bloqueando o caminho para a casa do conde (zoom). A fim de aumentá-lo, você tem que usar as mãos pelos sinos para definir um código sobre o balcão abaixo. A contagem disse Sylvie no telefone que ela sabe seu endereço, assim que você deve procurar o código como para a praça, na inscrição do cronômetro: "Maria Celeste 1872". Então, puxe as mãos sino e definir o código: 1-8-7-2. O mecanismo de ceder, mas a porta não será aberta - algo que é, obviamente, bloqueá-lo. Dê uma olhada na borda da parede no topo da cadeia - há uma pedra que você tem que remover com a pá. Uma vez nos jardins do conde, antes de ir para a abside, dê uma olhada na piscina (zoom). Pegue o regador eo verde taça. Tome um pouco de água dentro da lata da piscina. Também dê uma olhada na grama à esquerda da piscina (zoom). Pegue o luvas para jardinagem que estava deitado no toco de árvore. Depois dirija-se a contagem (esquerda). Depois de uma conversa interessante sobre Briggs, Maria Celeste eo cronômetro, Saint-Germain vai pedir Sylvie para investigar uma prancha certa. Aproxime-se da tabela à direita (zoom) e investigar o remanescente de um navio. Use a espátula no local onde a tinta rachou - você vai descobrir uma parte do sinal. Você precisa das ferramentas certas para continuar, por isso, procure a prateleira debaixo da mesa. Você é o lixívia, acetato de polivinila e um escova de arroz. Primeiro você deve proteger a parte revelada do sinal - tomar algumas acetato de polivinila na escova (inventário) e espalhe-o sobre a prancha. Agora, despeje um pouco de lixívia na tigela, misture as luvas com a escova de arroz - o que significa que Sylvie tem protegido suas mãos - e esfregue a prancha. Depois, lave a pintura com a água da lata e desvendar o sinal com a espátula. Relatório da contagem, desta vez o homem insiste em que Sylvie torna-se seu especialista privado e encontrar a caixa para ele. Eventualmente, ele vai pedir a ela para resolver o problema de alívio chão - uma parte que está faltando. Verifique atrás da rede do lado esquerdo ("debaixo da janela"; zoom). Pegue o telhas de pedra (O importante é o que acima dos três outros). Dê uma olhada em relevo (zoom), em seu centro para ser mais exato (mais zoom). Coloque o azulejo faltando no buraco (há quatro deles e um correspondente é mencionado acima). Regresso ao zoom anterior. Sua tarefa é organizar um certo padrão do relevo. Note que os círculos podem ser movidos (puxando-las, sem clicar) em pares - o 1 (uma média), com o terceiro eo segundo com o quarto. Movê-las movendo o ponteiro um pouco e deixar ir para fora do botão de cada vez. Começando com o alívio padrão, você tem que se mover média 3x, 1x 2 e 4x 2 ou 4, Todos eles anti-horário (no final, depois de passar um dos dois círculos, a contagem deve fazer um comentário). Uma tarefa corretamente preenchido (em cada uma das três fases) será sinalizada por um processo mecânico chocalho (não confundir com o som do círculo em movimento). Se você já faz alterações aos círculos e não pode usar as dicas (e não tiver guardado o seu jogo antes de iniciar o enigma), basta mover os círculos na ordem que eu te dei (1, 2, 2 ou 4) com pequenas pausas entre os movimentos. Abaixo há um alívio devidamente equipados: Observe que os quatro telhas de pedra situado ao redor dos círculos. Investigá-los (zoom), após a remoção de cada um deles você encontrará uma urna com as sementes, mas três deles são diferentes do que o encontrado antes. O direito sementes estão na urna sob a telha superior. Tomá-los e informar a contagem sobre o achado. [t1]Cairo[/t1] [t2]Cairo ??? Hotel[/t2] Uma vez dentro do hotel, conversa com o filho da proprietária. Você vai aprender que o quarto tem esconderijo que, levando em consideração que Sylvie foi roubada no aeroporto, será o fator decisivo. Depois de chegar a acordo sobre a acomodação (e algumas outras coisas), vá para seu quarto (a porta em frente). Dentro de pressionar a tela da direita e dê uma olhada no espelho pendurado na parede (zoom). Retirá-lo e colocar o lábio jarro e cópia do mapa para o buraco. Coloque o espelho na parede e sair da sala. Desde a recepção, vá para a rua (porta à direita). Aprofundar a rua para chegar à praça. Vá para a parte com o bem e falar com o antiquário nas proximidades. Como resultado dessa conversa, você receberá um cachecol que precisa ser limpo. Volte para o seu quarto de hotel. Aproxime-se da pilha de lixo na rua, à esquerda e tomar as string deitado no chão lá. Entre no hotel e ir para seu quarto. Abordagem da pia sob o espelho (da direita; zoom) e tomar as sabão (?? esquerda) eo barbear-escova (?? direita). Depois tomar a taça e alguns clips. Despeje um pouco de água na bacia e colocar na novela. Lavar o lenço no sabão espuma. Agora você precisa secá-lo de modo a abordagem do gancho na parede direita (zoom). Prenda os clipes para o lenço, esticar a corda através do gancho e colocar o lenço molhado sobre ele. Mais uma vez ir para fora. [t2]Cairo - Cafe [/t2] Fale com o dono, parado na rua em frente ao seu café. Depois de uma conversa sobre o coletor de Sylvie está procurando, vá para a praça com o bem informar o antiquário sobre o que você conseguiu realizar com o lenço. Retornar para a rua e ir ao café. Depois de outra conversa com o proprietário, vá para a sala por trás da cortina (na frente). Você vai encontrar um mensageiro do coletor de lá. No entanto, antes que a mulher irá dizer-lhe qualquer coisa, ela vai oferecer um jogo de dados. Você tem que ganhar, a fim de conversar com ela sobre o que Sylvie quer. No jogo, você tem que conseguir uma pontuação o mais próximo possível de 50. Pressione o botão "Novo Jogo". Uma vez que a mulher joga seu dado, sair do zoom (ponteiro na parte inferior da tela) e escolher os 5 corta no seu lado da mesa (o que corta serão lançados são marcados mais leve) e pressione "Throw" . Aguarde o final do turno da mulher (depois que sair do zoom) e fazer a sua jogada (note que todos os apêndices são selecionados já). Durante os dois primeiros lances que você pode jogar todos os 5 corta ao mesmo tempo e fazê-lo até chegar a uma pontuação de cerca de 30, após o que diminui o número de apêndices jogado por 1 (desmarcar um deles antes de atirar). Retire outra vez que você atingir 35 e deixar apenas duas, uma vez perto de 40 pontos (depois de 45 - um). Claro que todo mundo pode ter seu próprio sistema - basicamente você precisa olhar para fora para não jogar mais de 50. Os apêndices podem ser desagradáveis e você pode começar 12 pontos, com dois apêndices, quando você precisar dele, pelo menos e obter 2 e 3 pontos quando você quer jogar o máximo possível. Claro que você pode passar quando você tem uma pontuação maior do que Fátima, esperando que a mulher vai jogar muito. Geralmente é mais fácil vencer o rival quando recebe uma pontuação maior do que você que, empurrando para cima a sua própria pontuação (porém é possível). Mesmo quando você tem 50 pontos, o jogo pode terminar com um empate. Naturalmente, quando você atingir uma pontuação de 48-50, apenas passe e de esperança para o inimigo a jogar muito. Depois da conversa com Fátima, vá para a parte principal do café (cursor na parte inferior da tela). Você vai ter que pagar pelo café, mas parece que Sylvie não tem dinheiro com ela. Volte para a sala por trás da cortina de Fátima a pedir para pagar, mas a mulher não estará mais lá. Voltar para o proprietário e Sylvie vai aparecer com uma idéia brilhante reembolsar a soma com o trabalho. Pegue o vassoura à direita e vá atrás da cortina. Limpar o lixo na frente da tabela. Depois dê uma olhada para o chão lá (zoom) e pegar o medalha de ouro ali (e automaticamente duas pedaços de papel - O que você clique em quanto o primeiro, você vai ter todas as "lixo" de uma só vez). Agora se aproximar da mesa pequena no canto direito (zoom). Pegue o cookies da placa. Pegue os dois sanduíches bem (com folhas normais e doce). Despeje a folhas de cada um de folhas de papéis no inventário. Regresso ao café e, depois de uma breve conversa com o outro, ir para o hotel. [t2]Cairo - Square [/t2] Pegue o lenço seco da cadeia (zoom). Agora você precisa se livrar da mancha de tinta, por isso pedimos Ali para o leite e limão. Infelizmente não há no hotel, então você precisa ir para o bazar. Desta vez vá para a praça do mercado e peça ao comerciante para o leite de camelo. Parece que você tem ao leite você mesmo, você vai mesmo começar um pote para isso. Aproxime-se do animal e tentar leite, (use a panela sobre ele). Sylvie vai concluir que o animal vai ter paz depois de hidratação a sua sede. Vá até a praça com um poço e dar uma olhada no poço com uma bomba (zoom). Você tem que abrir as válvulas (uma válvula aberta tem o identificador definido ao longo do tubo, como uma bloqueado - perpendicularmente) e obter a água da válvula inferior esquerdo para o canto superior direito. A fim de fazer isso você tem que abrir o primeiro horizontal inferior [1] E segundo menor vertical [2]. Em seguida, o primeiro vertical [3] no nível superior e os segunda vertical no nível seguinte [4]. Eventualmente aberto tanto horizontais [5[]6] no nível superior. Esta tarefa tem de ser feito com um método de tentativa e erro, abrindo a válvula errada provoca o alagamento do comerciante de antiguidades e de camelos, para que possa eliminar sistematicamente as válvulas que não devem ser abertos. ?? importante começar desde os menores, então você vai saber se você está seguindo um caminho correto. Abaixo está uma tela de solução correta: Agora, usando o pote, você pode tranquilamente o leite de camelo e obter o leite. Depois vá para a esquerda e dê uma olhada na árvore de limão (zoom). Tente pegar um limão com isso, mas é demasiado alto para alcançar. Fale com o comerciante - você receberá um chicote. Tente derrubar um limão usá-lo - infelizmente ainda é muito alto. Converse com o profissional, mais uma vez e ele irá sugerir para tentar fazê-lo de cima de um camelo. Aproxime-se do animal e levá-lo para a árvore com as folhas de doce. Entre nele (zoom) e escolher uma limão usar o chicote. [t2]Cairo - Hotel [/t2] Retorno ao hotel e ir para a cozinha (à esquerda do balcão da recepção; zoom). Pegue o jarro do fogão e uma faca e um vidro da direita. Despeje um pouco de leite para o jarro e coloque-o sobre o fogão. Depois de um tempo você vai ter um pouco de leite morno. Vá para a sala e tomar uma cotonete da mesa ao lado da cama (à esquerda, no esteticista roxo; zoom). Vá para a mesa perto da janela (zoom). Coloque o lenço seca em sua parte superior. Corte o limão com uma faca e aperte o suco para o vidro. Mergulhe o pincel barbear (ou cotonete) na mesma e dispersos para o cachecol. Depois mergulhe o cotonete (ou o pincel, dependendo do que você já tenha usado) no leite e limpar o lenço. Pegue o lenço limpo da mesa. Seria bom para copiar o fragmento faltando o lenço sobre o mapa, mas você precisa de um lápis para fazer isso. Deixe o quarto por um tempo e pedir para um Ali lápis. Uma vez de volta à sala, a abordagem do espelho (zoom), retirá-lo e tirar a cópia do mapa. Pressione o lenço clara contra a janela. Coloque a janela em cima da mesa, a cópia do mapa no cachecol e desenhe o fragmento em falta com o lápis. Depois Pegue o mapa e lenço na janela, pegue o espelho e de cabeça para a porta (Sylvie automaticamente ocultar os itens preciosos). Deixe o quarto e siga para a praça para dar de volta o lenço para o comerciante de antiguidades, depois volte para o hotel. No seu quarto, você vai encontrar Fátima, com quem você vai finalmente ter uma chance de falar sobre tudo o que quiser. Durante sua conversa, você será chamado de Ali, então desculpa seu convidado e ir para a recepção para descobrir o que o menino queria. Vai acontecer que o negociante de camelos tem uma mensagem para Sylvie. Vá até a praça do mercado e conversar com ele. O homem vai pedir o apelido de Sylvie (ele está na posse do passaporte Sylvie's) - pode-lhe dar o real. No entanto, se você escolher a segunda opção, você terá que ir à praça com o bem e pedir o comerciante de antiguidades para ajudar. Depois de voltar para o hotel, fale com o Ali e os documento vai finalmente voltar ao seu legítimo proprietário (se Sylvie não obtê-lo do comerciante). Agora tudo que você tem a fazer é ir dormir, assim que regressar ao seu quarto. [t1]Yacht[/t1] [t2]Yacht cruise[/t2] Em efeito de uma mudança inesperada dos acontecimentos, Sylvie vai acabar no iate do conde. Além disso, ela só começou a suspeitar que a contagem é de fato a pessoa sobre quem ela deve ser muito cuidadoso. O homem pediu para o chá, então vá para a confusão (à direita). Há uma garrafa térmica com chá à direita e um Copa. Leve-os e (no inventário) despeje o chá na xícara. Dê uma olhada no armário (debaixo das pernas de Sylvie, zoom), abra a porta e levar a pílulas para dormir. ?? claro que colocá-los na xícara de chá. Agora, verifique a gaveta da esquerda (zoom) e tomar as carne em conserva da prateleira de cima. Eventualmente tomar as abridor da gaveta à esquerda do fogão. Volte para a sala (esquerda) e para a porta (zoom) por trás do qual a contagem de desaparecidos. Abra-os ligeiramente e colocar o chá no armário por trás deles. Mover-se para a escada (à esquerda) e verificar o cubículo na parede. Pegue tudo dela: a linha sip, chave de fenda e cola resinosa. Ir para a bagunça e usar o vidro da porta à direita para chegar à ponte. Aproxime-se do rádio (no canto direito; zoom) e informar a polícia sobre suas suspeitas sobre o título (você só precisa clicar na tampa de rádio). Depois de terminar, faça chave de fenda, retire os parafusos, separar o Cveis e colocar a tampa novamente. Coloque os parafusos para trás dentro Volte para o quarto e dar uma olhada na cabine do Conde - Acontece que ele não tenha tocado o chá. Sylvie tem de alguma forma, atraí-lo para fora. Volte para a ponte e dar uma olhada no painel de controle (zoom). Mudar o curso do navio (basta um clique na tela do meio - "leme"). Depois vai informar a contar sobre ele. Este Sylvie forma terá acesso livre para sua cabine. Dê uma olhada na mesa do lado esquerdo (zoom). Pegue as ferramentas de mentir sobre o caso preto: escova, espátula e um lupa. Abra a gaveta do lado direito e tomar as pistola. Vá para a ponte. Fale com a contagem sobre as suas suspeitas, a amnésia ea confiança. Sylvie vai querer consertar o jarro de tomada de Fátima. Vá para a sala, pegue a contagem de pau inclinou-se contra a grade do lado direito. Aproxime-se da mesa (zoom), em que o jarro é. ?? sujo, então limpe-a com a espátula e pincel. Depois coloque um pouco de cola sobre o crack e anexar a cópia da tampa. Eventualmente, se ligam com os cabos retirados do rádio e tomar as jarro antic da tabela. [t1]Gibraltar[/t1] [t2]Gibraltar - The cemetery[/t2] Depois de tomar a contagem a delegacia de polícia, vá para o monumento de canhão (zoom). Pegue o fragmento de cerca deitado no chão (à direita). Depois vá para a esquerda (da praça) e para baixo da tela (do monumento) à marina. Vá à esquerda no cruzamento e suba a montanha para chegar ao cemitério. Atrás da porta, a abordagem da bancada (zoom), abra o baú que está mentindo sobre ele e tomar as escova de aço. Vá ao longo da pista principal (a tela). Quando chegar ao cruzamento, de cabeça para baixo. Dê uma olhada na lápide sob a palma grande (zoom). Há uma vela acesa sobre este grave ea lápide está suja (como a maioria delas na verdade). Limpe-o com o pincel. Infelizmente, o nome ainda não é visível - a palma está a dar demasiada sombra. Pegue o vela da sepultura e da luz da lápide. Desta forma, você vai aprender que é grave Briggs. Deixe o cemitério e ir para a praça junto ao porto. A delegacia está localizada lá. Ir para a primeira seção (secção policial) e fale com o policial e Saint-Germain. Parece que a contagem precisa de sua medicação. [t2]Gibraltar - Yacht [/t2] Volte para o iate. Você não vai encontrar os remédios na cozinha, então vá para a ponte e tomar medicina conde no painel de controle (ao lado do rádio). Depois de Sylvie sai da sala, ela vai perceber que há alguém a bordo do iate. ?? provavelmente o matou e que seria bom para imobilizá-lo de alguma forma. Você vai usar a linha tirada do buraco cubículo no iate. Dê uma olhada nisso (botão direito do mouse no inventário) e um empate saber (Você tem que pressionar as setas: direita vermelha apontando para cima atrás da linha, vermelho à esquerda apontando baixo e vermelho um apontador baixo. Abordagem porta da cabine do conde (depois da cena, clique no uma vez mais, zoom) e bloqueá-los com a cana (tomadas mais cedo a partir da passagem do quarto para a mesa). Depois coloque o nó na maçaneta da porta e correr para a saída da ponte (ao cimo das escadas, à esquerda). Você tem um limite de tempo, mas felizmente o jogo é salvo automaticamente assim que se você não o fizer no tempo só carregar o último jogo salvo e tente novamente. Se você lidar com o nó antes de abrir a porta para a cabine do conde, você não deve ter nenhum problema adicional. [t2]Gibraltar - Police station [/t2] ?? claro que ir para a delegacia e informar os policiais sobre o intruso. Assim que sair da estação, dê a contagem a medicina e a abordagem da segunda seção (alfândega) janela. Você tem que obter o endereço da mulher que faz visitas ao túmulo brigues. O oficial da alfândega mencionou que há um pacote à sua espera. Abra a janela e dar uma olhada na mesa bem próximo a ela (à direita; zoom). Há uma vara de pesca - Emprestado por um tempo. Vá para fora da formiga zoom dar uma olhada na tabela da esquerda (zoom). Tente chegar o pacote, mas é muito longe. Use a vara de pesca recém-adquirida para alcançá-lo. Dê uma olhada no pacote e observe a anotação dizendo para entregar a encomenda para um endereço diferente (parece que você pode chegar à casa da mulher, dos dois lados). [t2]Gibraltar - The streets[/t2] Você sabe para onde ir, assim que sair da delegacia e siga para a marina. Vá para a rua que leva ao cemitério, mas parar no portão à direita. Ela está trancada, mas dê uma olhada na calçada do lado direito. Há uma pedra ali (zoom), abaixo do qual você vai encontrar o chave do portão. ?? claro que usá-lo para abrir o portão e entrar na rua estreita com outro portão no seu final. Atrás dele há um cão sobre o qual o funcionário aduaneiro mencionado. Você tem que atraí-lo para outro lugar. Retornar para a praça e se aproximar do portão à esquerda (ao lado da delegacia, o dobro de zoom). Use o abridor de lata retirados do iate para abrir a carne enlatada (salvar o seu jogo). Dê a lata aberta para o cão através do portão e rapidamente (antes que o cão come) correr para a rua onde Sylvie estava antes (quadrados - marina - rua à esquerda - porta - telheiro - passagem). Abra o portão e bloqueá-lo com o fragmento de cerca no meio ferroviário, à direita, de modo que o cão não será capaz de chegar à parte em que Sylvie é (se você não vai chegar a tempo e não fiz um save no momento certo, você terá que voltar para o iate para uma outra lata e repita o processo desde o início). Bata na porta e falar com Sara, que lhe dirá Sylvie uma história longa e interessante e depois convidá-la para o hangar (vá lá), no qual ela mantém uma aeronave (atrás da porta pela qual você alimentou o cachorro). Volte para a contagem. O homem vai decidir a comprar a máquina de Sara e Sylvie vai enviar para o iate para conseguir o dinheiro e cheques. Uma vez na plataforma, vá para a cabana de Sain-Germain, tomar as medalha de ouro deixada pelo assassino na mesa (zoom) e depois dê uma olhada na pintura em cima da cama. Mova-se e você verá um cofre. O código, a contagem disse, é o ano de Briggs e mês de nascimento, entrou a partir do final (538140). Insira-o e aceite com #. Pegue o dinheiro e cheques em branco. [t2]Gibraltar - The hangar[/t2] Voltar para o hangar, onde a contagem já está esperando por você. Fale com a Sara para finalizar a compra dirigível. Você vai aprender que o navio deve ser preenchido com deve ser preenchido com o gás e você está fora do hidrogênio, você vai precisar para produzi-lo. Sylvie terá que, não muito legal, se conectar a uma fonte de eletricidade. Ir para as caixas à esquerda e pegue a cabo. Conecte uma extremidade da caixa de electricidade, o hangar eo outro para a caixa do portão de entrada. Depois vá para o hangar. No interior, Dê uma olhada abaixo da plataforma pelas escadas (zoom) e tomar as recipiente de óleo. Verifique o armário (zoom). Pegue o vazio lubrificador da prateleira superior direito e um rack a partir da esquerda. Agora vá para as caixas à esquerda da aeronave (zoom), pegar o cadeia deitado no chão (entre as tábuas à direita) e um link pela caixa do lado esquerdo. Suba as escadas até a plataforma. Dê uma olhada no mecanismo de verde (zoom). Coloque a corrente no lugar próprio (à esquerda) e adicione o elo perdido. Dentro do mecanismo, colocar o rack entre os dois que já estão lá. Preencha o lubrificador no inventário. Petróleo todo o mecanismo e gire a manivela do lado direito. Depois vá até o final da plataforma para o gerador de gás (zoom). Pegue o pá em pé na direita e pegue um pouco de sal de pilha na frente. Tente pressionar o botão do lado esquerdo. O dispositivo não vai funcionar, então vá para Sara ao saber que você precisa de uma válvula que foi encomendado e está à espera de um pacote na estância aduaneira. A mulher vai dar uma Sylvie maço de notas, Com o qual você deve ir para a delegacia e fale com o homem na seção de costumes. Depois de um tempo você vai receber o pacote. Descompacte-o (clique em zoom) para obter o válvula. Voltar para o hangar e na plataforma. Desta vez, vire à esquerda (para a bomba) bem antes do gerador. Coloque na válvula no espaço vazio entre os tubos. Voltar para o gerador e pressione o botão (à esquerda). Vá para fora para dizer adeus a Sylvie e depois de um tempo você estará no dirigível com a contagem. [t2]Gibraltar - Airship [/t2] Aproxime-se do console (no lado direito; zoom). Espalhe o mapa na sua tela e gire o botão vermelho do lado direito. Confira os objetos marcados no mapa: a ilha de Bimini, no meio (mais ou menos), as anomalias na parte superior direita, a tempestade na parte média superior, o dirigível no canto inferior direito eo furacão na parte inferior esquerda . Agora, vá para o painel de controle (em frente, zoom). Você tem que definir o dirigível (marcado com um círculo à direita) percurso, de modo que ele não vai ficar sem combustível e evitar todos os obstáculos (anomalias, tempestades ou furacões) no seu caminho para a ilha (marcado com uma palmeira à esquerda). Claro que você tem que considerar a direção do vento, representada pelas setas. Levando tudo isso em consideração, pressione o círculo que representa o dirigível 8x (Deixe a variante rota 8 na tela - contados a partir do momento em que você ouvir um som diferenciado). Depois clique na seta ao lado do último grande rota selecionada (você deve estar perto do anomalias) e quando um círculo que representa o dirigível vai aparecer nela, pressione 5x. Mais uma vez, marcar a seta ao lado do último grande fragmento seguinte da rota (você deve estar perto do furacão agora) e prima o símbolo do dirigível 4x. Mais uma vez, selecione a seta penúltima grande deste fragmento da rota e pressione o círculo sobre ele 5x (Você deve desembarcar na ilha). O caminho correto é mostrado na tela abaixo. No final puxe a alavanca da esquerda e voila - você partiu. [t1]Bimini Island[/t1] [t2]Bimini Island - Landing field[/t2] Depois de alcançar o destino, ir ao armário do lado direito (zoom), abra-o e tomar as escada de corda, pá campo, escova e espátula. Abordagem a escotilha no chão (zoom) e abri-lo. Você tem que atracar o navio no campo de pouso. A fim de fazer isso, tomar as âncora do lado esquerdo da escotilha aberta e gancho para a parte que é visível à direita ao longo do tempo (o ponteiro da mão irá mudar para algo parecido com uma mira. Agora, monte a escada para a parte inferior da portinhola aberta e baixa se para a zona de aterragem. Fale com a contagem e se aproximar do grande rocha pela tocha (zoom). Dê uma olhada na inscrição sobre ele (vale a pena para tirar uma foto deles). Dirija-se ao mato à direita. Dê uma olhada a formiga arbustos tomar algumas lenha. Mova um pouco para a direita; escolher alguns ervas (Zoom) e uma galho seco (?? esquerda). Voltar para a zona de aterragem (esquerda). Tente a cabeça para a ponte - dois grandes pássaros vão perturbá-lo. Chase-los com o ramo, e você será capaz de ir mais longe - até a plataforma. [t2]Bimini Island - The village [/t2] Após uma breve conversa com a contagem durante o qual você vai aprender como preparar um suco de frutas da Árvore da Vida, direito de cabeça para a bifurcação na estrada na estrada. Dê uma olhada no lixo deitado ao da cabana à esquerda (zoom). Leve o vime cesta de frutas, Um corda e um tocha (?? direita). Agora a cabeça na pedra cobertos de areia do lado direito (zoom). Livrar-se do desabamento usando a pá do acampamento e, depois, tratar a pedra descobertos com a espátula e pincel. Dê uma olhada nos sinais sobre a rocha. Dirija-se nos arredores da vila (à direita) e examinar a parede da cratera (zoom). Pegue algumas das musgo que está cobrindo-o. Observe o desenho de frutas que você tem revelado esta maneira. Volte para a bifurcação na estrada e siga para a vila (à esquerda). Vá até o fim, até chegar a uma ponte do lado esquerdo. Pegue o desgastado manga de vento. Use a alavanca da ponte, baixe-o e atravessá-la para o outro lado. Desta forma, você conseguirá os arbustos já examinada, de onde ir para a zona de aterragem (esquerda) e através da ponte até a plataforma. Cabeça a sua parte esquerda e dê uma olhada em outra pedra (por trás do elevador; zoom). Há também inscrições em que, à semelhança do que foi visto antes. Confira o elevador, é fora de ordem no momento. Sylvie vai informar a contagem que o mecanismo tem de ser activado na aldeia. Ir para a intersecção (à direita) e para a vila (à esquerda). Suba a escada para a plataforma do moinho de vento (o último edifício na vila). Defina a manga de vento no mastro à esquerda. Graças a ela Sylvie será capaz de determinar a direção do vento. Vá até a vila e se aproximar do painel (pela ponte, em frente das barracas; zoom). Use a alavanca (à esquerda) e dois botões de âmbar para definir a frente do moinho de vento para a direção do vento, o que praticamente significa transformá-lo em 180 graus da posição padrão (você pode vê-lo na tela acima). Os botões de girar à direita e à esquerda do moinho de vento, a alavanca regula a altura das velas (três níveis). Em algumas configurações dos botões ea alavanca são bloqueados - o que significa que você não pode virar ou aumentar / diminuir o moinho de vento mais. Provavelmente, todos tentaram resolver o enigma por conta própria antes de tomar uma olhada neste guia, por isso antes de usar a solução dada aqui, definir o moinho de vento máximo para a esquerda e ao mais alto nível (alavanca na posição mais baixa). [b]A partir desta posição, você tem que:[/b] [list]7x pressione o botão direito, 2x levante a alavanca (Inferior ao máximo o moinho de vento) 2x pressione o botão direito (Ligue o moinho de vento máximo para a direita), 1x abaixar a alavanca (Aumento do moinho de vento para a posição central) 2x pressione o botão direito (Ligue o moinho de vento máximo para a direita), 1x levante a alavanca (Inferior ao máximo o moinho de vento) 2x pressione o botão direito (Ligue o moinho de vento máximo para a direita), 1x abaixar a alavanca (Definir o moinho de vento para a posição central) 1x pressione o botão direito. O moinho de vento deve começar a se mover.[/list] Suba a escada, mais uma vez e vire a alavanca da direita para a esquerda ao máximo para iniciar o elevador (rodar para a direita liga o fluxo de água). Retornar para a plataforma, vá até o elevador e montá-lo para a coroa da árvore. [t2]Bimini Island - The tree's crown[/t2] Uma vez lá, vá para a ponte, à esquerda (zoom). Coloque o cesto sobre ele colocar o musgo na sua parte inferior. Dê uma olhada nas filiais neste lado da árvore (zoom). Pegue todas as 7 frutas (2 sobreamadurecidas, 4 maduros, 1 verdes). Depois, verifique os ramos do lado direito da árvore e pegar todos os frutas (5 madura). Aviso (zoom) uma única fruta madura na distância - (clique nele) Sylvie não será capaz de alcançá-lo. Suba a escada (zoom) para o nível superior, vá para o lado esquerdo da árvore e tomar z olhar (zoom) no ramo com dois frutos. Você não vai alcançá-lo normalmente, para derrubá-los com o ramo na cesta cheia de musgo abaixo. Vá para o lado direito da árvore e investigar o ramo (zoom). Amarre a corda encontrada na aldeia para ele. Desça a escada (zoom) para o nível inferior. Dê uma olhada nos frutos maduros na direita mais uma vez (zoom). Pegue a linha ao lado dela e desta forma Sylvie vai ganhar ainda um outro frutas (sobreamadurecidas). Finalmente, vá para a ponte, à esquerda (zoom) e tomar dois frutos verdes da cesta. No total, Sylvie deve ter 3 frutos verdes, 3 sobreamadurecidas e 10 maduros). Retorne ao elevador e montá-lo até a plataforma. [t2]Bimini Island - The platform - Part 1[/t2] Dirija-se ao pote (à direita, pelo tronco de árvore próximo a contagem; zoom). Coloque o jarro colado no palanque ao lado dele. Dê uma olhada no proporcionador (parte superior do pote; zoom). Tente colocar qualquer fruta para um buraco. Sylvie vai chegar a uma conclusão de que ela deveria saber a primeira receita. Fale com a contagem e ele dirá a menina para ir a um índio da aldeia. Dirija-se a bifurcação na estrada e virar à direita para a pedra descobertos por que você vai encontrar o homem. Você vai aprender que a relação entre os frutos verdes e maduros, de um lado do vaso deve ser a mesma que a relação entre maduro e passado do outro lado. Depois de terminar a conversa, volte para a plataforma e ter um outro olhar para o pote (zoom). Coloque 3 frutos verdes nos furos superiores à esquerda e 2 maduro para as mais baixas. Coloque 3 frutos maduros nos orifícios superior direito e 2 sobreamadurecidas para os dois mais baixos. Tempo para os orifícios superior - fruto de desenho visto na parede da cratera, após tomar o musgo é uma dica. Como você provavelmente se lembra, houve 1 fruta madura e 2 maduro entes, para colocá-los nos furos superiores. No final, coloque as ervas colhidas perto da zona de aterragem para a tigela no centro. Com efeito da reunião dos membros da Irmandade, Sylvie e Saint Germain vai ficar preso. Felizmente, não por muito tempo. Fale com a contagem e depois com os nativos, que vai deixá-lo fora. Após sair da prisão, fale com a contagem de novo e ele vai enviar a Sylvie que o dirigível para conseguir uma pistola. A passagem da plataforma é inacessível então vá para a vila (esquerda) e para a ponte abaixada no fim (se você ainda não baixou ainda, fazê-lo com a alavanca ao lado dele). Chefe esquerda todo o tempo até chegar à zona de aterragem. Suba até o deck e se aproximar do beliche à esquerda (zoom). Eleve o travesseiro e ter a contagem do pistola. Abaixe-se para o chão onde Sylvie vai entregar a arma para o homem. Dirija para a direita na plataforma após o qual haverá uma longa conversa com os membros da Irmandade. Eventualmente Sylvie serão enviados para continuar a produção do suco. Dirija-se a bifurcação na estrada e vire à esquerda para a aldeia. Escale o moinho de vento e gire a alavanca ao máximo para a direita para ativar o fluxo de água. Depois vá até a zona de aterragem, a abordagem da pedra com sinais (zoom). Há uma tocha acesa ao lado dela, tão leve o seu próprio que você tem encontrado no lixo na vila. [t2]Bimini Island - The platform - Part 2 [/t2] Retornar para a plataforma, a abordagem da panela (zoom) e, desta vez, dê uma olhada em sua parte inferior, o filtro (zoom). Coloque o mato sob ele e iluminá-lo com a tocha. De agora em diante Sylvie será perturbado com as cenas com os membros da fraternidade a partir da próxima atividade, o retorno ao trabalho depois de cada um. Sua próxima tarefa é regular o fluxo de vapor no vaso apertando todos os botões do filtro no caminho certo. O truque é agora pressionar os botões que estão ao lado do outro na horizontal, vertical ou diagonal. A maneira mais fácil é pressionar alternadamente pressionar os botões no primeiro e terceiro coluna e em seguida, na segunda e quarta. Depois que você acabar com a filtragem do suco, Sylvie deve mover-se para definir as proporções usando os anéis em movimento. Dê uma olhada no pescoço do vaso, que é o regulador. Você tem que transformá-las de forma a definir três símbolos na parte central (entre as duas setas). A dica de quais os símbolos que você deve estar interessadas estão esculpidas as três pedras que Sylvie tem visto ao redor da ilha: pela zona de desembarque, na bifurcação da estrada da vila e perto do elevador. Se você não tiver tirado fotos fora deles durante o jogo, faça isso agora. Você tem que pegar os sinais que não são de repetição e colocá-las sobre os anéis na ordem em que Sylvie foi descobri-los (zona de desembarque, bifurcação na estrada, a plataforma). A parte superior é semelhante a um coquetel com um guarda-chuva, O meio se assemelha a um homem com uma lança e os mais baixos - um cabana. Se você ainda não tocou os anéis ainda e eles estão nas posições padrão, lamber a 1x superior, 2x média e 2x menor. Você pode ver a solução correta na tela abaixo. E isso é tudo o que você poderia ter feito por Sylvie Leroux nesta parte do Chronicles of Mystery.
rodrigo9
Enviado por rodrigo9
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