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detonado de marcoabotinha para Still Life 2 de PC

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Nós começ uma preensão desta pasta cheia de coisas úteis , no capítulo 2 . No interior, encontra-se o seguinte equipamento: Microscópio Digital Um microscópio de ultra- leve, com uma taxa de ampliação de 100x. Scanner 3D O scanner digital é ideal para a análise de superfícies de objetos diversos . Ele substituiu os velhos métodos como formação de um molde de gesso na cena do crime . Revealer Spray A substância química , as marcas de sangue revelando depois de ser pulverizado sobre uma superfície. Fingerprint Pó Permite detectar impressões digitais invisíveis a olho nu . Nariz Eletrônico Ele recolhe amostras de substâncias de gás e prepara -lo para análise. Computer Key Ele permite que você analise os arquivos que você está examinando . Tem decodificação e acompanhamento software nele. Amostragem Swab algodão esterilizado . Amostragem Tongs uma pinça estéril . tela CSIA Ele fornece informações sobre a natureza da amostra eo resultado da análise. ??s vezes, você pode clicar sobre o resultado para ver um arquivo de texto recuperado. As amostras para análise Você coletá-los durante o jogo, usando o equipamento acima sobre os objetos encontrados na cena do crime. Depois de selecionar uma amostra, você pode usar os botões à direita para analisá-lo. Se o resultado final apresentado na tela não está completa (100%) , isso significa que você tem que analisar a amostra , uma vez mais , utilizando outro teste. Podemos distinguir três diferentes métodos de realização de exames: A análise química Este procedimento com base numa análise química da substância desconhecida usando uma série de reagentes utilizados para analisar a natureza da substância. Usando este procedimento no cabelo de sangue permite determinar com precisão o grupo sanguíneo e do sexo. A análise computadorizada Ele recupera dados de computador danificadas ou parcial. Ele também fornece informações precisas sobre o sistema operacional e softwares utilizados. Você também pode realizar uma correção digital de um fluxo de áudio. análise de banco de dados Esta função permite comparar os dados ( um banco de dados de impressões digitais , amostras de sangue , os dados balísticos etc ) com um banco de dados , a fim de encontrar um modelo compatível . Prólogo - McPherson ( 17/03 ) No final da conversa, a personagem Claire pede a senha para o banco de dados do FBI. Na cama, você vai encontrar uma série de documentos # 1. Seu conteúdo automaticamente terras em nosso PDA. Depois de olhar para os materiais, confira as mensagens no telemóvel ( que acessá-lo através da tela de inventário ) e leia o código que nós pedimos para Claire - "96Ha ) 7Mn". Depois tomar a Transformador com cabo do armário junto à parede # 2. Do outro lado da cama há uma mesa com um laptop nele. ?? desligado ea bateria está quase morto. Use o Transformador com cabo na tomada elétrica # 1. Agora podemos ver a tela do dispositivo # 2, Que pode procurar informações interessantes. Em primeiro lugar, confira tudo o que pudermos sobre a "Internet" e depois procurar o banco de dados do FBI. O capítulo termina quando encontramos Henry Allen. Capítulo I - Paloma ( 17/04 ) Pegue o lima para unhas da cómoda pela parede # 1. Depois vá para o outro lado da sala e tomar as antena telescópica enferrujado da TV # 2. A posição portão eléctrico no canto da sala # 1 tem um painel de controle perto da base , que você pode verificar. Quando clicamos que pela primeira vez , a personagem vai comentar sobre o assunto e depois da segunda vez , seremos capazes de dar uma olhada nisso. ?? hora de usar o lima para unhas, Graças ao qual vamos desapertar os quatro parafusos que prendem a tampa # 2. Atrás da TV você vai encontrar um cabo de alimentação que você deve arrancar da TV # 1. Usando o antena telescópica enferrujado, vamos mudar a luz ao lado da porta do quarto # 2. Volte para a cabo e conectá-la ao mecanismo de controlo sobre o portão aberto . Pegue o pôquer, Encostou-se no fogão # 1 e dar uma olhada no documentos que você encontrar. Assim que chegar perto da janela e clique sobre as pranchas , o personagem vai afirmar que ela não pode rasgá-los fora do bare- handed. Sugira que ela use o pôquer # 2. Você está muito alto para saltar , sem prejudicar a si mesmo . Antes de cuidar desse problema , primeiro você tem de encontrar espaço em seu inventário. Abra o guarda-roupa # 1 e colocar cada item que você tem dentro. Pegue o colchão # 2 da cama. Posteriormente , a abordagem a janela e descer a recém- adquirida colchão. Pegue o vigas de madeira do galpão ao lado da casa # 1. Depois disso , corra para a picape estacionada nas proximidades e olhar atentamente para a janela lateral. Uma vez que é óbvio, que a porta está trancada , use a vigas de madeira para quebrar a janela # 2. Olhe através da janela quebrada e encontra-se dentro de dois itens - um celular descarregado pertencentes a Paloma # 1 e um pequena chave escondido debaixo do assento # 2. Use o pequena chave para abrir a caixa na parte traseira do carro # 1. Pegue o carregador e ditafone # 2 a partir de dentro. Além disso , verifique os botijão de gás. Precisamos apenas o carregador, então abra seu inventário e escolher o carregador e ditafone e pressione o separar ícone no canto inferior direito # 1. O próximo passo é escolher o celular descarregado, O botão superior # 2, Usado para combinar itens e, no final , o carregador. Use o verter # 1 próximo à entrada do edifício da mesma forma como o guarda-roupa antes. Deixar dentro de cada item e , em seguida, voltar para o lado da casa e tomar as escada # 2. Antes de ir , confira os pedaço de madeira deitado perto do portão . Coloque o escada debaixo da janela que você saltou fora de antes # 1, Pegue os itens que você deixou no verter e ir para dentro da sala bem conhecidos. Perto da porta você encontrará um soquete # 2, Então use o telefone celular e carregador sobre ela. Durante a conversa, cada menção única pista que você tenha encontrado até agora. Capítulo II - McPherson ( 17/05 ) Converse com seu parceiro # 1 e depois de um tempo você receberá uma caixa de ferramentas especiais # 2, Usando o que você pode analisar pista praticamente todos que encontrar. Você pode encontrar uma descrição do gadget em "O CSIA" seção do guia . Ouça a mensagem no gravador telefone respostas ao lado da cama # 1. Ao clicar sobre ele mais uma vez, copiá-los para o nosso PDA. Abra o inventário e selecione o telefone no canto superior esquerdo. Ao clicar sobre o ícone de mensagem de voz # 2, Envie-os para o seu CSIA . Próximo ao ponto de interrogação à direita, um novo ícone alto-falante , como irá aparecer. ?? agora uma das nossas amostras e podemos executar uma análise (a computador um , neste caso) , clicando em um dos ícones (laranja) Do lado direito da tela CSIA . A dois passos para trás, encontramos uma marca de sapato claro. Tratá-lo com o Scanner 3D # 1 e amostra de novos serão transferidos para o nosso kit. Executar uma análise de banco de dados (botão verde). ?? esquerda da cama , encontramos um controle remoto de TV. Use o Fingerprint Pó sobre ele # 2. O controle remoto tem sofrido uma transformação e é agora uma série de impressões digitais amarelas. Use o Scanner 3D # 1 sobre ele e nós receberemos outra amostra para a análise do banco de dados . Observe um laptop embaixo destruído pés de seu parceiro. Use o Computer Key # 2 sobre ele e temos uma amostra para a análise do computador. Na tela CSIA você deve ver os resultados da análise , que é um arquivo de texto. Clicando nele , você vai ver o seu conteúdo. No banheiro, na pia , encontramos uma mancha de sangue desbotada , removido com um detergente. Use o Revealer Spray # 1, Graças ao qual o sangue se torne visível novamente. Agora tudo que resta é usar um Amostragem Swab # 2 e nós temos um outro exemplo pronto. Em primeiro lugar, fazer um produto químico (botão violeta) e , em seguida, uma análise de banco de dados. Dê uma olhada na ventilação acima do banheiro eo personagem vai afirmar que ela pode sentir um cheiro estranho. ?? hora de fazer uso da Nariz Eletrônico e recolher outra amostra para a análise química # 1. Saia do banheiro e dar uma olhada na pasta no fundo do armário. Aparentemente as fechaduras não estão lá apenas para se divertir . Volte para o seu parceiro e durante a conversa, falar sobre a necessidade de abrir a fechadura . Vamos receber um pick arma com a tensão da bateria e chave, Que será muito bem para abrir a maleta misteriosa # 2. Dê uma mini- DVD a partir do interior # 1. Na sala principal , à esquerda da TV , vamos encontrar um leitor de DVD # 2. Ele irá nos ajudar a conhecer o conteúdo do mini- DVD. Uma vez que todas as pistas são recolhidos e verificados , Vic irá receber uma chamada de Paloma eo capítulo terminará. Capítulo III - Paloma - parte 1 ( 17/06 ) No lado oposto da sala , encontramos um toque celular cobrado # 1. Após a conversa , colocar de volta o telefone para o gabinete na parede # 2, Liberando cada slot no nosso inventário. Pegue o colchão # 1 da cama e depois colocá-lo no vidro espalhados pelo chão # 2. Antes de sair sair da sala, nós temos que fazer algo sobre o veneno que foram injetados com . Empurre a cama # 1, De modo que você pode obter a suspensão do primeiro socorros , abaixo do limite máximo # 2. Tome quatro tubos cheios de líquido e um garrafa com dois terços. O primeiro passo para fazer um antídoto separar o tubos cheios de líquido # 1. Agora é o momento ideal para salvar o seu jogo. Depois, usando o combinar opção, despeje o líquido do garrafa com dois terços para um frasco escolhido. Temos duas tentativas ( só temos uma quantidade limitada do líquido verde). O antídoto correto deve ser preto. O frasco azul ou violeta provavelmente irá nos dar o efeito desejado. Se o líquido não vai ser preto no final - o jogo carregar e experimentar com outras cores. Assim que recebermos o antídoto desejado, que usamos em Paloma na imagem é colocada na tela de inventário # 2. Na caixa à esquerda da porta , encontramos um cartão de memória ( que pode ler seu conteúdo em nosso Dictaphone ) e um chave hexagonal # 1. Podemos usar o chave hexagonal no armário ao lado da pia # 2. No interior encontramos um extintor de pó químico seco. Usamos o extintor de pó químico seco para arrombar a porta # 1. No quarto seguinte , dê uma olhada na caixa elétrica na parede , em frente à cadeira # 2 e depois tocá-lo e ver por si mesmo , que o aviso não foi lá por nada. A fim de se livrar do problema elétrico , volte para a sala anterior e neutralizar o painel de controle da eletricidade # 1 com o extintor de pó químico seco. Volte para a sala com cadeira e fechar a porta atrás de você. Você vai ver o botão, ?? espera de ser pressionado # 2. Mais uma vez estamos a brincar com eletricidade. Pegue o fio de ferro # 1 e um bulbo pequeno # 2. Finalmente , puxe a alavanca na parte inferior da caixa. ?? hora de abrir a porta ao lado. Capítulo III - Paloma - parte 2 ( 17/07 ) Empurre a cadeira elétrica e sentar sobre ele depois. Move o alavanca colocado perto da mão direita de nosso caráter cinco vezes, Até ver uma porta com "Paloma 129"Escrito por ele . ?? hora de abrir o console de controle de tensão # 1. Para fazer isso, basta clicar sobre as opções de um determinado número de vezes: Interruptor Quantas vezes +5 V Duas vezes 50 V Duas vezes 20 V Uma vez -1V Uma vez A tensão deve estar em 129V . Nós aprovamos essas configurações pressionando o botão vermelho # 2 e em vigor - Paloma eletrocutar e abrir a porta. Antes de cabeça , vamos lidar com a coleira elétrica. Na parede próxima a cama no primeiro quarto , podemos ver algumas obras suspeitas # 1 e um código misterioso entre eles - 2324. Aproxime-se no espelho acima da pia , dê uma olhada no misteriosos buracos na gola e, posteriormente, usar o fio de ferro em cada uma delas como muitas vezes como imagem # 2 diz -lhe . Agora podemos passar para a terceira sala . Pegue o spray vazio do armário de metal # 1. Pode- se verificar que não temos qualquer espaço deixado em nosso estoque - nesse caso , otimizar o arranjo item de modo que você tem quatro slots de espaço livre , formando um quadrado. Use o spray vazio sobre a pia no primeiro quarto # 2. Antes de seguir em frente - colocar o chave hexagonal dentro do gabinete. Retornar para a última sala , subir as escadas e entrar no necrotério. Sobre a mesa de metal no lado oposto da sala, você pode encontrar um revelador em pó # 1 e um instrumento cirúrgico # 2. Combinar o revelador em pó # 1 com o spray de água e pulverizar o produto na parede , no lugar entre o "P"E"E"Cartas # 2. Aproxime-se da porta pela qual você entrou no necrotério. ?? esquerda encontramos um painel de controle que permite a entrada de um código. As informações Paloma copiados do cartão de memória na primeira sala serão úteis agora. Há três entrevistas gravadas em nossa Dictaphone e de suas datas , você pode formar três combinações diferentes números # 1. Entrada de cada uma delas usando o teclado elétrico # 2, Confirmando com o botão verde de cada vez. Eventualmente, as nossas ações vai abrir três câmaras com manequins. Cada câmara tem um corpo artificial para dentro, com um crachá que acompanhava a pé. No emblemas você encontrará uma letra sublinhada # 1. Volte para a escrita na parede que encontramos alguns minutos atrás com o spray e pressione o correspondente letras # 2. Nós simplesmente parou o gás entrar no quarto e abriu a porta . Quando alcançamos o cartaz com a vaca em fatias, a nossa personagem vai notar alguns sons que sai do respiradouro . Depois de bater no cartaz que irá revelar que a parede por trás dela está vazio. ?? o momento ideal para fazer um furo com o extintor de pó químico seco # 1. Dentro do vent nós colocamos no bulbo pequeno na tomada de cima e depois, usando o instrumento cirúrgico, Abra o painel de controle. Antes de nós são um pouco fusíveis . Para o elevador para se mover, temos que usar o fio de ferro no inferior, e os instrumento cirúrgico # 2 no superior. Ficamos na cozinha e caminhar através da porta à direita Paloma . Capítulo IV - McPherson - parte 1 ( 17/08 ) Depois da conversa com todo mundo abordagem, na coluna à esquerda da escada # 1 e dê uma olhada nas marcas deixadas no chão. Scan do sapato eo pneu marcas # 2. Compare tanto com o banco de dados. Entrar na casa. A porta # 1 nos levará até a cozinha. Picar em torno do frigorífico não vai fazer nenhum bem , mas você pode desligar as impressões digitais os pratos na pia e compará-los com o banco de dados. Continuar como sempre - a primeira utilização Fingerprint Pó e , em seguida, o scanner # 2. Volte para o corredor. Faça o seu caminho para a sala à direita e abordagem à mesa com um livro aberto sobre ele. Depois McPherson leva uma olhada mais de perto , ela vai perceber que o assassino usou fio de cabelo humano como favoritos . Uma garra com o Amostragem Tongs # 1 e uma nova amostra para químico e banco de dados A análise está pronta. Quando examinamos a caixa de filme deitada no sofá , Vic irá informar, que foi lançado em 1946. Use o Fingerprint Pó sobre a segurança colocados na estante e você verá que este número é uma parte da senha. Se quisermos , podemos pedir Garris sobre o cofre e ele nos dará a documentação. A partir dele nós aprendemos, que a senha padrão neste modelo é 00A00. Entrada a combinação certa # 2 e abrir o cofre. Use o pó de impressão digital sobre os cenários e logo após isso, o Scanner 3D. Executar um banco de dados análise sobre os dados recém- adquirida e, posteriormente, a fim Vic para dar uma olhada na caixa situada na parte inferior da prateleira. Quando ela o leva para a cama , usar o pick gun e abri-lo # 1. Avançar para a cômoda pela parede # 2 encontramos um pedaço de madeira , o que foi exposto anteriormente, revela o esconderijo. Use o Fingerprint Pó e Scanner 3D no pedaço de madeira e depois executar o banco de dados análise. Voltar para o corredor e suba as escadas , para atender o xerife. Depois da conversa , abra o armário e usar o Microscópio Digital e , em seguida, o Amostragem Tongs # 1 na roupa. Em seguida, executar um químico e banco de dados análise. Ir ao banheiro # 2. Abordagem do banho e tomar um pouco de sangue do chão (químico e banco de dados análise) # 1 usando o Amostragem Swab. Quanto às marcas de sangue no banheiro , use o Amostragem Tongs e obter uma nova amostra para químico análise. Pegue o esponja velha seca # 2 da pia e, depois, abrir o armário de remédios na parede com o pick gun. Pegue o prescrição e antídoto. Saia do banheiro. Use a segunda # 1 e entrar no quarto. Use o Microscópio Digital e , em seguida, o pinça no colchão da cama # 2 ( logo abaixo das algemas ) e , em seguida, executar uma análise química e banco de dados. Sobre a mesa, encontramos um espelho quebrado # 1. Tome as impressões digitais fora dele usando o Fingerprint Pó e Scanner 3D e verificar o banco de dados. Agora tudo que resta é tomar uma amostra de sangue da toalha deitado no chão # 2 com cotonete (Depois de uma análise química e banco de dados) e podemos sair da sala. Desça as escadas. Confira o último quarto # 1. Não há muita luz no corredor , mas indo para a esquerda # 2, Nós podemos seguramente chegar ao porão. Aprofundar o embasamento e tomar as massa de demolição da tabela # 1. Dada a sua grande dimensão (4x2) , você provavelmente terá que reorganizar o seu inventário. Sob o fogão , encontramos pequenos pedaços de plástico, que podemos ver nas microscópio e coletar um cabelo sintético a partir deles usando o fórceps (químico análise). Volte para a sala 1 e dê uma olhada no conselho na parede # 2. Você pode movê-lo e depois fazer um buraco na parede , usando o martelo. Temos terra em uma sala conhecida . Abra a porta que leva nada # 1 e depois de tomar um olhar para a parede atrás dela , use o microscópio e depois uma cotonete. Executar um químico análise da amostra coletada pintura . Use outro cotonete para coletar uma amostra do sangue da mesa e , em seguida, executar um química e banco de dados análise. No outro extremo da sala, perto do sinal de " mortos encontramos um jaleco branco # 2. Tratá-lo com o Revealer Spray e um cotonete (químico e banco de dados teste). Agora é só usar um cotonete para coletar um pouco do sangue do tubo ao lado do jaleco (como anteriormente - químico e banco de dados análise) e podemos passar para a próxima sala. Capítulo IV - McPherson - parte 2 ( 17/09 ) Sob a porta # 1, Encontramos uma palavra riscada. Tem sido cuidadosamente limpos , então use o Revealer Spray # 2 e então um cotonete. Como de costume, com exames de sangue , uma químico e banco de dados A análise irá fazer o trabalho . No local onde a cadeira elétrica estava encontramos pedaços de vidro ( em frente aos trilhos pouco, no outro lado do círculo de madeira) # 1. Uma vez que Vic tem um olhar para eles, usamos o microscópio e fórceps (químico). Quando você abrir o painel de controle de tensão você vai ver que é escuro demais para notar qualquer coisa. Como nos lembramos - Paloma pressionou o botão na parede ao lado da porta . Depois que fizer isso, o interior da caixa será iluminada # 2. Trate a alavanca com o Fingerprint Pó e 3D Scanner (banco de dados análise). Mova-se através do quarto em que Paloma começou capítulo III. Abordagem frame do . Ordem Vic olhar para o parede riscada com senhas e tirar uma foto dele. Temos de enviar a foto de fora do telefone # 1 à CSIA . Depois que executar uma banco de dados análise. Pegue o colar eletrônico # 2 a partir do piso embaixo da pia. Se você quiser, você pode olhar para o enforcamento do primeiro socorros , perto do teto. Se o fizer, McPherson será mordido por uma cobra escondida dentro e você terá que dar a ela uma antídoto. Quando estamos no colchão perto da entrada # 1, O nosso personagem será capaz de olhar para os pedaços de vidro espalhados pelo chão . Use um cotonete # 2 e execução de dois testes com a amostra recém- adquirida - um químico e banco de dados análise. Retornar para o chão, para o corredor com um armário. Olhe a fechadura digital perto da porta enferrujada e, posteriormente, utilizando a martelo - nós quebramos o de madeira # 1. Na barreira encontramos um dispositivo desconhecido elétrica. Avisos McPherson uma goma de mascar em cima dele (geralmente , não vê-lo ). Tomá-lo # 2 com o seu fórceps e analisá-lo com um químico análise. Telefone para Claire do laboratório (telefone / inventário envelope / envelope com um telefone ). Informe Vic dar uma olhada no teclado do dispositivo e , em seguida, usar o pendrive (computador análise). Desça até a cozinha e molhou a esponja velha seca com a água da pia. Use a mesma porta que conduz fora como Paloma fez. Sob as escadas encontramos um pedaço de goma # 1 e depois de usar um cotonete, Recolher uma amostra de sangue (químico e banco de dados ). Destrua o bloqueio do reboque com o próximo martelo e tomar uma corda # 2 a partir do interior . Use o esponja velha molhada sobre o número de matrícula lamacento. Até o barril vermelho , encontramos uma lata de óleo. Fale com Garrison , que está escavando ao redor do portão lateral # 1. Depois de mencionar a fechadura elétrica da porta no chão , o agente vai lá e tenta cuidar dele # 2. Temos de dar-lhe um par de minutos para terminar. No galpão do pilar encontramos um estranho símbolo # 1, Queimado na madeira. Tire uma foto dele e executar um banco de dados A análise da fotografia, depois de enviar a foto do nosso telefone para o CSIA . No portão principal , encontramos vestígios de pés humanos e pneus pickup # 2. Examinar ambos, e compará-los com o base. Na entrada da frente , encontramos o xerife. Converse com ela sobre qualquer coisa que você quer. Recebemos um cartão eletrônico. Executar uma análise adequada sobre as amostras recebidas. ?? hora de chamar Claire e falar sobre todos os aspectos do caso. Deixe o martelo no verter pelas escadas , em frente ao carro da polícia. Voltar para a construção eo corredor escuro do porão. Use o lata de óleo sobre a lâmpada de óleo vazio pendurado na parede # 1, O retorno à sala de estar # 2 e tomar as caixa de fósforos deitado por cima da lareira . Ao usá-los , a luz que a lâmpada e iluminar a porta do lado direito do corredor. Mover a cobertura da prancha bloquear a distância # 1 e usar o cartão eletrônico que temos do xerife sobre ele. Na parede da sala de novo , encontramos uma câmara com um corpo dentro # 2, Da qual tomamos um pedaço de pele (químico análise ), com o fórceps. Dê uma olhada no computador próximo a câmara , ligar e usar o pendrive (computador análise). Abra a gaveta da escrivaninha com o aparelho de som nele # 1 e dê uma olhada na documentação . Pegue um dos altifalantes. Da gaveta azul tomarmos uma cabo elétrico do transformador # 2. No centro da sala , há uma mesa de operação. Use um cotonete sobre a grande mancha de sangue e executar um químico e banco de dados análise da mesma. No lado oposto da sala, há um armário grande, fechado # 1. Abrimos com o pick gun. Dentro , encontramos uma caixa de papel, que nos dará uma nova amostra, após o tratamento # 2 com o Revealer Spray e um cotonete (Depois que executar a norma químico e banco de dados análise). Vá para fora . ?? hora de gravar nos no telefone resposta de Claire e diz-lhe sobre os documentos. Agora tudo o que temos a fazer é aguardar a resposta. Claire deve chamar -nos um par de minutos e diga-nos a identidade do assassino. O capítulo termina assim que entrar no quarto em cima , aberto pelo nosso parceiro. Capítulo V - McPherson ( 10/17 ) Em frente à escada, na mesa ao lado da pia # 1 - encontramos uma ferramenta de modelagem flexível. Pegue o ferramenta de modelagem afiada da mesa , no canto # 2. Também dê uma olhada nas fotos de perto. No inventário , combinamos as ferramentas flexíveis e afiada , recebendo ferramentas improvisadas picking. Usando o escolhendo ferramentas, Ficamos com a guarda aberta # 1. No interior, abaixo alguns panos, na segunda gaveta do fundo , encontramos a Cabo assassino. Nós nos aproximamos do armário azul # 2 e mais uma vez fazer uso da ferramentas improvisadas picking. Pesquisar os armários , ler e fotografar todos os documentos. Assim que terminar , Richard vai chegar na galeria e que será capaz de perguntar a ele sobre algumas coisas interessantes. Capítulo VI - McPherson ( 11/17 ) Do outro lado da porta, debaixo da mesa # 1, Encontramos transformador sem fio. Combinar em seu inventário com o cordão que você encontrou anteriormente. Conectá-lo ao console de parede ( canto superior esquerdo do teclado em funcionamento) e conecte o alto-falante ( canto superior direito) # 2. Pressione o botão da máquina e tentar ligá-lo. Dê uma olhada na caixa aberta do lado esquerdo. Antes de irmos para a varanda, pegar o pôquer deitado debaixo do fogão. Abra a porta da varanda # 1 com o pick gun. Uma vez fora , use o spray na barreira # 2 e , em seguida, tomar uma amostra de sangue com um cotonete (químico e banco de dados análise). Vá para fora da casa. Antes de falar com James, que chegou à cena do crime, Garris deve cortar a conversa . Diga a ele para ir lá para cima e verificar o console. Depois vá até a cozinha, onde você troca as suas observações com o xerife. Depois da conversa , fale com ela novamente e vamos receber o chave para o carro do xerife. Use o chave o arranque do carro e tomar as detetor de metais # 1 a partir de dentro. Um novo ícone aparece em nosso inventário ( sob o ícone de arma de fogo) , representando o detector. Pressionando mudará força do dispositivo. Configurá-lo para 3. Vá para a parte de trás da casa e usar o detetor de metais sobre o barril cinza # 2. Livrar-se das pranchas com o pôquer. Desta forma, temos revelado uma escotilha , mas não podemos fazer nada sobre isso agora # 1. Abra o inventário e entrar na tela do telefone # 2. Ao pressionar os símbolos à direita, abra os arquivos da Hawker . Volte para cima Garris , que está mexendo em todo o console. Aprendemos que ele precisa de documentação do dispositivo . ?? hora de chamar Claire. Volte para a sala e começar uma conversa com seu ex-parceiro . Não tente ser gentil e escolher as linhas de diálogo agressivo. Uma vez que a conversa é interrompida , ligue novamente e tentar resolver as coisas. Depois de algumas conversar, Hawker vai nos ajudar com o computador no porão. O monitor irá nos guiar através das várias opções # 1. Ao verificar na internet que pode imprimir a documentação Garris pediu. Passar o controle de acesso " opção " , vá aos códigos e abra o arquivo de texto apenas para descobrir que ele é criptografado . Nosso pendrive vai nos ajudar , basta ligá-lo no computador. Desta vez, excepcionalmente , o documento não será transferido para o CSIA . Para abri-lo , uma vez mais ter um olhar para o monitor e depois disso - os códigos. O arquivo descriptografado aparecerá diante de nossos olhos # 2. Se quiser , tome a impresso manual técnico da impressora e vai dar a Garris . Não haverá tempo para que uma vez que vamos para o controle de acesso "e abrir a escotilha ( o código é H103123D55). Nós terminamos o capítulo de sair do porão. Capítulo VII - Paloma ( 12/17 ) Apesar do título do capítulo que sugere que desta vez vamos estar controlando Paloma, vamos começar com o Vic. No entanto o nosso papel será apenas para ter uma conversa muito longa com Richard # 1. Depois haverá um cutscene e vamos ser transferidos para um bunker em casa do assassino # 2. Informe Paloma para mover a caixa de madeira # 1 e tomar as tubo metálico escondido por trás dele. Mova a cama # 2 fora do armário e levar um rolo de papel da papel higiênico prateleira. Usando o tubo abrimos o armário # 1 e tomar uma plástico pode e um ímã # 2. Mova a cama de volta ao seu lugar e dar uma olhada na parede entre as prateleiras . Use o ímã a coisa brilhante na parede rachada # 1. Desta forma, teremos uma anel. Quando tomamos um olhar mais atento na porta da célula, Paloma começará uma conversa com o prisioneiro na cela em frente . Peça-lhe para dar-lhe um garfo. Um lance infeliz termina no desembarque garfo fora do nosso alcance . Combinar o ímã com o papel higiênico e usá-lo para obter o garfo # 2 (Você terá que se aproximar da porta da célula , mais uma vez ). Coloque o plástico pode sob o vent # 1, subir e use o garfo para se livrar de dois parafusos que prendem a grade # 2. Ao entrar no vent, vamos sair da célula e para o corredor. Procure pelo ar -vent na porta, mais profundo para o corredor # 1 e comunicar-se com Vic. Ela ainda sentir-se tonto e não é muito falador. Vá para o extremo oposto do corredor e olhar para a caixa na parede # 2. Olhe para o anfetamina caixa vazia e ter primeiro socorros -. Enquanto na forma de célula McPherson , fale com o homem preso # 1. Mencione o consumo de anfetaminas e , em troca da anel, Ele nos oferece uma comprimido da droga. Dê a recém- adquirida droga para Vic # 2 - ela vai recuperar algum vigor e retornar a sua língua afiada vai voltar. ?? hora de um enigma lógico. Quando perguntado sobre as fechaduras electrónicas , McPherson menciona cerca de dois manes relacionadas com a sua própria - Paloma "Martin"E Vitória "Stanton". Tendo este conhecimento , fale com o homem na cela e ele vai dizer-nos que, quando o assassino estava digitando o código de porta Paloma , ele usou 4, tal como o primeiro e 5, o último número. A imagem acima mostra o sistema em que o código é compilado. O alfabeto tem 26 letras Inglês . Com números de 1-9 , o número de cartas e , em seguida, atribuir números às letras que compõem os nomes. Com efeito , temos dois códigos - 419295 Paloma para a célula e 1215265 célula Vic's. Digite o código para a célula McPherson e você ganhará o controle sobre a segunda mulher . Capítulo VIII - McPherson - parte 1 ( 13/17 ) Pegue o pão de gengibre da tabela # 1 e pegar o próximo detetor de metais. Dê o pão para o homem preso , que vai amolecer a sua fome . Pegue o garfo do armário onde os itens foram colocados Paloma . Se pretendemos pisar uma das minas na parte mais avançada do jogo , devemos ter a primeiro socorros - e da caixa de diâmetro - um cor spray desinfetante. Use o botão colocado na parede ao lado da escada # 1 e ir para fora. abordagem cuidadosamente a porta na parte de trás da casa. Agora é muito importante para clicar em exatamente mesmo local , conforme marcado na tela # 2. Ao fazer isso, Vic vai dar uma olhada na mina colocada lá , revelam um pouco o braço e ele ... Nós temos que pôr algo pesado sobre ele. O alvo tiro com arco deitado na parte de trás será perfeito # 1. Ela exige muito mais espaço no inventário (4x2), Para arrumar tudo. Uma vez que a mina é coberta, veremos que McPherson é muito hardcore e andando sobre as minas é uma coisa normal para ela # 2. Para além de que o meu, há mais duas (números 1, 2, 3) # 1. Pegue o parte da grelha deitado perto do portão # 2, A minha abordagem não. 2 , com cuidado e use o detetor de metais definida na 1 º nível sobre ela. Depois escavá-lo fora do chão e cubra com o grelha. No local marcado com 4, Use o detector de conjunto sobre a nível de sensibilidade 4. Pegue o fragmento de um pneu de bicicleta a partir do qual Vic fará uma improvisada picklock. Use o gazua na caixa ao lado do portão # 1. Use o garfo no seu interior e desenrosque a tampa que cobre o teclado # 2. Agora podemos tomar a caixa de teclado, Que vai desarmar a armadilha e nós seremos capazes de atravessar o portão de segurança . Vá para o jardim antes da entrada da frente. Encontramos uma ver # 1 pela primeira instância e pelo segundo # 2 - Uma faca. Antes de ir para dentro da casa, tomar as lâmpada multiespectrais a partir do boot. Há duas armadilhas no corredor. Olhe para o rato morto a seus pés # 1 spray e depois a entrada da sala de estar # 2 com o nosso spray colorido. Isso fará com que algumas linhas esticadas através das paredes da sala para aparecer. Cortá-la com o faca, Desarmar a armadilha. Faça o mesmo com a armadilha preparada pela escada acima. Em primeiro lugar , dê uma olhada nos buracos na moldura da porta # 1, Use o spray sobre a passagem # 2 e, no final , use o faca. Vá para a sala , pegue o refletor (2x2) de pé perto da janela e ir para cima, para o quarto do capítulo I. Coloque de volta o garfo, gazua , spray colorido e caixa de teclado ao guarda-roupa # 1. Volte para a sala de estar para o transmissor laser (2x4) # 2. Desça para o porão, para a sala com um computador. Dê uma olhada no refletor e depois no quadro na parede à esquerda # 1. Coloque o lâmpada que você tomou de arrancar o carro na mesma. O próximo passo é conectar o transmissor à tomada pelo chão # 2. Agora podemos facilmente atravessar o amarelo vigas. Use isso para sua vantagem e avançar mais profundamente na sala. Coloque o refletor no stand do lado esquerdo ( o verde vigas) # 1. ?? hora de desligar o aparelho que emite o sinal verde pelo laser . Apesar da grande distância , aperte o botão no canto inferior esquerdo da tela # 2. Dê uma olhada e passar dois emissores de madeira na ordem marcada na tela # 1. De agora em diante , podemos circular livremente por toda a sala inteira. Diga para Vic desligar o dispositivo no canto inferior direito da tela # 2 e dizer adeus ao laser. Capítulo VIII - McPherson - parte 2 ( 14/17 ) Use o computador # 1 apenas para descobrir que a senha foi alterada. O assassino generosa nos chamar e nos alertam sobre a chegada do próximo. Esconda-se nas câmara com o frio cadáver de uma mulher # 2. Em breve, vamos vingar o assassino de tudo o que ele fez . Uma vez que você recuperar o controle sobre o personagem novo, sair do porão. Suba as escadas para a porta de madeira # 1 e superior, para a varanda . Pegue o controle remoto, Confira o quarto com o guarda-roupa a partir da qual tomamos o caixa de teclado e em baixo voltar ao extraído de trás da casa . Dê uma olhada na caixa perto do portão , de onde você tirou a caixa de teclado. Coloque o piloto (?? direita ) e os teclado (?? esquerda ) # 2 para dentro. Associar a marca a seguir, com a colocação no pilar que o nosso personagem tirou uma foto no capítulo IV e introduzir o código visível nessa foto. Aceitá-la com o botão verde. Em seguida, tomar as piloto programado e telefone para o assassino. Pesquisa bolso do cadáver e você vai encontrar um pedaço de papel com "Namlekco"Escrito por ele . Não se esqueça de tomar as chave elétrica # 1 e siga para o portal que você usou para chegar à superfície. ?? fechado, então temos que voltar mais uma vez para o porão # 2 e ao computador. Depois de usar " Namlekco "como a senha , dê uma olhada no arquivo chamado " Karson File " . Vá para o controle de acesso "e abrir a escotilha ( o mesmo código, como antes - H103123D55). Vá para o subsolo . No final do corredor , use o cartão eletrônico para abrir a porta # 1. Dê uma mina e um clip pistola da caixa no canto # 2. Se você seguir as instruções contidas neste guia, você não vai precisar do primeiro- socorros . Pegue o cabo de alimentação que está ligando o rádio para o socket. Caminhe para a mesa , à direita. Dê uma olhada no conteúdo da gaveta de # 1, Incluindo as gomas de mascar . Leia as notas de mentir sobre a mesa e tomar as Chave tensão de aço. Junto à mesa, no chão, você vai descobrir velho amigo confiável - o pick gun. Pela segunda mesa # 2 na sala , vamos encontrar algumas coisas mais interessantes. Nós vamos adquirir uma nylon linha, fita e , se quisermos , podemos ter um outro faca. ?? esquerda, ao lado da lata de lixo azul # 1, Não é nossa kit CSIA. O pó de impressão digital e scanner 3D será grande para a análise das revistas ao lado da cama # 2 (banco de dados análise). Volte para o corredor. Use um cotonete para ter uma amostra do sangue da grade do ar # 1 (químico e banco de dados), depois vá para a frente da pilha de Paloma e usar o pó de impressão digital e scanner para coletar impressões digitais para atrás das grades # 2 (banco de dados). A última coisa que você deve fazer aqui é coletar as impressões digitais das revistas debaixo da cama. O método é o mesmo que antes , por isso não se esqueça de fazer uma banco de dados análise no final. No inventário , combinar o fita com o mina # 1 e depois disso, ter um olhar mais atento a ventilação de ar nesta sala. Stick cobrar o que lhe e utilizar o linha de nylon # 2. Usando o ar soprado vent , vá para o corredor ao lado do bunker. Há uma porta fechada na frente de você # 1. Vá para o inventário. Combinar o faca e ver e recebida baterias - combinar com o pick arma. Agora é só anexar o ferro chave e temos um trabalho gazua. Ao usá-lo , abra o doo . De cima da mesa, tomar um outro chave e um teclado. Dê uma olhada no computador. Vai nos fazer bem sem uma impressão digital adequado. ?? esquerda temos um pouco de ovo de Páscoa - Still Life caixa # 2. Use o botão atrás da escada e se a escada para chegar à superfície. Use uma de suas facas e cortou o homem enforcado # 1 e depois tomar as cartão de memória # 2 que se sentia fora de seu bolso . Transferir o conteúdo do telefone para o CSIA e executar um computador análise. Volte até a escotilha e sair da sala de informática para o corredor. No lado oposto , junto à porta # 1 você vai encontrar algumas marcas de sangue fresco (a cotonete, Então uma químico e banco de dados análise). Passe pela porta e , do outro lado você encontrará algumas marcas mais # 2. Repita o procedimento de análise do todo. Use a escada, vá até o final do corredor e dê uma olhada na porta para saber que não é de bloqueio e não será capaz de abri-lo. Teremos de voltar ao corpo do assassino. Felizmente , podemos usar uma porta que antes era inacessível # 1, Que irá acelerar todo o processo. Uma vez lá , use o faca pedir o culpado de dedo # 2. Volte para a sala de informática , onde uma boa impressão digital foi necessário. Use o dedo no computador # 1 e retornar a máquina para a vida. Quando você olha para as telas , você verá que uma senha é necessária. ?? você se lembrar da data em que a gomas de mascar encontrada na gaveta do assassino entrou no mercado , insira-o . Se não , dê uma olhada na tela # 2. Depois de ir para a seção de câmeras, você vai ver que o acesso a um deles foi bloqueado. Afaste-se do monitor , use o nosso mágico pendrive, Volte para a seção de câmeras e dar uma olhada nisso. Uma pequena conversa com o assassino eo capítulo terminará. Capítulo IX - Paloma e McPherson ( 15/17 ) Começamos o capítulo como Paloma. Evitando o vidro no centro da sala , empurre a cadeira para o serra circular à direita # 1. Com as mãos livres , volte para o lado esquerdo do porão # 2, Onde um chave nos aguarda na mesa. Out escapes caráter e voltamos para o papel Vic joga. Ative o grupo 4 das câmeras mais uma vez. Em uma das telas , Vic vê um reflexo do número da placa # 1. Vá para o controle de acesso "e abrir a única porta fechada ( superior). Utilize o código aprendido um momento atrás # 2. Assista a cena e mover a Paloma. Olhe dentro do armário azul # 1 e tomar as prateleira do metal # 2. Use-o para bloquear a porta # 1 e depois usar o telefone # 2 chamar McPherson. O enredo faz uma torção de novo e terra na cabeça de Vic . Volte embora o choque na traseira da casa # 1 e vá para o porão, onde o corpo é Karson . Pegue o cartão eletrônico # 2, Olhar e Hawker pistola e usando o fórceps, Pegue a bala que ficou presa na parede. Executar um químico e banco de dados análise. Saia da casa através da entrada principal , a fim de encontrar o segundo marcador . Em uma das vigas de madeira # 1, Encontramos uma das balas que Garris morreu. Leve-o para fora com o fórceps # 2 e executar um químico e banco de dados análise. Faça o banco de dados análise novamente para comparar as duas balas que encontrou. Vic vai chamar Hawker . Depois da conversa , vá para o porão com o computador. Na impressora , encontramos alguns documentos # 1 que nos guiará para a máscara de gás . Encontramo-la no armário azul # 2. Leia a senha , é bastante irônico - ""traição, Depois que a entrada no computador e assistir a uma cutscene. Alguns conversando e estamos de volta ao jogo. Capítulo X - McPherson - parte 1 ( 16/17 ) Deixe o quarto e ir para o outro lado do porão # 1, Onde temos encontrado um martelo, um longo tempo atrás. Assista uma cena , após o que # 2 nosso personagem , mais uma vez voltar a alguns eventos antigos. Abordagem da pia do uso dos Cabo assassino sobre ele # 1. Do outro lado da sala, pegar o cadeia # 2 e um gancho a partir do piso . Combinar os no inventário e criar um agarrador. Dê uma olhada no barril queima # 1 e cobri-lo com o capa encharcada. Agora, podemos remover o pólo por entre os barris # 2. Ir mais fundo na sala ( "atrás" da pia ). Use o pólo para abrir a janela # 1, Depois de usar o agarrador, para agarrar o feixe acima # 2 e sair do problema com segurança , saltando pela janela. Aproxime-se da válvula do cilindro de perto da mesa e # 1 e desligá-lo. Pegue o ferro de solda deitado à sua esquerda # 2 e corra para as janelas. Em cima da pilha de rodas que você vai encontrar um interruptor que irá abrir as janelas de um lado do porão # 1. Corra para a parede em frente , pegue a caixa de teclado # 2 e depois , usando um outro interruptor, abrir outras janelas. Verifique a porta que Hawker usado para fuga. Eles estão presos , no entanto ao lado deles , há uma caixa em que podemos colocar o teclado # 1. Para abri-los , use o mesmo código que você tenha visto antes pela câmera . Se quisermos vê-la novamente , dê uma olhada na parte de trás do receptor à direita. O código é "D090746B2". Brave Vic é agora capaz de saltar através de uma parede de chamas # 2. Dirija-se ao quarto com o computador que você tenha ativado com um fragmento de um dedo. Use o terminal # 1, entrar na seção de câmeras e marcado como o grupo "C". Vemos Hawker na cozinha. Vá vê-lo - ida e volta entre as chamas # 2. Infelizmente o nosso personagem não vai eliminar o psicopata de uma só vez , mas advertir e em vigor - deixá-lo escapar. Pegue o detonador e C-4 acusações # 1. Se você tem duas facas, você vai ter um problema com espaço no inventário e terá que deixar um deles é um dos paióis ( por exemplo, o gabinete cima ). Volte para o "corredor" segundo o bunker # 2 e ter um olhar para a porta fechada. Combinar o C-4 com o detonador e colá-la à porta. Agora é hora de combinar o ferro de solda com o cabo de alimentação e depois colá-la no cargo plantadas mais cedo. Por fim, conecte-o ao soquete. Boom! Capítulo X - McPherson - parte 2 ( 17/17 ) Chegamos a uma sala onde Hernandez é colocado atrás de espessura, isolamento acústico vidro # 1. Aproxime-se do computador no canto da sala. Infelizmente o seu teclado foi destruído pela explosão causada pequeno . Felizmente, como um bom detetive , McPherson tem um adicional de teclado em seu bolso. Use o computador e dê uma olhada nas câmeras no "E" grupo. Vic então percebe que ela tinha um dispositivo de localização com ela o tempo todo # 2. Não podemos deixar que tal um gadget ir para o lixo . Atravesse a porta trancada. Diga nosso caráter para a abordagem do ventilador do lado esquerdo. No entanto, ela irá parar depois de um tempo # 1. O ponto do lado esquerdo da tela e mais uma vez , a direção correta levando ao ventilador. Depois de finalmente chegar ao canto da sala , use o interruptor # 2 para acelerar o dispositivo e, assim, - o nível de ruído . Vara da dispositivo de localização no lado da capacidade do tanque em frente do ventilador. Depois , diga- McPherson a recuar para o lado direito da sala # 1. Siga seus próprios passos. Finalmente chegamos ao canto da sala # 2. Informe Vic virar à direita novamente. Agora, a poucos passos mais e ... Sneak até Hawker por trás da # 1. Em seguida, tomar o seu cartão eletrônico # 2, PDA e pistola. Vá para a sala na parte de trás # 1. Tome alguns cabos da mesa e combinar los com a PDA. Use o pick gun na gaveta # 2 e tomar as cortador de metal a partir de dentro. Dê uma olhada na placa pendurada por cima da mesa e lista Hawker anexado a ele. Nele você vai encontrar a senha para o PDA - "Nêmesis". A última coisa que virá se calhar é o isolada alicate de corte - Você vai encontrá-lo na caixa preta abaixo da cama, do outro lado da mesa. Volte para o computador dedo ativado. Conecte o PDA para o computador # 1. Dê uma olhada no monitor , ative o PDA e usar a senha de mencionar acima. Dê uma olhada no arquivo inimigo e você encontrará o código - A64571. ?? hora de voltar para o hall e use o cartão eletrônico (Azul ) sobre a porta que leva a Paloma # 2. Depois de recuperar o controle sobre o personagem, vai atrás da cadeira e observe o caixa colocada sobre os cabos # 1. Bang, bang . A tampa não tem chance. Brutalmente o uso cortador de metal sobre ele # 2. Pegue o fragmento de espuma de isolamento. Olhe para o switch amarelo # 1 e depois preenchê-lo com o fragmento de espuma de isolamento. Use a arma de escolha para membros livre McPherson , desde o metal jantes # 2. Abra a caixa pendurada no canto da sala # 1. Pegue o caixa de teclado a partir do interior # 2. Saia da sala . Use o caixa de teclado no armário de metal e coloque o código encontrado no PDA # 1. Entre dois barris cheios de explosivos líquidos, você vai encontrar um painel de controle. Aponte o indicador na parte inferior esquerda e McPherson vai ler um valor milliampere importante - 24. Pegue o alicate isolado e cortar os fios que aparecem na tela # 2 (MET somando , dão exatamente o valor que precisa). Parabéns, desta vez, não houve grande "boom" no final.
marcoabotinha
Enviado por marcoabotinha
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