Detonado de morte555 para Drakensang: The Dark Eye de Geral

#Detonado Detonado de Drakensang: The Dark Eye para . Publicado por morte555, em .

Drakensang The Dark Eye

Passo a passo

Versão 1.3

Atualização: 18.04.2009 - Terminado t side quests e u em Ferdok. Adicionado

Área Moorbridge missões pântanos.

Update: 20,04. 2009 - Tudo é atualizado. Há um par

das coisas em falta (Neisbeck lado de um punhado de ducados quest lado,

Praios lado na área Blood Mountain, formadores em Blood Montanhas,

Tallon e Murolosh) que serão incluídos quando eu terminar o meu

playthrough Spellweaver.

Update: 16.05.2009 - Eu fiz algumas mudanças:

- Adicionado descoberta elsellel glitch on Ice Cold Warrior.

- Expandiu a informações diversas e colocar os monstros / criaturas

compêndio.

- Rearanged as dicas para cobrir a festa, melee, mágica, roubo e

domínios diversos

- Adicionado - finalmente! - Todos os formadores

- Sidequests Nova (O formador Elven, uma doação de caridade, The

enfeitiçado barstool) em Ferdok e uma divisão por trimestres para manter

alguma ordem

1. Introdução

2. Dicas de estratégia

3. História principal

4. Outras versões

5. Informação diversa

6. Game Basics (leia cuidadosamente para uma melhor compreensão do jogo)

7. Arquétipos

8. Companheiros

9. Valores de atributos, talentos e base

10. Bônus e penalidades

11. Combat Talents

12. Habilidades Especiais

13. Magias e limitações Mage (integral, meio mago, corridas)

14. Treinadores

15. Receitas

16. Monstros / Criaturas

17. Glitches úteis

18. Créditos

1. INTRODU????O

Dragões Há muito tempo atrás mais velhos e jovens travaram uma grande guerra de poder. Como

resultado, os elfos escolher para viver junto à natureza, deixando para trás os seus

cidades, os anões se tornam amargos inimigos dos dragões e humanos subiu ao poder.

Agora, forças invisíveis estão em movimento - cultistas, goblins, orcs, parentes dragão, etc

Seu destino, o destino de um Dragon Quest Champion, estão por trás da luta,

traição e honra.

Aviso: Este guia é baseado em uma anã aka avatar Anvil mercenário

Smashing Pumpkins / Discotecas / mano - uma abordagem mano -. Em segundo lugar em uma lança / esgrima

Spellweaver e uma de duas mãos ranger espada, uma oportunidade de experimentar o

Os lustres em primeira mão.

NOTA: eu decidi colocar as quests na frente, porque muitas pessoas, me

incluídos, don 't like para percorrer todas as páginas de um faq para o essencial,

importante, decisivo, etc ... parte do conselho.

2. DICAS DE ESTRAT??GIA

a. Partido:

- A parte mais eficiente Joguei incluído um ranger Two Handed Sword,

Forgrimm, Rhulana e Ancoron. Adicionar um 'a 5 ª (A magia pata útil)

e você 're a vida será mais fácil, presumindo que você lança um atributo muito

Força, leveza de corpo, Ice Cold Warrior, Pshychic Focus, etc

- Um mago ou um ladrão de um partido é o suficiente. Deixe os outros três

ser de fundo de escaramuça para melhorar o dano

b. Melee:

- Você pode aparar apenas um ataque cada rodada (2 com um escudo). ?? por isso que

dano é relativamente baixo em um um-para-uma luta, mas quando chegar gravemente ferido

desvantagem numérica.

- Utilizar ou knockdown um efeito semelhante de magias para acabar com o jejum

magos. Eles são fracos, mas os danos pesadamente com fogo ou relâmpago.

- Sempre preste atenção a sua volta. Ele é o menos protegido para todos na

este jogo, o principal motivo vais ver tantos monstros e inimigos

duradouro ferimentos graves apenas para começar para trás seu avatar. Assim, um movimento muito

e evitar que mais de dois bandidos atrás.

- O combate é desajeitado no início de cada luta. Para minimizar

os problemas, atacar inimigos um a um, para obter todos os possíveis danos

de todos os membros da equipe. Claro, multidões são difíceis de combater, assim que mova

ao redor, os inimigos mudando.

- Utilizar diferentes estratégias, poções e feitiços. No mesmo Drakensang

ratos humilde pode fazer muito dano.

- Não há armas uber, exceto talvez espada Traldar 2 handed. A única

verdadeiramente conjunto de armadura mágica é reservado para o herói.

- Buff seus tanques corretamente antes de uma luta. Gladys, Jost, ou Gwendala

Ancoron usar alguns feitiços poderosos para aumentar a força ou resistência a

poções mágicas e podem ser feitas ou pagá-la.

- No tanque partido só vai sobreviver The Game

- A força de vontade alta reduzir o risco de ser ferido e solta a capacidade

usar movimentos de combate especiais.

- Lembre-se que o sentimento da esmagadora superioridade quando tinha atingido o seu avatar

um certo nível? (I 'm looking at you, Kaze no Kama Sutra!). Em aqui você está

sempre mais fraca do que a maioria das grandes corridas. Aceitar e compensar.

- Inimigos Tough deve ser atacado por trás por pelo menos dois de seus

membros da equipe, enquanto o tanque Ocupied mantê-lo na frente.

- O líder do partido precisa ser um tanque, uma vez que «vai suportar a

punição, com um escudo. Duas mãos são flankers eo mago / ladrão

ficar atirando de volta feitiços, parafusos, atirando flechas ou armas.

- Armor não cobrem todo o corpo, como em Neverwinter. Há

peças que necessitam de protecção (peito, barriga, braços, pernas, costas) com

tipos específicos de armaduras, torresmos, botas, etc armadura O melhor é um

um de couro ou uma armadura de fogo porque feitiços usando como Leveza do

Corpo e Ice Cold Warrior sua classificação de AR é de 2 ou 3 vezes melhor no

A comparação de um mercenário ou tipo de guerreiro.

c. Magic:

- Poções atributo adicional Raising têm imunidade contra magias.

Usá-los corretamente.

- Os danos área magias requerem um longo tempo do jogo para lançar e

afetam a todos, amigos e inimigos. It 's melhor para se concentrar

e os lustres em um período menor que o inimigo atributos como Corpofrigo

ou Lightning encontrá-lo!

- Não existem magias que lhe permitem paralisar um oponente e ataque

ele, enquanto desamparados. O efeito está perto de parar o inimigo em

a batalha e depois de terminar o pó todos os outros critters.

- Forame Foraminor feitiço faz a necessidade de um ladrão / companheiro desonestos

deixaram de ser necessárias

d. Thievery:

- Três falhas em uma seleção de talentos não significa nada. Se a tentar deixar de quatro,

é hora de aumentar as estatísticas.

- Todos Pickpocket, especialmente no início

- Prepararam uma arma secundária (arco, armas de arremesso), especialmente

para personagens fracos (rogues, mages) que ficam na parte de trás

- Sem Gladys / Dranor no Partido dos personagens de shaddy Ferdok

irá ignorá-lo

e. Autor:

- Ler e estudar as regras. Drakensang baseia-se o papel e caneta

regras, os mais importantes a seguir mencionadas em conceitos básicos do jogo. Don 't rush

ele. Eu fiz e perguntei a mim 20 horas no The Game por que o meu anão mercenário

get ferido tantas vezes e que 's que a fórmula quando você clique direito em

o valor de ataque.

- Explorar o primeiro mapa, então, fazer dungeons dentro.

- Esteja avisado - seu personagem terá baixa vitalidade (aka pontos de saúde).

I beat The Game, com 68 pontos + 10 pontos em um anel de vida em um

anão mercenário.

- Use Expert Mode no início para personalizar o avatar. Obter pontos

de habilidades, armas e magias você don 't use a aumentar os outros ou

guardá-lo para mais tarde.

- Apenas 3 casas ficam destrancadas em The Game inteiro - Ferdok, Tallon e

Murolosh. O resto vai ser bloqueado, assim que resolver todas as quest disponível

antes de sair.

- Clique na quest (jornal) eo destino (local, pessoa)

estar no mapa com um ícone verde.

- Get primeiro os companheiros e depois que começar a resolver maneira quests.This

eles vão buscar os pontos necessários.

- Sempre que a câmara vai «nozes' direita, clique em continuar empurrando e mover

o mouse para voltar à vista normal.

3. História principal

AVESTRUE (Esta parte é o equivalente de um tutorial)

a. Um convite de um velho amigo: Ardo de Boarstock enviou um convite

visitá-lo em Ferdok. Crie seu personagem, use Expert Mode e jogar. Ligado

a ponte Sargento Erland mencionar a cidade de Ferdok ser fechadas aos

que não dispõem de duas pessoas importantes em sua defesa. Peça outra questão

e ele nota a presença do Mago Rakorium na estalagem e alguns bandidos na madeira

(ver side quests). No meio do mercado de Salina, Rainha de saltimbancos necessidade

ajuda. Sua herança foi roubado por Dranor e ela vai responsabilizar por você, em troca

de sua Rhulana jewelry.Enlist da pousada, em seguida, falar com Runkel Bagthumper

e do hospedeiro para obter um lugar no mapa. No caminho dois aprendizes,

chamado Rufus e Nottel, mencionar o seu mestre estar faltando. Move, onde o

são bandidos. Na estrada vais encontrar dois bandidos, Botho e Lund, guardando uma

peito. Dust-los, pilhar, ir para cima, amarelo e entra. Em um dragonling uma cutscene

Para os seus homens para matar Dranor e teleport away. Ajude-o, alistar seu assessor,

saquear o local e voltar a Salina que nunca irá pegá-la da herança, mas

obterá a recompensa. Obter um voucher. See The sidequest suportará saber onde

para encontrar e ajudar Rakorium mago. Segundo voucher. Depois disso vá para Nandor,

receber a recompensa por matar os bandidos e começar a passar para Ferdok.

NOTA: Ignore as sidequests até chegar Rhulana e Dranor para participar.

Desta forma, começam a EP.

NOTA: Depois de dar seu Bredo Bento oneberies no sidequest,

voltou e carteirista lhe um par de vezes. A quantidade de

Juics Oneberry no inventário levantará grande momento!

FERDOK

a. Um convite de um velho amigo: o guarda no portão Ferdok fazer algumas

Nota sobre Ardo 's House e assassinatos que fechou a cidade. Em frente

da casa, outro guarda informá-lo sobre Ardo assassinato e para a próxima pessoa

para contato.

b. Assassinatos na Ferdok: Fale com o capitão da Guarda Barla Borkensmith para

obter mais informação e um suplente, a fim de investigar.

b.1. Investigue Ardo 's Murder: A primeira tarefa é encontrar Ardo' s guarda-costas,

Forgrimm e um amigo Gladys Shladromir. Visite o jarro de prata no Praios

e falar com o estalajadeiro para um remédio contra a planta Forgrim 's embriaguez.

Dá-lhe colocar algumas perguntas e pedir sua ajuda. Ele é um grande tanque

Se você proteger a sua volta e usar alguns feitiços desbaste. Próxima paragem Wagoner 's

Início. Fight 3 assaltantes, liderados por Boris e introduzir o Serene pousada Sow. O

estalajadeiro Ibrom Soapstone (?) e 3 clientes shaddy chamado Cripple Reto,

Goldtooth Yallik e Fourfinger Sam ignorá-lo. Sair, ir para a esquerda e observe

Yallik que está seguindo você. Continue indo para baixo e Gladys aparecer. Alistar

sua ajuda e começar a investigar os assassinatos. Visite Ugdan Docas e da

Ardo local onde tinha sido morto. O guarda não contar sobre Ardo 's do corpo,

descobertos pela cabeça guarda Tashman. Fale com Tashman que doesn 't know

qualquer coisa, exceto Ardo esforços para descobrir algum elemento criminal nas docas.

b.2. Investigar o assassinato Eelko: Go to Eelko local do assassinato. Um vizinho presente

na noite do assassinato e Eelko 's falta de sorte, com um pedaço de preciosos

jóias. Peça que era seu amigo mais próximo. Aparentemente, um gato chamado Mimi,

alimentadas a cada mês com salmão de um comerciante nas proximidades. Ir para o comerciante de peixe

e receber alguma esquerda sobre o salmão. Alimentar o gato e seguir. Eventualmente ela

parar perto de uma parede e dar-lhe broche Eelko. Relatório de Barla em Praios Square.

O guarda Reuben direcioná-lo para um informante e dar alguma frase código. Obter

em frente ao templo Praios e falar com Loisane arquivista que sugestões sobre

uma conspiração.

b.3. Investigar o assassinato Dragon: Visite Flat pousada Ferret Pagado ou cabeça

para o local do assassinato. Na última parada quebrar o barril e conseguir um pedaço

de jóias. Visite a pousada onde todos ignore suas perguntas. No caminho

Alina fora, Dragon 's ex-amante, abordagem e dão informações importantes.

Relatório de Barla. Ambas as jóias eram feitas do mesmo material e Rúben

coloque o arquivista por trás do templo Hesinde. Fale com ela e descobrir

Eelko Dragão e que são descendentes de matadores de dragão ea próxima vítima

Jessica está em Wagoner 's Home. No local gritar empregada Lana sobre Jessica sendo

seqüestrado. Use a porta de metal do lado esquerdo. Caminhar. Jessica 's deitar corpo no chão.

Pegue a lista de vítimas de seu corpo e explorar. Esquerda - ratos e um escondido

parede com um cheque dwarfnose. Direito - outro escondidos nas paredes e um bando de

cultistas execução em distância. Eventualmente, você pescou. Uma luta,

cinco executado. Ele é um trapaceiro perigoso e alvo do mago, se houver, ou no tanque.

Preciosidades seu corpo e seguir o resto. Matar ratos, break 2 paredes de madeira eo alcance

Kastan casa. Salve, buff, entrar. Kastan fugir e deixá-lo lutar 2 cultista

além de seus capangas Finn. Lidar com os soldados a pé, subir e envolver Finn.

Sua capacidade de resistência a magia e Dodge Parry habilidades podem qualquer dano grave.

Use tudo que você começa. Uma vez derrotado, o chefe da igreja Praios Da Vanya aparecer

e parar a luta. Saia e fale com Barla que obter a sua equipe nefore

Growin contagem. Don 't esquece de carteirista todas as pessoas na sala e ir

visitar a cidadela Ducal ea sua nova casa, herdado Ardo.

b.4. Kastan Gamblack: rastrear e puni-lo por Ardo. Veja Blood

Mountain Quest área principal.

c. Preparação para o Dragon Quest: Enter Ardo 's House após b.3. O

zelador imediatamente uma mensagem de arco mago Rakorium pedindo a ajuda de Dorion

Kuslik preparar para o Dragon Quest. Ir para Hesinde templo e fazer o noviço

abrir a porta. Dorion necessidade de as partes inferiores do templo limpo e recuperar

aka três pedras de 3 peças da Hesinde 's estátua. Pegar a chave da adega

o noviço abaixo e uma nova missão - encontrar um livro chamado Magica Luminosus

(O livro é sobre a última sala a seguir, em uma prateleira). As cavernas em baixo tinha sido

infestado de amebas que podem envenenar, knockdown e colocar medo em sua mente.

Use os lustres e um animal de estimação para atrair os danos, enquanto os tanques de uso especial

ataques e ao mago elenco Thunderbold ou iluminação encontrá-lo! Os amebas

de nível I e III têm 70 vitalidade com baixa resiliência. Aqueles em

nível II receber 100 vitalidade e pele »a geléia dura». As asas são flutuantes

Deite-se de dois pedestais no nível II e do corpo da estátua

abaixo, em uma caverna infestada de aranhas esmeralda, perto do corpo de um vermelho

açougueiro que plantou a infestação de amebas. Vá para cima, dar o livro para

o noviço ea estátua 's parte para Dorion. Isto é como as missões de dragão

iniciar.

IBERÁ MOORBRIDGE

NOTA: Eu sugiro que você explorar o mapa antes de fazer missões principais ou secundários.

Primeira Gwendala livre, permitindo-lhe obter algum EP necessária caso você

deseja substituir um dos companheiros. Segunda visita das criptas, porque

depois procura um lado vai exigir a sua limpeza e vais perder

EP alguns extras. Limpar as ilhas Terceira e fazer Bottan quest Card mais fácil

realizar.

a. O Addled Mind in Moorbridge: Encontre Archmage Rakorium. Próximo ao

entrada de um grupo de moradores locais, liderados por um oficial de justiça Burgess Sheffler, tente

matar Bredo Bento, acusado de ser uma criatura morta-viva. Fale com o Fast

situação difusa pacificamente, enquanto Intimidação desencadear um ataque

do oficial de justiça depois. Pergunte ao redor da pousada sobre Rakorium que decidiu

'a visitar as marchas'?! Avançar e nos Três Rufus área Pine

e seu jumento, agora vivos, começar a atacar. Dust-los rapidamente, já que este

criaturas soco duro. Receber Rakorium 's livro de receitas e mover N. Próximo

Valonion 's arruinar o arquimago está sob ataque de mortos-vivos 3 e 2 esqueletos.

Derrotá-los e começar a fazer perguntas. No final 5 mais esqueletos mostram

e você 'll get 2 quests:

a.1. Um mágico 's preocupações: Rakorium quer colocar um fim à undead

infestação NW provenientes de sua posição. Lá é um necromante

convocação, utilizando as criptas redor, dezenas de mortos-vivos. Esta é uma boa

lugar para ganhar PE adicionais por varredura a onda interminável de sua

asseclas, recuando ao longo do tempo para restaurar vitalitaty, resistência e

pontos astral. Quando ataque furado o necromante do lado E. Ignorar sua

footsoldiers, knockdown uso e habilidades especiais para evitar os danos resultantes de

suas magias. Todos ao seu redor vai ficar com ele. Preciosidades do peito preso

e seu corpo, o relatório da sucessão.

a.2. Reúna os ingredientes: Rakorium querer ferver uma nova receita e

ele precisa de um dente duende, um harpie 's de ovo e um mandrake. Siga as

indicações no mapa. O duende está dentro de uma cripta eo mandrake

sul da ilha com a árvore do mal. Buff, antes de entregar os itens.

Quando a poção é feita ele usá-lo para recuperar um cristal de Valonion 's

staff.Suddenly dragonling o acordado, tiro Rakorium e transformar sua

atenção a você (Não, obrigado!). Pshychic Focus feitiço em seu

avatar líder do partido / Wonder vai fazer contra o seu raio. Cast debilitante

magias nele, cada barra com habilidades especiais que você pode agrupar,

Thunderbolts especialmente knockdown e jogar. Ele vai nos dar e Rakorium,

Voltar para o livings, mumble alguns agradecimentos e teleport away. Concluir todos os seus

bussines nos pântanos, porque o local será fechado e desfrutar

a primeira peça da armadura mágica do Dragon Quest (Greaves of Fire).

MONTANHAS DE SANGUE

a. Stolen Conhecimento: Retorno de Moorbridge para receber outro Dragão

quest. Encontre o livro de Serpente no castelo ruína localizada no sangue

Montanhas.

Observação: Sugiro fazer apenas uma busca e C lado e passar para a missão principal

imediatamente. No castelo de residência, por assim dizer, um futuro companheiro (Jost

o de Combate) e ele terá como EP muito para torná-lo efetivo.

DICA: Compre magias mais rapidamente possível e receitas de as bruxas ou especiais

habilidades melee de adoradores Praios. Ainda as opções implementadas

por devs não fazem sentido, a escolha agora para dividir sua largura.

Entre na área e escolher entre duas opções possíveis:

b. Lado com as bruxas:

b.1. Ajuda Yasmina the Witch: Down no caminho para o castelo da bruxa esta perguntar

por sua ajuda em troca de apoio para suas irmãs mais abaixo do escudo

proteger o castelo. Primeira tarefa - recuperar uma garrafa de vinho do

Praios Camp. Move lá e Warina (lembre-se ela de Kastan casa?)

vai pedir um par de perguntas. Escolha a resposta viajante e concorda

Yasmina para matar a fim de obter adesão. Com uma conversa rápida / Persuadir buscar você

poderia convencer o intendente para deixá-lo ou poderia abrir o frango

caneta NW do acampamento e dizer-lhe que fuja. Abra o peito e vá para trás

ao descobrir que ela só precisava do vinho para uma bebida rápida (!?). Aceite a ajuda

Warina mais e mais 2 cruzados acoplá-lo na batalha. Ela realizar um bom

Ravensbeak machado e um pouco de ouro.

b.2. Salve as árvores bruxa: Yasmina necessidade de uma prova de sua alegiance. Proteger

3 árvore bruxa. Um conselho é evitar a patrulha Praios porque poderiam

desencadear a batalha antes de chegar ao destino. Pausa e observe o Praios

disposição. Dois ou três cortar as árvores, enquanto 3-4 guarda mais suporte.

Engage rápido os helicópteros, em seguida, passar para os seus guardas. Relatório de volta para

Yasmina.

b.3. As bruxas da floresta escuro: os outros 3 feiticeiros querem uma prova

antes de ajudar com a missão principal.

- Alvina: Sua ex-amante Danos precisam ser convencidos a

colocar em uma pulseira encantada. Use conversa rápida e ele vai se transformar em um

sapo, enquanto Alvina vai aparecer e fazer alguns comentários desagradáveis.

- Morla: Leve de volta seu sapo Knowall. Knowall pode ser encontrado perto

o pool de salmão sob ataque pela equipe Berndrik. Se você fez o primeiro lado

quest, ele vai desistir e ir embora. Se não ... Escolha o sapo e de cabeça para

Alvina 's ponto no mapa. NOTA: 5 - 6 raios de luz, chamado por Danos

amante em Dark Forest Manor, a emboscada a equipe antes de falar

com Morla.

- Saphira: O cozinheiro de Dark Forest Manor perdeu o pote de magia

o Praios. Ela precisa de uma recuperação aka clean não matar. Enviar dois companheiros

casa e sorrateiramente no campo (tipo de glitchy!). I didn 't bem sucedida, mas

Você pode poeira fácil do guarda evitando os reforços que ele vai chamar.

Leve a panela e atender Saphira. Agora ela quer colocar algumas ervas para o

cozinhar alimentos como «recompensa», para perder o pote. Use falar rápido para convencer o cozinheiro

e deixar de receber uma foice (+2 Plant Lore).

b.4. Fale com Heidruna: Vá para o lugar de dança, buff corretamente, clique em

os monumentos e Heidruna bruxa mais velha / o mais sábio aparecer. Saiba Da Vanya

é na verdade um disfarce para a ke Mantra »(metade humana, metade animal), herdeiro de

dragões, que irá manter a blindagem em torno do castelo até que ele é coberta.

Ele tem 160 vitalidade e uma baixa resistência contra knockdown. Concentre-se em

o primeiro, ganhar e receber Greaves Braço do Fogo. O escudo é baixo e um

dragão escalar o castelo e correr para o Horizont.

C. lado com o Praios:

c.1. Junte-se à Cruzada Sun: Warina do acampamento Praios alistar sua ajuda para

a cruzada. A primeira tarefa é matar Yasmina, Herder o porco. Volte,

buff e lutar contra a bruxa mais 5 javalis. Utilização do knockdown para mantê-la

para baixo e depois concentrar thet em javalis. Retorne e fale com Da Vânia.

Ele precisa da sua ajuda para lidar com os outros três bruxas.

- Alvina: visitar o seu lugar e começar um diário que mostra as suas emoções para

Danos. Pegue-o, intimitade alguns bandidos no caminho para o acampamento Praios, chamado

por Firniane, seu amante e coloque Danos na prisão de transporte. Caminhe até

Alvina de campo e atacarão com 6 lobos.

- Morla: Fale com Berndrik para descobrir Morla 's afeição por ela sapo

Knowall animal de estimação. Ataque Knowall (vitalidade 60!?) Para fazer aparecer e Morla

3 ondas de 6 sapos troll. Engage Morla primeiro, que usa uma vassoura como

uma lança, em seguida, os sapos.

- Saphira: chegar a seu lugar, antes de lidar com a árvore de bruxa

frente (ver c.2. abaixo). Toque no braseiro para receber as chamas comê-la

casa e ela vai aparecer, convocando 5 sombras de 55 vitalidade cada.

c.2. Destrua as árvores bruxa: há três alvos espalhados Blood

Montanhas. Cada um deles é protegido por 2 ursos espírito (vitalidade 80) que

apreciar o movimento knockdown e Lightning encontrá-lo! período, enquanto a árvore

tem 60 vitalidade e um Curse of Crows que reduzir algumas estatísticas. Esta luta

são muito mais difíceis do que lidar com o Praios defendendo os três

no b.2. Relatório e it 's b.4. tudo de novo

d. Introduza as ruínas: No castelo de base Bento vai comprar / vender o que você precisa.

As bruxas dar 3 animais, se você realizar suas missões sem derramamento de sangue ou

dois animais e um amuleto do CN 1. Luta ao longo da estrada 4 vagas de cultistas

(3,5,5,7) geralmente composto por 1 / 2 arqueiros e 3-5 FIGTERS. Digite o castelo

espaço depois do desbaste e combater outros 11 cultistas. Volte para Brento, vender

tudo e use a porta que leva dentro, passados alguns degraus para baixo. Em aqui

Eu tenho uma nova busca (como uma sombra se movendo despercebido =) Eu felizmente falhou. Ligado

o direito de um grupo de oração e cultista no quarto ao lado uma corda. Combatê-los,

Clique na corda do guincho, loot (leia Pansucculos diário para informações adicionais)

e começar a se mover. Atrás de um show de porta de madeira até 5 cultistas da

guardroom. Desarmar as armadilhas e envolver outros 5 inimigos de outro

guardroom. Desça a atacar mais e 5 Jost aviso 's calabouço. Preciosidades

no peito e outro companheiro livre. Siga a estrada para outra de madeira

porta e ver um cultista proteger uma brecha no muro. Enter. No

5 wardogs esquerdo, semelhante à direita, mais uma caixa. Siga as escadas

e provoca um cutscene. Noldrokon Kastan deixar de se defender, mas

não está sozinho. Corra de volta lá em cima, atraindo a 7 cultistas com você, enquanto

Kastan Gamblack manterá sua posição. Combatê-los duramente. Buff, convocar uma

Pet e engajar Kastan (vitalidade 250) por nocaute para mantê-lo para baixo

e incapazes de usar suas habilidades especiais. Preciosidades seu corpo para uma pequena grande

Snip espada chamada, abra a caixa e clique na mesa para receber o

livro. Relatório para Hesinde 's templo.

Grimtooth CASTLE

a. O Olho Dragão: um poderoso artefato está escondido em Prata do Iguaçu. Falar

com Gerlin em Ducal cidadela que revelam a existência de um segredo pasage

mais a opção de recorrer a Nasreddin de 200 ducados. Viagens para Grimtooth

Castelo e tropeçar em cima de Humbold mercenário. Ele foi enviado para obter ajuda, uma vez que

o castelo tinha sido invadido por orcs e cultistas.

b. O mensageiro: parar o orc segui-lo. Há 3 lutadores, 2

arqueiros e 1 ogro. Tente a poeira primeiro ogro, então veio em torno de orcs

(lustres e pedra funcionam bem paralisar).

c. Capturado: salvamento Gondwin. Suba e luta 3 bloqueios de estradas, composto por 7

orcs, 3 orcs e um cão de guerra e 4 orcs. Na intersecção vais ver

Gondwin atormentado por um grupo bastante grande - 1 ogre, 4 orcs, 1 cão de guerra. Você

podia correr para dentro do túnel por trás, onde o ogro não vai seguir e matar

o mais próximo orcs.

d. A passagem secreta: Gondwin livre e ele vai levar para a passagem.

Polvilhe a 4 arqueiros guardando o lugar, entrar no cofres do castelo. Na encruzilhada

tomar à esquerda para encontrar 1 orc vivo, 1 morto e pequenas aranhas esmeralda (também morto!).

Avançar para o segundo cruzamento até encontrar a aranha 's Nest --

8 pequeno, 1 grande e alguns ovos. Retorno e tomar a estrada para SE. Em uma sala 2

orcs taunt um ogro. Os túneis para trás será fechado após o cutscene.

Alvo ogre o primeiro, então os orcs. Vá para cima, esquerda, direita e luta 1 guerra

cão, 1 processador de 8 guerreiros orc e orc. ?? esquerda está uma parede escondida, uma

armadilha de lança e 2 caixas com poções e ingredientes. Então tome direito

(bancada), esquerda (1 grade, 2 milhões de barris), novamente à direita de parede (protegida oculta

por uma armadilha de fogo), à esquerda novamente, sala de guarda (com 5 soldados mortos). Mover-se para

encontrar uma porta trancada, que se abrem para deixar sozinha em 1 cão de guerra e 1 orc

manipulador. Novamente em uma sala de guarda e para o arsenal onde 1 capitão

e 1 guerreiro orc argumentar. Tomá-los e roubar armas armadura. Na SE

guardroom existem 3 alavancas e 3 emblemas heráldicos na parede. O centro

um ir para baixo eo restante para cima. Fight 2 orcs guerreiros e no lugar smity 7

acrescido de mais um cão de guerra. Nas células são 2 contrabandistas e um capitão orc. Abrir

cela para uma luta dura. Ter passado pela porta de metal com emblemas acima

para encontrar 3 soldados mortos. Assista as armadilhas e os orcs. Shoot the orcs

capitão com flechas ou magia e ele vai correr para você, ser pego em

as armadilhas. Há 2 portas fechadas e 4 colchetes tocha. Extinguir apenas

3, com excepção da um no canto direito para baixo como você encara o

barrados porta de metal. Tenha cuidado com as armadilhas e, em seguida extinguir a última. Lá

é uma grande sala com 4 estátuas. Clique-los a fim de tornar todos os olhares no

mesmo tempo sobre o pedestal no centro. Leve o olho de dragão para 300 EP.

Mover-se para a sala de treinamento onde você tem que enfrentar 1 ogre, 4 orcs, 2 cães de guerra

e um manipulador. A área é fácil de defender, mas eles são difíceis. Coloque os tanques

nas escadas e curá-los, enquanto a primeira segmentação ogro. Lá em cima

são de 1 capitão orc e 2 arqueiros. Sair para o pátio, mas não antes do desbaste

e summonning. Fora a luta é feroz entre os seres humanos, orcs e ogres.

Malgorra irá pedir para o olho. Dê-lhe, porque ela vai matar Gondwin e

caverna você 'll no eventualmente. Ela Nalkodron deixar para trás para lutar contra você alone.He

420 tem a vitalidade ea resistência enorme como Bloodfang, o líder orc ele

representado. Quando 1 2 de sua vitalidade está desaparecido, ele irá reverter para a sua

dragonling pele. Cuidado com seu corpofrigo e feitiços paralisia. Em 1 3 a saúde

ele se transforma em uma espécie de dragão perto da criatura, mas «não é aquele resistente

anymore. Após derrotá-lo (40 EP!) Os orcs vai sair e dar Traldar

seus agradecimentos. Na realidade, o olho estava sempre em cima dele e só tenho Malgorra

um artefato falso! Relatório para Hesinde 's Templo e receber um escudo, em seguida,

Visit count Growin e alistar Traldar.

TALLON

- Prologue - Adamantine Coração: Fale com Rakorium para descobrir o segredo

do Olho do Dragão. A busca vai acabar com você indo para o anão

cidade de Murolosh, mas não antes de visitar a aldeia de maçãs Tallon.

NOTA: No Tallon o Dragon Quest está ligada, por vezes, com as missões secundárias,

por isso, ter um olhar para o mais recente primeiro.

- A estrada para Murolosh: Fale com contagem Growin que mencionam a cidade

Murolosh de ser fechado. A pequena cidade de Tallon não é e no

lá vais encontrar Gerling, o homem que sabe como entrar. Falar com

o hospedeiro que mencionam Gerling 's partida para Prenn' s Grove. Vá lá,

depois de uma longa caminhada e muitas missões secundárias, para ver um dragão a destruir

The Grove e da macieira sagrada. Dois resultado quests do dragão 's

ação:

- O respeito Dwarve 's: Prince Arom vai esperar até NW de Tallon

você pegar a chave necessária para abrir a torre do anão. Inquirir a irmã

nas proximidades para encontrar todos os deonts sabia sobre a morte eo Hesperia

fato de seu corpo foi enterrado em uma caverna.

- Assassinato de um Deont: encontrar Hesperia permanece santificado para o sepultamento e os

chave. Fight 5 harpias na estrada. Entre na caverna para lutar contra 5 esmeraldas

aranhas. Siga pela esquerda e luta 4 ondas de aranhas (5,8,8,8). Na área de SE

há um elevador e um esqueleto com uma chave de prata (sem uso) e

Xindan Oakbridge Laboratory. Fight 11 esqueletos, na parte superior e ir

baixo em escadas onde Meredin (225 vitalidade) e 4-6 esqueletos aguardar. Knock

baixo Merendin fria para parar suas magias e barra perturbadas, em seguida, contratar os

descansar. Receber 50 EP, a chave ea outra parte da armadura. No caminho de volta

os esqueletos ressuscitar com o blindado na linha de frente. No caminho

volta de duas vagas de aranha (8,6) bloquear o caminho. Vá para a esquerda da aranha 's nest

e siga o túnel até o final. Lá, meia enterrada na grama, mentira

um esqueleto. Mova o cursor para ver os restos, clique e vá para trás. Hesperia

ser enterrado ao lado de The Roots maçã sagrado, dando-lhe a vida mais uma vez.

- O Dwarve 's respeito: Com a chave e totalmente armado alcançar o anão

torre. Dust alguns goblins no caminho e ir até o local indicado

no mapa. Prince Arom oferecer alguns presentes em um baú, então siga o seu

equipe para Japhgur 's ninho. Na mostra caminho até 6 vagas de harpias (10, 10, 10,

5,5,15), que pode tratar uma série de prejuízos. Use danos grupo, levando-os

um por um e don 't forget 3 dwarfes estão ajudando para trás.

NOTA: Normalmente, cada vaga tem 5 harpias mais 5 desova aleatoriamente. O último

onda é também o mais resistente.

Reach Japhgur 's ninho. O Dragonslayers anão descer em um cutscene. Usar

a queimadura salve, buff, convocar e começar a cortar uma vitalidade 900 pontos

dragão com hálito de fogo. It 's importante que o primeiro ataque dizem respeito à

a capacidade Marksman, em seguida, engajar mano-a-mano. Um monte de poções será

ir, mas é mais fácil combater um adversário na frente de uma multidão. No final

Arom tomar o carbúnculo ea você pilhar o dragão 's do corpo para uma série de

armadura / arma peças. Saia e clique em Murolosh. A cidade está em baixo

no mapa, então clique no botão esquerdo, segure e vá até o mapa.

MUROLOSH

a. Caros convidados: Prince Arom colocar o carbúnculo no King 's que coroa

decide recompensar seus bravos feitos com um objeto mágico de seu tesouro.

Saia do palácio e falar com o furriel que oferecem 4 objetos:

- Marmargarashno warhammer 2 h = 2d 6, 2W 8 com ST 19, 14 / 2, -1/-3,

bater os adversários

- Kangrosha 1 battleaxe h mágico = 1d +6, 1w 10 com ST 19, 10 / 2, 0/-1,

5% de chance de ferindo

- O Manto da Confusão (- ataque inimigo 4)

- Anel Titanium do poder (+3 ST)

Escolha um para acionar a próxima quest.

b. O envenenamento de Xolgorax: Xolgorax havia sido envenenado e precisa Lugosh

cogumelos medicinais. Use o elevador e fale com o jardineiro Grimbolosh.

Se a sua sabedoria vegetal é baixa, tome todos os cogumelos e ele vai pegar a direita

um. Ele também busca dar um outro chamado Controle de Pragas, em que você 'll

tem que limpar o jardim de sua infestação de escorpiões. No

intersecção ter direito (3 aranhas), novamente à direita (3 escorpiões gigantes),

em seguida, encaminhar a luta 5 escorpiões e aranhas 2. Breack os engradados,

poeira os sapos troll e recolher todos os fungos visíveis. O direito

cogumelo é SE da caverna fungo. Continue até escorpiões polvilhar

a atualização do jornal. Deixar

c. A suspeita recai sobre um amigo: Alguém começou a fazer coisas desagradáveis em

Murolosh e os guardas arested um casal de suspeitos. Salina foi realizada

responsáveis pelo envenenamento de Xolgorax, roubar um objeto a partir do vault

e causando um tremor na mina. Reunir evidências para provar a sua

inocência:

- Fale com o Salina. Ela menciona um grupo de jovens liderados por anões

Grimbeard, disposta a desafiar o King 's ordens e vê-la dançar.

Obtenha seu depoimento com um cheque falar rápido ou apelar para sua honra.

- A praga dos piolhos: Quando você sair da sala do trono de

investigar indícios em favor de Salina, um anão jovem chamado Grazima perguntar

para obter ajuda. Ela está perto do hospedeiro e mencionar uma praga de piolhos em sua

despejo. Enter. Ela vai fechar a grade, enquanto o seu time fora de combate

os piolhos. Siga ela e luta 4 ondas (6,4,5,4). A próxima tarefa é a

combater a fonte do aka infectation 6 Lices mais forte. Ir para cima

8 Lices mais e, finalmente, destruir o ninho. Olhe ao redor e começar

um estranho líquido amarelo. Fale com Grazima que mencionam um velho

pedra desaparecidos, supostamente com questões utilizadas pelo Angrosh, deus dos anões.

Pesquisar Lugosh o líquido que se identificam como isca bug, usado em Khom Desert

para atrair Lices e escorpiões (Aldessia veio do deserto Khom).

- Falar com Aldessia que simplesmente mostrar uma grande quantidade de compaixão falso, sem

realmente dizer nada, problema notado com um cheque a natureza humana.

- O túnel desmoronou: Orgrim, perto do estalajadeiro, mencionar um colapso

túnel e da necessidade de 5 mineiros extra. Encontrá-los sobre o mapa da cidade e

Ir para o fundo do elevador para receber um pedaço de pano sujo, colorido

que pertencem a Salina

- O pedaço de pano: com a parte de material voltar e interogate

Salina. Ela disse que alguém cortou um pedaço de seu vestido novo e pedir para falar

com ungrim. Salina 's perto de casa um homem anão descanso na posição de feridos.

Curá-lo a achar que ele foi atacado tentar parar alguém quebrar a casa.

Receba o seu testemunho e ir para dentro (O assalto). Ungrim confirmar Salina 's story

e apresentar um vestido sem cortar a parte. Get testemunho e do vestido.

- A cerveja envenenada: uso Salina 's dançando a manteiga o hospedeiro e

obter a chave para a sua garrafeira (Você pode oferecer para fazer um trabalho para ele - hilariante

reacção!). Batalha alguns ratos lobo e em frente barris de cerveja

prateleiras. Clique os chamados Xolgorax 's de cerveja para encontrar um cabelo vermelho.

- A bola malabarismo: Na cena do crime os guardas encontraram alguns crystall

peças de bola. Salina dizem que a bola pertence a ela e foi abandonada por acidente

quando um guarda tentou InForce do King 's ordens. Fale com o guarda Argrim,

localizado na área da pousada e obter o seu testemunho.

Há um pouco de pegar no julgamento. Uma vez utilizado, um testemunho can 't

ser colocado novamente em discussão. Eu respondi ao acusation de tentador

os jovens anões afirmando que ela não é o único estranho na cidade. Então eu

mover-se para outras provas como o cabelo vermelho, infestação por piolhos, cacos de bola

e sucata de pano. No argumento de acabamento trazer as outras pistas

adiante e você começa o trabalho de prender Aldessia. Digite sua casa,

ao lado de Grazima 's armazém, suba as escadas a ser enfrentado por

ela e 2 golems de pedra. Ela é fraca, mas os golems ... phiu!

Saquear os baús, vender o que você necessidade do don 't, artesanato e usar o

teleporter, conforme instruções da Xolgorax.

Profundezas

a.Explore caverna / Decifrar as instruções: auto-explicativo.

Explore caverna te encontrar um disco de teletransporte e decifrar as instruções

nas portas cyclopeian. Verifique o corpo do anão de um artefato

e começar um novo subquest (O fantasma do anão: trazer de volta seu amuleto).

Vá para a esquerda a partir da primeira porta para encontrar um outro que se abrem e decifrar a

inscrição: «O coração negro adamantine está segura por trás das quedas Fire

de Algormosh ». Existem 3 portas sejam abertas e um monte de exploração.

Normalmente, quando você ver um fantasma, um fantasma de combate anão grolm há um sinal

prosseguir (subquest estranhas aparições). A primeira porta para levar uma trapalhada

de túneis onde você luta goblins rock, espíritos do fogo, aranhas e esmeralda

amebas. Na parte N de túneis é o artefato que você procura para abrir o

primeira porta com a inscrição: «Um grande número de cyclops guarda no coração

das mãos da luxúria Grolm e os olhos do dragão evil desovam ».

Enter para lutar ao longo do caminho uma onda interminável de mortos-vivos grolm (vitalidade 100)

carregando martelos de ferreiro e Weightstones. Existem também os espíritos de fogo,

goblins rock, aranhas, etc Watch sobre as armadilhas. Eventualmente, você 'll get

o artefato e mover para cima a terceira porta, com inscripted: «Só

o portador do Helm of Fire será capaz de passar com segurança através da

fogo montanha, Encontre o capacete e passar as Cataratas do fogo ». Evitar

as armadilhas, aberto na parede escondido por um par de receitas arma. Fight on

grolms os túneis e escadas, espíritos do fogo e esqueletos, evite

as armadilhas de fogo e pegue o baú de tesouros, incluindo uma descrição dos

o anão - grolms guerra. Existe também uma opção que eu nunca me preocupei em

mudança e um túnel protegida por uma bola de fogo tiro monólito. Esta é

o caminho!

Tomar à esquerda do túnel, repouso para curar e buff. Dentro de um show da cutscene

frente de fogo e um esqueleto cyclop voltar à vida, suported por 5 undead

grolms. A parte do tanque deve ser executado na fogueira protegida túnel, deixando o

danos esqueleto ficando grande. Se você tiver um vazamento de Combate de manter a pedra

feitiço, enquanto cortando, em seguida, voltar-se contra o grolms. Clique no pequeno

upstair monólito para obter o leme na mão 's alcance. Use a saída para trás,

seguindo o caminho através de uma ponte, escada, etc para o teleport.Fight

9 fantasmas tentando bloquear o caminho, clique sobre o corpo do anão de transferir a sua

amuleto e use o teletransporte.

MUROLOSH

NOTA: Até agora você precisa de toneladas de poções. Parar de comprar e / embarcações especialmente

poções grande

d. Madness in Murolosh: Xolgorax mencionar a influência maligna do carbúnculo

sobre o rei e os seus guardas cose. Eles começaram a atacar os outros anões

e ficou fechado dentro do palácio. Digite o palácio onde o rei e seus 22

guardas de rush em sua direção. Ignore os outros e começar a cortar a ele

com tudo, especialmente knockdown. Destrua o carbúnculo, e ele acorda

a partir da influência do mal. Recompensa - 2 objetos do tesouro, um para

salvá-lo e um para não espanar nenhum guarda. Prepare-se para entrar no Falls Fire

e, finalmente, chegar ao carteirista do rei.

e. As cavernas abaixo Murolosh / caverna Carbúnculo: Entre as Cataratas do Fogo, Na

direito é uma porta bloqueada e transmitir uma sala estranha. Clique no lado direito

Pilar 's de base para o colapso no interruptor e use a porta anterior bloqueado.

Dust todo o espírito de fogo no caminho para o coração de suas fogo. Há uma meia

ponte que usa o coração de fogo como combustível. Clique nos últimos dois pilares para

corações colocar 1 e 3. Um caminho de fogo aparecer. Use-a. Por outro lado, o caminho

é bloqueado. Instale 2 e 4 corações nova nos pilares para chegar em aberto. Evitar

andando sobre as armadilhas (o número ou números que don 't corespond com o

outros) para abrir a parede escondida na próxima câmara. Salve, buff, convocar

e começar a usar as escadas. You 'll tem que lutar contra o rei grolm, que usa

um monte de teletransporte e suas hordas de fantasmas, gerado por cristais.

Ataque 4 cristais, protegida por 2-3 ondas de 4 fantasmas no caminho para o

carbúnculo. Use o elixir que bloqueiam Iluminação encontrar você escreve! , Usado

pelos fantasmas e destruir primeiro o cristal. Há também pequenas

monólitos que a abertura do fosso na estrada, se você escolher o anel direito.

Antes de atingir o carbúnculo do rei e dos seus lacaios colocar o último

briga. O rei tem 500 vitalidade e um dano de período desagradável, mas Psychic

foco e immunnity a raios deve ser suficiente.

Cutscene - você começa s solavanco enquanto tentava alcançar o carbúnculo ea

mover para outra caverna. Em lá o Cyclop Pal 'Na' Thar começar a contar

a história do dragão Emeperor Umbracor, assassinado por seu filho Ardakor.

O grolms esconder Umbracor 's do corpo, deixando Ardakor em fúria. Agora, ele

quero comer '' carbúnculo seu pai para se tornar imortal e governar o

mundo do Aventuria. A busca dragão foi Pal 'Na' Thar fazendo porque

Ele queria encontrar um substituto! Fale com ele novamente e talvez sugerir

Umbracor pode ser revivida com base em experiências Rakorium. Depois de um tempo ele

aceitar dar a carbuncel, mas Molgorra aparecer e roubá-lo.

Ele acredita que tudo está perdido, mas não! Você, o herói com tremor

pernas!, vão lutar contra criaturas mais poderoso para salvar o mundo.

Escolha uma arma de seu esconderijo e usar o teleeport para a sala do trono

em Murolosh.

f. Sala do Trono em Murolosh: Xolgorax começar a dizer sobre os ataques de

dragonling sobre a cidade. Fale com a Rakorium ger o cristal Thesis,

buff e abordagem príncipe Arom para a próxima batalha.

Drakensang MOUNTAIN

a. A batalha de Drakensang Montanha: fora anões engajar 7 cultistas

e uma de buch dragonling. Ajude-os e don 't bother qualquer coisa para pilhar

mais do que poções e arrows.You necessidade de chegar ao cume e parar

Molgorra, mais uma subquest:

- Ajuda o sacerdote anão: ajudar a defender Malmarzrom the Hammer

caverna dragonling contra 2 e 6 cultistas. Angraxa dizer a necessidade de

destruir 2 portais usado para levar parentes de dragão na montanha.

Esta é a batalha mais chata e difícil de The Game. Sobe,

desbastado com tudo para destruir os portais localizados no mapa e SE

NE no planalto mapa. Ambos são protegidos por dragonling, escorpiões,

seitas e pelo menos 5 golems de pedra. Mova-se um lote e tentar

para atrair os inimigos mais rápido (dragonling, escorpiões, cultistas) away

da golems lentos. Além disso, atente para o habilmente colocado

armadilhas que lidam, no mínimo, 30 dano a sua vitalidade.

b. Kill Malgorra 's guardas: mover Quando ambos os portais tinham beed deficientes,

aos picos de gelo bloqueando o caminho até o cume. Use as margens de

esse lugar, já que o centro está cheio de armadilhas desagradáveis. Fight 4 dragonling

usando lanças / relâmpago e cobrar no caminho até o cume. Don 't wait

para curar, porque The Game gerará ondas intermináveis de seus guarda-costas

(Eu anotei 34 antes de decidir invadir o cume!). No topo salvar, use

poções de cura e de ataque Malgorra primeiro (vitalidade 250). Usar

poções de resistência em tanques para manter os líderes dragonling KSSA,

Tersach e Chaza baixo o mais longo possível.

c. Tocar o coração: quando todos os inimigos é história, curar, buff, convocar

e se preparar para a última batalha. Clique sobre a Soulstone e Malgorra

veio a vida como uma espécie de hidra quem dragão. Ela tem vitalidade 1200

e ela pode convocar 2 esqueletos no mesmo tempo (regras don 't let me

fazê-lo!). A batalha é longa, mas mais fácil do que lutar contra mobs

porque você tem o tempo para usar poções sem se preocupar com quem vai

esgueirar-se para trás. Ela perde um braço quando 400 pontos de vitalidade são idos

teleport e às vezes na mesma área. Use a magia de pedra,

paralisar, debilitar sua summmon Plus e cura. When She 's Gone,

clique sobre o carbúnculo ea Umbracor voltar à vida, fazendo um

promessa: Seu nome será lembrado sempre em Adventuria 's

lendas e histórias. THE END

4. Side quests

NOTA: Tenha em mente que alguns vão aparecer após a realização de determinados

missões relacionadas com a missão principal. Eu não posso dizer quando, porque eu kinda play

caoticamente na minha primeira corrida.

AVESTRUE

a. Berry Caça

Bredo Bento 10 precisa Oneberries e pagar 2 ducados. Você pode comprar 5 de

Auralia, pilhar alguns Barrel aleatório ou levá-la a partir de plantas na madeira ou

perto da água. Também ouvir a sua história para EP extra (XP em outras

jogos).

NOTA: Come mais tarde e carteirista lhe um par de vezes para extra

Sucos Oneberry.

b. Lenhador Knebor

Mesmo com Human Nature 0 vais conseguir mata 2 Elm depois de elogiar o seu

músculos (!?).

c. Owlstone o Caçador

O estalajadeiro mencionar o seu nome e quando você chegar lá, ele 's de combate

um lobo. Ajuda e receber três missões:

- Os lobos selvagens de Dark Forest: a pé, perto da formação rochosa e

luta White Fur mais 2 lobos normal. Um animal de estimação, chamado ou alguma magia pode

ser útil, mas eles não são páreo para o planejamento carefull. Dust um lobo

com Mighty golpe de Rhulana e Feint de Dranor, repita contra

White Fur. Colect as patas e pele e retornar para o galardão.

- O urso na floresta escura: ele vive em uma caverna. Digite, tomar à esquerda,

abrir uma porta, movendo-se lentamente para baixo. Há 2 armadilhas aqui (caltrop urso)

Dranor que pode detectar como líder e 2 ratos lobo. Saquear o local, a falar

com Archmage Rakorium (vais precisar dele contra o urso), o retorno. No

saída luta 3 bandidos previamente transformadas em pedras pelo mago e

4 ratos lobo, explorar o resto da caverna. Dust 4 ratos e enfrentar os grandes

urso. Coloque Rhulana na frente se seu personagem é um mago / ladrão e usar

tudo mais Rakoriun feitiços para derrubá-lo. Explore mais o

caverna extra para crachás bandido e sair. Na entrada do mago vai

teleport para a ponte onde seus aprendizes lhe pediu para ajudar. Visite

Owlstone eo mago.

- O prêmio: Hunter Owlstone pedir para dar a cabeça de urso para o hospedeiro.

Fazê-lo por algum EP e ouro.

d. Erna Goodbeat

Perto da estrada para Ferdok Erna fazer uma pergunta. Tipo (letras grandes) 3EXD6L

ou IM3Z91 e recebem uma máscara de carisma.

e. Uma disputa de fronteira

Na estrada para oficial de Nandor há dois eachother amaldiçoando os agricultores mais

uma árvore. Fale com Goodbeat e escolher a linha onde será Perraine

Mad-os a acabar com a briga.

f. A delicadeza gosto

Na estalagem Gallo Frantic quer alguém para recuperar uma parcela. Com Streetwise

ele reconhece o pacote que está sendo valiosa recompensa e que «um homem com Deus»

4 pratas. A parcela com Candied Kosh Bunting Tongues está na estrada para

oficial Nando, perto de um comerciante chamado Brewin Rattlestone. No regresso Gallo

quer pagar só 2 de prata. Counterattack pedindo mais e ele vai resolver

para 2 ducados. Você pode recusar-se e encontrar um outro comprador. Pickpocket ele e

encontrar uma carta que citam um comprador para 10 mil ducados e um melhor posibility

do lucro com anões. Há um par de compradores - Horasian

comerciantes (Ferdok, Ducal Citadel) oferecem 5 ducados, um nobre perto

Mãe Sweeting em Tallon 20 ducados eo furriel anão

Murolosh em 50 ducados. Ainda assim, a busca é inútil. Você começa apenas

2 ducados de Gallo no início, quando o dinheiro significa alguma coisa e

50 ducados perto do fim, mas nada comparado ao seu pourse pelo então

que atingir pelo menos 1500 ducados.

g. Um tesouro

NE no mapa, perto de alguns vaga-lumes, uma mentira corpo. Pegue a chave dele e

abrir um baú perto, cercado por vaga-lumes e os ovos. Por varredura de todos

os pirilampos mais ovos que você ganha PE e presas de veneno necessária alquimia,

enquanto o peito dar algumas jóias.

h. O exame

Depois de ajudar Dranor e Salina, falar novamente com Runkel Bagthumper. Dele

sonho é entrar para a guilda dos ladrões e eles têm 3 testes. Em primeiro lugar um --

abrir um baú perto da capela. Segunda abrir uma casa de frango. Vá lá

ea senhora vai dar uma bronca. Voltar para dentro e falou com

ela sobre o cão (não pickpocket seu primeiro) e convencer a dar um osso.

Clique em cima do muro de novo, dê o osso para o cão e abrir a casa.

Fale com Runkel e vá para o moinho. Avançar na câmara principal, buff

3 e combater onda de ratos Wolf (top 5 a 9). Coloque Dranor de abrir o tórax

e desarmar a armadilha para atualizar a quest. Runkel dará a 's Guild

endereço, situado na Wagoner 's Home, cidade Ferdok. Para mais ver o lado

quests em Ferdok.

i. Amistoso

Oeste do mercado Humbold mercenários e Gondwin conjunto acampamento. Falar com

Humbold que propõem um jogo amistoso. No local se concentram apenas

sobre ele e obter um shortsword como recompensa.

FERDOK

1. Praios Square

a. O alfaiate Luckless: No caminho para Ardo 's House Grosso do Alfaiate

queixar-se tropeçar em uma galinha e perder a sua pedra de sorte. Enter

os esgotos e siga os ratos que trazem empresa (5) mais 6 mais a caminho

fora.

b. Preocupado com a mulher de idade: Uma velha está preocupado

seu marido, que caiu de um muro. Visite o discípulo de Perraine em

Ducal cidadela que sugiro usar um chá Golmoon e ignorar a velha

provou ser um over-the-top pessoa preocupante.

c. O Mactaleanata: Quando vai embora uma amazona chamada Aydan tenho dentro

Ardo 's house. Ela é amiga de Rhulana e pedir sua ajuda contra

As amazonas Negro. Ir para Ducal Citadel e encontrar Aydan na frente de Rhondra 's

templo. Ela pede para ir embora 2 companheiro para trás. Você ou um mago deve convocar

um animal de estimação (ver falhas úteis). Buff corretamente e falar com Aydan. Interior

O Lance Golden Inn ela provar ser um traidor do Amazonas. Dust Aydan primeiro

e concentrar-se no líder Mactalaenata. Depois que seus 2 companheiros

são fáceis. Loot, abra o peito e dar Rhulana um conjunto de Kurkumian

armadura.

d. Os Trolls: Na frente do Prata Pitcher um par de guardas falam nervosamente

sobre monstros grande dentro da pousada. 3 trolls pedir comida e bebida,

alheios ao conceito de pagar (Yeah, baby!). Use falar rápido, Human

Natureza ou pechinchar para fazer Traldan mais simpático às suas necessidades aka

2 barris de cerveja e 1 porco assado. Humba, Bumba Dunba e agora estão felizes (Never

visita-los novamente, mesmo que a sua sugestão para que a conversa. Pitty!)

e. O urso dança escapado: Fluffy o urso ficou inquieto e seu mestre

pedir ajuda. Feitiço Meek de perto, várias vezes se necessário porque

o feitiço tendem a falhar muitas vezes.

f. Salina 's Request: Near Hesinde' s Temple Salina pedir para salvar Dranor

da prisão. Ela menciona uma entrada secreta abaixo da cervejaria,

befoe usado como rota de contrabando. Vá em docas Ugdan e falar com a

zelador Moddlemush e seu irmão (!?), Middlemish relacionados ao seu

cuidador. Para ganhar a adesão vais ter que descobrir e erradicar

a praga de ratos que afectam a cervejaria (veja próxima quest). Andar e lutar

6 ratos normais e até um lobo travessia. Pegue à direita, clique na parede, ignore

os guardas e chegar Dranor. Ele se recusam a sair, afirmando sua inocência! Além disso,

ele está doente e cansado pelas condições de prisão e direcionar o seu caminho para

comerciante Wulfir Harpel em Ducal Cidadela. Interogate Wulfir e sua filha

para descobrir que ele perdeu o Cronograph e esquecer de chamar os guardas. Pegar

seu testemunho de Barla e enviar para Dranor Ardo 's house.

g. O treinador Elven: Depois de Blood Mountain Laurelin aparecer na frente

Hesinde 's do Templo. Ele precisa de um fornecimento de madeira especial no cais.

Vá até lá para encontrar um caranguejo gigante enorme Maskaran (vitalidade 157)

ingerido uma grande quantidade de caixas, incluindo a madeira tok tiik. Levá-lo

sair e voltar para receber 1 de madeira e uma receita.

2. Wagoner 's Home

a. Os Exames: a Guild Hall ladrão é na frente de Serena Inn Sow,

atrás de uma porta de madeira. Dentro de falar a senha e responder Cano, dono.

Ele oferta de formação, ferramentas e algumas quests aka diversão:

a. 1. O Sindicato de ladrões obstáculo óbvio: não estão bloqueadas no peito abaixo

contendo 9 emblemas Cano quer. Tenha cuidado tórax são fechados e presos,

alguns escondidos em caixas ou atrás de portas de madeira que precisam ser quebrados, um

dentro de um ladrão que pediu para ser pickpocketed, etc

a.2. Uma questão de honra: Dark Eye grupo roubou Count Growin 's martelo

Por guildas Thief. Vá lá, só manter Gladys, falar com Goldtooth e entra.

Abrir o peito à direita e à esquerda em sneak mode, use a escada para

acces a parte superior. Traga as pranchas de cima, ficando o homem por trás

o contador de sair, ir no seu lugar, abrir a caixa, use a mesma rota

Voltar saída. Eu fiz isso com 1 ponto em esgueirar-se, por isso ...

b. Os ovos gigantes Firefly: Depois de completar algumas quests dragão visita

Wagoner 's Home e encontrar alguns ovos. Destruir um e pedir um local para fazer o mesmo

com mais três.

c. A rixa Bar: Innkeeper Soapstone de Serene Semeando em Wagoner 's Home

Preciso de alguém para parar uma briga. Tudo o que você escolher (persuasão, ataque)

eles vão sair antes de ser espanado.

d. Uma barata na taverna: Um mágico se queixaram do sórdido

condições dentro Serene Sow (Wagoner 's Home) e reforço de uma barata

a proporção épica. Fique por dentro e combater piolhos uma cripta de 270 vitalidade (?)

e. A doação de caridade: dê 1 ducado ao mendigo perto Serene Sow

pousada e que ele derrame 'll o feijão sobre alguns ladrões. It 's melhor para dar

até os membros da equipe com Sneak baixa. Ir a lugares, deixá-los

Descubra você e correr de volta para a pousada. Os ladrões vão até

a fonte. Deixá-lo andar, observando o seu avanço sobre o mapa e

seguem longe de trás. Esgueirar-se por perto quando parar e ver onde

o saque é. Abra o baú para algumas jóias.

3. Ugdan Docks

a. Lutas de rua: Na esquina da NE Ugdan Docks um homem tomar as apostas para a luta.

O combate é fixo e você pode manchar isso com um teste de perícia, mas nada

diferente.

b. O Jantar ea batedeira: O estalajadeiro das docas oferecer um

recompensa para encontrar um anão que don 't pagar suas guias. Visite Prata Pitcher em

Quadrado Praios, falar com o vendeiro ali para começar a geral

descrição e encontrar o homem-anão (, urso vermelho, bem vestido, um chapéu com

uma pena branca) perto da rapariga Bar Bunny. Fale com ele para

descobrir que ele é um nobre furado, tentando escapar da vida de regras

e comportamento adequado. Ele promessa de pagar suas dívidas. Volte às docas

para a recompensa.

c. O homem rico: Um homem no cais Ugdan perdeu seu caixa, enquanto visitava um ...

Menos de mulher respeitável. Quando você chegar, ela 's sido assediado por um

companheiro sleazy. Lutar com ele para obter reconhecimento e da caixa. Atingir o

homem, acompanhado pela esposa neste momento e você tem 3 opções - divertimento,

divertida, chata!

d. Investigação no Porto (recebida após a lidar com os assassinatos

em Ferdok)

Regent Darina quiser saber mais sobre a contenda entre o comerciante

empresas Neisbeck e Stoerrebrandt, rixa que começou Ardo mortos. Aproximar

um deles no cais. A partir daqui, a busca dividir em duas possíveis

opções:

d.1. Lado com Stoerrebrandt:

NOTA: Quando eles pedem para vir mais tarde, isso significa que após a conclusão Dragon

quests. Após a missão dragão segundo um trabalhador Neisbeck oferecerá

20 ducados a mudar de lado. Com uma seleção Haggle você pode pedir mais,

se interessado em uma abordagem mais escuro às coisas ..

Um punhado de ducados:

- Errands duração: kuadrilan Dykemiller têm uma ordem para Traldan em Prata

Lançador. Fale com ele e voltar

- O lúpulo e malte: entregar alguns produtos para Ferdok Brewery. Fale com um dos

trabalhadores, esperá-lo para colocar o ingrediente especial sobre o carro, levá-lo

e lutar contra 3 Dark Eye no caminho.

- Problema com a cerveja: Tashman falar com o chefe de guarda e relatar o

ataques a Stoerrebrandt 's propriedade. Você precisará falar rápido de alta ou de pechinchar

investigate.Follow fazê-lo. Ele escolhe dois parceiros de negócios da baixa estatura

e fazer você lutar contra eles. Relatório.

- Um negócio exclusivo: A empresa quer um contrato exclusivo com a

cervejaria. Escort negociator um um. Buff antes de chegar ao dono da cervejaria

para lutar contra 3 Dark Eye, enquanto o seu homem esconder dentro do prédio. Escoltá-lo

costas.

- O novo geral: Reginald Stoerrebrandt, o filho mais novo, entrou em

da cidade. Buscá-lo. Reginaldo quero falar com algumas pessoas e ele 's

seu trabalho para protegê-lo. Eventualmente, o seu caminho levará a Wagoner 's Home.

Luta Radulf Kramer para o ket para Wagoner 's Home, vá deixar a equipe

e entrar no lugar (não se esqueça de carteirista Reginald por 10 ducados).

O trabalho é a esgueirar-se passado guardas Dark Eyes em bons lugares para

vigilância. Vá para a direita na escada, quebre os barris e esgueirar-se em frente

o guarda dormir no primeiro ponto. Continuar a Chandler 's do mercado, após o

estalagem, o beco ao segundo ponto (o uso de nevoeiro, solta a armadura e ser

sempre em modo furtivo. Eu fiz isso com 1 a esgueirar-se). Assista Ulwina Neisbeck,

Tashman, Bravethor e um mago assustador falar. Sneak de volta pelo mesmo caminho.

- Períodos de teste: a guerra eclodiu entre as empresas e 3 Stoerrebrandt

trabalhadores precisam ser protegidos. You 'll esteja sempre atrasado, mas pode lutar 3

Dark Eye em cada lugar (Flat furão, cais, ponte). Be carefull

na ponte e heal / buff antes - it 's uma emboscada com 6 mais inimigos

marcante de trás e front.Report.

- A forma das coisas: Reginald foi morta pelo ex-guarda Tashman.

Encontrá-lo. Fale com o mercador Cupinez que aponte para um contrabandista em Ennko

Wagoner 's Home. Luta de há 2 Tashman 's costas e aperte o

contrabandista para obter o nome de um navio - 'Horasia». Retorno ao cais, buff

(contra a magia também) e descobrir quem realmente matou Ardo - Yandric mago.

Engage pleno vigor, desde a sua magia de fogo é bastante desolador. Relatório.

A busca termina aqui e você começa uma nova:

- A Vingança de Ardo

Apreender Ulwina Neisbeck. Seu lugar é na praça Praios. Buff contra

tudo, aumentar os atributos, invocar animais de estimação, comprar fogo anti salve, esta é

vai ser mais difícil do que combater ratos Mother (Inacreditável, né?!).

Ignorar, por agora, os guardas e se concentrar em Yandric (morte falsa,

hein?). Utilização do knockdown e paralisar / spell pedra, se disponível e slash

-lo rapidamente. Depois de um espírito de fogo vai surgir a morte de seu corpo com 400

vitalidade!?. Tentar atrair o espírito eo resto do inimigos

arbustos / árvores situadas no noroeste da parte do Tribunal de Justiça, evitando desta forma

a ser cercado. Este é um teste de resistência, projetados para tanques / lutadores.

Usar poções, mudam de posição e manter hacking onda após onda (eu contei

26 inimigos no final!) Dos guardas e dos trabalhadores, alguns realmente bons com

lanças e Dodge. Vá lá em cima onde Ulwina rave sobre ter godlike

competências, até uma greve de iluminação e estourar o seu cargo.

d.2 Side com Neisbeck:

- Errands duração: Palgo Babek têm uma ordem para Traldan em Prata

Lançador. Fale com ele e retorno.

- O lúpulo e malte: encontrar o mensageiro Stoerrebrandt perto de pés chatos

Ferret e obter a nota dele. O mensageiro está tentando charme

Juicy Lucy e com Intimidate ele dentro da caverna Get a nota, assistir Juicy

Lucy rir sobre ele e relatório.

- Problema com a cerveja: Você recebe 60 mil ducados para subornar Chefe Guarda Tashman.

Pague e siga para vê-lo o pino roubos em dois bêbados, aparentemente

ex-associados.

- Um ofertas exclusivas: impedir que o negociador da casa para Stoerrebrandt

chegar a um acordo exclusivo com o proprietário da cervejaria. Retire-o e 2

Trabalhadores Stoerrebrandt, então «convencer» o proprietário.

NOTA: I don 't como« mal »e quests lado Neisbeck provou para mim até agora

matar é um alvoroço na rota. Então, parei aqui, sem

completar o resto das quests, mas as respostas podem ser encontradas

sobre o drakensang.com (net, forum do local do jogo, guides.gamepressure.com)

e. A praga de ratos:

NOTA: Esta missão é a mais difícil », até agora e apenas o rei eo Grolm

último chefe provou ser chato assim! O aumento de dificuldade se o seu

partido é combatentes / tanques só, com Gladys atuando como meia mago. Usar

Serviços Middlemish e amarelo em cada nível (também conhecido como um escudo de carne de animal de estimação irá fazer

maravilha!).

NOTA: It 's não obrigatório para concluir a missão. Se os ratos são a forte,

você pode voltar mais tarde. Ao nível 8-10, a ratazana é administrável (!)

Ao mencionar de passagem em Salina 's busca para livre Dranor tomar à esquerda.

Observe a formação de cristais de laranja - a partir deles será gerado multidões de

ratos que tentam emboscar você, para ter calma e estar pronto para retornar e

enfrentá-los rapidamente.

Primeiro nível - 3 ratos cinza, seguida por 8-12 na próxima caverna, algumas

gerado a partir dos cristais. Corra atrás, selecione seu time e esmagá-los um por

um. Segundo nível - composta por três ondas de 7,6 e 7 rats.Sometimes 2 ratos

a partir de uma onda de ficar atrás de seu grupo, o seu ser a razão pela qual o ícone de ataque

ainda está em uso enquanto o nível ninguém pode ser seen.Third - novos e mais

inimigos poderosos (ratos lobo negro) ataque em 3 ondas de 7,7 e quatro 5.At

nível de um pack de Blackies (7) de ataque no local, seguido, à medida que avançar, pelo

3 outras ondas de 7 animais cada. Mother 's Lair = antes de chegar ao covil

entrace você começou a luta 4 ondas (5,7,6,7) de fortes oponentes determinados.

Park equipe de fora e usar um personagem para mover lentamente na nest.This

forma, você 'll atrair já gerou ratos que se engajar em vista. Repetir

até que ninguém aparecer e se preparar para a grande batalha contra Mãe

Ratzinsky (?), Um rato mutante e líder do bloco. No momento em que avançar no

caverna, o caminho de volta está fechado. Use Gladys instalar 3 armadilhas para ursos, perto da

cristais laranja bloqueando a saída. Coloque os tanques na frente e os magos

atrás. Buff, bálsamo de uso de arma ou pedra de amolar Rhulana e dar um tiro ou dois

com o seu arco contra o rato «grandes». O rato mãe vai apressar. Get Rhulana

por trás das armadilhas, mudar de arma, chamar um animal de estimação, espera para a armadilha 's danos

retroceder dentro e ... luta há muito tempo. Cast Fandango de Fireflies sobre Forgrim

e usá-lo como tanque de linha de frente. Faça os concessionários outros danos ir atrás dela

(costas, lembra?) e Gladys disparar flechas, parafusos ou jogar as armas.

Forgrim Heal quando necessário e barra de distância. Menos 1 / 3 o dano tomado ela vai

convocar uma nova onda. Kill al delas, exceto uma, para evitar uma nova chamada

e concentrar-se no rato mãe. Use a abundância de poções e magia

apenas para curar e convocar novos animais de estimação. Depois de pelo menos 20 min. Em tempo real, ela

será caverna do in.Clear, pilhar o anel da vida fora dela (mais uma PEQUENAS

60 recompensa EP?!) E falar com os irmãos do anão. Parabéns! Ela

é o chefe mais difícil de sempre!

f. O Mercantil de barco Devious: Em Ugdan Docas, em frente ao comerciante

Cupinez, um homem vender um navio para 1000 ducados. Na verdade o navio é um

pequeno barco e ele começa a correr a Praios Square. Chegar perto do

caráter shaddy em Praios e vais apanhar uma conversa. Clique

sobre o «barco mercante' e receber de volta a 1000 ducados.

g. O barstool Bewitched: Passo dentro Flat - furão que conheci

Sylvene e seu marido Orlan. Sylvene enfureceu alguns bruxa velha que

um feitiço, desviou contra Orlan 's barstool. Agora ele flutuar no

ar, sem nenhuma chance de ir para baixo. Fale com Rakorium e comprar 1 pano

camisa, 1 ale Ferdok e 1 pó mandrake. Rakorium fará uma

cura a partir do pó e usar as outras 2 itens para si mesmo. Bem,

neste momento eu já feed e pano 10 pessoas em Ardo 's casa, assim

No problemo!

4. Ducal Citadel

a. A Casa: Ao sair Growin 's Palace Muddlemosh, o zelador

de Ardo 's House oferecer os seus serviços. Take it, visitar a casa, perguntar sobre o

porta fechada, etc

b. A receita para a poção do poder: Em Ducal Citadel Auralia precisa de ajuda

com uma poção especial. Em Tallon, muito mais tarde na The Game, você 'll encontrar uma

leprechaun, parte de uma busca local, que sabe o que deve ser feito. Auralia

irá juntar-se e os duende tomar seu lugar, oferecendo serviços de instrutor

e bens de alquimista.

c. A fonte Broken: Na cidadela ducal um guarda está falando sobre o

fonte não funciona. Vá para baixo, puxe a alavanca 1 e 4 para cima e para baixo o resto,

Clique na corda - EP fácil.

d. A barba falsa: Near Master Fluxosh em Ducal Citadel um anão esconder

atrás de um arbusto com um barril na cabeça. Ele perdeu a barba aka orgulho

em uma briga com um cão selvagem e ele quer que a pele do cão. Tire a pele do cão e

dá-lo - ele tem agora uma nova barba!

e. Trigêmeos Dwarf: Atrás do palácio contam Growin três irmãos anão jogar

um jogo de atenção. Claro que você 'll ganhar o primeiro e tentar obter o enganados

segunda vez, sem uma natureza humana check.If você pegá-los e iniciar

insinuando a chamar os guardas vão aceitar a repreensão e correr.

f. Alterar o guarda: a guarda na saída sul da necessidade cidadela Ducal

uma pequena pausa ... Ele oferece algumas informações sobre conhecidos criminosos que

poderia entrar na cidade. Gladys usar a habilidade para escolher Vixen, um ladrão de mulher.

Uma vez que você pertence também à guilda dos ladrões, ela pode ser liberada ou

imobilizado se entediado.

g. Rock goblin: Otto Crooked de Duval Citadel vender uma pedra que goblin.Buy

para 50 mil ducados e colocá-lo na adega. Ele vai quebrar a parede, dando

Acesso a um par de itens engraçado: Grab Bag, (!!!) camisa Aloha e

Forgrim 's barba falsa.

IBERÁ MOORBRIDGE

a. Bottan Card Trick: Uma vez que você sair do templo de Hesinde, estalajadeiro

Soapstone abordagem e pedir a recuperação de uma caixa, roubado por um trapaceiro chamado

Thalya di Ravendor. Ela está dentro de Muddy Boot Inn de Moorbridge sob a

nome Rogue. O estalajadeiro mencionar a sua chegada e tosse estranha, mas

info witheld sobre bater nela. Fale com Rogue que compreender rapidamente o

razão por trás. Ela conta a história sobre um roubo de errado há 3 anos e

um parceiro deixado para morrer em um túmulo. Após esse erro, ela foi sujeita a uma

maldição, uma que pode ser levantada por colocar de volta os itens roubados. O túmulo

não está longe, mas ela quer a área desmatada. Dentro do esqueleto de sua

ex-parceiro, chamado Ailric Farfara, mostrar-se e pedir 27 mil ducados para levantar

a maldição. Ele recusa qualquer outra opção, para pagar e saquear o seu corpo para um

pinças grandes com 25% de chance de ferir. Fora que ela 's de ir em frente. Visite

o vendeiro Pebblebeer que mencioná-la ir embora, depois de assaltá-lo

também! (O assunto não pode aparecer a primeira vez que você clica nele, assim que fazer

uma segunda vez). Siga seu caminho, perto da usina, volta a caixa

(sem nada dentro, 'causa da maldição) e regresso. O estalajadeiro

dar-lhe necklass que desapareceu do seu pescoço antes. Reach Serene Sow

onde você poderia dar a Soapstone apenas a caixa, já que este era o negócio.

b. O Boro Deont de Moorbridge: O dissaperead Deont em um esforço para

descobrir de onde vieram os mortos-vivos. Depois de matar o necromante da

missão principal, vá em uma ilha direita de onde você matou o aprendiz de mortos-vivos.

Abra a cripta e deixá-la ir, e depois visitar novamente a sua recompensa. Ir para

Bento e mencionar a nova situação, pedindo-lhe para ver o Deont.

c. A jóia do enterro: East of Three Pine mentira uma cripta. Dentro de dois graves

ladrões, Trastian e Flint, tentar matá-lo com a ajuda de 3-4

«local» esqueletos. Preciosidades-los e depois falar com o Boro que Deont

vai colocar a jóia de volta, agradecendo pela sua preocupação.

d. A limpeza da cripta: A necessidade de alguém para limpar a Deont

criptas, fornecendo 2 garrafas de água benta. Você precisa terminar Bottan Card

Primeiro truque para abrir a cripta passado, esqueletos luta ou duendes e

Clique no altar para receber 10 EP Plus atualização do jornal.

e. Um duende em perigo: East of Three Pine uma menina elfo tinha sido capturado

por uma árvore do mal. Sugiro ao primeiro ataque, antes de falar com ela, todos os

os pirilampos e vaga-lumes ao redor dos ovos. Eles irão manter quando você vem

lutar contra a árvore, tornando as coisas mais difíceis. O Gwendala elf pedir para lutar

e de repente a árvore e plantas de seu dragão-se hostil. Engage primeiro

as plantas em torno de PE extra. Soft cima da árvore (vitalidade 230) com magias

e flechas e parafusos, em seguida, engajar mano - mano -. Ele só pode ser atingida a partir

esquerda / direita, enquanto alguém estacionado na frente vai fazer nada, só ficar

aqui. Seus ataques podem e ninguém knockdown, para fazer um pouco de substituição

quando esses 2 lutadores começar a perder pontos de vitalidade. Mesmo na vitória

árvore de ainda manter a menina elfo sob seu controle. Fique por dentro com a flauta --

Já no inventário, don 't ir olhando para ele! - E dar a flauta

ao fantasma elf. Além disso, você pode atacá-lo (vitalidade 200) para 20 EP e da

instrumento da alma, um medalhão com + 2 CH. Preciosidades fechar o esqueleto, de saída,

Gwendala e falar com um novo companheiro está em sua equipe.

f. Os ratos do lobo Moorbridge: O estalajadeiro Pebblebear quer um pacote de

ratos lobo removido por trás de seu lugar. Basta-lhes a poeira ...

g. Um mapa do tesouro antigo: Fale com Wigur na pousada, que deixou escapar uma

dica sobre um tesouro. Krobbler vai aceitar a ajuda depois que você 've Done

b. e oferecer um negócio 50/50. Pegue a garrafa de seu recanto

(existe uma pequena caverna abaixo do local deont que can 't ser visto se você

olhar de cima) e leia as rimas:

1. 'Siga apenas o cabo, onde os três espadas de mentira, não importa quão alto

os obstáculos que podem subir, continue em frente em linha recta, na

quarto, em seguida, estadia e compreender as palavras ». Abaixo as harpias 's place mentira

três túmulos.

2. 'O que é mais óbvio não deveria ser ouvido, mas a verdadeira sabedoria é revelada

no quadro. Ao terminar neste espaço, contempla as rodas em um

novo lugar. Metades são inteiro, lembre-se este amigo, o teu caminho

encontrará logo um fim ». De lá vai para o norte e clique em um túmulo chamado The

Mercenary Unnamed, ao redor da borda interna.

3. 'A cobra perolada no nu veneno se contorce de pedra molhada. No direito

lugar suavemente acariciou, ela sorri para os bravos. Mas tocá-la traz

morte ao patife ». ?? esquerda na Valonion 's lugar há um túmulo com

botões. Clique no fundo um (os outros só vai envenená-lo) e

recebem uma chave e quarta a rima:

4. 'Acompanhe a espada-alinhado estrada, não a porta da primeira conduz à meta,

O guerreiro Feed eternamente em guarda, e recompensas de ouro será recompensada

para todos ». Retornar para o número 1, digite o túmulo segundo e mover o cursor ao lado

ao guerreiro deitado na cabeça sarchopag até uma boca de pedra 'aparecer.

Clique, para suportar o envenenamento e obter uma receita interessante de seta Tenobaal.

Krobbler esperava que o veneno vai terminar a sua equipe e ir embora, praguejando.

h. A pá: No processo de luta contra mortos-vivos e esqueletos no

cripta você encontra uma pá. Trazê-lo de volta ao ferreiro que Leadfinger

vai fazer um facão fora dela. Ele também menciona uma pá de melhoria, uma

item eu nunca encontrei, para criar um melhor arma (eu não estou 100% certo, mas eu

acredito que este não foi mencionado no jornal)

MONTANHAS DE SANGUE

a. Espírito ataque: S de Castelo Berndrik acampamento é atacado por seis

aka espíritos da natureza grandes, malvados espíritos do urso. Eles usam e knockdown

relâmpago, mas ajudando Brendrik é útil a longo prazo, não importa

ao lado. NOTA: A ajuda não irá aparecer no jornal.

b. O almoço lenhador: Dois lenhadores perto Alvina 's place sua necessidade

retorno do companheiro com a comida. Holdwin está sob ataque por 6 Ronkwar 's Thugs-N

Praios do acampamento principal (aquele com o vinho do altar). Ajudá-lo e voltar

a comida para o acampamento.

c. A carne gigante Firefly: Knowall dará esta missão antes e depois

fazendo Morla 's biding. Se você planeja usar o Praios ajuda, fazê-lo antes

escolher um lado. Basicamente, ele quer uma carne gigante Firefly e oferecer um

anel + 1 AG, DE.

d. The Frog Prince: Firniane está descontente com Dranosk transformação em um

sapo. Além de chamar 5-6 raios de luz para castigá-lo, ele pede para trazer

Danos de volta. Fale com Alvina, utilizando-se falar rápido e dar o sapo para

Firniane.

e. Ladrões e bandidos: No caminho para Praios acampamento duas banda de repente

pedir dinheiro. Lado com Humbert para obter a maior recompensa em Ronkwar 's

cabeça. Fale com Humbert e ir para o campo inimigo. Ronkwar é um grande

companheiro com uma maça Brabak e 120 vitalidade, rodeada por 5 companheiros.

Ele é resistente a knockdown e usar um monte de roundhouses. It 's better

para atordoar / paralisar ou reduzir as suas estatísticas ou simplesmente executar a atrair seus companheiros

distante. Mantenha o autor da recompensa para ele e recebe 60 mil ducados desde a última contagem

Growin.

TALLON

DICA: O Tallon 's Inn é o melhor local para obter informações

a. O nobre: A caminho de Talos uma nobre perto de um naufragado

demandas de carro (!) para encontrar o seu cocheiro. NE de seu cocheiro o

está morto e 4 ataque de goblins. Retorno e ela pedir para assegurar a sua protecção

até Tallon. Fight 2 - 3 vagas de goblins (cuidado com o xamã!)

saquear um machado agradável chamada Molokdeschnaga e alcançar os portões. Com ela

ajudar o guarda irá permitir a sua equipe para ir polegadas

b. Os saqueadores: Você só pode ficar fora de Tallon usando o oeste

portão. Infelizmente, o protetor de cabeça será permitido a ajuda depois de você 'll

-lo contra os saqueadores que mantêm a cidade sitiada. Buff e

sair para lutar 2 ondas de 9 e 5 goblins. Sempre alvo os xamãs

primeiro, usando feitiços knockdown e debilitante.

c. O acampamento saqueadores: uma outra quest dada pelo capitão que quer

saber onde está o acampamento. Ao longo do caminho para Prenn 's Grove você' ll encontrar uma

lutador elfo (Ancoron) que deseja vingar a morte da família no

mão dos ogros líder saqueadores. Diga a ele para dirigir a raiva

para os inimigos, e não contra o seu povo e receber a localização do acampamento.

Retorno e informar o capitão, mas suas mãos estão atadas. O membro de três

do Conselho, se recusam a ser envolvido em aventuras perigosas, tais como

limpeza do campo, enquanto a cidade permanece desprotegido. Fale com cada

para mudar sua mente:

c.1. Merchant Oakridge: ele quer de volta seu filho, '' seduzido por uma garota

sem nome ou fortuna (trompete !!!). Fale com a Mãe e Sweetings

encontrar o amante 's lugar de encontro - cripta Oakridge!? . Investigar.

Digite a cripta para enfrentar 2-3 esqueletos. Abra a 4 fechado / preso

porta do lado esquerdo e direito de lutar 5 inimigos e obter um

diário em 4 partes. A partir das leituras do Oakridge primeiro era um necromante

que fez um monte de erros depois de mudar-se para Tallon. Ele fez estabelecer

uma rota comercial com o vinho de maçã famoso local, mas ele corupted

um padre, morto como cúmplice de um outro e perdeu sua esposa, mais se

a uma praga. Digite Dhana 's Vault para encontrar a menina para dentro. De repente, o

criptas iniciar wil desova 6-10 esqueletos e um mago. Seguir

a trilha miúdo. Dentro há um necromante undead (vitalidade 200)

e 5 de esqueletos com 80 de vitalidade. Não importa o que escolha conversional

você escolhe, ele 's determided para lutar. O necro é o único alvo. Usar

abundância de knockdown, flechas / magias e habilidades especiais pó para ele,

porque os esqueletos vão ficar withn ele. Don 't deixar antes de saques.

c.2. Prefeito Dipwidge: Um duende roubou representações de marfim da Twelvegods

e ele pode ser encontrado fora da cidade. Fale com ele. Seja educado. Aceitar

persuadir os madeireiros nas proximidades de um jogo. Ao retornar, ele irá transformar

los em galinhas e pedir para jogar um jogo - quando tocou girarão em

cão, gato, porco, veado bebê e gato novamente. Claro que há um prendedor. Quando

uma vez os outros reverter para a forma anterior. A questão toda é fazer

os gatos no mesmo tempo. Resposta-primeiro um veado, segundo cão, gato terceiros.

Don 't forget, quando está tudo bem, sobre Auralia' s poção do poder.

c.3. Deont: Ele quer simplesmente um mandrake que podem ser encontrados a partir do oeste N

portão.

Observe o capitão, comprar algumas habilidades e siga para o acampamento. Há

3 vagas de goblins (1 xamã e 6 goblins, 2 xamãs e 5 goblins,

5 goblins). Como sempre alvo os xamãs e deixar o footsoldiers

para os guardas. Depois de ter derrotado um show cutscene 3 ogros no caminho.

Don 't apressar. Coloque algumas bear / armadilhas de fogo no seu caminho e atrair

los onde os guardas de estande para a ajuda extra. O chefe tem 400 vitalidade

e os outros dois 250. Luta dura para os tanques, mas um mago com pedra,

paralisia ou aerofugo vai debilitar-los rapidamente. Ancoron irá juntar-se

as fileiras de seu companheiro.

d. Um dente quebrado: Fale com Wagoner Rilke em Tallon 's pousada para receber

uma descrição bastante sangrento da besta 's ações em torno da cidade e uma

dentes grandes. A dentes de dragão!

e. Rattle Fazenda: No caminho para Prenn 's Grove, depois de uma ponte, eu notticed

um homem no chão. Curá-lo para encontrar um ancião enorme destruição Rattle

Fazenda e scatered força de trabalho. Siga para a fazenda e falar com

Groat agricultor. Ele precisa de duas coisas de você:

- Resgate dos trabalhadores: Em Dragon 's atacar os trabalhadores se escondeu em um

desfiladeiro próximo. Eles deslizam sob a dominação de uma pequena tribo goblin

conduzir pelo xamã Treesha suula. Eles fugiram do ogres e precisam de 5 suínos

deixar a área para o bem (3 porcos se mencionou os ogres estão mortos). Lá

são 2 opções aqui - voltar para os porcos da exploração agrícola ou pó-los.

Escolhi a segunda e lutou 14 goblins. Clique em um dos trabalhadores

e 'll ido para a fazenda.

- Falar com Prancelot e destruir o dragão: Na Prancelot local

está sob ataque por 2 wolfs. Ele rattle sobre a sua proeza, mas correr enquanto

você luta 9 goblins no caminho para o dragão 's Cave. Eventualmente eu

chegou à entrada - bloqueado?!. Volte e peça ajuda para Groat.

Retornar e ver Prancelot está longe de ser visto. Novos inimigos no interior --

lices cripta. Tendo deixado 'll você luta 4 ondas de 5 Lices cada um e em

as amebas direita (7). Pegue a rota para a frente e ver uma batalha feroz

entre piolhos e amebas em 2 pontos. Siga a estrada e vê uma cena

com o desafio Prancelor. O dragão simplesmente respirar por ele, e ele é

inconsciente. Linnorm tem 500 vitalidade, muita tenacidade e

uma respiração peste, mas ele não é Immun a feitiços debilitantes. Dust

EP-lo por 150 e 120 ducados em Groat pechinchar com uma seleção de 10.

Deixar a fazenda antes Prancelot rave se muito sobre a maneira como ele matou

o linnorm.

f. Archon Megalon: de vez em quando, aparecem usando frases estranhas.

Don 't go' 'paladino sobre ele. Salvar antes, acho que o que ele quis dizer e responder

conseguinte, para receber boa informação ainda de dois gumes.

g. Uma virgem para o dragão: Use o peregrino 's ponte Prenn' s

Grove chegar Tallon. Fale com os trabalhadores para descobrir o

prefeito e de outros cidadãos plano para dar uma virgem ao dragon.Speak

com a donzela e do prefeito, com seus atos como forma de acalmar seu medo

e liberar a moça.

MUROLOSH

a. Beba o anão debaixo da mesa: perto do estalajadeiro Angraxa de

Stone desafio de uma competição de beber. Use a cerveja e depois do teste 3 CN

você poderia usar Haggle para fazê-la solta.

b. O guia de viagem: Simbeard pedir para visitar comerciantes e 6 partes do

impressões sobre Murolosh. Eu fiz e deu uma revisão raving - be nice

para os anões! Honestamente, Murolosh é uma grande cidade.

c. Infeliz herança: Os quatro Groshna irmã Marimrosha didn 't

falam por décadas, enlouquecidos sobre como sua mãe decidiu dividir

Jewerly dela. Eles querem trocar, mas ninguém tem confiança suficiente para iniciar

primeira troca. O único que vai começar a swaping pode ser

encontrado na parte SE da cidade. Ela pede um depósito de 10 ducados, mas

com um cheque Haggle dar dentro Troque as jóias e receber a receita

para o Marimrosha 's Crossbow Ironwood.

d. Descanse em paz: o crânio encontrado em cyclop Gruldur pode ser entregue

Lugosh santificado para o sepultamento.

5. INFORMA????ES DIVERSAS

- Cada um dos meses do ano Aventurian é nomeado após um dos

o Twelfgods. Todo mês tem 30 dias eo ano tem 365 dias. O ano

começa com Praios, o rei dos deuses. ?? o mês mais quente do

anos e é seguido pelos outros deuses. A cinco dias extras são chamados

os dias sem nome e são considerados amaldiçoados ciclo days.Divine: 1 ano

(12 meses / 365 dias), Moon: 1 mês (30 dias), a Sun ciclo: 1 dia.

Os meses do ano: Firun - janeiro, TSA - Fevereiro, Phex - Março,

Peraine - Abril, Ingerimm - Maio, Rahja - Junho, Praios - Julho,

Rondra - Agosto, Effert - Setembro, Travia - Outubro, Boron - Novembro

Hesinde - Dezembro.

- A queda da metrópole de Bosparan, capital da antiga

Bosparan Império, as marcas mais importantes do sistema Aventuria está namorando

Fall Bosparan ou BF. Esta é escrito hoje no ano de 1032 BF

- Barris e no peito pode ser esmagado / aberto para parente itens de baixo valor. O

melhores caixas podem ser encontrados perto de alquimistas, weaponers e armeiros, mas

não espere recompensas mágico percebe claramente são aleatórios.

- O Ducat (D) é a moeda do Middenrealm eo Horasian

Império e, por esta razão, o meio mais comum de pagamento de Aventuria.

Ducados são moedas de ouro. Eles são a maior unidade de pagamento em Drakensang.

1 ouro Ducat (1D) = 10 táleres prata (T 10) = 100 Farthings cobre (F 100).

Aventurian dinheiro também tem peso; um ducado ou cinco ou dez táleres farthings

pesar cada uma onça. No entanto, em Drakensang dinheiro é armazenada no

Quest Bag e, portanto, na verdade, "não tem peso".

- A Thaler (T) é uma prata coin.1 prata Thaler Ducat = 0,1 = 10

Farthings ou 1 ouro Ducat (1D) = 10 táleres prata (T 10) = 100 de cobre

Farthings (F 100)

- O Farthing (F) é uma moeda de cobre. ?? a menor unidade de pagamento em

Drakensang. 1 cobre Farthing = 0,1 prata Thaler = 0,01 ouro ou Ducat

1 ouro Ducat (1D) = 10 táleres prata (T 10) = 100 Farthings cobre (F 100).

- O Valor Threat (TH) é um valor atribuído a cada adversário, indicando

Como o adversário é perigoso. O valor varia de 0 (inofensiva) para

20 (absoluto letal).

- Aventuria

Aventuria é um grande continente que mede cerca de 3000 quilômetros ao norte

ao sul, e cerca de 2000 quilómetros de leste a oeste, a mais ampla point.However,

a massa de terra se reduz consideravelmente até ao extremo sul do país.

Começando com os resíduos geladas do extremo norte, habitado por elfos do gelo,

yetis, duendes e branco orks furred o clima muda gradualmente à

Estepes Nivesian com suas colinas e bosques abertos. Esta região é

casa para o povo nômade do Nivese que compartilham a terra fria e sombria

com os comerciantes que viajam de Norbards.Some milhas ao sul começar

as florestas eterna dos elfos, vulgarmente conhecida como Terra dos Elfos. Mesmo

alguns seres humanos se encontram aqui ao lado do estepe duendes, elfos Silvan

e elfos lea, lea-se apenas os elfos que podem às vezes mostrar uma verdadeira

interesse nos seres humanos - que tem ao longo do tempo resultou em poucos

halfelves ... A oeste, Elfland é limitada tanto pelo território da

Thorwal infame com seus clãs beber beligerante e duro e por

cercado por montanhas Orkland com a sua extrema-de-gentes.

Como se tudo isso não bastasse, Fountland no leste é cercado

por inimigos e deve lutar a cada dia para a sua independence.In Fountland

os invernos são tão duros e resistentes como os costumes dos seres humanos que vivem

lá. Eles devem passar todos os dias com medo das terras vizinhas Dark:

Domínio do Gelo Glorania ao norte e ton Dark Tobria do Sul, quer

de que poderia esticar seus dedos demoníaca a qualquer momento para tomar o poder

em Fountland. O Middenrealm é uma extensa área que engloba um grande

parte da Central Aventuria. Dominado por um sistema feudal de governo com o

Imperador na sua cabeça, o Middenrealm e suas províncias é numerosa a

mais diversas regiões do continente em termos culturais. Mas se olharmos

por trás do brilho do seu comércio florescente, campos férteis e altamente

desenvolvido fé baseado em doze deuses, um encontra muitos desenvolvimentos

que o frasco com o mundo aparentemente ideal sugerido pelas paisagens multa.

Um sinal disso é desperdiçar o Demons conspícuo "para o sul do

capital, Gareth, um resultado da primeira batalha de demônios, e ainda

na existência hoje. Horasia é uma técnica e culturalmente avançada reino

na costa ocidental, também conhecido pelo nome de "The Fairfield". Este

aristocraticamente dominou a sociedade tem se empenhado em constante vizinhança

concorrência com o Middenrealm por muitos anos. Finalmente, o Califado de

Deserto Khom marca o início de Aventuria sul. Foi 250 anos

atrás, no meio do deserto escaldante, e na grande Keft Oasis

para ser mais preciso, que o Rastullah Deus manifestou-se à Novadis

e anunciou sua 99 Mandamentos. Desde então, a fé foi se espalhando

e já foi aceite por alguns Tulamides. A cultura da Novadis

e Tulamides pode ser grosseiramente comparado às culturas oriental e combina um

aristocracia endinheirada e riqueza cultural com entusiasmo puro para a vida e um

simpatia crescente para Rastullah, embora a maioria dos Tulamides

ainda aderem à fé Twelvegod. A ponta sul do continente

compreende a Aliança de Dark Al'Anfa, as selvas dos Povos da Floresta

e as cidades coloniais do sul. O comércio já quase tradicional

de escravos e de plantas daninhas em forma, juntamente com o gosto pelo sanguinário

espetáculos nas arenas das cidades, emprestou esta parte

Aventuria, e acima de tudo Al'Anfa, o título de "Plague-Spot do

Sul ". Devido aos costumes totalmente diferentes e práticas aqui

Middenrealmers podem rapidamente entrar em conflito com as leis implacáveis.

- Ferdork

A cidade comercial famoso no Rio Grande, ao sul de Angbar Lago, é o

centro de atividade em The Dark Eye: Drakensang. A cidade de negociação no

Condado de Ferdok no Principado de Kosh é um importante económico

e centro político no centro da Middlerealm. A cidade em si é

conhecida em todo Aventuria. Anões compõem uma parcela significativa de

da população e, portanto, muitos bens Dwarfen estão à venda aqui. Ele é

também abriga o "Ferdok Pale Ale famosa fábrica de cerveja" - uma bem conhecida e

cerveja popular em todo o continente. O "Ferdok Lancers" também foram

postado uma vez aqui, por ordem do Imperador para garantir a segurança dos

Middlerealm. A unidade de todos os militares do sexo feminino foi aniquilado na

terrível batalha de Warkhome, lanceiros e não são encontrados em Ferdok

para este dia. O cotidiano da cidade é uma mistura colorida de ocupado

cidadãos, com sede aristocratas e áspero-necked Anvil Anões. A cidade

pode se orgulhar da tarifa caloroso em suas pousadas, comércio de produtos ampla e variada

de terras distantes e metais Dwarfen excepcionais. Mas uma recente série

de assassinatos que destruiu a vida despreocupada da cidade e um elenco escuro

sombra sobre os preparativos de festa da Igreja de Hesinde no

décimo aniversário do Dragon Quest. Atualmente existem quase mais

guardas de cidadãos. Mas estes eventos sinistros ainda não foram

esclarecida ...

- Grimtooth Castelo

Grimtooth Castelo é uma antiga fortaleza na montanha de mesmo nome

nas montanhas Windhag na costa oeste da Aventuria, ao sul do porto

cidade de Havena. Pertence ao Margrave de Windhag. Originalmente

construído na época do Império Bosparan, agora como servidores

baluarte do Império Middlerealmian. A baixa densidade de povoamento de montanha

região em torno do castelo é dominado pelos picos do "Grimmtooth" e

maior ainda "Stormhorn" e abriga todos os tipos de bandidos e perigosos

criaturas. Bem como bandidos e traficantes, a área é também a casa

Orc e tribos Goblin, Grolms, Rock Goblins, todos os tipos de animais silvestres

e não menos importante de todos os Vento Oeste Dragões e Harpias, liderada pelo antigo

Harpy Queen "Wiltrut". Estas condições difíceis explicar a considerável

Grimmtooth guarnição do Castelo, que inclui tropas guarda numerosas

Middlerealm, bem como uma congregação da Ordem Draconite infame

a Igreja de Hesinde. Alguns comerciantes têm relatado recentemente a chegada de

um elevado poucos estudiosos ranking ...

- A madeira escura

A madeira escura é uma floresta entre Ferdok, Moorbridge, Nadoret e Salmingen

no Principado de Kosh. Sua vegetação dura e grossa tem resistido

várias tentativas para limpá-la e cria uma atmosfera lúgubre e sombrio

dentro da própria floresta - e daí o seu nome. A madeira escura é normalmente

evitado por aqueles que vivem em torno dela, por uma boa razão! Muitos mitos e lendas

falar de figuras escuras e sinistro e sinistro, atos mágicos no fundo

madeiras. Eles dizem que as bruxas também vivem no fundo das sombras do

árvores ... Mas as bruxas não são os únicos habitantes sinistro do Dark

Wood. Bandidos, Orks, ou criaturas ainda mais suja se diz que se escondem no

Ruínas do castelo Blood Mountain.

- Murolosh

Até mesmo o nome da cidade Dwarfen nas Montanhas Anvil evoca poderoso

Imagens: Salas de pedra antiga, as armas forjadas pelos melhores mestres Anão,

magnífico folguedo Dwarfen. Poucos elfs e humanos - os anões

chamar-lhes "Biglings" - mesmo ter visto Murolosh. Dragonslayers Só verdade

pode esperar uma recepção lá desde o sábio Mountain King Arombolosh. O

Dwarfen Tosh montanha Mur chega, também chamado Woodwatch pelo homem, esticar

muito abaixo do Ambossgebirge. O reino da montanha extensa é a casa de

o Ambosszwerge áspero e bélico. Uma vez fundado como um baluarte contra o

dragões, que se tornou agora o seu lar ancestral. Bem como a overground

chegar a montanha de Woodwatch (também chamado de "superior da bigorna"), amplo,

na maior parte subterrânea do Baronies de Lur, Roterz e no sul do

Hammerblow também pertencem ao reino da montanha. Há também individual

postos de montanha no sul da Baronies de Bragahn e Drift. O

Baronies que cobrem o solo acima do reino de montanha são também

consideradas parte do território Anvil e, portanto, sob a influência de

o rei da montanha de bigorna, um fato sem dúvida contestado pelo residente

nobreza humana. Há também fortes ligações históricas ao Concelho de Almada

no sul, que também fazia parte originalmente do reino de montanha. Este

área inicialmente forneceu a madeira com que os anões construíram suas

mineshaft. Para o dia de hoje, existem muitas leis antigas e direitos remontando

aos dias em que governou a região Anões. Murolosh é a capital do

reino da montanha e está localizado no "Upper Anvil" nas montanhas de Anvil.

- Middlerealm

The New Sacro Império de Griffinthrone a Gareth - conhecido como Middlerealm,

O Novo Império ou o Império Raulian - é o maior no reino Aventuria.

Ele ocupa a maior parte da metade norte do continente e se estende de

Havena no oeste do delta do rio Grande para Perricum sobre o Pearl

Mar - um importante baluarte contra a Terra escura. Middlerealm surgiu a partir da

Bosparan Império após a segunda Demon Battle. Seu líder é Imperatriz Rohaja

da Dinastia da Casa de Gareth.

- Principado de Kosh

O Principado de Kosh é uma província pacífica no coração de Middlerealm.

O Principado é delimitada pelo poderoso Kosh montanhas a oeste e ao

Anvil Mountains ao sul. ?? a casa de 80.000 pessoas e 16.000 Anões

que viveram aqui em harmonia para a área immemorial.The tempo é conhecida pelo bom

artesanato e de seu povo adora cerveja, boa comida e confortável living.They

tendem a confiar na tradição e não se interesse muito em eventos

além das fronteiras de sua própria província. A capital Angbar é regido por

Prince Blasius de Boarstock.

- Avestrue

Avestrue é uma pequena aldeia não muito longe Ferdok que proporciona um bem-vindo

descanso para os viajantes e carroceiros iguais. Há um pequeno templo dedicado

Aves para o Deus - o protetor dos viajantes.

- Moorbridge Marsh

Moorbridge Marsh foi criada por feitiçaria mal durante uma batalha escuro no tempo

das Guerras Mage. Anteriormente Barony a fecunda de Ferngrove, é agora um

defeito na boa terra de Kosh. O pântano cobrir áreas extensas do que é hoje

conhecido como o baronato de Moorbridge. Diz-se para abrigar um horror muitos - alguns

falam do Monster Moorbridge ou a "criatura".

- Tallon

Tallon é um pequeno lugar de peregrinação dedicada a Peraine.It fica perto

o local sagrado de Grove Prenn com sua macieira sagrada. A região é uma

dos principais produtores de maçãs e famoso Kosh wine.The maçã

habitantes têm um medo profundo de todos os dragões creatures.This é

Por que os barões da área de ficar sempre em 'fortalezas caverna ", mesmo quando

viajar para fora da região.

- As Montanhas Kosh

O poderoso Kosh Andergast da cordilheira montanhosa no norte, até as portas do

o reino dos anões pelo Rio Grande, no sul. Alguns dos mais altos

montanhas - como o Godfist eo Pinecone - torre de mais de 4.000

passos em direção ao céu. Griffin Pass é a principal via através do Kosh

Montanhas, e apenas acessível a um desconhecido. O supersticioso e

folk montanha pobres vivem com medo dos espíritos da montanha, montanha sinistra

kobolds, bruxas tempo, sinos de vento e avalanches. Eles rezam para o

Twelfgods para proteção. Estranhos são vistos com desconfiança, inclusive

os vendedores ambulantes de viagem que muitas vezes são as únicas pessoas a visitar o

remotas aldeias e casas com seus grandes cestos cheios de

wares.

- As montanhas de Anvil

As montanhas são um Anvil minério rica variedade de montanhas no sul do Kosh

que abrigam os anões Anvil. Sua encosta sul forma a fronteira

entre o Município de Ferdok e na província vizinha de Almada. Alguns dos

seus desdobramentos no oeste se estendem até o Northmarks. Seu mais elevado

picos são marcas pelas tempestades e coberta de neve eterna. Os vales escuros

são pontilhados com as chaminés da fábrica de fundição e eco com o martelo

golpes de Anões ferreiros. Bem como o ritmo 4.000 overtop alta, o Velho

Pai e do Trolltooth, uma das montanhas mais altas na escala Anvil

é o Monte Drakensang. Logo abaixo do pico é a entrada para o Hammer santo

Cave of Malmarzrom a partir do qual um som rítmico forte expansão pode ser ouvido.

Os anões acreditam que este é a expansão da Malmar, celestial

martelo de forja Angrosh.

- O Rio Grande (Dwarfish: Grolomthûr)

O Rio Grande é o rio mais longo Aventuria e é o resultado

da confluência do Ange e no norte de Breite Angbar. Flui

Ferdok passado, Albenhus, Elenvina e Kyndoch e se abre para o mar de

Sete Ventos perto Havena, mais de 1.000 milhas mais a oeste. Muitos adoram

o rio como a encarnação divina do Pai River. The Great River

?? navegável até Ferdok - este é o lugar onde as mercadorias são descarregadas em terra

transporte.

- Imperatriz Rohaja

Rohaja de Gareth imperatriz tem sido desde 1029 BF. A imperatriz jovens da

Novo Império também ostenta o título de Rainha do Kosh. Como tal, ela seguiu o

antiga tradição de esculpir seu nome em placa na Praça de

Fogo no Angbar, para confirmar a aliança eterna com os anões.

- Prince of Blasius Boarstock

Blasius de Boarstock, nascido em 968 BF, é um senhor jovial e benevolente local.

Ele adora relaxar com uma boa refeição e contar suas aventuras a partir da

Orc stalwart Wars.His, estilo bem-humorado e cuidar de governo

o fez popular em toda Kosh e no resto do Império. Junto com

Jast Gorsam do Rio Grande, Duque de Northmarks, ele é o último dos

a velha guarda dos senhores provinciais e ele é muito valorizado pela sua

fidelidade inquebrantável e moral clara.

-Ardo de Boarstock

Um aventureiro experiente, Ardo (nascido em 975 BF) da linha Kosh nobre de Boarstock

é Burgrave Oxblood.In de 1011, ele acompanhou seu pai, Hlûthar de Boarstock,

em tomar sobre este título. Como Burgrave, Ardo é um membro do gabinete do cedro.

Ele é um cavaleiro famoso lutador, rabugento e veterano e é mais

confortáveis com uma faca do que com um garfo e uma espada bastarda do que uma espada.

O Burgrave fez um grande esforço para aprender a escrever, mas ele considera balneares

mais de uma vez por mês para ser tolo, se não for heresia. Ele ficou gravemente ferido em

Batalha de Gareth. Enquanto ele estava sendo amamentado de volta a saúde através do bom

Badalicans de Rosskuppel, ele era muito acreditam estar morto.

- Count Growin

Count Growin é também o primeiro Chamberlain Middlerealm.He goza Ferdok's

famoso Pale Ale e prefere viajar de ônibus ao invés de cavalo.

No entanto, ele abomina quaisquer outras despesas desnecessárias (mesmo que o seu tesouro

baús estão cheios) e é mais freqüentemente encontrado em sua bigorna que em sua mesa. Mas

a situação no município se tornou mais difícil e mais perigoso

recentemente. Outros nobres já estão secretamente reclamando do Conde e

especulando sobre o seu possível sucessor. Sua popularidade com o povo,

no entanto, continua intacta e ainda existem muitos cavaleiros que estão

por ele, nestes tempos difíceis.

- Arombolosh, Rei de Murolosh

Arombolosh, Filho de Agam - Mountain King of Wood Watch - declarou o Anvil

Anões por muitos anos e é considerado o mais sábio de todos os anões entre seus

pessoas. Ele foi considerado por muito tempo o favorito para o cargo de Alto Rei, mas

ele abandonou esse posto para seu irmão Albrax. Ele também é o Sumo Sacerdote

dos Anões Anvil com o título de "Master of Weapon Angrosh", um excelente

ferreiro e portador do vermelho Simia chamas do fogo.

- Rakorium Muntagonis

Um mago de arco e ex-reitor da Câmara da Quicksilver em Festum. Apesar de

recentemente beset atormentado por delírios paranóicos e insano, Rakorium Muntagonus

é um brilhante mestre de magia de transformação, um guardião da Sauris Codex

e proprietário da Drakomagia Compêndio. Ele sabe muitas línguas antigas e

lagarto dialects.After muitos anos estudando lore lagarto (ele liderou uma expedição

a Maraskan, onde se localizou a incubadoras das Skrechu) e guardando

Sauris do Codex, agora ele está convencido de que tudo e todos fazemos parte

de uma conspiração lagarto. Rakorium Muntagonus está atualmente em uma expedição

através Kosh a fim de prosseguir a sua investigação em comunicação com o

espíritos em pedras carbúnculo de dragão-como origem.

6. Princípio do jogo (a maioria das informações foram retiradas de Drakensang

Inglês Wiki)

- Adventure Points (AP) refletem a soma da experiência do herói

acumulados. Por exemplo, você pode ser concedido AP para derrotar os adversários

e completar quests. O personagem recebe Adventure Points (short AP),

após concluir com sucesso uma tarefa. Isso inclui principalmente a

realização de missões, um teste bem sucedido Talent durante uma conversa ou

o assassinato de opositores. Quando um personagem tem recolhido AP suficiente,

ele pode avançar um nível e, assim, aumentar o valor máximo de seus talentos

Pontos Spells.Adventure e só vai aumentar, enquanto os pontos de experiência pode

ser consumido em troca do aumento do caráter de atributos específicos.

Cada personagem pode ter no máximo 24.000 Adventure Points, o que corresponde

com o Nível 20.

- Pontos de Experiência (ou EP) são Points.Experience Adventure utilizável Pontos

são usados para aumentar os valores do personagem, atributos, talentos, magias, ou

para aprender novas habilidades. Você ganha 1 ponto da experiência para cada aventura

Ponto ganho. Em outras palavras, cada vez que um personagem recebe uma Aventura

Ponto, ele também recebe um ponto de experiência, que ele pode passar como ele

agrada. Com pontos de experiência a Atributos, Talentos, Magias, bem como

Astral como vitalidade e energia de um personagem pode ser aumentado. A maior

são seus valores atuais, mais caro fica para aumentar ainda mais.

Na Trainers o personagem é capaz de gastar pontos de experiência em troca de

aprender habilidades especiais, e eventualmente também novos feitiços e talentos.

- Armor Rating (AR) absorve o dano, é determinada pelo tipo de

armadura desgastada. Armor Rating é subtraído o montante de Hit Points (HP)

marcados pelo atacante. A diferença resultante são conhecidos como pontos de danos

(DP). Todos os personagens e os adversários têm zonas batida diferente que cada um tem

seus próprios Armor Rating. podem ser protegidos por armaduras, a fim de reduzir os danos

a estas zonas-hit zonas seguintes condições: Cabeça, peito, costas, barriga,

Braço esquerdo, braço direito, perna esquerda, perna direita. Por meio de armadura estes hit

zonas podem ser protegidas e sua armadura Rating aumentado.

- Todos os seres dotados magicamente ter Astral Energia (AE) à sua disposição.

Esse valor fornece informações sobre o quanto a magia, o herói pode respectivos

antes de realizar este potencial está esgotado, e ele ou ela tem de tomar uma

ruptura de feitiços. A energia astral é subdividido em individual

Astral Pontos (ASP). Cálculo: (Courage Intuição + + Carisma) / 2 ±

Altera o carácter + Aumento.

- O Ataque (AT) é uma ação de combate ofensivo que é executado com

uma arma branca e é utilizado para provocar danos no adversário. Habitualmente

há um rolo de teste sobre o valor de ataque por combate. O valor

depende da arma branca equipada e seu talento arma utilizada.

Cálculo: AT valor base - 1 / 2 Encumbrance Effective + Weapon Talent

valor + / modificador de arma -.

- Quando a defesa contra um ataque, a habilidade do herói Parry (PA) é aplicado.

O herói tenta repelir o ataque do oponente com sua própria arma

e danos e escapar ao fazê-lo. O valor depende do equipados

arma branca e seu talento arma utilizada. Cálculo: Base Parry

Valor (BPV) - 1 / 2 Encumbrance Effective + Weapon Talent valor + / --

modificador de arma.

- Em contraste com um ataque corpo a corpo, o herói pode também participar de um

batalha de uma distância segura. Para fazer isso requer uma Ranged Combat Valor,

e os testes são rolados para que em vez do valor de ataque. O valor

depende do combate equipados variou arma e sua arma utilizada

talento. Cálculo: Base Ranged Valor (BRV) - Encumbrance Effective +

Arma valor talento.

- Base de Ataque do valor, também chamado de base de ataque Value (BAV curto ou

Na base) determina a chance de bater um oponente em combate corpo a corpo.

O real valor Attack também depende da arma equipada e

Melee Combat utilizou seu talento. Cálculo: (Courage + Agility +

Strength) / 5

- Base Parry Valor - também chamado Parry Base de Valor - (curto ou BPV

Base PA), determina a chance de parrying um ataque com uma arma ou

um escudo. O real valor Parry também depende da arma equipada

e os seus utilizada Melee Combat Talento e do escudo. Cálculo:

(Intuition + Agilidade + Força) / 5

BRV - Base Ranged Valor - também chamado de valor base de Combate à Distância (curto ou

RC base) - determina a chance de bater um adversário em combate.

O real valor Ranged Combat também depende da arma equipada e

Combate à Distância utilizado o seu talento. Cálculo: (Intuição + Destreza +

Strength) / 5

- Pontos de Danos (DP) é a quantidade real de dano causado a um oponente

em um ataque específico. Este montante é baseado no cálculo de Hit

Points (HP). Pontos de especificar o montante dos prejuízos que podem ser

infligidos por um ataque bem-sucedido e unparried com o momento

arma equipada. Este dano é reduzido pelo adversário Armor Rating

valor eo valor restante é deduzido da sua vitalidade

como pontos de danos. Cálculo: Dano da Arma + possível Strength Bonus --

oponente Armor Rating.

- Em vez de aparando um golpe com uma arma, um herói também pode tentar uma

DODGE hábil manobra. Especialmente quando não há uma arma adequada

na mão. Se o valor Dodge (DV) é superior ao valor de Parry, em seguida,

um teste é automaticamente rolado para rodeio em vez de Parry. Cálculo:

Base Parry Valor (BPV) - Encumbrance completo + Special Ability Dodge I-III.

- Encumbrance Efetivo (CEE) é um valor que representa os efeitos da

(peso de) uma armadura do herói e os itens que ela tem no inventário

sobre os vários talentos. Pense nisso como este: é mais pesada armadura

complicado a um assaltante tentando Sneak, do que para um guerreiro atacando um

bando de salteadores. Assim, cada tipo de armadura vem com um valor para

Oneração (CE), dizendo o quanto esta armadura restringe o seu herói

determinadas situações. A CE é maior, as ações mais difíceis, como escalada,

natação ou combate a este tipo de armadura ter. Exemplo:

A CEE da Talent Spears é: EC-3. Portanto, se o nosso herói estava vestindo uma

cadeia longa camisa mail (CE 4), enquanto luta com uma lança, sem qualquer

outros talentos Combat, seus CEE é calculado como: CEE = 4 - 3 = 1.Se, no entanto,

ela estava vestindo apenas roupas normais (EC1, como um equipamento de roubo),

CEE ela é igual a 1 - 3 = -2 (= 0). CEE é automaticamente subtraído de seu

Hero's Talent proeza (TP) apenas antes de rolar qualquer Testes. Um total positivo

CEE valor resulta em um aumento de dificuldade para estes testes, mas uma negativa

CEE valor total não resulta em uma diminuição de dificuldade! Na verdade,

uma CEE negativo não têm qualquer efeito algum, pois todos os jogos

finalidades, valores abaixo de 0 CEE são tratados como CEE 0. No entanto, o resultado

TP depois de subtrair a CEE e outras modificações, pode cair abaixo

zero. Se for esse o caso, o herói tem de adicionar este valor para todos

subteste seus três rolos (ainda tentando bater seu atributo de Valores).

Assim, um TP negativa, conduz sempre a dificuldade aumenta em todos os testes três.

- Oneração factor (CE) tem uma influência negativa sobre o herói

Valores Combat. Os aumentos Encumbrance por um ponto para cada 50% de

peso que o jogador está realizando em seu inventário em excesso do

Capacidade de transporte de valor. O peso da armadura equipada só conta como

metade do peso. Para cada ponto Encumbrance Há uma dificuldade um ponto

Redução (DD) sobre Dodge e 50% de chance de uma penalização de um ponto na

Ataque e Parry Valores. Dependendo do tipo de arma, não pode haver

modificações de valor adicional estorvo. Cálculo: capacidade de carga

em pedras = Força x 5

- Hit Points (HP) especificar o montante dos prejuízos que podem ser infligidos

por um ataque bem-sucedido e unparried com a arma atualmente equipada.

Este dano é reduzido pelo valor do adversário eo Armor Rating

valor restante é deduzido da sua vitalidade como pontos de danos. O

"Strength Bonus" é diferente para cada arma e aumenta ainda mais a

pontos de golpe infligido. Um valor de 12 / 4 significa que os pontos de golpe infligido

são aumentados em 1 ponto para cada 4 pontos de Resistência após ST 12.

Cálculo: Dano da Arma + possível Strength Bonus

- O Prowess Spell (ou SP) indica, assim como um herói pode lançar uma certa

Spell. Se o herói não tem qualquer conhecimento de um feitiço, ele também faz

não tem uma valentia Spell para ele. Esses períodos podem ser obtidos a partir de Formadores

em troca de Pontos de Experiência e ducados. A proeza de 0 significa feitiço,

que o herói tem aprendido a magia correspondente e que ele pode levantar

sua aptidão mágica por gastar Pontos de Experiência sobre ele. O feitiço máximo

proezas de um herói que pode levantar uma certa magia, é limitado:

Magias: valor base + Level + 3; no período pode ser elevado superior

o maior atributo envolvidos 3. O valor base é o valor que

é exibido no modo expert da tela de criação de personagem, depois de

redefinir a distribuição de todos os pontos de experiência.

- Muitas armas de combate próximo pode ser aplicado Força extremamente brutally.The

Bônus de dano da arma representa um aumento devido a força física pura. A

Sabre Khunchom tem um bônus de força de 12 / 3. O primeiro valor (12) indica

o ST que é necessária a fim de beneficiar do bônus. O segundo

valor (3) indica que os incrementos de força em que o dano adicional

aumenta em 1. Lembre-se que chegar o primeiro valor (neste caso 12)

não dá um bônus. Exemplo: Um herói com ST 17 já não inflige

1D +4, mas 1D 5, com a sua força é maior do que o primeiro incremento

de 12 + 3 = 15. Se aumenta o herói da resistência aos 18, ele inflige

1D 6, quando ele atinge o incremento segundo: 12 + (3 + 3) = 18.

- O Prowess Talent (ou TP) indica, assim como um herói pode executar uma

certo talento. Se o herói não possui um talento, ele também não

ter uma proeza talento para isso. Esses talentos podem ser obtidos a partir de Formadores

em troca de Pontos de Experiência e ducados. A proeza talento de 0 significa que,

que o herói tem aprendido o talento correspondente e que ele pode levantar

suas proezas talento por gastar Pontos de Experiência sobre ele. O talento máximo

proezas de um herói que pode elevar um certo talento, é limitado:

Feitiços e talentos Combat: valor base + nível + 3; Talentos: Valor Base +

Level * 2 + 3; no talento ou feitiço pode ser aumentado mais do que o mais alto

atributo envolvidos 3. Para talentos combate corpo a corpo, os atributos são utilizados

AG, ST, variou de talentos é DE, AG ou ST. O valor base é o

valor que é exibido no modo expert do caráter criação

tela, depois de redefinir a distribuição de todos os pontos de experiência.

- Talento Teste - As regras TDE conjunto usa dois tipos de dados: dados de seis lados,

para coisas como arma de dano e vinte lados dados para testes. Em

Drakensang os mesmos atalhos para estes tipos de dados são usados

que também são comuns em P & P: seis morrem em frente e é referido como "D6" ou

simplesmente "D", vinte e um morre em frente e verso é chamado de "D20". Assim, por exemplo,

The Game se diz que uma espada de certas causas D 5 dano, isso significa

que o computador "rolos" com um normal de seis lados e acrescenta um

adicional de 5 ao resultado. Se a dica arma teria estado "W6 6",

Isso significa também que as seis faces do mesmo morrer é utilizado para determinar

o dano. Rolling dois dados de seis lados seria representado por "2D6".

- O Bônus de Arma é um modificador do ataque e valores Parry. O

primeiro valor é adicionado ao valor de ataque eficaz, o segundo é adicionado

ao valor Parry eficaz. Por exemplo, devido à velocidade de uma folha (Weapon

Bônus 1/-1) faz com que seja um pouco mais fácil de acertar o oponente (um bônus de 1

para o valor de ataque), mas como é uma arma muito leve faz parrying

mais difícil (queda de 1 no valor Parry). Um escudo de madeira (Weapon Bonus

-1 / 3) vai restringir a caça ao colidir com um pouco (uma diminuição de 1

sobre o valor de ataque), mas em vez disso, vai melhorar sensivelmente o Parry

(bônus de 3).

- Arma talentos não podem ser levantadas sobre AG 3 ou ST 3 (o que for

mais alto). Outros talentos e magias não pode ser levantado mais sobre

atributo envolvido + 3.

7. ARQU??TIPOS

The Game escolheu para apresentar os arquétipos relacionados com a sua raça ou

especialização. Eu decidi colocá-los em quatro categorias, cada arquétipo

com atributos, valores de base, prémios e penalizações, os talentos, os talentos de combate,

habilidades especiais, magias, livros de receita e equipamentos (se houver). Observe que usando

modo expert no começo você poderá reduzir algumas estatísticas, liberando

Pontos:

a. Especialista Weapon (Me quebra as coisas boas!):

- Amazonas são mulheres que dedicaram suas vidas à deusa Rondra.

Eles consideram a disciplina e obediência a ser as mais altas virtudes. Seu

armadura mínima reflete sua preferência pela velocidade e mobilidade:

1. Coragem 14, Cleverness 10, Intuição 12, Carisma 13, Destreza 10,

Agilidade 13, Constituição 14, Força 14

2. Vitalidade 33, Astral Energia 0, Endurance 37, Resist Magic 5

3. Melee Bônus, Sociais Talentos Penalty

4. Sneak 0, Força de Vontade 2, Percepção 0, tratar ferimentos 0, Human Nature -2

Fast Talk 1

5. Daggers 5 (3 +2), Machados e Maces 4 (3 +1), Sabers 9 (5 +4), Spears 3 (1 +2)

Brawling 6 (3 +3), Bow 4 (2 +2), Throwing Weapon 2

6. Feint, Armor Uso I, Shield Fighting I

7. nenhum

8. nenhum

9. Cutlass, Short Bow, 20 x Arrow, Helmet Amazônia, Amazon Armor, Steel

Greaves Arm, Greaves, curativos simples 5 x

- The Fighter Elven é essencialmente especializada no combate próximo. Ele é

familiarizado com o arco, mas ela desempenha um papel secundário. A palavra de Elfos

lutador é 'Thara', depois de a arma mortal que exercem no campo de batalha. Como todos os

elfos, ele se sente desconfortável na sociedade humana:

1. Coragem 14, Cleverness 10, Intuição 11, Carisma 13, Destreza 11,

Agilidade 16, Constituição 12, Força 13

2. Vitalidade 25, Astral Energia 31, Endurance 33, Resist Magic 5

3. Danger Sense, Slow AE-Regeneração Social Talentos Penalty

4. Sneak 2, 2 Força de Vontade, Percepção 6, Animal Lore 1, Plant Lore 4 (2 +2)

Sobrevivência 4, tratar feridas 2, Human Nature -2, Fast Talk -2

5. Daggers 5 (3 +2), Armas de Esgrima 5 (2 +3), Machados e Maças 0, Sabers 0,

Spears 8 (4 +4), Brawling 4 (3 +1), Bow 4, Throwing Weapon 2 (0 +2)

6. Feint

7. Olho de Águia, Orelha de Lynx 0, IMPUTA????ES Força 6 (5 +1), Luz

The Darkness 6, Meek You Be 4 (2 +2)

8. nenhum

9. Spear, Knife, 10 x Throwing Knife, 5 x Whirlweed, ??lfico Leather Armor

Arm Leather Greaves, Padded Buckskin Pants, Leather Greaves,

Buckskin Boots

- The Mercenary dwarven ama batalha e uma camisa bem-mail encaixe.

As armas favoreceu desses companheiros Gruff são eixos simples e clavas,

juntamente com um escudo. Ele passou por treinamento marcial excelente

e é um lutador destemido e temido:

1. Coragem 13, Cleverness 10, Intuição 12, Carisma 9, Destreza 13

Agilidade 11, Constituição 16, Força 16

2. Vitalidade 37, Astral Energia 0, Endurance 40, Resist Magic 4

3. Machados e maças Bonus

4. Sneak -1 (-3 +1), 4 Força de Vontade, Percepção 0, Dwarfnose 4, Streetwise 3 (2 +1)

Tratamento de feridas 0, Human Nature -2, Fast Talk 0, Ferreiro 1

5. Daggers 5 (1 +4), Machados e Maças 10 (6 +4), Sabers 2 (0 +2), Two-handed

Axes / Maces 4 (2 +2), Brawling 5 (4 +1), Throwing Weapon 3

6. Mighty Blow, a armadura de Uso I, Shield Fighting I

7. nenhum

8. nenhum

9. Battle Axe, Knife, Wooden Shield, Helmet Mercenary's, camisa de Chain Mail,

Red Leather Pants, Laced Boots, curativos simples 5 x

NOTA: A minha escolha archethype primeiro. Forte, confiável, mas menos versáteis.

Fraco na parte de trás, porque o seu Dodge manteve-se baixa e lenta com sua maça / machado.

A falta da magia e da auto buff tornar fácil começar ferido por mobs. Mover

em torno dele em combate para proteger as costas. Olhando para trás, eu desejo que eu escolhi

o sapador ou prospector anão que têm mais a oferecer na área de competências

e quase o mesmo status.

- The Pirate decidiu abandonar o seu navio e tentar a sorte longe de

início. Resistente e incrivelmente forte, ele habilmente brigas com Skraja e

escudo. Ele também é bem versado no uso de lançar armas. Etiqueta

?? um conceito estranho para ele, e ele se sente fora do lugar na alta sociedade:

1. Coragem 15, Cleverness 8, Intuição 12, Carisma 10, Destreza 12

Agilidade 13, Constituição 15, Força 15

2. Vitalidade 37, Astral Energia 0, Endurance 34, Resist Magic 0

3. Bônus de vitalidade, baixa resistência ao Magic

4. Sneak 2, 0 Força de Vontade, Percepção 2, tratamento de feridas 1, Human Nature 2

Fast Talk -2

5. Daggers 3 (2 +1), Machados e Maças 8 (4 +4), Sabers 5 (3 +2), Brawling 6 (3 +3)

Throwing Weapon 6 (4 +2)

6. Mighty Blow, visando Throw, Proteção Especial I

7. nenhum

8. nenhum

9. Skraja, 10 x Throwing Axe, Helmet Spangen, roundshield Thorwalian,

Toad Vest, Thorwalian Pants, Thorwalian Water Boots, 5 x curativos simples,

Ferdok pale ale

- O soldado não pode ter apreciado o seu treino longo na Academia de Guerra,

mas ele aprendeu tudo sobre a vida dura de um soldado de um exército Aventurian.

Ele é um especialista com uma espada de dois gumes e é temido por seus inimigos. O

melhores pontos de etiqueta são um mistério para ele, mas ele é hábil em

encontrar seu caminho em uma cidade estranha:

1. Coragem 14, Cleverness 10, Intuição 12, Carisma 10, Destreza 12,

Agilidade 14, Constituição 14, Força 14

2. Vitalidade 31, Astral Energia 0, Endurance 33, Resist Magic 4

3. Lore Penalty

4. Sneak 0, Força de Vontade 2, Percepção 1, Sobrevivência 2, Streetwise -2,

Tratamento de feridas 2 (1 +1), Human Nature 2, fala rápido 1, Ferreiro 1

5. Daggers 5 (3 +2), Machados e Maces 4 (2 +2), Sabers 4 (2 +2), Swords 3 (1 +2),

Two-handed Swords 6 (3 +3), Brawling 5 (4 +1), Throwing Weapon 2

6. Mighty Blow, Armor uso I

7. nenhum

8. nenhum

9. Mão-e-um-Halfer, Knife, Leather Cap, Couro Doublet, Soldier's

Luvas, Black Woolen Pants, Boots Soldier's, curativos simples 5 x

- O Guerreiro é o herói arquetípico, altamente respeitado pelas pessoas comuns

e obrigado a seguir um código elaborado de honra. Ele completou a sua formação

em uma academia, onde aprendeu as artes do armamento pesado e armaduras, bem como

como a forma de dança na corte real:

1. 15 coragem, inteligência 9, Intuição 11, Carisma 12, Destreza 12,

Agilidade 13, Constituição 14, Força 14

2. Vitalidade 33, Astral Energia 0, Endurance 34, Resist Magic 4

3. Espadas Bônus

4. Sneak 0, Força de Vontade 2, Percepção 1, tratar feridas 4 (3 +1), Etiqueta 6,

Human Nature 1, Fast Talk 2

5. Daggers 5 (3 +2), Machados e Maces 4 (2 +2), Sabers 4 (2 +2), Swords 10

(6 +4), Two-Handed Swords 2 (0 +2), Brawling 5 (4 +1), Throwing Weapon 0

6. Mighty Blow, eu Use Armor, Shield Fighting I

7. nenhum

8. nenhum

9. Short Sword, Knife, Wooden Shield, camisa de Chain Mail e túnica,

Brown Leather Pants, Leather Boots, curativos simples 5 x

NOTA: Eu joguei-o «até Blood Montanhas. Versátil e rápido com

sua espada, apesar dos movimentos de combate bastante limitados disponíveis para a arma.

b. Especialista Spell (Burn, Baby, Burn!):

- O Combate completou sua formação na escola de batalha Andergast,

praticamente acadademy-orientado que se especializa em assistentes guerreiro formação.

Ele semeiam a devastação ardente sobre os seus inimigos, mas ele também sabe como se defender

mesmo com uma equipe:

1. Coragem 11, Cleverness 14, Intuição 13, Carisma 13, Destreza 12

Agilidade 11, Constituição 14, Força 12

2. Vitalidade 31, Astral Energia 37, Endurance 30, Resist Magic 6

3. Bônus de Força de Vontade, Sociais Talentos Penalty

4. Sneak 0, Força de Vontade 7, Percepção 1, Animal Lore 1, Plant Lore 1,

Tratamento de feridas 1, Arcane Lore 6, Etiqueta 2, Human Nature -1,

Fast Talk -2

5. Daggers 3 (0 +3), Machados e Maças 2, Sabers 0, Pautas 6 (0 +6),

Brawling 3 (2 +1), Throwing Weapon 0

6. nenhum

7. Rapidez de (2 +2) Corpo 4, IMPUTA????ES Destreza 6 (5 +1), IMPUTA????ES

Agilidade 6 (5 +1), Plumbumbarm Braço Forte 6 (3 +3), ferro Rust Rot 6 (3 +3),

Thunderbolt 6 (5 +1), Ignifaxus de Burst (5 +3) Flame 8, Luz

The Darkness 6

8. nenhum

9. Fighting Pessoal, Faca, Cap Battle Mage, Robe Andergastian Mago,

Woolen Orange Pants, Light Leather Boots, curativos simples 5 x

- O Elementalist completou seu treinamento na "Academia de Pentagram

Rashdul '. Ele é um mestre dos elementos e pode convocar ardente poderoso

companheiros dos planos elementar:

1. Coragem 15, Cleverness 13, Intuição 12, Carisma 14, Destreza 13,

Agilidade 10, Constituição 13, Força 10

2. Vitalidade 27, Astral Energia 42, Endurance 26, Resist Magic 6

3. Astral Power, Endurance Penalty

4. Sneak 0, Força de Vontade 3, Percepção 0, tratar ferimentos 0, Arcane Lore 6,

Human Nature 0, Fast Talk 2

5. Daggers 1 (0 +1), Machados e Maces0, Sabers0, Staves 4 (0 +4), Brawling 1 (0 +1)

Throwing Weapon 0

6. Destinado Throw, Dodge I, II Dodge

7. IMPUTA????ES Intuição 6 (5 +1), Agilidade IMPUTA????ES 6 (5 +1), Lightning

Você encontrará 6 (3 +3), Ignifaxus de Burst (5 +2) Flame 7, Luz no

Darkness 6, Elemental Minion 8 (6 +2)

8. nenhum

9. Horasian Fighting Pessoal, Faca, Turban, Tulamidian Robe, Black Pantaloons,

Poulaines, curativos simples 5 x

NOTA: Eu coloquei uma e seu assecla de fogo contra os mercenários Avestrue.

Ele didn 't impress me, especialmente porque a descrição do seu assecla

mencionar os inimigos por perto vai em chamas. Nep, didn 't aconteceu! Ainda,

Eu nunca joguei ele para além deste ponto ....

- A CURA MAGE completou sua educação na academia Donnerbach, uma

Elfish-escola influenciada que incide sobre as artes de cura. Cura magos

são lutadores pobres, mas para compensar isso com os seus conhecimentos avançados em

cicatrização e aumentar os poderes dos outros membros do partido ... :

1. Coragem 11, Cleverness 15, Intuição 13, Carisma 14, Destreza 11,

Agilidade 13, Constituição 13, Força 10

2. Vitalidade 28, Astral Energia 37, Endurance 26, Resist Magic 6

3. Rapid AE-Regeneração, Resistência Penalty

4. Sneak 0, Força de Vontade 3, Percepção 1, Animal Lore 4, Plant Lore 8,

Sobrevivência 4, Treat Venenos 6, tratar ferimentos 8, Conhecimento Arcano 5, Human

Natureza 4, Fast Talk 3, Alquimia 4 (2 +2)

5. Daggers 1 (0 +1), Machados e Maças 2, Sabers 0, Staves 4 (0 +4),

Brawling 2 (1 +1), Throwing Weapon 0

6. nenhum

7. Rapidez de (0 +2) Corpo 2, IMPUTA????ES Intuição 6, IMPUTA????ES Charisma 6,

Plumbumbarm Braço Forte 6 (4 +2), Thunderbolt 4 (3 +1), Luz no

Darkness 6, de Bálsamo (6 +2) Cura 8, Clarum Purum 6 (5 +1), Calm Corpo,

Calm Espírito 8 (5 +3)

8. Receita de Golmoon Chá, Recipe for Wound Pó

9. Mage's Stick, Knife, 10 curativos simples x, 3 x Golmoon chá, Salve

de cura de feridas em pó, 5 folhas Golmoon x, água de nascente, Mandrake

pó, Oneberry, 2 x Whirlweed, Pointy Hat, Magician's Robe Verde,

Red Leather Pants, Raw Leather Boots

- METAMAGES especializados em manipulação de matrizes de mágica, fazendo-lhes algumas

dos mais poderosos necromantes Aventuria. Metamages preferem ficar em

seus laboratórios só deixá-los se eles acham que eles possam descobrir ainda

magias mais poderosas:

1. Coragem 14, Cleverness 13, Intuição 13, Carisma 14, Destreza 12,

Agilidade 12, Constituição 11, Força 11

2. Vitalidade 27, Astral Energia 39, Endurance 31, Resist Magic 9

3. Alta resistência a magia, Artisan Talentos Penalty

4. Sneak 0, Força de Vontade 5, Percepção 3, tratamento de feridas 1, Arcane Lore 6,

Human Nature 1, Fast Talk 1

5. Daggers 2 (0 +2), Machados e Maças 0, Sabers 5 (3 +2), Brawling 1 (0 +1),

Throwing Weapon 0

6. nenhum

7. IMPUTA????ES Charisma 6 (5 +1), Agilidade IMPUTA????ES 6 (5 +1), Corpofrigo

Cold Shock 8 (5 +3), Light in the Darkness 6, Skeletarius 8 (5 +3)

8. nenhum

9. Cleaver, Knife, Keffiyeh, Pano Coat, pantalonas, Poulaines, 5 x

Curativos simples

NOTA: Você jogou em um Tutorial. O Skeletarius é uma boa adição ea

animais em torno Avestrue didn 't representam um verdadeiro desafio.

- O Spellweaver é o guardião da magia élfica. Ele sabe melhor do que

qualquer outra forma de usar sua mágica para acalmar os animais selvagens e convocá-los

das profundezas das florestas. Como todos os elfos, spellweavers se sentir mal na

facilidade na sociedade humana:

1. Coragem 13, Cleverness 13, Intuição 16, Carisma 13, Destreza 11,

Agilidade 12, Constituição 12, Força 10

2. Vitalidade 23, Astral Energia 36, Endurance 31, Resist Magic 6

3. Rapid AE-Regeneração Social Talentos Penalty

4. Sneak 4, 3 Força de Vontade, Percepção 3 (2 +1), Animal Lore 6 (3 +3),

Plant Lore 6 (3 +3), Sobrevivência 7 (3 +4), Treat Venenos 1, 2 tratamento de feridas,

Arcane Lore 2, Human Nature -2, Fast Talk -2

5. 2 Adagas, Armas de Esgrima 0, Machados e Maças 0, Sabers 0, Brawling 2

(1 +1), Bow 3 (1 +2), Throwing Weapon 0

6. nenhum

7. Olho de Águia, Orelha de Lince 2, IMPUTA????ES Intuição 6 (5 +1), IMPUTA????ES

Charisma 6 (5 +1), Thunderbolt 6 (4 +2), Light in the Darkness 6,

Bálsamo de Cura 5, A Paw ??til 6, Meek You Be 6 (4 +2)

8. nenhum

9. Knife, 5 x Whirlweed, 5 x folha Golmoon, Elven Robe, Clasico,

Elven Boots Buckskin

NOTA: Como uma Flanker para Forgrim ou Rhulana realizada bom. Still, I didn 't

combater os ratos ainda sob Ferdok e os seus «Mãe» e sua matriz de

habilidades úteis é limitada.

C. especialista Thievery (ver-me no olho!):

- O ASSALTANTE Horasian é um auto-declarado mestre na arte da riqueza

redistribuição. Ele rouba porque ele ama o desafio e perigo. Ele

dedicou sua vida a rachar outsmarting bloqueios e armadilhas. Dele

sentidos afiados e faro para o perigo são inigualáveis:

1. Coragem 15, Cleverness 11, Intuição 14, Carisma 10, Destreza 14

Agilidade 14, Constituição 11, Força 11

2. Vitalidade 27, Astral Energia 0, Endurance 30, Resist Magic 3

3. Pechinchar Bonus, Sense Danger

4. Sneak 8 (5 +3), Força de Vontade 0, Percepção 11 (10 +1), Pick Pocket 4,

Armadilhas de 6, 8 Streetwise, tratar ferimentos 0, Arcane Lore 2, Seduce 2,

Pechinchar 7, Human Nature 2, Fast Talk 4, Pick Locks 8, desarmar armadilhas 8

(7 +1)

5. Daggers 4 (2 +2), Machados e Maces 4 (2 +2), Sabers 7 (4 +3),

Brawling 4 (3 +1), Throwing Weapon 5 (2 +3)

6. Feint, Dodge I

7. nenhum

8. nenhum

9. Crowbar, Faca, faca Locksmith, 5 x Abrolhos, 10 x Throwing Knife,

Jacket assaltante, luvas de couro, calças de pano, Top Boots, 5 x

Curativos simples

- O ROGUE cresceu nos becos da cidade grande. Ele é um especialista em

urbanas sobrevivência, mas um peixe fora d'água no deserto. Carismático e

hábeis na arte da persuasão, ele é um perito no julgamento de uma pessoa

caráter e intenções de maneira rápida e precisa. Sua arma preferida é

o punhal:

1. Coragem 13, Cleverness 13, Intuição 13, Carisma 15, Destreza 13,

Agilidade 12, Constituição 11, Força 11

2. Vitalidade 27, Astral Energia 0, Endurance 28, Resist Magic 3

3. Good Looking, Natureza Talentos Sanções

4. Sneak 3, 0 Força de Vontade, Percepção 2, Pick Pocket 4 (3 +1), Streetwise

8 (5 +3), tratamento de feridas 2, Seduce 8 (6 +2), Etiqueta 6 (4 +2),

Pechinchar 6 (4 +2), Human Nature 6, Fast Talk 8 (6 +2), Pick Locks 2

5. Daggers 4 (2 +2), Armas de Esgrima 8 (5 +3), Machados e Maças 0,

Sabers 4 (3 +1), Brawling 2 (1 +1), Throwing Weapon 2

6. Feint, Dodge I

7. nenhum

8. nenhum

9. Espada, Faca, 2 x pino cabelo, chapéu Wanderer's, Esgrima Shirt, Dress Gloves,

Lace-up Leather Pants, Boots Soldier's, curativos simples 5 x

- O batedor de carteiras (THIEF) está orgulhoso de sua obra-Phex agradável. Ele é

ágeis e habilidosos, aliviando os cidadãos mais ricos de suas bolsas pesadas. Ele

conhece o seu caminho em torno da cidade e é especializado na criação de armadilhas, ajudando

-lo a livrar-se perseguidores e evitar acabar em uma cela de prisão:

1. Coragem 14, Cleverness 11, Intuição 15, Carisma 11, Destreza 14,

Agilidade 15, Constituição 10, Força 10

2. Vitalidade 25, Astral Energia 0, Endurance 32, Resist Magic 3

3. Daggers Bônus, Percepção Bonus

4. Sneak 8 (5 +3), Força de Vontade 0, Percepção 9 (8 +1), Pick Pocket 8,

Armadilhas 8 (7 +1), Streetwise 8, tratar ferimentos 0, Arcane Lore 2,

Seduce 2, Haggle 4, Human Nature 4, Fast Talk 4, Pick Locks 6,

Desarmar armadilhas 6

5. Daggers 10 (6 +4), Machados e Maças 0, Sabers 0, Brawling 2 (1 +1),

Throwing Weapon 8 (6 +2)

6. Destinado Throw, Dodge I, II Dodge

7. nenhum

8. nenhum

9. Dagger, 5 x Abrolhos, faca Locksmith, 20 x Throwing Dagger,

Rough Cloth Shirt, calças de lã, Half-Boot, curativos simples 5 x

d. Especialistas Multiclass (Eles fazem um pouco de tudo, misturado com

reação do leitor. Gladys, por exemplo, têm boas habilidades como desonestos

e um monte de magias, nada tho principais):

- O Alquimista é um estudioso altamente qualificados e versáteis de habilidades em segredo,

que viaja pelo mundo em busca de novas receitas e conhecimentos ocultos.

Alquimistas também saber um pouco de magia. Eles costumam brigar com os clubes:

1. Coragem 14, Cleverness 14, Intuição 13, Carisma 12, Destreza 14,

Agilidade 11, Constituição 12, Força 10

2. Vitalidade 27, Astral Energia 23, Endurance 29, Resist Magic 5

3. Alchemy Bonus

4. Sneak 0, Força de Vontade 2, Percepção 0, Animal Lore 4, Plant Lore 6,

Sobrevivência 4, Treat Venenos 4, tratar feridas 3, Arcane Lore 7,

Pechinchar 4, Human Nature 2, Fast Talk 3, Alquimia 11

5. Daggers 2 (0 +2), Machados e Maces 5 (3 +2), Sabers 0, Brawling 1 (0 +1),

Throwing Weapon 0

6. nenhum

7. IMPUTA????ES Agilidade, Lightning Find You, Iron Rust Rot, Luz

Escuridão, Bálsamo de Cura

8. Receita de Golmoon Chá, Recipe for Wound Pó, Receita de

Coragem Elixir, Receita de Arma Balm, da Receita de Salve

Cura

9. Cacete, 3 x pó Wound, Arma bálsamo, 3 x Salve de cura,

6 folha Golmoon x, água de nascente, Mandrake pó, Oneberry,

7 x Whirlweed, Finage, 2 x água Brimstone, 4 x Salve gordura,

Poison Fang, Chapéu Alquimista, Avental Alquimista, Alquimista

Luvas, calças, Poulaines, curativos simples 5 x

- O CHARLATAN desistiu de seu treinamento em uma academia de magia e não

possuir o repertório integral de uma assistente Aventurian. Ele é um mestre da

artifício e ilusão com destreza e excelente passe de mágica. Ele

é carismático e sabe cuidar de si mesmo com uma Espada:

1. Coragem 13, Cleverness 13, Intuição 14, Carisma 13, Destreza 14,

Agilidade 11, Constituição 12, Força 10

2. Vitalidade 27, Astral Energia 26, Endurance 28, Resist Magic 5

3. Social Chameleon, Natureza Talentos Sanções

4. Sneak 3, 2 Força de Vontade, Percepção 0, Pick Pocket 4 (2 +2),

Streetwise 6 (4 +2), tratar ferimentos 0, Arcane Lore 4, Seduce 6,

Etiqueta 2, Haggle 6, Human Nature 4, Fast Talk 8, Pick Locks 2

5. Daggers 4 (2 +2), Armas de Esgrima 5 (4 +1), Machados e Maças 0,

Sabers 0, Brawling 2 (1 +1), Throwing Weapon 1

6. Feint

7. Veja verdadeiro e puro 6 (4 +2), Lightning achar! 6 (3 +3), Luz

The Darkness 6, de Fandango (5 +3 Fireflies 8)

8. nenhum

9. Espada Magician's, 2 x pó Wound, 5 x pino de cabelo, Robe, Black Cloth

Calças, Half-Shoes, curativos simples 5 x

- O Mineiro é um lutador bem treinado com um sentido apurado para a caça

e de plantas raras. Ele está em casa, no deserto e sabe como

defender-se com a besta e machado. Ele teme nem a morte nem fantasmas

e muitas vezes parece um tanto excêntrica para os seres humanos:

1. Coragem 13, Cleverness 14, Intuição 14, Carisma 9, Destreza 13,

Agilidade 10, Constituição 14, Força 13

2. Vitalidade 33, Astral Energia 0, Endurance 37, Resist Magic 4

3. Natureza Talentos Bônus, Sociais Talentos Penalty

4. Sneak -1 (-3 +1), 4 Força de Vontade, Percepção 6, Dwarfnose 8,

Animal Lore 7 (6 +1), Plant Lore 7 (6 +1), Sobrevivência 7 (6 +1), Armadilhas 10,

Tratamento de feridas 0, Haggle 0, Human Nature -2, Fast Talk -2, Bowyer 4

(2 +2), desarmar armadilhas 4

5. Daggers 3 (0 +3), Machados e Maces 4 (2 +2), Sabers 2 (0 +2), Two-handed

Axes / Maces 6 (3 +3), Brawling 5 (4 +1), Crossbow 8 (5 +3), Throwing

Arma 2

6. Mighty Blow, Armor uso I

7. nenhum

8. Instruções para Caça Parafusos, instruções para Snare Trap

9. Light Crossbow, 40 x Bolt, Picareta, Knife, Bear Trap, madeira Elm,

Cola de madeira, Bolt cabeças, penas de ganso, tendões, 2 x tiras de couro,

Cap Prospector, o Brasão de Wagoner, Luvas trabalhador, Work Pants,

Botas de caminhada, curativos simples 5 x

- O RANGER é hábil na arte da sobrevivência. Como todos os elfos, ele nasce

com poderes mágicos. Ele é quase imbatível com o arco e flecha. O

ranger evita aglomerações humanas e dos seus habitantes. O que a faz ranger

Não sei sobre o deserto, não vale a pena saber:

1. Coragem 10, Cleverness 12, Intuição 14, Carisma 13, Destreza 13,

Agilidade 13, Constituição 11, Força 12

2. Vitalidade 23, Astral Energia 31, Endurance 29, Resist Magic 5

3. Natureza Talentos Bônus, Sociais Talentos Penalty

4. Sneak 6, 2 Força de Vontade, Percepção 8, Animal Lore 8 (7 +1), Plant Lore

8 (7 +1), Sobrevivência 8 (7 +1), Armadilhas 10 (9 +1), Treat Venenos 0, Treat

Wounds 2, Human Nature -2, Fast Talk -2, Bowyer 1, desarmar armadilhas 4

5. Daggers 5 (3 +2), Armas de Esgrima 0, Machados e Maças 0, Sabers 0,

Brawling 2 (1 +1), Arco 8 (5 +3), Throwing Weapon 0

6. Aimed Shot, Dodge I

7. Olho de Águia, Orelha de Lynx 4, IMPUTA????ES Courage 6 (5 +1), Hawkeye

Marksmanship 4, Luz nas Trevas 6, Bálsamo de Cura 4, Meek

You Be 6 (4 +2)

8. Instruções para Caça Arrows

9. Short Bow, 20 x Arrow, Knife, 5 x Whirlweed, 2 x Noose laço,

Elm madeira, cola de madeira, Arrow cabeças, penas de ganso, Tunic Ranger's,

Calças Ranger's, Buckskin Boots

NOTA: Perfect TH com uma espada e um monte de habilidades úteis que fazem uma

ladrão não uma obrigação. Infelizmente eles nivelada da NC e ST longe

em breve, mas o anel de ST de Murolosh ea armadura de Fogo

de alguma partida da decisão.

- O SAPPER é um mercenário extremamente versátil. Ele está familiarizado com os eixos

e maças e sabe como forjar todos os tipos de itens úteis. Ele geralmente usa

um avental de couro longa sobre o seu correio em cadeia, como uma segunda pele:

1. Coragem 13, Cleverness 10, Intuição 12, Carisma 9, Destreza 13,

Agilidade 11, Constituição 16, Força 16

2. Vitalidade 36, Astral Energia 0, Endurance 40, Resist Magic 4

3. Blacksmith Bonus, Ranged Combat Penalty

4. Sneak -1 (-3 +1), 4 Força de Vontade, Percepção 4, Dwarfnose 6, Armadilhas 6,

Streetwise 0, tratar ferimentos 0, Human Nature -2, Fast Talk 0,

Ferreiro 11 (9 +2), Pick Locks 4 (3 +1), desarmar armadilhas 6

5. Daggers 3 (0 +3), Machados e Maces 4 (2 +2), Sabers 2 (0 +2),

Two-handed Axes / Maces 6 (5 +1), Brawling 5 (4 +1), Throwing Weapon 1

6. Mighty Blow, Armor uso I

7. nenhum

8. Instruções para facas, instruções para Spear, Instruções

para Whetstone, instruções para o Bear Trap

9. Sledgehammer, Knife, Bear Trap, 4 x Arenito, 3 x tiras de couro,

2 x Aço, carvão, ferro Boné, Avental de ferreiro, Luvas trabalhador,

Work Pants, Work Boots, curativos simples 5 x

. COMPANHEIROS

Como outros RPG Drakensang jogar o companheiro para um nível fixo, fazendo

os primeiros, sem prejuízo de seu planejamento cuidadoso, melhor do que o

descansar. Na minha opinião é melhor para obtê-los no nível 1 ou permitir a

redistribuição de níveis e pontos, criando o companheiro perfeito

para você, não para The Game pourposes. Espero que os desenvolvedores terão isso em

consideração.

- Rhulana da Amazônia

Rhulana é um lutador de luta contra a proficiente próximos que embala um perfurador pesado. Ela

também é hábil com o arco. Ela está acostumada a viver no deserto e

um especialista em plantas e lore animal. Habilidades sociais não são seu ponto forte.

"Eu ando no caminho da Rondra. Isso é tudo que você precisa saber de mim! "(Manual)

NOTA: No parr com Traldar porque você pode personalizá-la do início.

Se Ancoron não é uma escolha de jogo, ela pode ser montado depois com Tallon

Saber um muito bom da Wyrm

- Dranor a Handsome

Dranor tem dedos ágeis e não é estranho para fechaduras e traps.Although

ele sabe usar uma espada, ele prefere passar por uma situação complicada

por encantadoras ou falar sua maneira fora dela, em vez de recorrer à violência.

"Por favor, permita-me apresentar-me: Eu estou Dranor de Belhanka, um nobre de

os azuis de sangue. "(Manual). You 'll buscá-lo em Avestrue, parte do

busca Salina queria resolver. Usei-o apenas para o tutorial e ele é seu

ladrão de todos os dias, mas não tão bom para a comparation charlatão Gladys.

NOTA: Train-lo em Bowyery Blacksmith e às embarcações de tudo nedeed

e salvar Forgrimm 's pontos.

- Filho Forgrimm, de Ferolax

Forgrimm é um guerreiro Dwarven resistente que pode levar uma quantidade razoável de

punição e também sabe como a mão-lo para fora. Ele não está interessado em variaram

armas e prefere confiar em seu machado, que ele também usa para atordoar ou bater

seus inimigos no chão. "Leave it to Forgrimm ..." (Manual).

NOTA: O tanque dedicado. Fracos para trás, de baixo do rodeio, mas não tanto como

meu avatar mercenário. Com o atributo Força, Foco Pshyic e Gelo

Cold Warrior em que ele vai esculpir através de inimigos.

- Gladys Shladromir

Charlatão, parte de busca para encontrar Ferdok Ardo 's assassino. Pergunte para ela em

Inn Sow sereno em Wagoner 's Home, sair e tomar à esquerda na escada. Ela

irá revelar-se e participar da sua festa.

NOTA: Bom como halfmage e usuário de habilidades sociais no início. A ela

conjunto limitado de magias e habilidades de modo tão-melee para fazer uma vez

companheiro fracos em lutas duras.

- Gwendala

Spellweaver Elf. Preso por uma árvore mal Moorbridge pântanos. Ajudá-la

e ganhar um companheiro útil, capaz de magia ofensiva mínimo e

convocação de um animal de estimação.

NOTA: O animal de estimação e magia Ice Cold Warrior são a única razão para

mantê-la na equipe, se o seu avatar não é capaz de convocar.

- Alchemist Auralia

Como um membro do Salamander Vermelho, a 53 anos - velho alquimista e criador

de ingredientes mágicos, Auralia gasta o seu tempo de compra e venda de recursos

Ela está disponível após completar a poção de busca de poder, mais tarde

The Game na aldeia Tallon quando está aberto.

NOTA: Alquimia e buffer. Eu prefiro Gwendala ou Jost para fullmage

habilidades.

- Jost

Combate de presos em Montes Blood Castle. Libertá-lo.

NOTA: A melhor opção para a convocação Djinn e Skeletarius, abrir fechaduras

e causam dano mágico. Uma vez que o dano de magias de área têm sido

reduzido ou prejudicado muito em The Game, ele 's para fracos em Melee

adicionar dano real em combate.

- Nasreddin

Ladrão, localizado na Ugdan Docks. Disponível quando Grimtooth busca Castelo é

habilitado.

NOTA: Great armadura para mago ou um punhal envenenado.

- Thaldar

Cavaleiro da Grimtooth Castelo, descendente de um campeão de Dragon Quest.

Disponível após Grimtooth busca Castelo principal. Relatório para Hesinde templo

o sucesso das suas missões, então chefe de Contagem tribunal Growin para se inscrever

Thaldar.

NOTA: A minha escolha para a substituição Rhulana, principalmente para os danos que ele é

capaz de infligir usando sua espada Tuskar TH.

- Ancoron

Combatente da Elf. Ele pode ser encontrado fora Tallon, parte da busca Marauders

e irá juntar-se mais tarde, depois de derrotar o chefe ogro.

Observação: Ele pode lançar Ice Cold Warrior, Attribute Strength and Pshyic Focus

e tratar uma série de prejuízos com a lança da Wyrm, disponível

Receita após Tallon. Ele precisa de um monte de mimos no início,

porque ele tem apenas 8 (!) com força de vontade.

9. ATRIBUTOS, talentos e BASE DE VALORES

a. Atributos:

- Coragem (CO): Esta é a capacidade de agir rápida e decisivamente na

situações críticas e também a agir com ousadia e sem medo quando confrontado

com situações novas ou de risco. Quando aplicado de forma passiva, a coragem está para

tenacidade e força de vontade mental, bem como a resistência à bruxaria e ao

capacidade de olhar de horror no rosto.

- Cleverness (CL): inclui a inteligência ea capacidade de lógica

pensamento, a capacidade de analisar uma situação e tirar conclusões relevantes

e rapidamente reconhecer e compreender as situações mundanas e mágicas. A

Média inteligência elevada requer um alto nível de aprendizagem e um bom livro

memória.

- Intuition (IN): Esta é a capacidade de tomar as decisões corretas sem

longas deliberações e avaliar pessoas e situações rapidamente e corretamente

mesmo sem ter acesso a todos os fatos e informações. Intuição também

ajuda a um personagem para entender as motivações de outras pessoas e lhes permite

para se harmonizar com as forças astrais.

- Charisma (CH): Trata-se de recurso de uma pessoa, eloqüência e

qualidades de liderança. ?? a capacidade do seu personagem de sucesso e

aplicar de forma convincente a sua voz, linguagem corporal e potências de mimetismo.

Carisma também está ligada ao poder de uma aura mágica.

- Destreza (DE): Trata-se do uso hábil dos dedos, em geral

habilidades manuais e coordenação handeye bom, especialmente no complicado

tarefas como a escrita, desenho, desarmar armadilhas e abrir fechaduras.

- Agilidade (AG): Este representa a mobilidade física geral, rápida

reações e reflexos, a correta avaliação do alcance, saltando de competências e

a capacidade de realizar acrobacias e ginástica.

- Constituição (CN) capacidade: Esta quase inteiramente passiva representa

tenacidade e resistência física, a habilidade para resistir à doença e

venenos, assim como a base para a força de vida e resistência.

- Força (ST): Trata-se de força muscular, especialmente os

capacidade de aplicá-la eficazmente. Juntamente com a Constituição, que representa

a base para a saúde total de um herói.

b. Talentos (note que todos os membros do seu grupo contribuem para a situação. Se,

por exemplo, a busca exigir uma conversa rápida ou Sneak seleção, Gladys ou Dranor

pontos em que os talentos serão utilizadas se o seu avatar doesn 't tem ou it' s

menor do que o necessário)

b.1. Artisan Talentos:

- Alchemy (CO / CL / DE): A alquimia é um ramo da magia com semelhanças com a

muitos ofícios não mágico. Assim como ser uma lucrativa fonte de renda para

alquimia associações e escolas de magia, é também um desafio e

time-consuming passatempo para muitos não-mágicos. Esse talento pode ser usado para

criar todos os tipos de poções, ungüentos e outros itens de uma ampla gama de

ingredientes, desde que você tenha o valor necessário talento e do direito

receitas. Criação de item é baseado em seu valor real do talento - não é roll

feito. Você não pode criar poções sem um alquimista bancada.

- Blacksmithing (DE / CN / ST): O talento blacksmithing especial é usado para

construção de todos os tipos de combate corpo a corpo e armas de arremesso. Um bom ferreiro

Pode também criar ferramentas simples e complexos. Desde que tenha a necessária

valor de talento, as instruções de direita e os ingredientes necessários, você

pode usar esse talento para fazer armas melhores, amolar, lockpicks e

mesmo armadilhas. Criação de item é baseado em seu valor real talento - nenhum rolo

é feita. Você precisa de uma bigorna, a fim de forjar itens usando sua ferraria

talento.

- Bowyer (CL / EM / DE): Bowyers e tomadores de besta construir armas e mísseis

são as únicas pessoas que podem construir-se a tensão variou armas e os

projéteis correspondente, desde que tenham o valor talento necessário,

as instruções de direita e os ingredientes necessários. Criação de item é

com base no seu valor real talento - nenhum teste é feito. Você não pode criar

esses itens sem um Bowyer bancada.

- Desarmar Armadilhas (IN / DE / DE): Quer se trate de uma armadilha de lança, um armadilhado

no peito ou uma porta trancada com uma armadilha veneno - armadilhas pode realmente fazer a sua

vida de herói é difícil. Por isso, é muito útil se você sabe como

desarmar essas armadilhas e evitar seus efeitos negativos.

- Pick Locks (IN / DE / DE): Este talento é a base para todas as artes de

roubo. Para abrir um cadeado sem a chave de direito, seu personagem vai

sempre precisa de ferramentas adequadas, como um lockpick, ganchos de cabelo, uma faca pequena,

ou similar. Escolher um bloqueio que é combinado com uma armadilha não irá desencadear

a armadilha. Na maioria dos casos, o teste não vai quebrar o lockpick ou o

improvisado lock-ferramenta e escolhendo o personagem vai sofrer a partir da

Efeito "Shaky Hands" estatuto de cinco rodadas de combate. A pena será

ser aplicado a qualquer tentativa de escolher um bloqueio feito durante este tempo. Hairpins

lockpicks e deve ser ativado através da barra de slot rápido e eles são usados

com cada tentativa. Se você não usar quaisquer ferramentas, uma penalidade de -10

é aplicado para o teste.

b.2. Talent Lore:

- Lore Arcane (CL / EM / EM): ?? este anel mágico? Em caso afirmativo, que tipo de

magia foi usada para encantá-lo? Arcane Lore significa que o seu herói passou

muitas horas a estudar as artes arcanas e pode identificar com precisão

artefatos mágicos, poções e itens encantados.

- Streetwise (CL / EM / CH): Você pode usar esse talento para encontrar os seus pés

rapidamente em uma cidade estranha. Este valor de talento pode fazer certas pessoas mais

falante e será mais fácil para o seu herói para encontrar os comerciantes e

entradas do que para estranhos sem valores talento semelhante. Qualquer descobertas

são mostrados no minimapa.

- Poison Treat (CO / CL / EM): aranhas e cobras venenosas ou flechas envenenadas

e as lâminas podem provocar danos graves, causando efeitos duradouros que

reduzir os valores de seu herói. Apenas um teste bem sucedido Poison Treat pode parar

o envenenamento e curar os efeitos negativos. Você vai precisar de vários

ingredientes que você pode adquirir qualquer um dos comerciantes ou através Plant Lore em

Para curar o envenenamento com mais sucesso.

- Tratar Ferimentos (CL / CH / DE): Este talento é usado para curar a vitalidade perdida

pontos, feridas e ferimentos críticos. O curador precisa de equipamentos como

ligaduras e pomadas cura. Após um teste bem sucedido de talentos, o curandeiro

vitalidade cura pontos iguais a sua TAP *, além de bônus para o item

used over a given amount of time. O efeito é imediatamente negada se

o paciente é novamente ferido durante este período. Não é possível

uma tentativa de ensaio Tratar feridas no paciente durante este período. Um

ferida é curada por teste bem sucedido, bem como uma liquidação adicional para

cada toque três * s. Um teste bem-sucedido também pode virar uma ferida crítica

em uma ferida normal. O ensaio de uma crítica que é sempre bem-sucedida.

b.3. Natureza Talento:

- Animal Lore (CO / CL / EM): Um caçador de sucesso tem de saber muito sobre a

hábitos e comportamentos dos tipos mais comuns de animais. Animal Lore permite

seu herói com sucesso intestino e pele de um animal morto, a fim de obter

couro valioso, tendões ou outras partes do corpo. Muitos desses itens são mais

processados talentos usando como Alchemy, Blacksmithing ou Bowyery.

- Plant Lore (CL / EM / DE): um perito em Plant Lore sabe onde procurar

plantas específicas e é também capaz de avaliar plantas desconhecidas, comparando-os

com aqueles já familiarizados com ele. A Fábrica de talentos Lore também rege o

capacidade de extrair venenos ou medicamentos de plantas. Muitas dessas plantas

são utilizados como materiais de base da alquimia, a fim de cerveja raro e precioso

poções.

- Survival (IN / AG / CN): Quatro folhas oneberries geralmente crescem nas bordas da

bosques, enquanto golmoon prefere a crescer no coração sombrio da madeira. Bears

são solitários, os lobos caçam em bandos. Um herói com o "Survival" talento

sabe essas coisas e acha fácil fazer o seu caminho no

deserto. Este valor talento governa como facilmente o seu herói pode encontrar raras

plantas e animais úteis. Qualquer descobertas são mostrados no minimapa.

- Armadilhas (CL / DE / ST): Este talento abrange a colocação qualificados e

disfarçando de até três armadilhas e exige uma ferramenta adequada, como

armadilhas preparadas laço ou armadilhas mecânicas, tais como as armadilhas de urso. Armadilhas de

deste tipo pode ser descoberto se uma vez (mais difícil) Percepção

teste é feito. A alta percepção de valor é útil neste caso. Armadilhas

podem ser adquiridos ou produzidos com o Bowyery ou Blacksmithing

talentos.

b.4. Física Talento:

- Dwarfnose (DE / EM / EM): Seu herói desenvolveu um quase sobrenatural

instinto para a identificação de passagens secretas, portas escondidas ou secretas quartos

por trás dos muros de pedra e, mesmo que essas coisas são tão bem escondido que não

Teste de percepção seria possível. Qualquer descobertas são apresentadas no

o minimap.

- Percepção (CL / EM / EM): Percepção não significa apenas possuir boa

sentidos, mas também saber como usá-los e quando confiam nelas. A

valor boa percepção reduz suas chances de ser emboscado ou a pé

em uma armadilha. Seu valor de percepção pode aumentar a sua visibilidade ampla

no minimapa.

- Pick Pockets (CO / EM / DE): Se eles estão cortando bolsas ou furtos

um objeto de saco de alguém, muitos heróis de renome baixos fazem uso de

esse talento. As principais desvantagens são que você deve ficar muito próximo ao seu

vítima e uma tentativa pickpocket pode ser dificultada ou mesmo impedida se

a vítima tem uma boa percepção de valor. Depois de ter sido detectada,

você não pode fazer outra tentativa. Felizmente, a falha não tem

conseqüências mais graves do que uma perda de confiança e perdeu grana.

- Sneak (CO / EM / AG): Successful sneaking não é apenas uma questão de física

controle, mas também de estar ciente das possíveis fontes de ruído (como

soalho ranger ou galhos secos), a fim de identificar e evitá-los. A

Sneak teste pode ser combatida com uma percepção "bem sucedido" de teste. Um grupo

que é sneaking só é tão bom como o membro com o menor talento

valor.

- Força de Vontade (CO / CN / ST): Força de Vontade é a capacidade de suportar a dor severa.

Um herói com alta força de vontade não será confundido mesmo por mais pesado dos

sopra durante o combate e será capaz de completar o seu ataque especial ou

feitiço. Força de vontade também é usado quando o herói está tentando resistir

tentação ou para reprimir uma gargalhada ou um comentário sarcástico.

b.5. Social Talento:

- Etiqueta (CL / EM / CH): Alguns heróis de repente, pode encontrar-se misturando

na alta sociedade. Talvez eles serão convidados a uma bola com um corte

audiência real como uma recompensa por um ato corajoso, ou talvez eles vão querer

espionar um rogue no palácio do Duque. Mas será que o herói conhece o correto

forma de abordar a filha de um marquês e que brasão pertence

à Câmara dos Stormfield-Mersingen? Será que eles sabem que os vinhos são actualmente

toda a raiva? ?? um passo em falso para alcançar os doces depois de um carneiro

ensopado? Porque não há nenhuma maneira que você, leitor, pode conhecer todas estas coisas,

seu herói deve ser capaz de prender seus próprios no domínio da etiqueta.

Etiqueta simplesmente utiliza o valor de talentos existentes - no rolo de teste de talentos

precisa ser feita.

- Talk Fast (CO / IN / CH): Se você está mentindo, bajulando ou mendicidade, este

talento ajuda a seu herói para confundir e oprimir outros, com uma saraivada

de palavras que possam, pelo menos temporariamente convencê-los a aceitar

determinadas ações. Os bônus diferentes e as sanções podem ser aplicadas ao

teste de talento, dependendo da forma simplista ou o alvo é astuto.

- Pechinchar (CO / CL / CH): Você pode usar esse talento para manipular os preços e

situações com habilidades de negociação inteligente. Isso ajuda você a ficar melhor

Preços a partir de comerciantes. Um valor Haggle bom também poderia ajudá-lo a obter através

algumas conversas complicado.

- Human Nature (CL / EM / CH): Você sabe quando você está sendo mentido? Poder

nós confio o guia nos levando através dos pântanos perigosos? Is this

comerciante tentando con me? Você precisa de um bom conhecimento da natureza humana

julgar estas situações de forma correcta e chegar à conclusões.

- Seduce (IN / CH / CH): Este talento avalia o efeito de seu herói no

sexo oposto. Um teste de talento bem sucedida significa que o alvo se torna mais

atraídos para o seu herói. O que a "seduzido" indivíduo está disposto a fazer para

seu herói, porém, é outro assunto e, principalmente, depende da situação.

As penalidades são adicionados a este duro teste para os tipos de coração de ambos os sexos.

c. Base de Valores:

- Vitalidade (VI) mostra o número máximo de lesões que o herói pode sustentar

antes de morrer. ?? fácil perder a vitalidade através de lutas, armadilhas ou venenos,

mas mais difícil de recuperá-la. Poções mágicas de cura, cura artes

conhecimento ou um período de recuperação são necessários para that.Vitality é subdividida

individual em Vitality Points (VP). Cálculo: (Constituição +

Constituição + Força) / modificações 2 ± carácter + aumentar

- Todos os seres dotados magicamente ter Astral Energia (AE) à sua disposição.

Esse valor fornece informações sobre o quanto a magia, o herói respectivos

pode executar antes que este potencial está esgotado, e ele ou ela tem que

fazer uma pausa de feitiços. A energia astral é subdividido em

Astral individual Pontos (ASP). Cálculo: (Courage Intuição + +

Carisma) / alteração ± 2 Character + Aumentar

- A classificação do Endurance (ED) mostra quando um herói sai do ar e

Quantas vezes ele ou ela pode executar habilidades especiais em combate antes

define fadiga polegadas A avaliação da resistência diminui mais rapidamente do que Vitalidade,

mas também regenera mais rápido na troca. Endurance é subdividida em

individual Endurance Points (EP). Cálculo: (Courage + Constituição

Agilidade +) / 2 + / - modificações carácter + Habilidades Especiais

Endurance I, II e III.

- Resistência à Magia (ou, como é chamado em caráter de Drakensang

tela: Resist Magic) determina se ou não um herói é fácil ou

difícil de encantar, em que força de vontade, uma constituição robusta e um

mente alerta assegurar que o último é mais provável. Resistência à magia é

relevante se o seu herói tenta dominar um outro personagem, por meio de

magias (provavelmente um feitiço tipo Domination). Nestas situações, o

Arcane Test que é tomado por essa magia, terã uma dificuldade Aumentar

que é igual ao valor RM da meta de magia. Cálculo: (Courage +

Esperteza + Constituição) / 5 + / alterações - Character

10. Incentivos e sanções (DEW)

a. Bônus:

- Alchemy Bônus: 3, Astral Power: + 3 pontos astral, Machados e Maças Bônus:

+ 2, Blacksmith Bônus: + 3, Daggers Bônus: + 2, Sense Danger: + 3

percepção, Endurance Bônus: + 3 pontos de resistência, Good Looking: + 1

Carisma, Haggle Bônus: 3 pechinchar, Alta Resistência a Magia: + 3

resistência à magia, o juiz Distância: + 2 variou talentos de combate, Lore

Pena: - 2 a todos os talentos lore, baixa resistência ao Magic: - 3 a

resistir à magia, Melee Bônus: + 1 de todos os talentos de escaramuça, Natureza Talentos

Bônus: + 2 todos os talentos natureza, Bonus Percepção: + 3 percepção,

Rapid AE-Regeneração: + 1 regeneração astral, Social Chameleon:

2 para seduzir, Etiquette, Pechinchar e fala rápido, Espadas Bônus: + 2

de espadas, Vitalidade Bônus: + 3 pontos de vitalidade, força de vontade Bônus: + 2

força de vontade.

b. Penalidades:

- Artisan Talentos: Pena - 2, Endurance: Pena - 3 pontos de resistência,

Melee: Pena - 1 todos os talentos de escaramuça, Natureza Talentos Sanções: - 2

todos os talentos natureza, Combate à Distância: Pena - 3 de todos os talentos de combate à distância,

AE Slow-Regeneração: - 1 reabilitação astral, Sociais Talentos Penalidade:

-2 Todos os talentos sociais.

11. TALENTOS COMBAT

- Eixos e Maces: Esta categoria inclui todos os uma mão machados, martelos

e maças, que causam danos principalmente através do impacto de peso. Todas estas

armas são particularmente bem adaptado ao esmagamento armadura e ossos quebrando.

O comprimento máximo de tais armas é em torno de um ritmo, o peso máximo

em torno de três greatpounds. Qualquer coisa acima que é uma arma de duas mãos.

Combate Talent Type - Melee, do Grupo Talent - Base, oneração eficaz --

EC-4, Upgrade - Categoria D.

- As curvas são a arma da escolha para os habitantes das estepes, desertos

e prados, razão pela qual os Elfos e Orcs, Meadowians e Novadis são iguais

conhecido por suas habilidades de arco. O tamanho destas armas de longo alcance variou de

Arco compacto sucinta do Novadis ao Longbow Meadowian. O correto

manejo de arcos e flechas preciso alguma prática. CE Ranged, Especial-3, D.

- Brawling: a habilidade de se defender usando golpes e balançando

socos. Neste tipo de combate sem armas, parrying passa a ter

esquivando-se. Melee, Basic, EC0, C.

- Bestas são uma invenção dos anões e, basicamente, se assemelhar a um arco montado

horizontalmente em um posto central. Eles são movidos por tendões esticados ou

mecânico. Crossbow-como armas têm um rebento, um gatilho e uma

desenho mecanismo e são acionados por mirar o alvo e puxar o

gatilho. A seqüência de mecanismo de bloqueio absorve a tensão, permitindo que o

atirador de ter uma longa e cuidadosa pontaria. Munições assume a forma de rígida

parafusos com diversos acessórios diferentes ou, no caso de pedra, arcos,

pedras ou bolas de metal. CE Ranged, Especial-5, C.

- Daggers: Esta categoria inclui todas as armas brancas utilizadas quase

exclusivamente para a perfuração e quase nunca para parrying, com um máximo

comprimento total de meia ritmo. Estas armas executar a gama de facas simples

a Dirks. Quase todas as adagas tem uma reta, de dois gumes blade.Base,

EC-1, D.

- Esgrima Armas: Armas slim de apenas sob um ritmo muito tempo. Eles são

concebidos quase exclusivamente para piercing. Eles têm muitas vezes ricamente ornamentados

cestas punho, bares parrying ou crossguards intrinsecamente ligado. Eles são

elegante e fácil e, enquanto eles são considerados por alguns como excessivamente

moderna, outros sentem que são estupidamente foppish. Melee, Especial, CE-1, E.

- Sabers: Em contraste com espadas, estas armas são usadas principalmente para

arrasador e raramente para piercing. Ao contrário de espadas, eles geralmente têm apenas

uma única lâmina afiada, talvez com uma ponta afiada. Essa categoria de arma

engloba tudo, desde cutelos curto para espadas de cavalaria elegante.

Melee, Base, CE-2, D.

- Spears: Com este tipo de arma, uma espada curta é ligado a uma longa

eixo, em que a lâmina geralmente é adequado tanto para empurrar e piercing.

Esta categoria inclui todos os tipos de armas de piques, alabardas e lanças.

Spears são armas de duas mãos e não pode ser usado em combinação com

escudos. Melee, Especial, CE-3, D.

- Pautas: Uma equipe de madeira simples, oito palmos de comprimento, pode ser uma

extremamente eficaz arma nas mãos de um mestre da arte. A maior parte

combate pautas não são, contudo, simples armas de madeira, em vez disso, eles

são especialmente endurecida, reforçados com bandas de metal, ou mesmo montado

com lâminas nas duas pontas. As pautas são duas armas entregues e não pode

ser utilizado em combinação com escudos. Melee, Especial, CE-2, D.

- Swords: Essas são armas brancas, com um comprimento total de um ritmo de meia

a um ritmo e um trimestre, pelo menos, três quartos dos quais é composta de

uma lâmina de dois gumes. Quando as espadas são projetados para cortar e apunhalar,

seus crossguards também permitir mais sofisticados movimentos defensivos.

Melee, Especial, CE-2, E.

- Weapon Throwing: Enquanto facas e punhais são os mais populares

atirar armas, nem todos os faca ou punhal é adequado para jogar.

Apenas armas especialmente equilibrada, que geralmente têm mais leve

punhos, pode ser acionada. Jogando estrelas e eixos também são abrangidos por esta

categoria. Variou, Base, CE-2, C.

- Two-handed Axes / Maces: Com este tipo de arma, é importante

levar o pesado e às vezes acentuada superfície de impacto em contacto com o

alvo com grande força e precisão, como a arma de punho faz próxima

a nenhum dano. Esta arma não é projetado para a perfuração ou jabbing e

parrying seus recursos são limitados. Esta arma não pode ser usado em

combinação com um escudo. Melee, Especial, CE-3, D.

- Two-handed Swords: Este talento abrange todos particularmente longa lâmina

armas, que são projetados principalmente para empurrar. Eles são,

No entanto, também adequada parrying armas, mesmo que essas ações

pode demorar um pouco mais para realizar. Melee, Especial, CE-2, E.

12. ESPECIAL DE CAPACIDADE

a. Habilidades Especiais (Melee): Offensive Combat Line

Offensive Combat I

Efeito: 2 AV, Custo Endurance: 2 EP por ataque, Requer: Base AV 7,

Nivelamento de Pontos: 100. Descrição: O resultado de uma batalha depende muitas vezes

na escolha dos combatentes das táticas. Um herói que adota uma luta contra a ofensiva

estilo vai tentar libra seu adversário na submissão de aterragem, tal como muitos

golpes possível dentro de um curto período de tempo. Selecionando Offensive Combat

Vou dar o seu herói de um bônus ao seu ataque Valor (AV). Agressivo

estilo de luta é árdua e cada ataque irá custar pontos de resistência.

Não é possível ativar uma postura defensiva em simultâneo.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, gritaria, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Axes e Maces, Two-handed Swords

Offensive Combat II

Efeito: AV 4, Custo Endurance: 4 EP por ataque, Requer: Base AV 8,

Offensive Combat I, Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: Um herói que adota um

estilo de combate ofensivo tentar libra seu adversário em sua apresentação por

desembarque como muitos golpes possível dentro de um curto período de tempo. Seleção

Offensive Combat II irá dar o seu herói de um bônus ao seu ataque Valor (AV).

Um estilo de luta agressivo é extenuante e cada ataque irá custar

pontos de resistência. Não é possível ativar uma postura defensiva

simultaneamente.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, gritaria, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Axes e Maces, Two-handed Swords

Offensive Combat III

Efeito: 6 AV, Custo Endurance: 6 EP por ataque, Requer: Base AV 9,

Offensive Combat II, Nivelamento de Pontos: 300.

Descrição: Um herói que adota um estilo de combate ofensivo tentar

libra seu adversário na submissão de desembarque como sopra o maior número possível

dentro de um curto período de tempo. Selecionando Offensive Combat III dará

seu herói um bônus ao seu ataque Valor (AV). Um estilo de luta agressivo

é extenuante e cada ataque irá custar pontos de resistência. Não é possível

para ativar uma postura defensiva em simultâneo.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, gritaria, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Axes e clavas, espadas de duas mãos.

b. Habilidades Especiais (Melee): Combate à Linha Defensiva

Combate Defensivo I

Efeito: 2 PA, Custo Endurance: 2 EP por Parry, Requer: Base PA 6,

Nivelamento de Pontos: 100. Descrição: O resultado de uma batalha depende muitas vezes

táticas dos combatentes e estilos de luta. Adotando uma luta defensiva

postura permitirá que o seu herói para se proteger de ataques, enquanto ele

estudos de táticas de seu oponente e desenvolve uma estratégia eficaz contra.

Selecionando uma postura defensiva irá dar o seu herói de um bônus para seus Parry

Valor (PA). A postura defensiva de combate é extenuante e do defensor

vai gastar um número de pontos de resistência por Parry. Não é possível

para ativar um estilo de combate ofensivo simultaneamente.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, gritaria, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Axes e clavas, espadas de duas mãos.

Defensiva Combat II

Efeito: 4 PA, Custo Endurance: 4 EP por Parry, Requer: Base PA 7,

Combate Defensivo I, Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: Adotando essa postura

irá melhorar suas habilidades de herói em combate defensivo. Warriors selecionando

um estilo de combate defensivo receber um bônus para seus Parry Valor (PA). O

estilo de combate defensivo é árdua eo defensor vai perder um número

de pontos de resistência por Parry. Não é possível selecionar uma ofensiva

postura de combate simultaneamente.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, gritaria, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Axes e clavas, espadas de duas mãos.

Defensiva Combat III

Efeito: 6 PA, Custo Endurance: 6 EP por Parry, Requer: Base PA 8,

Defensiva Combat II, Nivelamento de Pontos: 300. Descrição: O Guerreiro é um

mestre na arte do combate defensivo. Warriors selecionando um defensivo

estilo de combate receber um bônus para seus Parry Valor (PA). Defensiva

estilo de luta é árdua eo defensor vai perder um número de

pontos de resistência por Parry. Não é possível selecionar uma ofensiva

postura de combate simultaneamente.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, gritaria, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Axes e clavas, espadas de duas mãos.

c. Habilidades Especiais (Melee): Mighty Blow Line

Mighty Blow

Efeito: DP x 2, Custo Endurance: 20 EP, Requer: Força 12,

Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: O poderoso golpe é um ataque maciço

destinadas a cabeça do adversário que pode causar danos graves. Heroes

deve ter Endurance Points disponíveis para executar um poderoso golpe.

Talentos Usable Arma: Machados e Maças, sabres, espadas, pautas,

Two-handed Axes e Maces, Two-handed Swords

Knock Down

Efeito: Teste ST / 2 ou 2 CR acionada, Custo Endurance: 14 EP, Requer: AV 8,

Mighty Blow, Offensive Combat I, Nivelamento de Pontos: 100. Descrição: Este

é um golpe extremamente poderoso - a sua pura força joga o adversário para

no chão. O defensor pode testar contra metade da sua força (ST)

para evitar uma queda.

Talentos Usable Arma: Machados e Maças, sabres, espadas, pautas,

Two-handed Axes e Maces, Two-handed Swords

Roundhouse

Efeito: Ataques múltiplos inimigos, Endurance Custo: 25 EP, Requer: Força 15,

Coragem 12, Mighty Blow, Offensive Combat I, Nivelamento de Pontos: 100

Descrição: O Golpe Roundhouse é uma greve de defesa contra vários

atacantes.

Talentos Usable Arma: Machados e Maças, sabres, espadas, pautas,

Two-handed Axes e Maces, Two-handed Swords

Strike of Wrath

Efeito: DP x 3, o adversário deve testar Força ou ser derrubado, Endurance

Custo: 30 EP, Requer: Coragem 15, Base AV 9, Mighty Blow, Throw Down,

Offensive Combat II, Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: O exercício de

Ira é o ataque mais poderoso. ?? algo que provoca grandes danos, mas

requer considerável força e resistência.

Talentos Usable Arma: Machados e Maças, sabres, pautas,

Two-handed Axes e Maces, Two-handed Swords

d. Habilidades Especiais (Melee): Master Parry Line

Master Parry

Efeito: Todos os Parry, Dodge e manobras bem sucedidas para 15 rounds, Endurance

Custo: 15 EP, Requer: Base PA 8, Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: Este

é um simples Parry que impedirá uma oponente de marcante do herói

no próximo turno de combate.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, gritaria, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Axes Maces e,

Two-handed Swords

Wall of Blades

Efeito: Quatro desvios extra mais de 15 CR, Custo Endurance: 20 EP, é necessário:

Master Parry, Defensive Combat I, Nivelamento de Pontos: 100. Descrição: O

Wall of Blades é uma técnica avançada parrying permitindo que o herói

para realizar um adicional de 4 desvios ao longo dos próximos 15 rodadas de combate

e defender-se contra a superioridade numérica.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, gritaria, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Axes Maces e,

Two-handed Swords

Windmill

Efeito: Todos os Parries e Dodges sucesso por 15 rodadas, não pode esquivar -

Custo de Resistência contra-ataque: 25 EP, Requer: Base PA 9, Wall of Blades,

Defensiva Combat II, Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: Este avançado

combate canais técnica a força do golpe do adversário para trás em um

poderosa contra-ataque. A força da lâmina do adversário é absorvida

canalizada e de volta para o oponente em um fluido e devastadora

movimento.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, gritaria, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Axes Maces e,

Two-handed Swords

e. Habilidades Especiais (Melee): Feint Line

Feint

Efeito: Parry -4, AR -2, Custo Endurance: 13 EP, Requer: Agilidade 12,

Nivelamento de Pontos: 100. Descrição: Esta é uma greve em que enganosas

o atacante muda o ângulo de ataque, a fim de escapar do passado

guarda do adversário. A finta reduz o valor do defensor de armadura e

os impede de parrying.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, Machados e Maças,

Sabres, espadas, lanças, Aduelas, Two-handed Swords

Lunge

Efeito: Parry -4, Ignorar AR, 1 Wound, Custo Endurance: 19 EP, é necessário:

Feint, Nivelamento de Pontos: 100. Descrição: O Lunge é um impulso dirigido

em uma vulneráveis e desprotegidas de preferência, parte do corpo do adversário.

A única defesa contra um Lunge é Parry.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, espadas, lanças

Stormblade

Efeito: Três ataques, apenas o primeiro pode ser defendido, Endurance Custo: 21 EP,

Exige: Base AV 8, Feint, Offensive Combat I Nivelamento de Pontos: 100.

Descrição: Esta técnica de combate agressivo permite ao herói realizar

a três ataques consecutivos, dos quais apenas um pode ser defendido.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, sabres, espadas,

Spears, de Pautas

Rush

Efeito: Teste AG / 2 ou 2 CR lançada, não pode ser defendido, Endurance Custo: 22 EP

Exige: Força 12, Feint, Offensive Combat I, Nivelamento de Pontos: 100.

Descrição: Rushing um adversário pode forçá-lo a perder o equilíbrio.

Não causa nenhum dano. O defensor pode usar metade de sua

Agilidade (AG) para evitar uma queda.

Talentos Usable Weapon: Britney Spears, Pautas

Mortal Blow

Efeito: Parry -6, DP x2, Ignorar AR, 2 Ferimentos Endurance Custo: 30 EP,

Exige: Coragem 15, Feint, Thrust, Offensive Combat I, Nivelamento

Pontos: 200. Descrição: O golpe mortal é um golpe maciço que visam

uma parte desprotegida do corpo do adversário. O golpe mortal é quase

impossível Parry e provoca danos maciços. ?? uma árdua

ataque e os custos de Endurance Points.

Usable Weapon Talentos: Adagas, Armas de Esgrima, Spears

f. Habilidades Especiais (Ranged): Aimed Shot Line

Aimed Shot

Efeito: AR / 2, Custo Endurance: 15 EP, Requer: Base RC 7, Nivelamento

Pontos: 150. Descrição: Aimed Shot permite um arqueiro para focalizar a sua

atenção em um alvo, bem como promover o seu tiro em um ponto vulnerável

na armadura do alvo. Aimed Shot metades Armor do alvo

Rating (AR).

Usable Weapon Talentos: Bow, Crossbow

Master Besteiro

Efeito: Reload Crossbow custos de uma ação menos, Custo de Resistência: Nenhum,

Exige: Base RC 8, Aimed Shot, Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: Thanks

aos seus longos anos de experiência, a Besta Master pode recarregar um

besta muito rapidamente. Esta habilidade não tem custo algum Pontos Endurance

e é permanentemente ativado depois de adquiridas.

Usable Weapon Talentos: Crossbow

Chuva de flechas

Efeito: Atira 2 setas, adversário tem -4 em DV, Custo Endurance: 20 EP,

Exige: Base RC 8, Aimed Shot, Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: Este

ataque permite que o arqueiro ao fogo duas flechas em um alvo de uma vez.

A precisão dos disparos é verificado individualmente, como é

os danos sofridos.

Usable Weapon Talentos: Bow

Marksman

Efeito: Ignorar AR, 1 Wound, Custo Endurance: 22 EP, Requer: Base RC 8,

Aimed Shot, Nivelamento de Pontos: 300. Descrição: Marksman permite um arqueiro

a concentrar sua atenção em um alvo, bem como promover o seu tiro em um vulneráveis

e uma parte desprotegida do corpo do alvo. Marksman ignora o destino

Armor Rating (AR) e automaticamente inflige uma ferida.

Usable Weapon Talentos: Bow, Crossbow

Master Marksman

Efeito: DP x2, ignorar AR, 2 Ferimentos Custo Endurance: 27 EP, é necessário:

Base RC 9, Marksman, Nivelamento de Pontos: 300. Descrição: Master Marksman

permite um arqueiro para concentrar sua atenção em um alvo e

objectivo a sua chance de uma parte vulnerável e desprotegida do alvo

corpo. The Marksman Master é um tudo-ou-nada-shot, que é capaz

de matar um adversário, no local, mas que também rouba o arqueiro

das suas reservas de energia.

Usable Weapon Talentos: Bow, Crossbow

g. Habilidades Especiais (Ranged): Destinado linha de tiro

Destinado Throw

Efeito: AR / 2, Custo Endurance: 10 EP, Requer: Base RC 7, Nivelamento

Pontos: 150. Descrição: O atacante tem pontaria e tenta

para bater uma área desprotegida do corpo de seu alvo. A armadura do defensor

Avaliação é reduzido pela metade.

Usable Weapon Talentos: Throwing Weapons

Chuva de Ferro

Efeito: 4 ataques faca de arremesso, adversário tem -8 DV, Endurance

Custo: 19 EP, Requer: Agilidade 14, Destreza 14, Base RC 8, destinadas Throw,

Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: Este ataque permite ao herói

elenco até quatro facas ou estrelas jogando em um alvo.

Sucesso e os danos sofridos são controladas por um lance de base.

Usable Weapon Talentos: Throwing Weapons

Power Throw

Efeito: DP x2, Custo Endurance: 19 EP, Requer: Força 15, Base

RC 8, destinadas Throw, Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: O invasor

coloca toda a sua força para este ataque maciço à distância, o que provoca

o dobro de dano se for bem sucedida.

Usable Weapon Talentos: Throwing Weapons

Master Throw

Efeito: DP x2, verificação de força ou ser jogado por 2 CR, Endurance

Custo: 25 EP, Requer: Força 15, Base RC 8, Power Throw,

Nivelamento de Pontos: 200. Descrição: O Mestre é um lance extremamente

ataque poderoso - a pura força do golpe pode arremessar um alvo

para o chão. O ataque causa dano grave e de

alvo é jogado para a terra se não for capaz de impedir

a queda com um teste contra a metade de sua força (ST). O

Master Throw é um tudo-ou-nada jogar. Embora possa ser letal,

ele também rouba o atirador de reservas de sua energia.

Usable Weapon Talentos: Throwing Weapons

h. Habilidades Especiais (defensivo): Endurance Line

I Endurance

Efeito: de 6 a Endurance, Endurance Cost: N / A, Requer: Constituição de 12,

Nivelamento de Pontos: 150. Descrição: A resistência é um fator crucial na

batalha. Se a resistência de um guerreiro chega a 0, ele será incapaz de

executar um ataque especial. Esta habilidade passiva especial dá herói

um bônus para sua resistência máxima.

II Endurance

Efeito: 12 a Max Endurance, Endurance Cost: N / A, Requer: Constituição

13, I Endurance, Nivelamento de Pontos: 300. Descrição: A resistência é um elemento crucial

fator em uma batalha. Se a resistência de um guerreiro chega a 0, ele será incapaz

para executar um ataque especial. Esta habilidade passiva especial dá guerreiros

um bônus de médio a sua resistência máxima.

Resistência III

Efeito: 18 a Max Endurance, Endurance Cost: N / A, Requer: Constituição

14, II Endurance, Nivelamento de Pontos: 450. Descrição: A resistência é um

fator crucial na batalha. Se a resistência de um guerreiro chega a 0, ele vai

ser incapaz de realizar qualquer ataque especial. Esta habilidade passiva especiais

guerreiros dá um grande bônus para sua resistência máxima.

i. Habilidades Especiais (defensivo): Dodge Line

Dodge I

Efeito: 2 DV, Endurance Cost: N / A Requisitos: Agilidade 12, Nivelamento de Pontos:

150. Descrição: Um herói com essa habilidade especial que aprendeu a mover

mais eficaz no combate e pode evitar a maioria dos ataques ao invés de parrying

com a sua espada ou escudo.

Dodge II

Efeito: 4 DV Custo Endurance: N / A Requisitos: Agilidade 13, Dodge I,

Nivelamento de Pontos: 300. Descrição: Um herói com essa habilidade especial tem

aprendeu a mover-se mais eficaz no combate e pode evitar a maioria dos ataques

em vez de aparando com a sua espada ou escudo.

Dodge III

Efeito: 6 DV Custo Endurance: N / A Requisitos: Agilidade 14, Dodge II,

Nivelamento de Pontos: 450. Descrição: Um herói com essa habilidade especial é

um mestre na arte de usar o movimento para um de vantagem em combate. O herói

pode evitar a maioria dos ataques ao invés de parrying com sua espada ou escudo.

j. Habilidades Especiais (defensivo): Armor Use Line

Armadura Use I

Efeito: -1 ônus, Endurance Cost: N / A, Requer: Força 12,

Nivelamento de Pontos: 150. Descrição: Apesar de pesada armadura protege seu portador

de danos físicos, ela também pode prejudicar gravemente a agilidade de um guerreiro e seu

capacidade de luta. Combater eficazmente na armadura é uma habilidade que deve ser

aprendidas. Guerreiros com esta habilidade passiva especial receberá um pequeno

bônus para o seu valor oneração.

Armadura Use II

Efeito: -2 ônus, Endurance Cost: N / A, Requer: Força 13, Armor

Use I, Nivelamento de Pontos: 300. Descrição: Apesar de pesada armadura protege os seus

portador de danos físicos, ela também pode prejudicar gravemente a agilidade de um guerreiro

e sua capacidade de luta. Combate eficaz na armadura é uma habilidade que

deve ser aprendido. Guerreiros com esta habilidade passiva especial receberá um

bônus de médio prazo para o seu valor oneração.

Armadura Use III

Efeito: -3 ônus, Endurance Cost: N / A, Requer: Força 14, Armor

Use II, Nivelamento de Pontos: 450. Descrição: Apesar de pesada armadura protege os seus

portador de danos físicos, ela também pode prejudicar gravemente a agilidade de um guerreiro

e sua capacidade de luta. Combate eficaz na armadura é uma habilidade que deve

ser aprendido. Guerreiros com esta habilidade passiva especial receberá um grande

bônus para o seu valor oneração.

k. Habilidades Especiais (defensivo): Shield Fighting Line

Shield Fighting I

Efeito: 2 Shield Parry, herói pode Parry 2 ataques, Endurance Cost: N / A

Exige: Base PA 6, Nivelamento de Pontos: 150. Descrição: Esta habilidade especial

permite que os heróis de luta usando uma arma de uma mão e um escudo. Seu

herói pode usar o escudo para desviar, desviar e bloquear os ataques inimigos.

Shield Fighting II

Efeito: 4 Shield Parry, herói pode Parry 2 ataques, Endurance Cost: N / A

Exige: Base PA 7, Proteção Especial I, Nivelamento de Pontos: 300. Descrição:

Esta habilidade especial permite heróis para lutar com uma só mão arma

e um escudo. Seu herói é experiente na arte de usar um escudo para

desviar, desviar e bloquear os ataques inimigos.

Shield Fighting III

Efeito: 6 Shield Parry, herói pode Parry 2 ataques, Endurance Cost: N / A

Exige: Base PA 8, Shield Fighting II, Nivelamento de Pontos: 450.

Descrição: Heroes com essa habilidade especial são mestres na arte

de lutar com uma arma de uma mão e um escudo. Seu herói pode usar

um escudo para desviar, desviar e bloquear os ataques inimigos.

13. Feitiços e RESTRI????ES Mage (integral, meio mago, corridas)

a. Atributo Magia:

- IMPUTA????ES Courage (CO / CL / CH): O conjurador convida a mística

apoio do plano astral para aumentar a sua coragem por um período limitado

período de tempo. Só é possível manter um atributo aumento

por pessoa. Se você aumentar um atributo segundo magicamente, a primeira

um termo.

- IMPUTA????ES Cleverness (CL / CL / CH): O conjurador convida a mística

apoio do plano astral para aumentar a sua inteligência para um número limitado

período de tempo.

- IMPUTA????ES Intuição (CL / CH / IN): O conjurador convida a mística

apoio do plano astral para aumentar a sua intuição, por um período limitado

período de tempo.

- IMPUTA????ES Charisma (CL / CH / CH): O conjurador convida a mística

apoio do plano astral para aumentar o seu carisma para um número limitado

período de tempo.

- IMPUTA????ES Destreza (CL / CH / ST): O conjurador convida a mística

apoio do plano astral para aumentar a sua destreza para um número limitado

período de tempo.

- IMPUTA????ES Agility (CL / CH / AG): O conjurador convida a mística

apoio do plano astral para aumentar sua agilidade durante um período limitado

de tempo.

- IMPUTA????ES Constituição (CL / CH / NC): O conjurador convida a mística

apoio do plano astral para aumentar a sua constituição por um período limitado

período de tempo.

- IMPUTA????ES Força (CL / CH / ST): O conjurador convida a mística

apoio do plano astral para aumentar a sua força para um limitado

período de tempo. NOTA: DANO EXTRA

- Olho de Águia, Orelha de lince (CL / EM / DE): O feitiço melhora a

conjurador sentidos, de modo que todos os testes de percepção relacionados são melhoradas

o rodízio é demais pontos de magia.

- Elfenword Silkenspeech (CL / EM / CH): O feitiço convence a vítima a

dar a informação conjurador com menos resistência.

- Resistência do corpo (IN / AG / CN): O conjurador recebe pele de aço,

aumentar a sua notação de armadura natural. NOTA: O único feitiço capaz de

fazer um elfo de armadura de couro, pelo menos, duas vezes mais protegido do que

um anão em cadeia mail.

- Gardianum Magic Shield (CL / EM / CN): O feitiço cria uma pulsação,

Dome protetor ao redor do mago, protegendo-os feitiços hostis.

Todos os seres dentro do alcance do benefício a partir desta cúpula de proteção para

a duração do feitiço.

- Hawkeye Marksmanship (IN / DE / AG): O mago cria uma espiritual

ligação entre o alvo da magia e da meta de combate.

- Ice Cold Warrior (CO / NO / NC): A Elf é enviado em um frenesi de batalha. Dele

Avaliação armadura e força de vontade é maior e ele ignora todo o dano. Quando

a magia desaparece, porém, sofre todos os danos infligidos durante

o frenesi. NOTA: Ponha isso, Rapidez e Psychic Focus em seu duende,

além de uma arma de 2 h, e vê-lo dançar. Além disso, pode ser convertido em outro, uma boa

coisa desde Rapidez can 't e uma convocação como Skeletarius ou um

Paw ??til.

- Move como o relâmpago (CL / AG / CN): Esta magia permite que o alvo

acelerar significativamente os seus movimentos. Os movimentos do alvo aparecer

gracioso, mas um pouco embaçada a outros.

- Plumbumbarum Braço Forte (CH / AG / ST): O feitiço desativa o feitiço

Rodízio inimigos, reduzindo sua velocidade e os valores de ataque.

- Psychic Focus (CO / CL / NC): O mago aumenta a confiança e

aura de integridade física do alvo, aumentando assim a sua

resistência à magia. NOTA: O melhor defesa contra ataques mágicos.

- Ver verdadeira e pura (CL / EM / CH): O alvo pode sentir os sentimentos e

humor de seu oponente.

b. Batalha Magic:

- Aerofugo Vácuo (CO / CN / ST): O conjurador cria uma esfera de vácuo

desprovido de ar. Todos os seres dentro da área de influência sofrer danos causados por

sufocamento e tornar-se o risco de perder consciousness.Note: Aparentemente

ele knockdown os inimigos em torno de 2 voltas!

- Corpofrigo choque frio (CH / AG / CN): O feitiço de repente drena o

calor do corpo de uma criatura viva, reduzindo drasticamente o seu combate

valores e atributos.

- Culminatio Ball of Lightning (CO / EM / DE): Os canais de conjurador

poder de uma tempestade furiosa entre as suas mãos, forma-lo em um brilhante

bola de raios e atira-lo em seu oponente. NOTA: O tempo longo para

cast

- Ignifaxius Burst of Flame (CL / ST / NC): Um raio de tiros de fogo elemental

das mãos do rodízio magia. Esse lance do fogo e da luz atinge a

oponente alvo.

- Ignisphaero Fireball (CO / NO / NC): O mago cria um poderoso

bola de fogo e lança-lo em seu oponente. NOTA: Muito tempo para

fundido e afeta tanto amigável e inimigos.

- Iron Rust Rot (CL / CH / AG): O mago reúne os seus poderes para fazer

armas dos seus oponentes falho e frágil, por um período limitado de tempo.

NOTA: 180 segundos. ??timo para desarmar os inimigos!

- Lightening achar! (CL / EM / AG): O alvo da magia é confuso

com uma tempestade selvagem que reduz drasticamente os seus valores de combate

e atributos por um período limitado de tempo. NOTA: baixo dano, mas

reduzir uma série de atributos inimigo, atacar, defender, etc

- Paralisia Stiff como Stone (IN / CH / ST): O mago transforma a sua

inimigos em pedra por um determinado período de tempo. O adversário petrificada

é impermeável aos ataques durante este período. NOTA: Perfect contra

chefes e patrões cercado por mãos útil.

- Thunderbolt (IN / AG / CN): O feitiço cria um parafuso alvo de mágicas

danos que perfura qualquer armadura.

c. Dominação da magia:

- Horriphobus Phantasm (CO / IN / CH): O mago aparece ao seu

adversários como uma figura assustadora, causando medo no alvo da magia é

olhos.

- Master of Animals (CO / CO / / CH): O feitiço pode ser usado para processar

animais atacando calmo e dócil.

- Meek You Be (CO / CH / CH): O feitiço aplaca animais enfurecidos, temporariamente

tornando-letárgico e não inclinados a atacar.

- Durma de uma ovelha Thousand (CL / CH / CH): O feitiço coloca um ser vivo

em um sono profundo, mágico. A meta desperta imediatamente se for atacado. NOTA:

Bom na teoria, má na prática. Um inimigo que can 't ser atacado enquanto

dormir é mau para a saúde e um desperdício de pontos astral.

d. Período de cura:

- Bálsamo de Cura (CL / EM / CH): Dependendo da energia astral usado, este

poderoso feitiço pode curar todas as feridas do alvo e danos.

- Calma corpo, calma Spirit (CL / CH / NC): O alvo cai em um profundo,

sono de recuperação. Eles acordado logo depois, completamente recuperado de sua

feridas. NOTA: ótima maneira de evitar controlos tratar feridas.

- Clarum Purum (CL / CL / CH): Todas as substâncias venenosas no paciente

sangue são magicamente dissolvido, suspendendo os efeitos do veneno. NOTA:

??tima maneira de evitar controlos Poison Treat.

e. Magic Especial:

- Analytica Arcana (CL / CL / EM): As análises mágico a influência

matriz de um objeto mágico e é assim capaz de identificá-lo.

- Restaurar Atributos (CL / EM / CH): O mago restaura atributos reduzido

por ferimentos ou magia. NOTA: Perfect mágica para todos os tipos de problemas.

- Forame Foraminor (CL / CL / DE): Essa magia usa misteriosos poderes para abrir

baús fechados e fechaduras. NOTA: Pick bloqueio é entediante e tomar muito.

Este é o substituto perfeito.

- Luz na Escuridão (CL / CL / DE): O mago usa seu astral

energia para coletar a luz ambiente e vinculá-lo em um movimento, a esfera de luz azul.

NOTA: Só pode ser lançada sobre o mago!?

f. Summoning Spell:

- A Paw ??til (CO / EM / CH): A Elf ajuda animal a partir da intimação

ambiente imediato. A criatura não irá deixar o seu lado e vai

lutar com eles.

Observação: Nível 1-2: Wolf Rat, Nível 3-4: Wolf, Nível 5-6: Black Wolf, Nível

7-8: Javali, Level 9-10: Javali (neste ponto a convocar começou bastante

poderoso, mas ainda não tanto do que os esqueletos, mas muito perto

dependendo dos adversários), Level 11-12: Bear, Nível 13-14: Black Bear

(que é quando ele se torna o mais poderoso summon), Nível 14-17: Spirit Bear

(muito forte, em seguida, mas requerem algum suporte a cura para o melhor

eficiência, bem mais forte do que qualquer outra citação que eu tentei) (Thanks to

Dasale para publicação no http://www.rpgwatch.com/forums)

NOTA: Poderosa. Pressionando. e clique em um targetY você pode mantê-lo

concentrando-se em um inimigo, evitando sua knockdowns bastante aleatória na

as outras criaturas.

- Duplicatus Double Vision (CL / CH / AG): O feitiço cria uma ilusória

cópia do alvo. Este 'Doppelganger' move e espelhos do alvo

movimentos, sempre com rejuntamento e separar dele. Isso confunde

possíveis atacantes que têm dificuldade para determinar qual é o real

alvo e que é o doppelganger.

- Eclipsus Shadow Force (CO / CL / NC): A sombra do mago está imbuída

com sua força própria vida e lealmente defende ele ou ela. NOTA: Fraco.

- Elemental Minion (CO / CL / CH): A Summoner chama de fogo elementar que

lutas lealmente ao seu lado. Este poderoso feitiço brevemente as combinações

área envolvente com o plano elemental. NOTA: Fraco em níveis inferiores,

nunca tentei com as altas.

- Dancing Sparkle Swarm (IN / CH / DE): Small, dança faíscas em todas as

cores do arco-íris engolfar o alvo, confundindo os adversários possíveis

e tornar mais difícil para eles uma terra blow.NOTE: A magia

tem um nome diferente no aka variante Inglês Fandango of Fireflies

- Skeletarius (CO / CO / CH): Esta magia permite que o rodízio de aproveitar o

forças das trevas e pedir ajuda vivos do reino dos mortos.

NOTA: até o nível 11, ele é um personagem melee forte. Depois que um

tipo fraco de mago. O lutador corpo a corpo é forte e usos especiais

ataques de combate (Strike of Wrath?)

- Summon Djinn (CO / CL / CH): A Summoner convida um Gênio poderoso para

ajuda-los na batalha. NOTA: Ele luta com um elenco e iatagan

relâmpago magias de investimento em 18 pontos.

- Pestilential Tlaluc's Breath (CO / EM / AG): O conjurador cria uma nuvem

de gás fedorento. Todos os seres dentro da área de influência sofrer danos causados por

veneno e tornar-se o risco de perder a consciência.

NOTA

Conjuradores são divididas em 4 tipos:

- Fullmage (humana): Combate, Healing Mage, Metamage, Elementalist

- Halfmage (humana): Alquimista, Charlatão

- Fullmage (elfos): Spellweaver, Ranger

- Halfmage (elfos): Fighter

Todas as magias são divididas em 5 tipos:

1.Trigo (todos podem aprender conjuradores): Olho de Águia, Orelha de Lynx, Rapidez

do Corpo, IMPUTA????ES Charisma / Dextery / Agility / Intuição / Força /

Esperteza / Constitution / Courage, mover como um relâmpago, Bálsamo de Cura,

Lightning achar!, Attribute Restauração, Hawkeye boa pontaria, Light

in the Darkness, Thunderbolt, Master of Animals, Clarum Purum,

Plumbumbarm Braço Forte, Psychic Focus, Calm corpo, calma Espírito, Veja True

e pura, sono de uma ovelha Thousand

2.Human (todos os humanos podem aprender): Analytica Arcana, Corpofrigo choque frio,

Duplicatus Double Vision, Iron Rust Rot, Fandango de vaga-lumes

Horriphobus Phantasm, Ignifaxus Estouro da Chama, Bola de Culminatio

Lightning, Paralisia Duro como Pedra

3. Homem, fullmages: Aerofugo vácuo, Djinn Summon, Eclipsus Shadow Force,

Elemental Minion, Forame Foraminor, Gardianum Magic Shield,

Ignisphaero Fireball, Skeletarius, Breath Pestilential Tlaluc's

4. Elves (elfos todos podem aprender): Ice Cold Warrior, Meek You Be, Elfenword

Silken Speech

5. Elfos, fullmages: A Paw ??teis

(Graças a Nard que postou em http://www.rpgwatch.com/forums)

14. FORMADORES

AVESTRUE

- Hunter Owlstone (Bowyer, Sobrevivência, armadilhas, Animal Lore, Spears, Bow,

Aimed Shot)

- Auralia (Alchemy, Plant Lore, Bálsamo de Healing, Light in the Darkness)

- Engerim (Blacksmith)

- Humbold (Swords, Feint, Mighty Blow, visando Throw)

- Devoto de Perraine (veneno Treat)

FERDOK

- Magistra Elysmira (Alchemy, Arcane Lore, Treat Poison, etiqueta,

Solidez do corpo, Courage Atributo / Perícia / Intuição / Carisma /

Destreza / Agilidade / Constitution / Força, Move como a iluminação,

Bálsamo de Cura, Iluminação encontrá-lo, Iron Rust Rot, Thunderbolt,

Guardianum Magic Shield, Ignifaxus Estouro da Chama, Plumbumbarum

braço pesado, Psychic Focus, Veja verdadeiro e puro (PRAIOS SQUARE)

- Rod Effner (espadas, lanças, Aduelas, dois eixos h / maças, duas espadas h,

Offensive Combat I, Defensive Combat I, Feint, Mighty Blow, Roundhouse,

Master Parry, visando Throw, Endurance I, Dodge I, I Use Armor, Shield

Fighthing I (PRAIOS SQUARE)

- Hunter de Lobo (Bowyer, Sobrevivência, Plant Lore, armadilhas, Animal Lore,

Spears, Crossbow, Bow, Aimed Shot) (PRAIOS SQUARE)

- Laurelin (Bowyer, Bow, Aimed Shot, Marksman, chuva de flechas,

Dodge I-II, Bálsamo de Cura, Ice Cold Warrior, Hawkeye Markmanship,

Thunderbolt, uma pata útil, Meek você seja, um sono de mil ovelhas,

Elfenword Silkenspeech, ver a nota verdadeira e pura): Disponível após

Blood Montanhas

- Farrier Irontoe (Blacksmith) (WAGONER 's Home)

- Cano (Pickpocket, Picklock, armadilhas, armadilhas Disarm, Streetwise, seduzir,

Etiquette, pechinchar, armas de esgrima, Feint, Master Parry, Lunge, que visa

Throw, Dodge I) (WAGONER 's Home) NOTA: Lunge está disponível após

Blood Montanhas

- Master Magnosh (Bowyer, Crossbow, Aimed Shot, Master Besteiro,

Marksman) (DUCAL CITADEL)

- Master Fluxosh (Blacksmith, Picklocks, armadilhas Disarm) (DUCAL CITADEL)

- Sargento Erland (Streetwise, armas de esgrima, espadas, lanças, pautas,

Dois eixos h / maças, duas espadas h, Offensive Combat I, Defensive Combat I,

Feint, Mighty Blow, Knockdown, Roundhouse, Master Parry, visando Throw,

Power Throw, Endurance I, Dodge I, I Use Armor, Shield Fighthing I,

Use II Armor, Shield Fighthing II) (DUCAL CITADEL)

- Devoto de Perraine (Poison Treat) (DUCAL CITADEL) NOTA: Near

Rhondra 's Temple

- Leprechaun (Alchemy, Arcane Lore, Etiqueta, Olho de Águia, Orelha de

Lynx, Aerofugo vácuo, Resistência do Corpo, Atributo

Courage / Cleverness / Intuição / Carisma / Destreza / Agilidade /

Constituição / Força, Move como a iluminação, Bálsamo de Cura,

Iluminação achar!, Corpofrigo choque frio, Djinn Summon,

Duplicatus Double Vision, Eclipsus Shadow Force, Attribute Restauração,

Iron Rust Rot, Elemental Minion, Hawkeye Markmanship, Fandango de

Fireflies, luz nas trevas, Forame Foraminor, Thunderbolt,

Guardianum Magic Shield, Master of Animals, Horriphobus Phantasm,

Ignifaxus Burst of Flame, Fireball Ignisphaero, Clarum Purum,

Culminatio Ball of Lightning, Stiff Paralisia como pedra, Plumbumbarum

braço pesado, Psychic Focus, Calm corpo, calma Espírito, Veja verdadeiro e puro,

Skeletarius, um sono de mil ovelhas, Pestilential Tlaluc's Breath)

NOTA: Disponível após completar a sidequest A poção do poder

em Tallon. Ele irá substituir Auralia em seu lugar na DUCAL CITADEL.

IBERÁ MOORBRIDGE

- Boro Deont Morlinde (Survival, Plant Lore, Animal Lore, Poison Treat)

MONTANHAS DE SANGUE

- Alvina (seduzir, Aimed Shot, Marksman, chuva de flechas, Dodge I-II,

Olho de Águia, Orelha de Lynx, Bálsamo de Cura, Hawkeye Markmanship,

Thunderbolt, uma pata útil, Meek você seja, um sono de Ovinos Mil)

(Disponível se você escolher o lado bruxa)

- Saphira (Survival, Pland Lore, Animal Lore, Poison Treat, Alquimia,

Corpofrigo choque frio, Attribute Restauração, Clarum Purum, Paralisia

Duros como pedra, Plumbumbarm Braço Forte) (disponível se você escolher o

lado bruxa)

- Ray of Light treinador (Etiqueta, armas de esgrima, espadas, lanças,

Pautas clavas, machados / TH, espadas TH, Offensive Combat I-II, Defensivo

Combate I-II, Feint, Lunge, Stormblade, Mighty Blow, Knockdown,

Roundhouse, Master Parry, Wall of Blades, visando Throw, Power Throw,

Endurance I-II, Dodge I, Use Armor I-II, Proteção Especial I-II)

(Disponível se você escolher o lado Praios)

TALLON

- Becklebrook (arma de esgrima, Pickpocket, Streetwise, Picklock,

Desarmar armadilhas, seduzir, etiqueta, pechinchar, Feint, Lunge, Mortal Blow,

Master Parry, Wall of Blades, Moinho, que visa Throw, Chuva de Ferro,

Dodge I-III (W Perraine do Templo, você 'll Gladys necessidade ou algum

pontos na Streetwise para fazê-lo falar de você)

- Magister Adran Gorbas (Alchemy, Arcane Lore, Etiqueta, Olho de

Eagle, Orelha de Lynx, Aspirador Aerofugo, Resistência do Corpo, Atributo

Courage / Cleverness / Intuição / Carisma / Destreza / Agilidade /

Constituição / Força, Move como a iluminação, Bálsamo de Cura,

Iluminação achar!, Corpofrigo choque frio, Djinn Summon,

Duplicatus Double Vision, Eclipsus Shadow Force, Attribute Restauração,

Iron Rust Rot, Elemental Minion, Hawkeye Markmanship, Fandango de

Fireflies, luz nas trevas, Forame Foraminor, Thunderbolt,

Guardianum Magic Shield, Master of Animals, Horriphobus Phantasm,

Ignifaxus Burst of Flame, Fireball Ignisphaero, Clarum Purum,

Culminatio Ball of Lightning, Stiff Paralisia como Stone, Plumbumbarum

braço pesado, Psychic Focus, Calm corpo, calma Espírito, Veja verdadeiro e puro,

Skeletarius, um sono de mil ovelhas, Pestilential Tlaluc's Breath)

- Tallon Captain (Etiqueta, armas de esgrima, espadas, lanças, pautas,

Eixos / TH clavas, espadas TH, Offensive Combat I-III, Defensivo

Combate I-III, Feint, Lunge, Stormblade, Push, Mortal Blow, Mighty

Blow, Knockdown, Roundhouse, Master Parry, Wall of Blades, com o objectivo

Lance, Power Throw, Endurance I-III, Dodge I-II, Armor uso I-III,

Shield Fighting I-III) NOTA: após a missão disponível no primeiro

A busca Marauders

- Hunter Rombrooke (Survival, Plant Lore, armadilhas, Animal Lore, Bowyer,

Spears, Crossbow, Bow, Aimed Shot, Marksman, Master Marksman, Rain

de setas, Besteiro Mestre, eu Dodge-II) NOTA: Ele está perto da

campo de lenhador, S de Tallon e do duende

- Abade de Tallon venenos (Treat) NOTA: Inside Perraine 's Temple

- Nota Devotee Ulinai (Treat Poisons): Prenn 's Grove

MUROLOSH

- Weaponmaster Gnorblash (armas de esgrima, espadas, lanças, pautas,

Eixos / TH clavas, espadas TH, Offensive Combat I-III, Defensivo

Combate I-III, Feint, Lunge, Stormblade, Push, Mortal Blow, Mighty

Blow, Knockdown, Roundhouse, Strike of Wrath, Master Parry, Wall of

Blades, Moinho, Aimed Shot, Master Besteiro, chuva de flechas,

Marksman, Master Marksman, visando Throw, Power Throw, Chuva de Ferro,

Throw Master, Resistência I-III, Dodge I-III, Armor uso I-III,

Shield Fighting I-III) NOTA: O treinador só em exercício da Ira

15. Receitas

a. Alquimia

- Suco de Oneberry = 5 alquimia, 10 oneberries, 2 nascente de água

- Losenges de endurance (pílulas de endurance) = 14 a alquimia, 10 mandrake

em pó, 1 finage, 2 fang veneno, 3 de pó de diamante, 5 folhas golmoon, 5

Double destilados

- Poção mágica = 9 alquimia, 4 de pó de Mandrake, 1 pó de diamante, 3 de casal

destilado, 1 folha belmart

- Bálsamo Weapon = 4 alquimia, 1 salve gordura, 1 Fang veneno, 2 whirlweed

- Pó de Feridas = 2 alquimia, 5 mandrágora em pó, 1 oneberry, 2 whirlweed

- Chá Golmoon = 1 alquimia, 5 folhas golmoon, 1 água de nascente

- Coragem alquimia elixir = 3, Imunidade a Inconsciente, 1 finage, 2

água enxofre, 1 folha de golmoon; Imunidade 10 min. de tonturas

- Intuição elixir = 6 alquimia, 1 finage, 2 nascentes, 2 enxofre

água, 2 chonchinis; Imunidade 10 min. Dormir um Ovinos Thousand

- Elixir Cleverness = 6 alquimia, 1 álcool, 1 folha de belmart, 1 finage,

1 água de nascente; Imunidade 10 min. Lightning para encontrá-lo!

- Pomada Burn = 2 alquimia, 5 chonchinis, 1 salve gordura, 1 de carvão vegetal

- Ale Dark Special = 7 alquimia, ED + 5, 1 oneberry, 1 água enxofre,

1 fang veneno, 1 finage, 1 whirlweed, 1 ferdok pale ale

b. Bowyery

- Setas de Caça = 1 bowyery, 1 madeira olmo, 1 cola de madeira, 1 cabeça de seta,

1 plumas de ganso

- Parafusos de Caça = 1 bowyery, 1 madeira olmo, 1 cola de madeira, 1 cabeça de parafuso,

1 plumas de ganso

- Setas Guerra = 7 bowyery, 1 de madeira de teixo, 1 cola de madeira, 1 cabeça de seta,

1 plumas de ganso

- Parafusos de Guerra = 7 bowyery, 1 de madeira de teixo, 1 cola de madeira, 1 cabeça de parafuso,

1 plumas de ganso

- Curva Curta bowyery = 3, 2 madeira olmo, 4 de cola de madeira, 4 tiras de couro,

2 tendões

- Arco curto Improved = 8 bowyery, 1 tendão melhorou, 1 curto arco

- Longbow = 14 bowyery, 5 de madeira de teixo, 1 tendão, 2 de cola de madeira, 4 de couro

tiras

- Arco Lighstone = 6 bowyery, 4 de madeira de teixo, 1 peças de metal, cola de madeira 2,

5 tiras de couro, 1 tendão

- Crossbow Light = 5 bowyery, 1 madeira olmo, 1 peças metálicas, 1 tendões,

2 cola de madeira, tiras de couro 4

- Besta Almadan = 9 bowyery, 1 tendões melhorado, 1 luz besta

- Tendões Improved = 7 bowyery, 1 tendão, 2 salve gordura

- Armadilhas Snare = 4 bowyery, tendões 1, 2 tiras de couro

- Armadilhas de Fogo = 12 bowyery, 3 tiras de couro, tendões 1, 1 tindermold

c. Blacksmithing

- Spear = 1 ferreiro, 1 de aço, 5 de madeira olmo, 1 de carvão, 2 de couro

tiras

- Wyrm lança = 16 ferraria, 2 de aço anões, 2 de carvalho pedra, 2

carvão, 4 tiras de couro, 1 folha de ouro, 1 dente de dragão, 1

weightstone

- Facas = 1 ferreiro, 1 de aço, carvão 1, 2 couro

tiras

- Temperado facas = 8 ferraria, 1 aço Kosh, 1 de carvão vegetal,

2 tiras de couro

- Whetstone = 3 ferreiros, 4 de arenito, 1 tira de couro

- Weightstone = 2 de aço, carvão 1, 2 tiras de couro

- Thaloshrom 's Dwarven Skraja = 18 ferraria, 5 de aço Anão, 1

carvalho pedra, carvão 2, 4 tiras de couro, 1 weightstone, 1 diamante

Whetstone

- Hatchett Meadowian = 12 ferraria, 4 kosh aço, carvão 1, 2

tiras de couro, 1 pedra de amolar, 1 de madeira de teixo, 1 weightstone

- Lockpicks = 8 ferraria, 1 aço Kosh, 1 de carvão vegetal

- Armadilha Bear = 7 ferraria, 2 de aço, carvão 2, 2 tiras de couro,

1 pedra de amolar

- Iron Shield = 8 ferraria, 2 tiras de couro, 1 de carvão, 4 Kosh

aço, madeira de teixo 4, 3 folhas de ouro

- Sharpened atirar machado = 8 ferraria, 2 de aço Kosh, 1 de carvão vegetal,

4 tiras de couro, 1 pedra de amolar, 1 weightstone

- Curta espada = 9 ferraria, 3 de aço, carvão 1, 2 tiras de couro,

1 madeira olmo, 1 pedra de amolar

- Saber = 9 ferraria, 4 aço, carvão 1, 2 tiras de couro, 1 elm

madeira, pedra de amolar 1, 1 folha de ouro

- Butt Knife = 10 ferraria, 1 aço Kosh, 1 de carvão, 1 de couro

tiras, 1 folha de ouro

16. Monstros / Criaturas:

a. Humanoids:

- Orcs são ligeiramente mais curto do que os seres humanos, mas são geralmente mais

muscular. Seus corpos estão completamente cobertos com uma grossa, preta

Pelt - que é porque eles são conhecidos como "Black Furs". O cabelo

sobre suas cabeças podem crescer em uma juba real. Orcs são estritamente organizado

por classe social, com o Khurkach (os guerreiros ou caçadores) na parte superior da

a sociedade Orc. Orcs são selvagens, agressivas e não abençoado com

inteligência. Fora das suas terras tribais, Orcs costumam viajar em pequenas

grupos de assalto e roubo.

- Goblins são curtos, agachamento criaturas humanóides. Seus corpos são totalmente

coberto de uma pele vermelha grossa e muitas vezes eles se vestem

de peles e panos. Eles usam os clubes bruto e arcos simples. Eles são

qualificados em metalurgia e serralheria, mas os seus guerreiros

scavenged freqüentemente usam armaduras e armas de metal. Goblins são matriarcais

e seus clãs são frequentemente conduzidas por um xamã do sexo feminino. Goblins

são muitas vezes agressivo, mas são facilmente intimidados.

- Ogres pode crescer até uma altura de dois passos e um meia. Eles têm

pele pálida e seu cabelo é muitas vezes escassa. Ogres têm baixa inteligência

e apetites enormes. Eles comem qualquer coisa que eles podem entrar em suas bocas

e eles não vão fugir de comer seres humanos também. Como resultado, os ogres

são temidos e caçados onde quer que eles se encontram.

- Goblin Rock tem a pele de pedra e dentes afiados. Eles são ditos

nutrir-se em pedra e para fugir da luz. Eles são

temido pelos anões, pois toca o duende do rock em seus subterrâneos

túneis, causando danos enormes.

b. Feras:

- Ao contrário das espécies menores de ratos, ratazanas lobo irá ocasionalmente ataque

seres humanos. Elas podem ser encontradas tanto no deserto e nas áreas construídas.

- Os lobos são animais inteligentes que vagueiam em embalagens e caçar em

grupos coordenados. Normalmente, eles só atacam os seres humanos se eles estão com fome.

- Os ursos são predadores solitários, que se tornam agressivos quando se sentem

ameaçada. Seu volume enorme força e torná-los inimigos temíveis que

podem infligir feridas terríveis.

- Crypt piolhos são comedores de carniça catadores que vivem em cavernas e

áreas subterrâneas. Suas mandíbulas afiadas e cascas duras permitem mesmo

para atacar os humanos ocasionalmente, apesar de uma cripta lyce único não é

geralmente muito de uma ameaça.

- Emerald aranhas têm poderes empáticos e pode se comunicar com um

outro telepaticamente, tornando-os perigosos inimigos. Ele paga para ter

reservas suficientes de antídotos contra o veneno na mão quando lutando contra as aranhas esmeralda.

- Javalis selvagens são comuns em toda as florestas do Kosh. Eles comem quase

qualquer coisa e às vezes reagem de forma agressiva para os humanos. Eles tendem a não

ser particularmente grande, mas suas presas podem infligir feridas horríveis.

- Vagalumes gigantes são sempre com fome e tendem a enxame. Eles também são conhecidos

como bugs dragão e são uma praga para os seres humanos e animais igualmente.

c. Criaturas Arcano:

- Quando qualquer ser vivente chega muito perto da fábrica de dragão, ele Springs

para a vida e os ataques a sua vítima com um potencial de crescimento que se assemelha

bucho de um dragão. Seus espinhos afiados podem infligir feridas dolorosas.

- Amoeba gigante tendem a habitar caves húmidas e implacavelmente outro ataque

criaturas vivas. Eles não têm inteligência, mas você não deve subestimar

lhes. Eles são fortes e extremamente resistente. Eles podem formar tentáculos

e secretar corrosivo e de odor fétido sucos digestivos que

são extremamente difíceis de remover.

17. GLITCHES REMISSIVO

- Memorização rápida - Quick load = quando os combates chefes difíceis, como o rato Mãe

Ferdok abaixo, ele é útil para ter sempre o primeiro ataque, explorando

Regras Drakensang. Após a greve, q salvar e carregar para obter essa greve

uma e outra vez, enquanto os chefes don 't começa a bater uma vez.

- Todos os pontos que você precisa em = Avestrue sargento Erland será o

NPC primeiro a cumprir. Com Etiqueta it 's possível pedir mais e mais

novamente sobre sua vida. A única desvantagem é que você começa cada 5 EP

tente, de modo que este é um processo chato. Não se preocupe sobre a experiência - 100%

mensagem quando varredura ratos, amebas e tal. Só você, Rhulana e Dranor

get afetados, enquanto o resto de seus companheiros receberá os pontos

de luta.

- Um animal de estimação chamado, esqueleto, sombra e djinn ainda estará com você

após o seu mestre está inconsciente ou removidos do partido. Claro que, em

o período de tempo destinado a existir. Don 't forget para lançar Ice Cold Warrior

sobre eles. Mencionar Alguém - nunca tentei - que você pode convocar mais

do que um animal de estimação após o primeiro tem Ice Cold Warrior nele porque

eles se tornaram invulnerável. Seu partido não vai seguir, mas lutar!

(Graças a elsellel que postou no local do jogo / forum Drakensang melhor /

invocação)

- Adicione pontos à sabedoria arcana, mude para sua mochila para identificar itens,

em seguida, cancelar os seus pontos atualizados. O item permanecerá identificado enquanto

você ainda tem seus pontos de aventura intacta. Um pequeno bug que pode

explorar se quiser, ele vai lhe poupar algumas centenas de pontos de aventura.

(Graças a tckoffee de fóruns Game Spot)

18. Créditos

Todos os créditos vão para Radon Labs, DTP Entertainment AG e Drakensang fãs

que publicou em fóruns sobre muitas questões - falhas, problemas de busca,

criação de personagens, noções básicas de jogo, estratégia, armas e recompensas.

THANKS, as pessoas, você é uma mina de ouro de informação!

Max
Max #morte555

"Life is just the beginning of a long and painful death..."

, Reims