Detonado de Horllando para Castlevania: Lament of Innocence de Geral

#Detonado Detonado de Castlevania: Lament of Innocence para . Publicado por Horllando, em .

Início do jogo:

From the Beginning

Escolha

um nome para o protagonista do jogo. O normal é se aceitar o nome do

personagem principal sugerido pelo jogo (LEON), mas isso fica a seu

critério. Depois confirme e escolha um "memory card" para gravar o

jogo. Na cena de abertura, vemos Leon correndo até o castelo, que fica

no meio de uma floresta, em busca de sua amada que fora raptada. Em

certo trecho, ele tem a sensação de que atravessou alguma coisa, mas

não vê nada. Logo em seguida, ele encontra uma pessoa que se apresenta

como Rinaldo Gandolfi. Este reconhece Leon Belmont como sendo um barão,

porém, logo após, Leon diz que abdicou desse título e que agora é um

caçador comum. Rinaldo explica que está preso nessa área, e que não

consegue sair dela, já que um poder maligno das trevas tomou conta da

floresta. Leon acompanha Rinaldo até sua cabana e lá este explica que

ele tem umas contas a acertar com o mestre do castelo, Walter Bernhard,

que brinca com todos aqueles que entram em seus domínios, se referindo

a caçadores. Seus poderes como vampiro o tornam imortal e por isso

Walter não poderia ser derrotado. Resultado disso é que todos os

caçadores que se atreveram a entrar no castelo nunca mais foram vistos.

Normalmente Walter rapta algo importante ou algum ente querido para

atrair sua presa até o castelo. Leon não tem outra escolha e pretende

ir até lá para tentar resgatar sua amada, mesmo tendo ouvido de Rinaldo

que Walter era imortal. Como Leon está de mãos vazias, Rinaldo, que é

um "Alchemist", um praticante de uma ciência que muitas pessoas

consideram como proibida, dá a Leon um chicote com poderes especiais

(Whip). Rinaldo também fala que essa ciência tem sido estudada por

Mathias, e que na família dele há um livro contendo muitos estudos

acerca de como Deus criou a vida e as coisas que existem no planeta.

Leon, que lutou ao lado de Mathias, nada sabia a respeito disso.

Rinaldo complementa que poucos são os que conhecem essa estória. Depois

de dar o chicote, Rinaldo usa um encantamento no "gauntlet" de Leon,

fazendo com que este possa se defender de ataques inimigos e acumular

energia denominada MP ("Magic Power"). Essa energia poderá ser usada em

conjunto com artefatos chamados "Relic", fazendo com que Leon possa

executar magias que poderão auxiliá-lo na luta contra os monstros.

Finalizando, Rinaldo diz que encontrar Walter não é tão fácil assim;

existem cinco monstros que protegem a entrada para o trono dele.

Portanto, é preciso primeiro destruir esses cinco monstros. Depois da

cena, Leon aparecerá do lado de fora da casa de Rinaldo; siga para a

direita da tela; depois da subida, vem a mudança de tela; daí é só

seguir o caminho ao sul para entrar no castelo. Assim que Leon se

aproximar, a ponte baixará.

Prelude to the Dark Abyss

Quebre

todos os pedestais que encontrar, porque é preciso armazenar "hearts"

para se usar armas auxiliares, já que Leon vem com esse indicador

zerado. Como arma auxiliar, por enquanto Leon possui a "Knife" básica.

?? medida que for avançando no roteiro, terá a oportunidade de pegar

outras armas, ou então executar um movimento diferente usando essa

mesma arma inicial. No saguão central, temos três portas, uma à

direita, outra à esquerda da entrada e uma mais no alto, subindo as

escadas. Essa última está selada e é preciso destruir os cinco monstros

que lacram a abertura dessa porta. Das duas portas que restaram, uma

conduz aos estágios onde cada um desses monstros está, e a outra leva a

um tutorial rápido para ir habituando o jogador com o sistema de jogo.

Iremos seguir por essa última porta, que fica à direita da entrada do

castelo ou, se preferir, à direita do mapa (desde que você não tenha

mexido nele).

Sala 1

Na

primeira sala, que na verdade é um corredor, há uma porta trancada à

direita e uma ao fundo, além de pedestais. Quebre estes para ir

acumulando "hearts"; siga pela porta do fundo.

Sala 2

O

objetivo dessa sala é rumar para a saída que fica no alto. Para isso é

ensinado que Leon possui um segundo pulo, que pode ser emendado ao

primeiro, formando o que chamamos de pulo duplo, cujo nome correto é

double jump. Além dos pedestais, há também um item no centro dessa

sala, que se chama Marker Stone 1. Eu ainda estou cru na definição

desse item, mas a única utilidade que conheço para ele é ser colocado

numa determinada tela do mapa, onde se tenha algo para resolver

futuramente. Daí, no momento oportuno, quando retornar ao respectivo

mapa, verá um ponto piscando, na cor vermelha (isso no caso desse item

que encontramos). Para sair dessa sala basta pular num degrau encostado

na parede e usar o "double jump" (pulo duplo), para que Leon se agarre

na borda da parede e a escale. Siga por essa parte superior e encontre

um item "Potion" em frente da porta de saída. Entre por ela.

Sala 3

Pegue

o item "Serum" no meio da sala. Agora é preciso pular e bater com o

chicote, e com isso fazer com que este se enrole na grade da sacada,

que fica no alto, de forma que Leon possa subir com a ajuda do chicote.

?? ruim de explicar; o melhor é fazer, mesmo. Encoste-se à grade abaixo

da sacada; use o "double jump" e, no ar, bata com o chicote; este se

enrolará na grade e Leon subirá à sacada. Mas tem um detalhe: há três

sacadas nessa sala; naquela à direita da porta de entrada não tem nada;

naquela outra de frente para a porta de entrada tem a ?Marker Stone 2?.

?? a mesma coisa que a outra que encontramos, só que ela brilha na cor

azul, se colocada em algum ponto do mapa. A sacada que restou leva à

saída.

Sala 4

Essa

é a típica "Trap Room", ou seja, uma emboscada. Não há como sair desse

tipo de sala sem que todos os inimigos que existam nela sejam

destruídos. Somente assim é que as portas serão destravadas. Isso é só

um exemplo, já que os inimigos ?Skeleton? não são inimigos que mereçam

consideração. ?? só bater neles sem dó. Mas mesmo sendo fracos, tente

juntá-los de um mesmo lado da tela para ficar mais fácil; também não é

preciso bater neles "direto"; você pode dar uma ou duas chicotadas, se

afastar, e atacar novamente em momento oportuno. Derrotando-os, Leon

aprenderá uma nova "skill" (habilidade), a "Quick Step", para auxiliar

na esquiva. Aliás, é uma das melhores formas de se escapar de ataques.

Usando-a, Leon dará dois passos longos para trás, quando estiver

defendendo. Quebre os pedestais e aproveite também para faturar algumas

míseras moedas que podem ser deixadas por esse primeiro tipo de

inimigo, quando derrotado.

Sala 5

Agora

teremos de usar o chicote para se agarrar a mastros e objetos desse

tipo, para cruzar certas áreas. No caso, vá para a esquerda e observe

um mastro pouco depois da borda do barranco. Em primeiro lugar,

propositadamente, caia lá embaixo e encontre um item "Uncurse Potion"

sobre o degrau. Volte lá para cima e, da ponta do barranco, use o

"double jump", e o chicote, quando estiver no ar, para se agarrar ao

mastro; logo depois de pegar impulso, use o chicote novamente para se

agarrar ao mastro seguinte e passar para o outro lado. Em frente da

porta de saída tem um "Magical Ticket".

Sala 6

Antes

de tudo, pegue a primeira das "relics", a "Svarog Statue" e a equipe em

Leon, por meio da alavanca "analog direita". Esse inimigo não pode ser

derrotado por ataques físicos; é preciso ficar defendendo os golpes

especiais dele; e a cada vez que dessa defesa resultar uma cor rosa, é

sinal que Leon acumulou um pouco de "MP". Quando tiver uma quantia

razoável (sugestão: um oitavo da barra indicadora), fique segurando o

botão de defesa e aperte "O". Isso irá fazer com que Leon fique com

energia abaixo dos pés; aí é só encostar-se ao inimigo e ficar

defendendo, já que a magia que está ativada irá causar danos nele. Para

desativar essa magia, é só repetir os comandos; se não fizer isso, ela

irá sendo usada até que todo o MP acabe. Quebre os pedestais dessa sala

e siga pela próxima porta, para sair naquele corredor chamado de "sala

1". Na verdade, saímos por aquela porta lateral que estava trancada.

Com isso concluímos o tutorial básico. Volte ao saguão principal e siga

pela outra porta disponível, do lado oposto a essa. No corredor, duas

portas; siga inicialmente pela da direita e chegue ao "save point".

Pise no círculo iluminado; além de toda a energia vital de Leon ser

recuperada, é fornecida a opção de salvar o jogo. Feito isso, saia da

sala e siga pela outra porta. Na sala seguinte, encontre a "Marker

Stone 3", idem às demais, mas que brilha na cor amarela, se for

colocada em alguma parte do mapa. Temos duas opções; a primeira seria

entrar pela porta seguinte e descer um trecho comprido de escadas

circulares. ?? o que faremos.

Castle _B1F

embaixo, entre pela porta; na sala seguinte, pegue o item "High Potion"

no centro; há duas portas no local; uma delas leva a outro "save

point", e a outra, está selada. Aqui seria o caso de você por uma das

marcas ("Marker Stone"), para poder lembrar que aqui há negócios

inacabados. Tanto faz a cor; basta acessar o mapa, apertar "X" e depois

"L2", para poder escolher qual marca deixar. Quando uma marca está

ativada ela será vista com o status "On"; caso contrário, "Off". Na

verdade, só iremos voltar aqui quando estivermos bem próximos de zerar

o jogo, ou até mesmo depois disso. Volte ao primeiro andar do castelo.

Castle 1F

De

volta àquela sala que falei que tínhamos duas opções, suba ao altar e

veja que há cinco marcas circulares no chão; cada uma delas leva ao

estágio de um dos monstros, que estão bloqueando a porta que dá acesso

à sala do trono de Walter. Não há uma ordem certa para qual escolher; é

possível matar esses monstros sem que haja uma certa dependência de ter

finalizado algum estágio anteriormente; entretanto, existem estágios

mais fáceis e outros mais complicados; portanto, irei tentar aumentar

gradativamente a dificuldade, escolhendo os estágios da melhor forma

para o aprendizado. Vamos começar pelo "House of Sacred Remains", que é

o círculo sobre o qual tem o item "Map 1". Isso já é uma dica de qual o

melhor estágio para começar, já que esse item é o mapa de referido

estágio. Para acessar um estágio, basta apenas ficar parado sobre o

círculo respectivo.

House of Sacred Remains

Floor 1F

Sala inicial

Elimine os "Skeleton" e siga pela porta seguinte.

Sala 2 _(trap room)

Dois

"Skeletons", iguais aos da sala anterior, apesar de surgirem de forma

diferente. Há duas opções de caminho; siga então pela porta do lado

esquerdo.

Sala 3 _(trap room)

Além dos "Skeleton", tem dois

"Skeleton Archer". Parta para cima desses dois em primeiro lugar,

porque eles podem atingir o personagem de longe com seu arco e flecha.

Siga pela próxima porta, que por sinal a sala subseqüente não aparece

no mapa.

Sala 4

Pise na plataforma vermelha e espere até que esta

se abaixe até o chão; isso irá ativar uma luz vermelha numa porta com

três luzes na horizontal, em outra parte do cenário.Volte até a sala 2.

Sala 2 - retorno

??

opção sua lutar ou fugir das lutas, uma vez que elas não serão mais

obrigatórias em uma "trap room" que já foi explorada (é regra geral,

mas há exceções). Se quiser um conselho, não fuja delas, porque além de

ouro, é possível eventualmente adquirir outros itens mais raros de

serem deixados pelos inimigos. Falta seguir pela porta no fundo do

corredor.

Sala 5 _(trap room)

Os "Zombies" são inimigos muito

fracos; o único cuidado que se tem de ter é o de não pisar nas poças de

ácido que eles expelem; espere-as desaparecer para continuar o ataque.

Outra boa opção é usar a arma secundária "Knife" para minar a

resistência deles, ou mesmo para impedir que eles soltem o ácido.

Sala 6 _(trap room)

Essa

é uma "trap room" diferente; somente a porta que dá acesso à "sala de

save" é que está lacrada. Depois de derrotar os inimigos, siga por ela

(é aquela no meio do corredor).

Sala 7 _(save room)

Não é preciso

dizer o que fazer nesta sala; volte ao corredor anterior; cruze a porta

ao norte deste, ou então, se preferir entender assim, à direita no mapa.

Sala 8 _(trap room)

Dois

novos inimigos, "Ghost Warrior" e "Skeleton Swordman"; Destruindo esse

segundo tipo de inimigo pode resultar no aprendizado do golpe especial

"Extension", que aumenta o combo normal de três para quatro chicotadas.

Temos duas opções de caminho nesta sala; além disso, há três sacadas na

parte superior contendo items; em duas delas tem um saco com 250

"Gold". Para chegar até elas, fique sobre o pequeno degrau antes de uma

das portas e use o "double jump" para subir em tais sacadas. Já sobre a

outra sacada tem "High Potion". Para chegar nesta é preciso usar o

chicote para grudar na grade, além do movimento que acabei de falar.

Vamos seguir então pela porta à direita no mapa (é mais fácil falar

assim, mas se preferir, pela porta oposta à qual entramos nesta sala).

Sala 9

Embora

não seja uma "trap room", é melhor derrotar os inimigos antes de

explorá-la; na parte norte do cenário, tem um pedestal cuja luz é

verde; ele contém uma nova arma acessória, o "Crystal". Você pode optar

por pegar essa ou ficar com a que tem, lembrando que só é possível

escolher uma por vez. Dessa posição onde estava o pedestal, use o

"double jump" para chegar na sacada superior à direita, onde tem um

saco com 250 "Gold". Retorne à posição onde tinha o pedestal diferente

e pule agora na sacada superior esquerda. Da ponta dessa plataforma

pule e use o chicote para grudar na grade, e com isso subir numa outra

sacada, que tem uma porta. Já aviso que não é muito fácil de se fazer

isso. ?? preciso dar um pulo aberto e, no segundo pulo, forçar o

direcional para onde tem a sacada. Siga por essa porta.

Sala 10

Nessa

sala, dois novos inimigos, o "Bat" que não representa perigo algum, e o

"Red Skeleton", que é imortal. Não importa quantas vezes o desmonte,

ele sempre retornará para o combate; a melhor coisa a fazer é ignorá-lo

e entrar na sala seguinte.

Sala 11

Pegue um "MP Max UP", que aumenta em definitivo a quantidade máxima de MP que se pode acumular. Siga pela porta lateral.

Sala 12

Além

dos inimigos imortais, encontrará também o "Skeleton Hunter", que age

mais ou menos como o arqueiro; a diferença é que ele dá três ataques

consecutivos.

Sala 13

Aqui a coisa complica um pouco mais; além

dos "Skeletons", tem um gigante metálico, o "Heavy Armor". Espere um

pouco antes de partir para cima dele, porque o ataque dele também pode

atingir as caveiras, facilitando seu trabalho. Fique longe e, enquanto

isso, vá dando fim às caveiras; quando restar somente o inimigo de

armadura, vá para perto dele, dê um ou dois golpes e depois se defenda

da bola com espinhos; o uso da magia resultante da "Svarog Statue" é

também boa opção. Derrotando esse inimigo (na verdade, pode ser que nem

precise derrotar; aprende-se no meio da luta), aprenda uma nova

"skill", a "Perfect Guard", que pode neutralizar por completo um ataque

inimigo, caso se defenda de um golpe dele no momento exato do impacto.

Além disso, essa é a segunda forma que se tem de acumular MP. No fundo

dessa sala tem um "HP Max Up", que aumenta em definitivo o HP de Leon.

Nas sacadas superiores, que podem ser alcançadas sem maiores problemas,

encontre um "Serum" e uma "Uncurse Potion". Você acha que não tem mais

nada aqui, não é? Mas há um segredo que é extremamente difícil de se

descobrir na raça. Abaixo da sacada esquerda tem uma estante. Corra

pressionando um dos lados dessa estante e ela girará, revelando uma

sala secreta. O que está esperando? Siga por ela.

Sala 14 (secret room)

Pise

no dispositivo que acenderá a luz da direita, numa outra porta com

luzes, formando um triângulo. Limpamos esse trecho do mapa; volte à

sala 8.

Sala 8 ( retorno )

Tem uma sala, ao sul do mapa, que ainda não foi explorada (aquela com uma espécie de degrau antes dela).

Sala 15

Somente corredor.

Sala 16 (trap room)

Enfrentando

os "Skeleton Knight", aprenda a técnica "A Extension 1", que nada mais

é do que poder dar o combo convencional de três golpes, ficando parado

no ar. Há uma bifurcação de caminhos; siga por aquele ao sul do mapa,

ou então, em outras palavras, pela porta imediatamente à frente da qual

chegamos nesta sala.

Sala 17

Um corredor sem novidades.

Sala 18 (trap room)

Novo

inimigo: "Rune Spirit". ?? um inimigo "chatinho", apesar de ter muito

pouco HP. Tome cuidado com a rápida aproximação deles, e ainda as com

as rajadas de fogo. Nova bifurcação de caminhos: sigamos por aquele ao

norte no mapa.

Sala 19

Apenas um corredor para fazer conexão com a sala vizinha à nº 15.

Sala 20 (trap room)

Luta

fácil contra inimigos conhecidos. Volte até a sala nº 6, para

continuarmos a explorar todo o mapa; também daria para seguir pela sala

17.

Sala 6 ( retorno )

Aproveite para salvar o jogo no "save

point" na sala vizinha. Depois disso, falta seguirmos por aquele

caminho à direita da sala de "save".

Sala 21 (trap room)

Lute

contra uma mistura de inimigos conhecidos, sem maiores dificuldades.

Nas sacadas laterais a uma das portas, tem um saco com 250 "Gold" em

cada uma dessas sacadas. Numa outra sacada mais ao fundo, use o "double

jump" juntamente com o chicote e suba para pegar o item "Neapolitan".

Há duas portas pelas quais podemos seguir: vamos por aquela à direita

no mapa, que por sinal, a sala seguinte não está marcada nele.

Sala 22

Nessa

sala, não é preciso vencer as lutas; no entanto, é melhor participar

delas, como eu já venho insistentemente dizendo. No pedestal com luz

verde, encontre outra arma acessória, na minha opinião uma das melhores

sob qualquer ponto de vista, o "Axe". Suba na sacada à esquerda desse

ponto e encontre um saco com 250 "Gold". Já a sacada do lado oposto

leva a uma porta. Siga por ela.

Sala 23

Nesse corredor, além de

inimigos "Bat", haverá um outro, o "Buckbaird". Cuidado com os raios

que ele solta e com suas "rabadas". Cruze a porta seguinte.

Sala 24

Fora

os zumbis já conhecidos, lute contra um novo inimigo, os "Wolf

Skeleton". O uso do "Axe" é muito propício nessa luta; tente deixar os

inimigos em linha. Em cada uma das sacadas laterais tem um saco com 250

"Gold". Cruze a porta que leva a nova sala.

Sala 25

Corredor

contendo "Red Skeletons" e "Buckbaird". Se for lutar contra algum

deles, somente o faça contra esse último inimigo, já que os primeiros

são imortais.

Sala 26 (trap room)

O objetivo é destruir o inimigo

de armadura; usando o "Axe", isso é fácil! Na sacada lateral da

esquerda tem um saco com 250 "Gold". Na sacada da direita, idem. Por

razões óbvias, não perca tempo com os esqueletos vermelhos.

Sala 27

Pegue

a "Marker Stone 6". Ative o dispositivo, como o fez da última vez. Isso

fará com que se acenda uma segunda luz naquela porta, que tem três

luzes em formato de triângulo. Volte à sala nº 21 para continuarmos em

outro sentido, ou seja, pelo caminho que faltou.

Sala 28

Simples corredor.

Sala 29 (trap room)

Batalha fácil contra zumbis e guerreiros de armadura.

Sala 30

Mero corredor.

Sala 31 (trap room)

Fácil;

somente zumbis e algumas daquelas "cabeças". Temos duas opções agora em

termos de portas; descarte-se aquela que leva à direita do mapa, porque

já exploramos esse trecho. Siga, então, pela porta que leva até a sala

à esquerda do mapa.

Sala 32

Corredor indigesto; os "Flea Man" são

fracos, porém de tão velozes, chegam a aborrecer. São muitos, mas uma

ou duas ****das com o chicote já detona com eles! Defender até a

investida deles, e depois contra-atacar com o chicote, é uma boa tática.

Sala 33

Nesta

sala, note que tem algo se mexendo no chão. Fique em local seguro;

quando for avançar, o faça pulando, porque se ficar parado muito tempo

no chão, essas manchas irão atingir o personagem, lhe tirando HP. Não

deixe de coletar várias moedas que há nessa área. Há uma bifurcação de

caminhos; iremos seguir por aquela porta que dá acesso a um grande

corredor, à direita no mapa. Mas antes, não se esqueça de coletar as

várias moedas de 25 e 100 "Gold" que há nessa sala.

Sala 34

Ignore

o caminho que aparecerá à direita e siga adiante; logo depois dessa

bifurcação tem um pedestal de cor verde, que tem dentro de si outra

arma auxiliar, a "Holy Water". Se quiser pegar para testar a eficácia

dela, será interessante. Além do mais ela é indicada para se enfrentar

o chefe desta fase. Siga pela porta ao fundo.

Sala 35

"Faça a

festa" nas moedas de 25 e 100 "Gold". Além disso, ao sul dessa tela tem

um saco de dinheiro contendo "1.000 Gold". Continue pela próxima porta

e chegue numa área não marcada no mapa.

Sala 36

Mero corredor.

Sala 37

Uma

sala quadrada, contendo armadilha de espetos. Espere os espetos

passarem e aí vá pelo caminho por onde eles vieram; vá correndo, porém,

já fique esperto para usar o "double jump" e pular por sobre eles

quando passarem novamente. Entre pela porta que há em chão seguro.

Sala 38

Corredor

contendo dois inimigos que podem ser perfeitamente evitados ou

liquidados. Nessa sala há uma porta que só pode ser aberta com a

"Yellow Dragon Key". Como não a temos, coloque uma marca amarela, ou de

outra cor, nesse ponto, para se lembrar da localização desse evento.

Isso é mero capricho, porque se você aumentar o mapa (zoom) irá ver uma

marca amarela tapando o caminho. Volte à sala 37.

Sala 37 ( retorno )

Continue

seguindo nessa mesma direção, usando o mesmo cuidado para se esquivar

da armadilha dos espetos, e encontre outra porta. Siga por ela.

Sala 39

Pise

no dispositivo e uma segunda luz se acenderá naquela primeira porta que

vimos (a que tem três luzes na horizontal). Volte até a sala 34.

Sala 34 _retorno

Vá pelo outro caminho que ainda não foi explorado. Destrua dois esqueletos-espadachim e entre na porta do lado direito da tela.

Sala 40 (save room)

Recupere-se e salve o jogo. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ao fundo, a qual ainda não exploramos.

Sala 41 (trap room)

um festival de esqueletos; os arqueiros são mais traiçoeiros, e por

isso devem ser derrotados em primeiro lugar. Suba até a sacada pela

parte mais baixa e lá encontre um item ?Potion?. Há dois caminhos que

podem ser seguidos; portanto, vamos por aquele que vai para a esquerda

do mapa; serão poucas telas até se alcançar um pedaço já explorado.

Sala 42

Só o corredor, mesmo.

Sala 43

Uma

das portas leva ao que seria a sala 44, que nada mais é do que um

corredor vazio que faz a ligação no mapa até uma sala que já

exploramos. Portanto, aqui só nos interessa seguir a armadilha dos

espetos até chegar numa porta à esquerda do mapa.

Sala 45

Pise no

dispositivo, e isso fará com que a terceira e última luz, naquela porta

com três luzes na horizontal, seja acesa. Volte até a sala 41 e

continue pela porta que ainda não foi explorada.

Sala 46

Nesta sala é que encontramos aquela porta com as três luzes que foram acesas; com isso, ela estará liberada.

Sala 47

No

corredor, apenas o gigante segurando uma bola de espetos. Não é preciso

enfrentá-lo, mas como é fácil a luta, vale a pena; sem falar que pode

render ainda uma moeda de 100 "Gold".

Sala 48 (trap room)

Os

inimigos "Vassago" são perigosos; use armas secundárias contra eles; já

os zumbis, são bisonhos. Suba na sacada e encontre um saco com 400

"Gold". Há dois caminhos possíveis. Vamos por aquele à esquerda do

mapa, que não está marcado nele.

Sala 49 (trap room)

Sala

complicada, além dos cachorros zumbis, tem o inimigo "Spartacus" que é

bem agressivo. Só aproxime dele depois de liquidar os cachorros. Por

falar em aproximar; ataque e se afaste, porque ele pode pular e uma

onda de energia vir pelo chão e atingir o personagem. Suba na sacada e

pegue uma ?Potion?. Vá à sala seguinte.

Sala 50

Além do inimigo "Peeping Eye", que é fraco, tem vários esqueletos. Decida se acha melhor ignorá-los ou lutar.

Sala 51

Pisando

no dispositivo, a terceira luz, naquela porta com três luzes em formato

de triângulo, se acenderá. Agora ela já pode ser acessada. Volte até a

sala 48.

Sala 48 - retorno

Trilhe o outro caminho, ou seja, para o sul do mapa.

Sala 52

Corredor vazio.

Sala 53

Apesar

de parecer uma ?trap room?, não é; a porta foi trancada por um outro

motivo. Vá até o altar, mas não pise no grande botão redondo. Vá para a

esquerda dele e use o "double jump" para subir na sacada da direita.

Estando na ponta desta, veja que há um mastro logo à frente. Pois bem,

sabendo disso, volte lá embaixo e pise no botão no altar. Quando ele

chegar no nível do chão, a porta que estava selada irá se abrir, e uma

barreira elétrica irá impedir o acesso a ela (pelo chão). ?? preciso

subir na sacada ao lado e saltar de mastro em mastro, usando o chicote,

para se agarrar neles, até chegar na porta; o ruim é que esse

dispositivo só fica acionado por um certo tempo; então, se vir que fez

besteira ou perdeu tempo, pise novamente no botão, mesmo que ele não

tenha voltado completamente ao estado original, para poder tentar

novamente. Resumindo: se conseguir subir e se agarrar no mastro, o

resto é fácil.

Sala 54

Na virada do corredor tem um pedestal

contendo a arma secundária "Cross". Nenhuma arma secundária é ruim,

basta sabe utilizá-la e escolher a melhor para cada ocasião. No caso

desta, tem bom efeito contra o chefe que virá dentro de algumas telas.

No final do corredor tem uma escada.

Floor B1F

Sala 1

Somente corredor.

Sala 2 (trap room)

Sala

indigesta. Tome cuidado com o inimigo "Astral Fighter', além de outros

oportunistas. Já começamos com uma bifurcação de caminhos. Vamos pela

porta à direita no mapa.

Sala 3

Só corredor.

Sala 4

Encontramos

aquela outra porta de luzes, formando um triângulo. Se você seguiu este

detonado, ela com certeza estará destravada, já que acendemos suas três

luzes. Entre por ela.

Sala 5

Um corredor com vários "Skeleton

Archer". Fique defendendo e só avance com o pulo duplo, já que

normalmente eles atiram para frente. Entre pela porta seguinte.

Sala 6 (secret room)

?? só "partir pro abraço" e pegar a "White Tiger Key". Ela será usada num outro estágio. Volte até a sala 2 deste andar.

Sala 2 - retorno

Prossigamos pelo outro caminho.

Sala 7

O

grandalhão "Executioner" é um inimigo complicado, e mais ainda se não

estiver sozinho na batalha; ele pode atacar com seu porrete, causando

eventualmente o status "Curse", correr em direção ao inimigo, e ainda

energizar o chão à sua volta. Tenha calma para eliminá-lo, e use

bastante as armas auxiliares. Procure ainda se defender das pedradas

que ele atira e de seus golpes físicos; lute à distância. Nova

bifurcação: siga pelo caminho que leva à esquerda no mapa.

Sala 8

Nesse

corredor tem a arma secundária "Knife" caso acredite que valha a pena.

Eu acho que não, ainda mais no ponto em que estamos do roteiro.

Sala 9

Tem

dois enigmas a serem resolvidos; em primeiro lugar, bata nas cabeças

das estátuas para que fique assim, da esquerda para a direita: moça,

lobo, lobo, moça e lobo. Uma das portas foi destravada; siga por ela.

Sala 10 (trap room)

Enfrente os "Poison Zombies" e "Astral Fighter" e aprenda o golpe especial "A Extension 2". Siga pela porta seguinte.

Sala 11

Um corredor contendo três monstros "Evil Sword", que não são fortes, porém incômodos.

Sala 12 (secret room)

Encontre

a "Bloody Cape" no altar. Equipe-a, e Leon poderá recuperar corações

(hearts) quando sofrer danos relativos a ataques inimigos. Retorne até

a sala 9, a do enigma.

Sala 9 ( retorno )

Agora é a vez de mover as cabeças das estátuas, para que fiquem assim: lobo, moça, lobo, moça e moça. Outra porta se abrirá.

Sala 13 (secret room)

Fature um "HP Max Up". Retorne à sala 7 e vá pelo caminho não explorado.

Sala 14

Aquele "corredorzinho básico"

Sala 15

Antes

de tudo, caia lá embaixo, somente para você se situar; se quiser

derrote os cachorros, caso contrário, suba os degraus até a posição em

que estava quando entrou nessa sala. Nessa parte superior, é preciso

avançar se protegendo dos raios ficando atrás das barreiras, igual à

primeira que vemos. Não pule no chão de madeira, porque ele se

arrebenta. Espere o primeiro feixe de raios ir para a esquerda; daí vá

correndo (não pule) até a outra barreira. Continue seguindo, mas sempre

se escondendo atrás da barreira, até porque outros feixes de raios,

vindos de outras direções, aparecerão. Entre na porta ao final.

Sala 16

Entre na porta logo ao lado.

Sala 17 (save room)

Salve

o jogo, volte à tela anterior e siga adiante, enfrentando o inimigo

"Executioner", se quiser. Cruze a próxima porta. Sempre que vir o

desenho dessa caveira na porta, significa que irá enfrentar um chefe de

estágio, ou então um secreto.

Sala 18 (boss room)

Chefe (Undead Parasite):

HP: 1200

Fraqueza: "Cross" e "Holy Water"

Esse

inimigo é composto de duas partes; uma delas é uma serpente que fica

cruzando a tela constantemente para tentar atingir Leon. Não adianta

nada bater nessa serpente, porque não tira energia. A segunda, que é

seu ponto fraco, é uma espécie de olho que aparece em cada um dos

buracos, alternadamente. Para tentar atrapalhar que Leon destrua todos

esses "olhos", virão infinitos inimigos "Soulless", que não são fortes,

porém, incômodos. Há dois tipos de "Soulless", mas a diferença entre

eles é mínima; é mais na cor; aqueles de cor cinza são pouco mais

agressivos. Depois que bater em todos os olhos, uma espécie objeto irá

aparecer aleatoriamente nos buracos; ataque-o nas vezes e locais em que

aparecer. Nessa altura da luta, fique bem afastado (sul da tela) e veja

antes por qual lado a serpente aparecerá, já que ela poderá pôr apenas

a cabeça para fora da toca, e cuspir fogo que alcança metade da tela.

Desse modo, vá para a outra metade até que a rajada pare. Isso é mais

no caso de ser as primeiras vezes que está jogando. Quando ficar mais

experiente, irá atacar o ponto franco e, ao perceber que a rajada de

fogo está vindo, dará um pulo duplo para o outro lado. Parece que

batendo na serpente no momento em que ela for cuspir fogo, fará com que

ela desista, mas não posso dizer com certeza; comigo aconteceu algumas

vezes, mas não sei se foi porque bati, ou se ela costuma mesmo ameaçar

e depois desistir! Não esqueça de usar itens de cura quando preciso, e

ainda as armas auxiliares, de preferência aquelas que o monstro têm

como fraqueza.

Derrotando esse chefe, encontre a primeira "Orb"

do jogo, a "Blue Orb". Essa peça, quando equipada, modifica a forma de

ataque da arma auxiliar que estiver em uso. Após pegar esse item, além

de todo o HP de Leon ser restabelecido, ainda aparecerá um portal. O

normal é seguir por ele de imediato, a não ser que você tenha esquecido

alguma coisa no estágio. Também dá para voltar depois, se for

necessário. Pisando nesse portal, Leon irá aparecer defronte à casa de

Rinaldo.

Rinaldo's Cottage

Converse

com Rinaldo, e veja que há vários itens para serem comprados. Eu

aconselho a comprar os seguintes: "Music Box" (comprando esse item, uma

nova opção aparecerá na tela de início do game, na qual você poderá

escutar todas as músicas do jogo), "Earth Plate", 'Jade Mask' e ?White

Bishop?. Observação: O primeiro item que citei só estará à venda se

você tiver zerado pelo menos uma vez o jogo. Eu sei que o primeiro e o

terceiro desses itens citados são pouco úteis, mas é melhor torrar

dinheiro agora que se está no início do jogo, quando a consumação de

itens de maior calibre não é necessária. Com o restante do "Gold",

compre pelo menos uma "High Potion" e ainda o suficiente para ficar com

umas 7 'Potion". Observação: Nunca compre itens até o limite máximo. ??

porque normalmente podem ser achados mais alguns deles no estágio, e

daí não poderão ser coletados, até que esse tipo de item seja diminuído

no inventário. Traduzindo em miúdos: Dá mais trabalho pegar depois

itens que foram deixados para trás, nos estágios. ?? melhor coletar

aqueles que encontrar, e só comprar o suficiente para ir aumentando sua

quantidade. Equipe os novos equipamentos, bem como a "Blue Orb", caso

queira potencializar as armas secundárias. Nem sempre isso é produtivo.

Você terá que analisar caso a caso.Tá, volte ao castelo para

continuarmos a aventura.

Castle 1F

Ao

chegar no saguão principal do castelo, veja que uma das luzes nas

estátuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. Vá até o

palco onde se têm os estágios a serem escolhidos. Não existe muita

ordem para enfrentar os próximos estágios; na verdade, pouco, ou quase

nada, eles dependerão dos anteriores. Se você se aproximar do estágio

que cruzamos, aparecerá o nome dele, seguido da palavra "Cleared". Isso

é só para você se orientar naqueles que já detonou, isso não muda nada,

caso queira entrar nele novamente. Agora vamos enfrentar o segundo

estágio que, embora não se possa ler o nome antes de entrar e sair

dele, é o segundo à esquerda do primeiro estágio que cruzamos. Para que

eu não tenha que especificar tão claramente noutra vez, sugiro que você

entre e saia de todos os cinco estágios, para que seus nomes fiquem à

mostra tão logo se aproxime do portal (círculo) que leva ao respectivo

estágio.

Anti-Soul Misteries Lab

Floor 1F

Sala inicial (trap room)

Nada que assuste, são somente duas caveiras idiotas. Há dois caminhos possíveis. Siga por aquele à esquerda do mapa.

Sala 2

Um corredor em "L", sem inimigos.

Sala 3 (trap room)

"Skeletons

Swordmans" e "Ghost Warrior" são o "prato do dia". Elimine todos, sem

muita dificuldade. Sugiro que você evite ficar cercado e também se

movimente bastante, porque os inimigos são ágeis.

Sala 4

Corredor em "L", contendo três "Flame Zombies". Eles são muito lerdos e dificilmente trazem problemas.

Sala 5 (trap room)

Os

inimigos "Hellhound" são muito velozes. Movimente-se bastante. Com

eles, é possível aprender a habilidade "Quick Step 2". Quanto ao

Cavaleiro de armadura, basta atacá-lo pelas costas. Como há uma

bifurcação de caminhos, vamos por aquele ao sul do mapa.

Sala 6 (save room)

??

sempre bom salvar o jogo, não só contra eventual risco de morte, como

também no caso de se pretender ir à casa de Rinaldo e voltar ao ponto

em que parou, de forma instantânea. Deixa juntarmos mais grana e eu

explico melhor isso. Volte à sala anterior e siga pelo caminho que

restou.

Sala 7

Na primeira curva do corredor tem uma porta,

apesar de haver outra no final do corredor, e que leva ao início. Vamos

por essa última porta, somente para completar o mapa.

Sala 8 (trap room)

Assombrando o local estão "Flame Zombies" e "Ghost Warriors". Siga pela próxima porta que faz ligação com a entrada do estágio.

Sala 9

Corredor em "L", sem inimigos. Volte até a sala 7 e siga pela porta que tem na curva do corredor.

Sala 10

Apesar

de não ser uma "trap room", há "Flame Zombies" e "Frost Zombies".

Cuidado para não deixar o segundo tipo agarrar Leon, porque causa o

status "Paralisys", em que o personagem fica sem se mexer, normalmente

apanhando, por alguns segundos. Há item para curar esse tipo de

problema, mas a melhor forma é se prevenir. Há uma nova bifurcação de

caminhos; vamos por aquele ao sul do mapa, já que é o único que dá para

alcançar agora.

Sala 11

Corredor com três "Flame Zombies" e a

arma secundária "Cross". Se já a tiver consigo, poderá receber um

coração que enche dez "hearts", por exemplo.

Sala 12 (trap room)

Alguns

"Ghost Knights? e "Axe Armor" irão estar no local. Prefira atrair o

segundo tipo para longe e dar cabo dele antes de ir "pro pau" com os de

armadura. Continue pela porta seguinte.

Sala 13

Corredor com três portas ao sul e uma no final dele. Entre pela primeira que aparece, ao sul do mapa.

Sala 14 (trap room)

"Mad

Diver" é um inimigo rápido e perigoso. Ele navega por debaixo da terra

e rodeia o personagem. De tempos em tempos ele emerge, ataca e entra na

terra novamente. Elimine rapidamente os "Flame Zombies" antes de lidar

com aquele outro tipo de inimigo. Mas mesmo assim, defenda-se sempre e

só abra a guarda quando sentir que dá para atacar. No fundo dessa sala

tem o "Ancient Text 4", que revelará a Leon um muro falso, que esconde

uma sala secreta. Mais adiante eu mostrarei qual é. Volte ao corredor.

Sala 13 - retorno

Pegue

o item "Map 2". Ignore a porta logo ao lado dele, e entre pela próxima.

No caminho, tem um pedestal contendo a arma "Crystal". Pegue-a se

quiser, mas no meu caso, prefiro continuar com a "Cross".

Sala 15 (trap room)

Enfrente

um "Axe Knight" e aprenda a habilidade "Draw Up", que pode puxar o

inimigo para perto de Leon. Junto com esse inimigo estão os "Red

Skeletons" que, se você está lembrado, são imortais. Depois de derrotar

o inimigo principal, corra para o final da sala e pegue o item "Marker

Stone 4". Volte ao corredor anterior e entre pela porta seguinte,

também ao sul do mapa.

Sala 16 (trap room)

Como você deve ter

notado, essa sala não aparecia no mapa. Os inimigos são os "Astral

Warrior" e "Peeping Eye". O segundo deles solta raios, mas não chega a

ser muito perigoso. Já o primeiro deles é muito veloz, porque se

desmaterializa e materializa em outro lugar, pronto para atacar. Fique

defendendo até que ele ataque e contra-ataque em seguida. No fundo da

sala tem um saco com 400 "Gold". Volte ao corredor anterior e siga pela

porta ao final dele.

Sala 17 (trap room)

Enfrente inimigos "Skeleton Swordman" e ainda "Axe Armor". Tente liquidá-los em pequenos grupos e defenda-se bastante também.

Sala 18

Corredor

contendo alguns inimigos "Flame Sword". Bata neles logo, para que parem

de fazer graça. Nesse corredor tem a arma secundária "Axe", uma das que

mais gosto de usar, qualquer que seja a "Orb" equipada.

Sala 19 (trap room)

Essa

sala faz divisa com a sala 5 deste detonado. Nesse local, enfrentará

vários "Skeleton Swordman" e "Frost Zombies". Quanto ao segundo tipo de

inimigo, é fácil de enfrentá-lo; já com relação ao primeiro, saia da

reta dele quando este der a investida, e Leon poderá contra-atacá-lo

?na boa?. Retorne até a sala 13 (corredor) e entre por aquela porta que

pedi que fosse ignorada naquele momento.

Sala 20

Essa sala dá acesso ao segundo andar. ?? só subir a escada.

Floor 2F

Sala 1

Nada a se fazer.

Sala 2

Um

comprido corredor; vamos primeiramente pelo lado esquerdo. Logo ao

lado, tem um pedestal contendo a arma secundária "Knife". Entre na

próxima porta que aparecerá do lado direito da tela.

Sala 3 (trap room)

Vários

"Astral Warrior" irão aborrecer. Eles são muito perigosos, porque se

movem muito rápido, graças ao poder de se desmaterializar. Se a coisa

apertar, apele para as armas secundárias. Lembre-se que defesa aqui é

fundamental. No fundo da sala, pegue um saco com 400 "Gold". Volte ao

corredor anterior e entre na porta logo na seqüência.

Sala 4 (save room)

Cumpra

as rotinas de praxe e volte ao corredor, entrando pela porta ao final

dele (continuando para a esquerda do mapa, é claro!).

Sala 5

Depois de uma ponte "nada a vê" tem um saco com 1.000 "Gold". Entre pela porta ao lado.

Sala 6

Um

corredor, nada mais. Pode ser que nesse lugar apareçam dois "Hellhound"

e ainda um "Axe Knight", mas não é sempre que isso ocorre. No final

dele tem uma porta trancada. Para abri-la, é preciso coletar a "Red

Phoenix Key", que ainda não temos. Volte ao corredor (sala 2) e rumemos

para o lado direito. Passe reto pelas três primeiras portas que já

exploramos, e entre na seguinte, também ao sul do mapa.

Sala 7 (trap room)

Novos

inimigos, os "Hanged Man". Eles são parecidos com zumbis, porém bem

mais resistentes. Eles normalmente não sentem muito o impacto de

golpes, e tombam para agarrar o personagem e lhe morder o pescoço. Se

for lutar usando o chicote, afaste-se e, quando o inimigo deitar, daí

comece a atacar, afastando-se logo depois do combo terminar (a rima

ficou show!). O melhor mesmo é usar as armas auxiliares (ou

secundárias, dá na mesma!). Dá para apanhar muito nessa tela, é só você

não se cuidar ou deixar que eles cerquem Leon! O bom é que vão sobrar

várias moedas de 100 "Gold", deixadas eventualmente ao matar esse tipo

de inimigo. No final da sala tem uma "High Potion". Volte ao corredor

anterior e entre pela última porta que falta ser explorada, a da

extrema direita da tela.

Sala 8

Uma grande área com plataformas

móveis. De início, caia lá embaixo. No lado sul do mapa, atrás do

pilar, tem um raro pedestal que possui moeda de 5 ?Gold? ao invés do

normal (1 "Gold"), ou ainda um "Heart" (coração). Eu sei que essa minha

descoberta vai revolucionar a humanidade... Por falar nisso, tem um

pedestal do lado contrário da tela, em que acontece o mesmo. Siga para

o outro lado e destrua um novo tipo de inimigo, o "Skeleton Flower". ??

fácil destruí-lo, desde que Leon lute de longe, onde está a salvo de

suas investidas. Derrotando-os, é possível aprender a habilidade

?Vertical High?, muito útil, por sinal. Atrás do pilar, no outro

extremo da tela, tem um ?Heart Max Up? escondido. Volte um pouco e suba

por uma escada, no lado esquerdo da tela. ?? por essa porta que devemos

ir, mas antes tem coisas a serem exploradas. Espere a plataforma parar

e pule nela. Daí, pule numa outra plataforma à direita, que aparecerá

tão logo a plataforma onde Leon está comece a se mover. Entre pela

porta que tem lá.

Sala 9 (secret room)

?? uma sala secreta, contendo o item "HP Max Up". Volte à tela anterior.

Sala 8 ( retorno )

Suba

naquela plataforma móvel novamente. Ao sul da plataforma onde

encontramos a sala secreta, tem outra plataforma isolada, contendo uma

"Potion". Não acabou, não! ?? direita dessa última plataforma tem um

mastro. Com o pulo duplo, no ar, dê uma chicotada para se agarrar ao

mastro e depois ao seguinte, para pousar em uma outra plataforma.

Cuidado para não errar, porque enche o saco chegar nesse local

novamente. Pegue um "Heart Max Up" num pilar ao sul. Entre na porta

para enfrentar um chefe secreto.

Sala 10 (secret boss room)

Chefe Secreto (Flame Elemental):

HP: 1500

Fraqueza: gelo

Resistente contra: fogo

Não

é difícil, mas não pode ter pressa. O inimigo é bem veloz e ataca com

três movimentos: um combo de três espadadas, ou então uma rajada de

fogo que segue em linha reta, ou então, uma explosão de fogo ao redor

dele. O segredo é manter distância e só se aproximar quando ele errar o

golpe, do tipo ele usa a explosão de fogo e você escapa do raio de ação

dela; daí, use o combo e se afaste novamente. O poder de defesa do

"White Bishop" ajuda um pouco. Como tática, sugiro que você pule os

dois primeiros ataques do combo e, ao cair, defenda-se do terceiro,

para poder contra-atacar. Outra opção é pular o primeiro e defender os

dois seguintes, porém é mais complicado e arriscado. ?? bom se ter pelo

menos uns cinco ou seis itens de cura. Tente poupar as "High Potions",

apesar disso não ser assim tão fácil. Por razões óbvias, a "Svarog

Statue" é inútil aqui. A habilidade "Draw Up" é bem eficaz contra o

chefe, mas é ruim de acertá-la em meio à adrenalina. Não use combos

muito longos, porque o chefe fica parado pouco tempo entre um e outro

de seus ataques (dele). Como armas auxiliares sugiro o "Axe" e a

"Knife", turbinadas com o poder da "Blue Orb", que podem atingi-lo à

distância. Não testei as outras armas secundárias. A primeira arma que

citei parece ser melhor, até porque o chefe costuma se defender dos

ataques do segundo tipo de arma com mais freqüência. Vencendo-o, pegue

o "Whip of Flames", uma nova arma para Leon. Equipe-a e volte até a

sala 8, para prosseguirmos. ?? aconselhável salvar o jogo para evitar

"zica". A continuação é pela porta superior esquerda no mapa.

Sala 11

Corredor sem inimigos.

Sala 12 (trap room)

Nessa

sala, além dos imortais "Red Skeletons", tem ainda um brutamontes (Red

Ogre). Use a arma secundária "Axe" contra ele e sua vida será

facilitada. Há dois caminhos a seguir: Se fossemos para o norte do

mapa, acharíamos a sala do chefe, mas é besteira, porque precisamos

encontrar um item em primeiro lugar. Portanto, siga pelo caminho

invisível ao sul do mapa.

Sala 13

Um corredor sem inimigos, mas, caso embace muito nele, virá um "Peeping Eye".

Sala 14

Sala

vazia que conduz ao terceiro andar. Vazia para quem não é reparador!

Veja um bloco de cor diferente no chão logo abaixo da grande figura

desenhada no piso. Fique bem em cima desse bloco por poucos segundos e

ele levará Leon para uma sala secreta no subsolo.

Sala 15 (secret room)

Sem

esforço, pegue a "Yellow Dragon Key", a chave para abrir uma sala no

estágio "House of Sacred Remains" (1º estágio). Assim que terminarmos

esta fase, nós iremos para lá.

Floor 3F

Sala 1 (trap room)

Os

"Astral Warriors" já estão manjados. Esses golpes de se desmaterializar

e materializar, já não estão pegando mais ninguém. Temos duas opções:

Nós vamos pelo caminho ao norte do mapa só para você conhecer, mas

aviso que esse caminho é infrutífero. Não dá para passar de um trecho

lá na frente, pelo menos agora.

Sala 2

Nesse corredor onde terá

"Flame Sword" e "Flame Zombies", o "Whip of Flames" é totalmente

inútil; troque para o "Whip of Alchemy".

Sala 3 (trap room)

Além

dos cachorros "HellHound" que disparam tiros de fogo pela boca, tem

também dois inimigos alados incômodos, os "Flame Demon". Eles têm

muitos ataques que vão desde ataques físicos até disparos consecutivos

de fogo, além de poderem produzir uma marca no chão que se incendiará

logo depois dela aparecer. Acabe logo com esses caras, porque os

ataques deles consomem muito HP. O "Whip of Flames" não produz efeito

nesse tipo de inimigo.

Sala 4

Somente um corredor.

Sala 5

Temos

que cruzar essa ponte, mas não dá, ela se desmancha tão logo seja

pisada. Então, o negócio é cair no andar de baixo e faturar dois itens,

uma "High Potion" num bloco à esquerda, e uma "Potion" à esquerda e

pouco abaixo do local onde tinha a ponte. Nessa parte baixa haverá

muitos inimigos "Hanged Man". ?? um "saco" enfrentá-los, mas compensa,

porque podem deixar moedas de 100 "Gold". Use o "Whip of Flames", que

dá um resultado um pouco melhor. Lute um pouco aí e depois retorne até

a sala 1 deste andar. De lá, siga pela outra porta disponível.

Sala 6

Um

grande corredor com várias entradas ao sul. Logo o à frente tem um

pedestal contendo a arma auxiliar "Cross". Como eu gosto do machado,

não irei trocar. Vamos seguir pela primeira porta à direita no mapa.

Sala 7 (trap room)

Sala

indigesta com dois "Axe Armor" e um "Axe Knight". Já que o assunto é

"axe", mande ver "Axe" neles! No fundo da sala tem uma "Super Potion".

Volte ao corredor e vá para a porta ao lado, também seguindo para a

direita no mapa.

Sala 8 (trap room)

Luta chata contra três "Mad

Diver". Movimente-se bastante e tente pegar os três juntos no mesmo

golpe, se possível. No fundo da sala tem o "Ancient Text 3", que fala

de uma estátua que precisa sofrer um choque térmico para se quebrar.

Depois a gente vai ter essa chance. Saia no corredor e vá para a

direita. Você dirá: Mas não tem caminho! Lembra-se daquela dica que

falava de um muro falso? Então; é esse! Pule nele e entrará numa sala

secreta.

Sala 9 (secret room)

Dentro da sala escondida pelo falso

muro, encontre o "Artic Ring", um acessório que aumenta a resistência a

ataques de gelo. Equipe-o se quiser, pois, por pior que seja, não

consegue ser mais inútil do que a "Jade Mask", que só serve para

quebrar pedestais ao se encostar neles, não precisando bater com o

chicote. Volte ao corredor e vamos explorar o outro lado. Ignore,

logicamente, as duas salas que já entramos e siga pela próxima.

Sala 10 (trap room)

Contra

os "Hellhound", use o golpe que os levanta ("Vertical High"). Qualquer

um dos dois chicotes que temos funciona bem contra eles. No fundo da

sala tem o item "Ancient Text 1", que só fala abobrinha. ?? sobre o item

que falta para enfrentarmos o chefe do estágio. Volte ao corredor e

explore a sala ao lado.

Sala 11 (trap room)

Eta salinha

encarnada! Além de "Red Skeletons" (esses enchem o saco companheiro!),

tem um (ainda bem que só um) "Flame Demon". Parta pra cima dele e pegue

o item "Mp Max Up", que está no final da tela. Volte ao corredor; só

falta explorarmos a porta na extrema esquerda do corredor.

Sala 12

Atrás

de uma estante, que fica próxima à parede ao norte da tela (de cor

azul), tem o item "Shortcake". Agora teremos uma tarefa chata. Suba na

sacada ao lado e acione um botão que está na cabeça de um alce, batendo

com o chicote. Um punhado de plataformas irá aparecer naquele paredão

azul. Objetivo é simples de falar e difícil de fazer: subir todas as

plataformas num curto intervalo de tempo antes que o dispositivo se

desative. Caso isso aconteça, terá que acioná-lo novamente. Não chega a

ser tão difícil assim, é só pegar prática. Outra coisa: Não se esqueça

que logo no início tem dois mastros; é preciso se agarrar neles com o

chicote para prosseguir, e também lembrar que na última plataforma, lá

no alto, é preciso pular puxando o direcional para o norte, para que

Leon escale a parte final do muro. Entre pela porta lá no alto.

Sala 13

Só corredor.

Sala 14 (trap room)

Depois

da ponte para chão firme (uma invenção das Organizações Tabajara) tem o

item "e-Tablet". Por causa dessa mísera letrinha é que não conseguíamos

enfrentar o chefe do estágio. Volte até o segundo andar, sala 12.

Floor 2F

Sala 12 - retorno

Vamos pelo caminho ao norte do mapa; estamos perto da gruta do chefe.

Sala 16

No corredor, logicamente, entre na porta da direita antes de ir até o chefe.

Sala 17 (save room)

Salve

o jogo. Veja se consegue encarar o chefe do jeito que está; caso não

tenha itens de cura o suficiente, volte até a casa de Rinaldo. Para

retornar até onde estava, você teria que fazer um longo caminho de

volta. No entanto, se comprar e usar o item "Memorial Ticket", você

regressará ao último "save point", automaticamente. Esse item custa 800

"Gold", mas vale a pena. Isso não fica caro se usar somente antes de

enfrentar os chefes de estágio, todavia, se for até a casa de Rinaldo

toda hora, ficará falido! Volte ao corredor e entre na sala do chefe.

Sala 18 (boss room)

Chefe (Golem):

HP: 1500

Fraqueza: nenhuma

Resistente a relâmpago e a "Knife".

Insira

o item "e-Tablet" na pedra escrito "Meth", à direita da tela.

Encaixando a peça, várias pedras formarão um golem gigante de pedra. O

chefe possui duas fases. Na primeira, fique perto dele, mas sabendo que

depois de um combo rápido é preciso se afastar para evitar o golpe das

mãos. Normalmente é um soco só, mas ele pode dar mais de um soco. Não

precisa se aproximar muito, não; pode bater no joelho que ele deixa à

frente do corpo. Quando você o atacar por trás (o mais recomendado),

normalmente ele pulará e se virará rápido, e esse pulo poderá ser para

aterrissar no mesmo lugar, como pode ser em outra posição próxima.

Esteja atento para fugir e não só a isso, como também à onda que vem

pelo chão. Se não pulá-la ou se esquivar dela, irá ficar com o status

"Paralysis" e o monstro virá logo em seguida para socar Leon. Golem

também possui um ataque em que ele bate no chão e faz com que blocos de

pedra caiam do teto; observe bem onde eles irão cair, para poder se

desviar. Depois de consumir as duas barras de energia do chefe, o que

não é difícil, pois dá para vencer a luta sem sofrer nenhum ataque,

dado que é um inimigo lento, este irá perder um dos braços. Daí, ele

terá apenas duas opções; bater, com o braço que restou, ao redor do

corpo, na tentativa de pegar Leon, como também ele pode apontar o braço

para Leon e dispará-lo segurando-o por uma corrente. Tente driblar o

disparo e ataque-o, enquanto o braço estiver preso. Se você usar o pulo

duplo quando ele for disparar o braço, dificilmente ele irá atingir

Leon. A habilidade "Quick Step" também é ótima opção para a fuga do

disparo. ?? também muito fácil de vencer.

Horllando
Horllando

Maxximum Game

, Barra De São Miguel - Alagoas