Publicado por Hendesom, em .
Roteiro completo para que você não se perca pelas ruas empoeiradas do século 12.

Memory Block One

MEMORY: ACQUISITION
1.
Fale com os seus parceiros e corra para pular nas vigas de madeira.
Suba pela escada, aproxime-se sorrateiramente do inimigo, selecione a
arma mais simples e golpeie-o. Desça pela escada para encontrar o grupo
de inimigos e use o movimento no momento indicado para tentar
assassinar o seu alvo. Corra pela caverna e escale as plataformas de
madeira até alcançar a porta no alto. Prossiga e escale a parede.

MEMORY: FAILURE
2.
Suba até o alto da colina para encontrar os soldados: ignore-os e suba
até reencontrar o homem da praça. Prossiga, entre no templo e siga até
o segundo andar. Após conversar com Mualim, já do lado de fora, desça
para falar com o seu conhecido. Empunhe a espada, desça até a praça e
elimine os inimigos. Volte ao início do estágio.

MEMORY: GLORY
3.
Suba em direção ao templo e entre na primeira à direita. Encontre o
homem que está escalando o templo ??? siga-o pelas escadas. Vá até a
plataforma de madeira do lado direito para descobrir que os inimigos
estão planejando invadir o templo. Deste ponto, mergulhe no monte de
feno na área mais baixa.
4. Atravesse para o outro lado usando o
tronco que serve como ponte e atravesse por mais dois troncos seguintes
até chegar à parede. Use os buracos como apoio para escalar a parede e
aproveite os troncos no local. No alto, acerte a viga de madeira e
derrube as toras sobre o exército inimigo.

Memory Block Two

ANIMUS
5.
De volta ao laboratório, espere até que os doutores saiam do local para
entrar pela porta do lado direito. Siga até o banheiro no fundo e suba
na pia para ouvir o que eles estão falando. Volte para a sala e fale
com Lucy. Vá ao quarto e tire um cochilo. O doutor vai acordá-lo no dia
seguinte, fale com ele e retorne ao laboratório para mais um dia de
aventura.

INVESTIGANDO O PARADEIRO DO TRAIDOR
6. Converse com
Mualim. Saia do templo e siga até a entrada da praça para falar com o
informante. Continue descendo até chegar ao local, sente-se no banco e
use a sua visão em primeira pessoa ??? duas pessoas devem aparecer com
aura branca. Dê o comando novamente para ouvir a conversa. Após a
espionagem, siga para o próximo local.
7. Novamente, aproxime-se do
local e sente-se no banco. Use a sua visão em primeira pessoa e, após
identificar o seu alvo, aproxime-se e espere ele parar de falar com a
mulher. Quando ele começar a subir pela rua, aproxime-se e segure o
botão de empurrão para pegar o objeto necessário.
8. Vá até o local
onde Masun está fazendo um discurso, aproxime-se e espere que ele
termine a ladainha. Espere ele começar a subir a ladeira, então
aproxime-se e dê uns cascudos no rapaz para fazer ele falar. Na sala de
Mualim, converse com o líder para receber uma lista com os nomes das
nove vítimas com as quais você precisa ???lidar???.
9. Saia do templo e
siga até o portão do local indicado no seu mapa. Monte no cavalo e siga
até a área fora do reino. Ao chegar ao seu destino, escale a torre para
ativar o primeiro View Point. Siga para Damascus.

DAMASCUS: POOR DISTRICT
10.
Ajude o homem que está sendo atacado pelos guardas e ele vai
recompensá-lo com uma pista que revela uma maneira de entrar no
distrito. Junte-se ao grupo de religiosos que está rezando e imite-os
para entrar no distrito de Damascus. Procure os View Points para achar
os alvos da sua investigação.

INVESTIGANDO O PARADEIRO DE TAMIR
11.
Pista A: Espionagem. Vá até a área indicada e encontre os três homens
que estão conversando em frente a uma escadaria onde há outro homem
fazendo um discurso. Sente no banco em frente ao homem e use a visão em
primeira pessoa para espionar.
12. Pista B: Furto. Vá até o local
onde existe uma fonte e passe entre vários lances de escadas. Use sua
visão para identificar o seu alvo de investigação. Aguarde a conversa
terminar, aproxime-se e execute o roubo.
13. Pista C: Espionagem.
Siga até o local entre as barracas dos comerciantes, sente-se no banco
que está na sombra e observe os dois homens conversando sob a estrutura
de madeira ??? escute a conversa.
14. Pista D: Furto. Desça na viela,
siga pelo lado direito e passe pelos guardas. Fique atento à conversa e
use a visão especial para identificar o seu alvo. Siga-o de perto e
roube a bolsa assim que ele vacilar.
15. Pista E: Espionagem. Mais
uma vez você é obrigado a espionar alguém em uma região onde existe uma
fonte no centro. Sente-se no banco em frente à fonte e só fique atento
para escutar a conversa.
16. Pista F: Interrogatório. Seu alvo está
sob outra estrutura de madeira. O problema é que o lugar é protegido
por dois guardas. Espere o homem acabar com o discurso furado dele.
Assim que isso acontecer, ele vai entrar em uma viela em frente ao
local, aproveite para segui-lo e sentar o porrete no pobre coitado.

HORA DE ELIMINAR TAMIR
17.
Vá até a agência de assassinos. Só é possível entrar no prédio pelo
telhado do local. Desça e fale com o líder. Ele vai entregar a você um
instrumento que autoriza a execução de Tamir. Saia da loja e siga até o
local onde o alvo está localizado. Ao chegar ao local, observe a
atrocidade que Tamir vai cometer e, em seguida, persiga o mesmo até que
ele esteja sozinho. Acerte um golpe certeiro e depois corra para o lado
direito. Escale a parede do fundo, suba nas vigas, corra por elas no
alto e pule direto no carrinho de feno. Com a barra limpa, vá até a
agência de assassinos para entregar o DNA da vítima.

Memory Block Tree

ANIMUS
18.
Converse algumas vezes com Lucy e depois vá para o quarto dormir. No
outro dia de manhã, saia e fale com o doutor. Depois, volte à maca e se
prepare para a próxima missão. De volta ao templo, fale novamente com
Mualim e ganhe novas habilidades. Saia do local e escolha o seu próximo
alvo para dar continuidade à aventura.

ACRE: POOR DISTRICT
19.
Ao investigar o paradeiro de Garnier Naplouse, ajude a mulher que está
sendo atacada por alguns soldados no lado esquerdo da estrada.
Elimine-os, fale com ela e junte-se ao grupo que está rezando e entre
camuflado no distrito de Acre. A primeira coisa a fazer é procurar
alguns View Points para localizar seus objetivos. 20. Pista 1:
Informante. Esse é o novo modo de conseguir uma pista. Você vai
encontrar um informante e ele vai lhe propor uma tarefa para que você
consiga a informação de que precisa. Nesta missão, o informante vai
pedir que você colete 20 bandeiras brancas em, no máximo, três minutos.
Elas estão nos lugares mais complicados, mais seguem um circuito.
Identifique-as no mapa no canto inferior direito e prossiga.
21.
Pista 2: Furto. Aproxime-se do beco e fique na esquina esperando os
dois homens terminarem a conversa. Siga-os de perto e furte a bolsa que
em deles carrega.
22. Pista 3: Espionagem. Na praça com árvores secas, sente-se no banco e aguarde o fim da conversa.
23.
Pista 4: Informante. Fale com o informante que está escondido atrás do
prédio. Ele vai pedir para que você elimine o cavaleiro templário que
está entre os prédios. Volte rapidamente e comunique que a missão foi
cumprida, caso contrário, seu informante pode ser eliminado.
24.
Pista 5: Interrogatório. Siga até a praça e observe o homem que está na
frente da porta. Desfira alguns golpes até ele soltar a língua.
25.
Pista 6 - Furto. A única maneira de encontrar o homem é entrar pelo
telhado do prédio e esperar terminar a conversa. Aproxime-se e passe a
mão na sacolinha dele.

ELIMINE GARNIER NAPLOUSE
26. Vá até a
agência de assassinos. Assim como na cidade anterior, aqui só é
possível entrar na agência pelo telhado. Desça e converse com o líder
atrás do balcão para pegar a autorização para executar Naplouse. Siga
até pátio onde seu alvo está (8). Use o grupo de seminaristas para
entrar fingindo que está rezando. Acompanhe a seqüência na frente do
hospital e entre pelo lado esquerdo. Siga pela lateral fingindo que
está rezando e use sua visão para localizar seu alvo ??? a cor da aura
dele é amarela. Aproxime-se e tome cuidado com os loucos. Execute o
golpe certeiro, suba nas vigas e escape pela janela no alto.

JERUSALEM: RICH DISTRICT
27.
Investigue o paradeiro de Talal. Na entrada de Jerusalém, vire à
direita e entre no terreno ao lado. Ajude o senhor importunado por
soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se entre os
seminaristas e prossiga.
28. Pista 1- Espionagem. Siga até as
proximidades do local e se infiltre no grupo de seminaristas na parte
de trás da igreja. Entre com eles e sente no bando do lado direito.
Observe os dois homens conversando na área do centro e preste atenção
na conversa deles.
29. Pista 2: Informante. Encontre o informante
entre os pilares. Ele vai solicitar dois favores em troca da sua
informação. Existem dois alvos e eliminá-los não é complicado, basta se
aproximar e atacar com golpes certeiros.
30. Pista 3:
Interrogatório. Vá até a frente do palanque e espere o rapaz terminar o
falatório. Depois você já sabe o que fazer: acabe com ele sem fazer
alarde.
31. Pista 4: Informante. Este é mais um informante pidão.
Ele pede que você pegue 18 bandeiras espalhadas pelo local para passar
a informação de que você precisa.
32. Pista 5: Furto. Siga até a praça e espere o momento certo para passar a mão na bolsinha do homem distraído.
33.
Pista 6: Furto. Siga para a região pelos telhados, desça e espere a
conversa terminar. Pegue-o desprevenido e roube a sacolinha dele.

HORA DE ELIMINAR TALAL
34.
Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local
e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar
Talal. O seu alvo está próximo ao local por onde você entrou na cidade.
Siga até lá e entre no prédio, uma porta será fechada atrás de você. Vá
até o fundo da sala e espere a grade abrir.
35. Entre na nova sala
para cair em uma armadilha obrigatória. Elimine todos os guardas do
andar inferior e suba pelo primeiro lance de escadas. Jogue o arqueiro
para baixo e suba o novo lance. Saia em perseguição a Talal. Não tenha
dó: mande porrada para cima do baixinho

Memory Block Four

ANIMUS
36.
Converse algumas vezes com Lucy e vá dormir no quarto. Dê uma olhada no
seu guarda-roupa para pegar um código que será utilizado mais tarde.
Deite e durma um pouco. No outro dia, depois de uma conversa com o
doutor, siga-o. Antes de partir para a próxima aventura, vá atrás do
doutor, aproxime-se e pegue do bolso dele o cartão de acesso que
permite voltar às suas memórias.
37. Volte à cama e prossiga o jogo.
Valem dois lembretes aqui. Deste momento em diante você tem a
capacidade de selecionar o seu destino, basta chegar ao portão do local
e indicar no menu para onde você deseja ir. O outro é que agora as
investigações exigem pelo menos três pistas.

DAMASCUS: RICH DISTRICT INVESTIGANDO O PARADEIRO DE ABU'L NUQOUD
38.
Ao chegar à entrada de Damascus, vire à direita e entre no terreno.
Ajude o senhor das garras dos cinco soldados. Elimine-os e volte à
entrada. Infiltre-se no grupo de seminaristas e siga em frente. Vá até
a agência e o homem vai falar que o assassino está no distrito rico da
cidade (Rich District). Siga até lá e procure um prédio alto para ser o
seu primeiro View Point. Repita os procedimentos das outras fases para
liberar o mapa.
39. Pista 1: Espionagem. A pista está ao lado do rio. Procure o banco e observe os dois homens atrás dos prédios da direita.
40.
Pista 2: Espionagem. Vá até a praça e observe os dois homens ao fundo,
ao lado do local onde existe outro homem fazendo um discurso para um
grupo. Sente-se no banco e escute a conversa para concluir.
41.
Pista 3: Informante. Encontre-se com o informante (3): ele está em
frente à porta verde. Ele vai pedir que você elimine dois inimigos em
três minutos. Suba pela escada do lado direito e entre no mercado pelo
teto. Elimine os dois alvos e volte correndo, mas sem chamar a atenção
dos soldados. Isto encerra esta parte da missão.
42. Pista 4: Furto.
Volte à região do mercado e observe os dois homens conversando na
esquina. Pegue a bolsinha quando ele vacilar.
43. Pista 5:
Interrogatório. Corra até o palanque e espere o homem terminar o
sermão. Acerte-o antes que ele tente passar pelos guardas, caso
contrário você vai perdê-lo.
44. Pista 6: Informante. Fale com o informante e colete as 20 bandeiras.

ABU'L NUQOUD
45.
Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local
e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de
uma vez por todas Abu'l Nuqoud. O seu alvo está em um lugar bem
vigiado. Para entrar, pule o muro com grades e passe devagar pelo
portão que está entreaberto. Depois que as pessoas começarem a correr,
siga para o lado esquerdo e escale a coluna vermelha. No alto, pule
para a direita, elimine o arqueiro que o avistou e escale o prédio
principal. Posicione-se em cima da viga onde Nugoud está e pule para
eliminá-lo. Volte à agência, converse com o líder e volte ao Masyaf
para ganhar habilidades.

ACRE: RICH DISTRICT O PARADEIRO DE WILLIAM DE MONTFERRAT
46.
Entre na região de Acre com cuidado entre os seminaristas para passar
pelos guardas. Siga até a agência e fale com o líder para descobrir que
William está morando na região rica de Acre. Siga até lá e procure um
prédio alto para ser o seu primeiro View Point.
47. Pista 1: Informante. Ele está atrás das caixas. Corra até lá, converse com ele e elimine os dois alvos que ele indicou.
48. Pista 2: Furto. Entre na área reservada por meio do telhado da estrutura. Pegue o homem quando ele estiver desprevenido.
49.
Pista 3: Interrogátorio. Vá à frente das escadas da igreja. Espere ele
terminar o discurso e pegue-o. Porém, algumas pessoas vão ajudá-lo,
então bata em todos.
50. Pista 4: Informante. Este é mais um
informante que pede uma coleção de 20 bandeirinhas. Não se preocupe,
pois esse é o circuito mais fácil do jogo.
51. Pista 5: Furto. A
dupla está conversando em frente a dois guardas, espere o alvo se
distanciar do local e roube a bolsa dele.
52. Pista 6: Furto. O alvo
está abaixo da escadaria. Espere o término da conversa com o soldado e
parta para cima dele para roubá-lo.

ELIMINE WILLIAM DE MONTFERRAT
53.
Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de
uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma vez por
todas William de Monterrat. Observe o vilão sair montado a cavalo até
chegar às muralhas. Vá até lá, suba pela escada do lado esquerdo e suba
nas muralhas. Elimine o guarda e espere William terminar o discurso
para acabar com os guardas. Desça com cuidado e elimine-o. Suba pela
plataforma de madeira e corra para fugir até a agência.

JERUSALEM: POOR DISTRICT INVESTIGUE A PARADEIRO DE MAJD ADDIN
54.
Entre em Jerusalém e vá direto para a agência. Você descobre que Majd
Addin está no distrito pobre da região. Siga até lá e procure um prédio
alto (nesta região, os edifícios não são tão altos) para ver seu
primeiro View Point.
55. Pista 1: Furto. Assim que encontrar a dupla, espere o alvo ficar sozinho.
56.
Pista 2: Furto. A dupla está do lado direito do mercado de tapetes.
Espere os dois terminarem a conversa e pegue o item antes que a vítima
passe pelos soldados ??? seja rápido e preciso para executar a tarefa.
57. Pista 3: Informante. Fale com o seu informante. Ele pede a cabeça de duas vítimas, faça o serviço sem chamar atenção.
58. Pista 4: Interrogatório. Vá até o palanque improvisado e espere até que o alvo desça e acabe com ele.
59.
Pista 5: Informante. Fale com o seu informante que está em um canto, ao
lado do banco, e esse também pede a cabeça de três vítimas. Tenha
cautela, pois os três alvos estão muito próximos.
60. Pista 6: Espionagem. Sente-se no banco que está no beco e escute a conversa da dupla em frente.

ELIMINE MAJD ADDIN
61.
Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder para receber a
autorização para eliminar Majd Addin. Espere Addin terminar o discurso,
passe pelo meio da multidão até chegar ao lado direito da tela.
Encontre o grupo de seminaristas e, quando estiver na frente do
palanque, suba e dê um golpe certeiro em Addin. Volte à agência.

Memory Block Five

ANIMUS
62.
Converse rapidamente com Lucy, vá para o quarto e acorde disposto para
mais um dia de batalha. De volta a Masyaf, converse com Mualim para
receber a nova missão: eliminar dois alvos, um no Acre e outro em
Damascus. Vá primeiro a Damascus.

DAMASCUS: MIDDLE DISTRICT INVESTIGUE O PARADEIRO DE JUBAIR AL HAKIM
63.
Vá para a agência e converse com o líder local. Seu alvo está no Middle
District. Siga até lá, faça o reconhecimento nos View Points e depois
parta para cima das pistas.
64. Pista 1: Informante. Fale com o seu
informante e ele vai desafiá-lo a eliminar três alvos em menos de três
minutos. Todos os alvos estão próximos, então o limite de tempo não
será problema.
65. Pista 2: Furto. Vá ao local ao lado da primeira pista. Espere o rapaz bobear e pegue a bolsa dele.
66. Pista 3: Interrogátorio. Vá em frente à igreja e espere o alvo terminar e ataque antes que ele sai do local.
65.
Pista 4: Informante. Este informante vai dar apenas cinco minutos para
que você elimine quatro inimigos. Não é uma tarefa complicada, mas você
precisa tomar muito cuidado com os guardas. Caminhe rezando sempre para
não despertar atenção alheia.
66. Pista 5: Furto. Aproxime-se e
fique próximo ao muro. Dois homens estão conversando, mas o seu alvo
está ao fundo: espere eles saírem e pegue apenas o rapaz que ficou para
trás.
67. Pista 6: Espionagem. Siga até a praça e sente-se no banco para ouvir a conversa.

ELIMINE JUBAIR AL HAKIM
68.
Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de
uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma vez por
todas Jubair AI hakim.
69. A única maneira de chegar até Jubair é
pelo telhado do local. Dê a volta no local, desça pela escada. Assista
ao povo na queima de vários objetos até que o seu alvo apareça.
70.
Sua gangue vai multiplicar-se e surgem vários pontos no mapa. Não se
engane: o seu alvo principal foi para o sudoeste. Corra até lá, desça
pelo telhado e, quando ele estiver de costas, desça e execute-o.
Retorne à agência e vá a Masyaf para encarar a próxima missão.

ACRE: MIDDLE DISTRICT
ANIMUS
71. Converse com Lucy até que a porta do seu quarto seja liberada. Durma e volte rapidamente para outro dia de lembranças.

INVESTIGUE O PARADEIRO DE JUBAIR AL HAKIM
72.
Vá direto para a agência e converse com o líder local. Seu alvo está em
Middle District. Siga até lá, faça o reconhecimento por meio dos View
Points e vá atrás das pistas que vão revelar o esconderijo do seu alvo.
73.
Pista 1: Espionagem. Entre no corredor estreito. Espere chegar o
momento certo e sente-se no banco para ouvir a conversa da dupla de
soldados.
74. Pista 2: Informante. O cara é exigente e pede a cabeça
de cinco inimigos em quatro minutos. Corra e não bata em nenhum guarda.
75. Pista 3: Informante. Este informante pede menos inimigos, mas também tira um minuto do seu tempo, ou seja, corra muito.
76. Pista 4: Interrogatório. Desta vez, a vítima está no jardim. Espere ela terminar de falar e arrebente com a cara dela.
77.
Pista 5: Furto. Espere que o idoso terminede falar com os guardas e vá
atrás dele. Tome cuidado com o bêbado, pois ele pode empurrar você e
denunciar sua presença.
78. Pista 6: Furto. Espere o homem terminar
de conversar. O procedimento é o mesmo de sempre, porém, é necessário
tomar cuidado com as mulheres que ficam pedindo esmola, pois elas
atrapalham.

ELIMINE SIBRAND
79. Vá até a agência de
assassinos. Fale com o líder e receba a autorização para eliminar
Sibrand. Ele está no porto. Siga até lá e acompanhe tudo do alto da
escada. Quando ele sair, vá pela passagem do meio (a que leva aos
barcos). Pule nos dois barcos ao fundo e nas toras de madeira em frente
ao barco principal. Suba na lateral do barco e espere Sibrand se
aproximar. Suba e pegue-o pelas costas.

Memory Block Six

ANIMUS
80.
O procedimento é o mesmo. Entre com cautela na cidade e vá até a
agência para descobrir o paradeiro de Sibrand. O líder informa que ele
está em Middle District.

JERUSALEM: MIDDLE DISTRICT
ROBERT DE SABLE
81.
A rotina é a mesma: entre com cautela na cidade e vá até a agência para
descobrir o paradeiro de Robert De Sable. O líder informa que ele está
em Middle District.
82. Pista 1: Espionagem. Não vacile: sente no banco e espere a conversa terminar, mas fique de orelha em pé.
83.
Pista 2: Furto. Invada o local pelo alto da construção, pois as portas
estão vigiadas. Desça e pegue a bolsa do sujeito ??? tome cuidado com os
loucos e roube antes que o seu alvo saia do local.
84. Pista 3: Informante. Este é mais um informante folgado que pede as cabeças de cinco inimigos em cinco minutos.
85.
Pista 4: Informante. Este informante exige que você elimine três
inimigos ao lado do prédio cheio de guardas. Cuidado para não causar
alarde ou terá que começar tudo novamente.
86. Pista 5: Interrogatório. Acabe com o sujeito assim que ele descer do palanque.
87.
Pista 6: Furto. Esta missão é fácil. A vítima é um templário vestido de
branco. Espere ele olhar para trás pela primeira vez e parta para cima
dele.

ELIMINE ROBERT DE SABLE
88. Vá até a agência de
assassinos para descobrir o paradeiro de Robert. Vá até o prédio
indicado e invada o local pelo muro do lado direito. Depois de assistir
à briga, você não vai chegar até Robert, pois ele e os companheiros
templários vão tentar pegar você. Elimine-os e tenha cuidado para nunca
ficar no centro da roda. Use a parede para não ser cercado. Quando
sobrar só Robert, acerte alguns golpes e, na hora de acabar com ele,
Altair descobre que esse não é o verdadeiro Robert.
89. Volte à
agência para descobrir o paradeiro do verdadeiro Robert. Ele indica que
o alvo está em um vilarejo chamado Arsuf, próximo à cidade de Acre.
Volte ao mapa do reino (Kingdom) e vá até Arsuf, indicado com destaque
no mapa do game. Suba pelo morro passando por todas as barreiras com
vários templários. No topo você vai encontrar o último grupo, fale com
todos e parta para a pancadaria. Quando eles estiveram caídos, Robert
vai aparecer e você terá um confronto direto com ele. A briga não é
difícil, use somente contra-ataques.

Memory Block Seven

ANIMUS
90.
Assim que o doutor entrar no quarto do lado direito, fale duas vezes
com Lucy para liberar a porta do seu quarto. Durma e, no dia seguinte,
volte para as lembranças.

EM BUSCA DO VERDADEIRO ROBERT DE SABLE
91.
Suba em direção ao templo. Elimine os soldados em frente à entrada
principal e passe pela multidão. Na batalha contra o mentor, evite as
ilusões.

A LISTA
92. Destrua novamente os nove inimigos da
lista. Evite os ataques diretos e aguarde para acertar os contragolpes.
Caso a situação complique, guarde a espada e corra pelo cenário para
recuperar a sua energia.

OS NOVE
93. Você não precisa
eliminar todos os clones, afaste-se deles e use sua visão para
localizar o alvo dourado. Elimine-o e os outros somem.

MUALIM
94.
Agora ele vai partir para o confronto direto. Toda vez que você o
acerta, ele simplesmente some e cobre a tela com uma névoa. Basta dar
uma olhada ao redor e avistar o brilho dourado. Repita o procedimento
de quatro a cinco vezes para finalmente eliminá-lo.

ANIMUS
95.
De volta ao laboratório, assim que Desmond ficar sozinho, use a visão
em primeira pessoa para ver os símbolos nas paredes e no chão. Siga até
o seu quarto e use novamente a visão para olhar os símbolos atrás da
cabeceira da cama e ver os créditos._
Hendesom
Hendesom
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