Detonado de hudson.rios para Hitman: Blood Money de Geral
Hitman Blood Money
Em Blood Money, o agente 47 mostra que está em sua melhor forma. O mais
novo título da série Hitman traz toda a furtividade perfeccionista
típica da série incrementada com interessantes novidades.
Agora é necessário se preocupar com suas atitudes durante todo o jogo,
pois elas influenciarão suas ações no decorrer dele. Esse sistema,
chamado Notoriety, expressa o quanto você é conhecido entre a
sociedade. Quanto mais pessoas souberem que você existe, pior.
?? por essa razão que medir seus atos é requisito básico para se dar bem
no game. Todos os seus passos devem ser friamente calculados, pois, ao
menor descuido, existirão dezenas de pessoas querendo ver seu corpo
estirado no chão.
A inteligência artificial é boa, mas na maioria das vezes exagera.
Chega a irritar quando você é visto fazendo algo ilegal por apenas um
guarda e a cidade inteira fica sabendo.
A repetição de uma missão se torna algo corriqueiro, já que o jogo não
tolera erros. Ou você acerta ou não. Isso acaba frustrando um pouco o
jogador menos dedicado, que facilmente largará o game por conta dessa
característica. Nem o grande sentimento de liberdade concerta esse
grave defeito, uma pena.
Para compensar, os cenários estão muito mais vastos e popularizados que
antes. Você acaba se sentindo em um mundo mais vivo, em que suas ações
poderão afetar outras centenas de pessoas.
Hitman: Blood Money é um jogo para poucos. ?? preciso muita paciência e
calma para executar bem as tarefas impostas. Para quem já conhece a
série ou é fã de jogos de stealth, o game pode proporcionar boas horas
de tensão e adrenalina.
CONTRAS
- Mesmo com o modo rookie, o game espanta jogadores mais casuais
- O sistema de saves não é inteligente
- A inteligência artificial precisa de ajustes
01: DEATH OF A SHOWMAN
20 de janeiro de 2005
ALVO: Joseph Clarence
Fase inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos,
que não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph
Clarence, dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações
descritas no topo da tela com o próximo passo a ser dado.
Comece indo para a esquerda e suba os escombros para encontrar a
entrada para o parque. Permaneça por algum tempo parado em frente ao
portão até que o guarda venha falar com n.º 47. Os itens de seu
inventário são observados quando é mantido pressionado o . Aproveite
para verificar a foto.
Entre na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas
conversando muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e
utilize o botão L3 para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que
possa acertar o alvo. Isso chamará a atenção deles. Espere que
inspecionem o local e siga para a porta, em direção ao teatro em
frente.
Dentro do teatro, equipe o cordão (Fiber Wire) e aproxime-se do
gângster com o botão R1 pressionado, assim ele não notará sua presença.
Quando estiver em suas costas, pressione R1 novamente para
estrangulá-lo. Pegue sua pistola guarde-a .
Siga para a direita para encontrar um estrado de madeira em que se
possa subir e pule para a outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun
e duas possibilidades para abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na
maçaneta ou usa-se o Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando
nesta sala. Elimine-os e esconda seus corpos nos baús. Use o tanto para
arrastar os corpos quanto para abrir, jogar o corpo e fechar o baú.
Após isso, esconda-se no armário e espere que o cientista apareça.
Quando ele estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque
de roupa com ele .
Colete também o Card Key no chão, use-o para abrir a porta e continue
até chegar a uma salinha com uma pistola e uma bandeja verde no chão.
Aperte o para colocar sua pistola na bandeja e o para carregar a
bandeja. Dirija-se até o guarda para que ele o reviste. Na próxima
sala, deixe a bandeja no chão e pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e
estrangule o guarda no elevador. Desça e quebre a caixa de força, siga
até o final do corredor e entre no banheiro à direita. Equipe a pistola
e renda o capanga com o . Usando-o como escudo humano, entre na sala da
esquerda no final do banheiro, elimine os três capangas e use o para
nocautear seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente,
pegue a pasta com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3
até entrar no modo Sniper e use e para mudar a lente. Elimine mais três
inimigos e, com o caminho livre, entre na porta próxima de onde foi
pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas.
Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada.
Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no
armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela
aberta para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na
próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica.
Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída.
HIDEOUT
Pegue algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.
02: A VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004
ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado
Ao começar, dê a volta pela fazenda seguindo pelo caminho à esquerda
até encontrar um guarda solitário. Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar
matá-lo é melhor. Troque de roupa e suba no telhado utilizando o velho
caminhão próximo ao guarda. Caia pelo buraco do telhado e prossiga para
a esquerda até chegar a uma porta.
Suba pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela
janela. Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware
caso ele esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a
varanda. Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não
alertar os guardas.
Saia da casa e entre na vinícola, onde começa a fase. Entre pela porta
da direita e siga em frente. Coloque uma bomba quando o guarda não
estiver observando, saia e vire à direita até chegar a um local isolado
com um latão/baú. Observe o mapa com o L2 e, assim que Manuel estiver
abaixo da bomba, detone-a.
Caso prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule
Manuel quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas.
Feito isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue
dando a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao
avião de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o
bastante, ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.
03: CURTAINS DOWN
17 de março de 2004
ALVOS: Álvaro D???Alvade e Richard Delahunt
Após entrar no teatro, siga para a esquerda e converse com o policial
que fica no guarda-volumes. Com isso uma pistola será adicionada ao seu
inventário.
Suba as escadas e siga para a direita até passar por um segurança
trajado de preto. Espere que ele se afaste e abra a última porta.
Equipe a pistola e mire em Delahunt. Dê apenas um tiro em sua cabeça
para eliminá-lo e não alertar os seguranças, inclusive os que estão ao
seu lado. Agora mire em D???Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro.
Caso seguranças o atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere
a barra de tensão baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do
teatro.
04: FLATLINE
31 de março de 2004
ALVOS: Encontrar Agente Smith
Prossiga pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço
à sua esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao
Spa, vá para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a
caixa de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não
o veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para
ter acesso à próxima área.
Prossiga até encontrar uma sala com dois guardas, espere que o guarda
que está em pé saia, pule o guichê e use uma seringa sedativa no que
está sentado. Pegue suas roupas e o que mais possuir. Na mesa há outro
Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do guarda para o baú próximo à
saída, siga pela porta, desça as escadas e procure em uma das celas um
rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela para completar um dos
objetivos e use o para sedar o agente.
Volte para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na
porta à direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à
esquerda até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se.
O guarda irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use
o para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e
suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à
esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que
o alvo aproxime-se do local para explodi-la.
Torne a subir as escadas. Se o caminho estiver livre, entre pela última
porta à esquerda e aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o
ou use seringas envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O
último alvo costuma ficar parado no 1º andar, em uma academia de
ginástica ao ar livre. Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte
para o início da fase e reviva um agente localizado perto do portão
principal do Spa.
Vá para a porta EXIT para terminar o capítulo.
05: A NEW LIFE
15 de maio de 2004
ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm
Você está em uma típica e pacata cidade americana. Siga pela rua até
encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do
veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts.
Jogue-a no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela.
Pegue-a novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à
frente. Abra a porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto
dos agentes e aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque
de roupa com eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à
frente dos veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena
porta ao lado de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e
depois vire à esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos.
Mate-a degolada e pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente,
continue pela porta à direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu
quarto. Entre e, enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para
acabar com ele.
Assegure-se de que ele está realmente morto, arraste o corpo para um
local seguro e volte para o começo da fase para completar mais uma
missão.
06: A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004
ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky,
Angela Mason; Proteger o político
Comece seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a
multidão até encontrar um quartel-general de homens vestidos de
pássaro. PSW 3
Siga para um beco logo em frente, onde estão localizados dois pontos
de exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e
pule para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você
poderá montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique
alerta quando Angela Mason, uma mulher vestida de pássaro, se
posicionar bem abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação
acalmar e pegue seu walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar
Raymond Kulinsky. A localização dele é randômica, ou seja, ele está em
locais diferentes a cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e
Salsa Bar para encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows
existem becos que oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado
sempre no andar mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar
pela avenida para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue
seu traje e saia do local.
Volte para o lugar em que você acabou com ??ngela. Do lado esquerdo do
piano destruído, existirá um grande cano. Suba até seu topo, equipe
uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde que o chefão
Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com grande poder de
fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com ele.
Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a Diamond
Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída indicada
no mapa para finalizar a fase.
07: YOU BETTER WATCH OUT
24 de dezembro de 2004
ALVOS: Lorne De Havillard, Chad Bingham,
devolver o videotape
Do início da fase, pegue o caminho da direita. Evite aparecer de frente
para a câmera de segurança, já que ela está posicionada perto de uma
espécie de caverna. Espere que ela foque apenas rochas, então
atravesse. Aguarde o guarda ir até a máquina de doces, entre na sala,
estrangule-o e ative o botão vermelho na parede, perto da porta. Isso
irá desativar os sensores de laser. Siga pela passagem à direita após
sair da sala com a máquina de doces e chame o elevador. Utilize o
painel do elevador e siga para o Staff Floor. Ao chegar, observe o
guarda patrulhando o local e, assim que ele sair, entre na porta à
direita do elevador. Haverá um guarda sentado. Use uma seringa sedativa
nele e roube suas roupas. Saindo da sala como um guarda, entre pela
segunda porta à direita, depois na primeira à direita e pela porta em
frente para chegar a um jogo de escadas. Suba até encontrar uma porta,
entre e atravesse a cozinha saindo pela porta da esquerda. Pule para o
outro lado e siga para o bar. Converse com o Barman para que ele lhe dê
o afrodisíaco.
Siga pela passagem à direita do barman e prossiga pelo caminho até a
porta protegida por dois seguranças, que darão passagem. No final há um
elevador. Use-o para chegar ao Studio Floor, entre pela porta com o
coração e siga para a direita. Na próxima sala, entre pela primeira
porta à esquerda (banheiro), aguarde até que seu alvo vá para a varanda
e empurre-o de lá. Olhe no mapa o ponto marcado com exclamação mais
próximo. Lá existe uma fita de vídeo que deve ser recuperada. Volte
para o bar e ponha o afrodisíaco em uma taça em cima do balcão. Espere
que o garçom venha pegá-lo para seu próximo alvo, então siga-o. Assim
que seu alvo beber, ele irá para seu quarto. Siga-o também.
Espere com que a garota saia e mate-o. Saia da fase por onde ela começou evitando as câmeras de segurança.
08: DEATH ON THE MISSISSIPPI
12 de Janeiro de 2005
ALVO: Skip Muldoon, Gangue Gator, recuperar
os pertences do cofre
Ao iniciar, aguarde no local até que um rapaz de camisa vermelha desça
as escadas. Assim que ele passar, estrangule-o, envenene-o ou use-o
como escudo e depois o nocauteie.
Leve-o para a sala que fica embaixo da escada principal, marcada no
mapa como ICA, volte e suba as escadas. Entre e prossiga pela porta
mais abaixo. Continue pelo corredor até encontrar um membro da gangue
Gator conversando com uma garota. Aproxime-se e eles entrarão no
quarto. Pouco tempo depois a garota sairá. Aproveite a porta aberta e
estrangule-o ou envenene-o. Saia e vá para a esquerda. Quando tiver
três caminhos, pegue para a esquerda novamente e entre pela porta de
madeira. Espere que a moça saia de lá e pule no beiral. Pule para o
outro lado, encoste-se na parede e observe o guarda até que ele lhe dê
as costas e suba pela grade de madeira para alcançar o próximo andar.
Atire no alvo que fica andando e suba as escadas. Mate outro alvo e
entre pela porta em que ele estava. Continue seguindo até encontrar
Skip sentado, atire nele e no outro alvo, depois entre pela porta da
esquerda e abra o cofre. Pegue o que estiver lá. Agora volte para o
local com os quartos e desça as escadas para chegar à área de serviço
do navio. Qualquer um dos caminhos que prosseguir irá culminar no bote
salva-vidas. Fim da fase.
09: TILL DEATH DO US PART
17 de Fevereiro de 2005
ALVOS: Buddy Muldoon, ???Pappy??? Muldoon e
manter a segurança da noiva
Do início da fase, siga até encontrar um beco. Após atravessá-lo, siga
para a esquerda e entre em uma casa carbonizada. Lá dentro um rapaz
alcoolizado estará dormindo. Roube suas roupas e o Guest Pass.
Atravesse todo o campo até chegar à entrada principal da mansão. Logo
ao entrar, espere que todos os que estiverem lá saiam. Caso a noiva
esteja lá, converse com ela. Então, abra a porta à direita da escada,
porém ainda não entre. Espere que os guardas que estão rondando após a
escada se descuidem. Isso acontece quando um vai fazer a ronda e o
outro assume seu posto. Velocidade é essencial. Espere já no meio da
escada e corra rapidamente PSW 4 para o lado esquerdo. Abra a porta e,
caso sua barra de tensão esteja muito alta, esconda-se no armário. Siga
pela porta ao lado do armário. Em frente há duas portas trancadas.
Entre pela da esquerda. Continue prosseguindo até chegar à sala da TV,
esconda-se no armário e aguarde o pai da noiva. Após matá-lo, volte
para o sótão, arme todas as bombas que tiver e desça pela escada da
outra extremidade até o 1º andar. Pegue a porta em frente chegando a
uma sala com um bolo. Entre pela porta à esquerda e vire à direita para
entrar na sala do piano. Espere que o noivo vá tocá-lo e ative o
detonador.
Volte para o começo da fase e pegue o bote para fugir.
10: A HOUSE OF CARDS
9 de Junho de 2005
ALVOS: Sheikh Al- Khalrfa, Cientista e
Hendrick Schmutz
Entre no prédio com ambientação árabe e siga para a direita até
encontrar a entrada para o cassino. Suba as escadas e chame o elevador
do lado direito. Suba pela abertura no teto do elevador e espere com
paciência sua primeira vítima. Use o Fiber Wire para estrangulá-lo.
Pegue em seu corpo o Keycard 707 e sua roupa. Abra a porta do elevador
no sétimo andar e siga para a esquerda, depois para a direita. Torne a
virar à esquerda no fim do corredor, depois à direita, à esquerda e à
esquerda para chegar ao quarto 707. Pegue a maleta com o DNA, volte
para o elevador e siga para o cassino. Entre pela porta da extremidade
superior direita, deixe que o segurança o reviste e só então prossiga.
O Sheikh está do lado esquerdo. Entregue a pasta e aguarde uma
dançarina aparecer. Não saia. Se o fizer, os seguranças dispararão
contra 47. Depois de um tempo, um segurança irá fazer a troca das
malas. Permaneça aguardando até que o Sheikh receba uma ligação. Pegue
a pasta e siga o Sheikh até o terraço. Mantenha uma distância segura.
Quando o Sheikh atender a ligação, estrangule-o ou envenene-o. Volte
para o elevador e deixe a mala com dinheiro perto de sua roupa. Suba ao
sétimo andar e vá para o apartamento 703, que está marcado com um ponto
de exclamação no mapa.
Encontre uma senhora bêbada e acompanhe-a até seu apartamento. Quando
ela deitar no chão, pegue seu Keycard e saia dele. Um tempo depois, um
homem chegará ao apartamento e irá chamar o doutor. Mais uma vez,
aguarde pacientemente a chegada de sua vítima para eliminá-la. Volte ao
elevador, troque sua roupa e pegue a maleta. Siga para o cassino e,
logo ao entrar, siga para a esquerda. Continue para completar a fase.
11: A DANCE WITH THE DEVIL
15 de Agosto de 2005
ALVOS: Anthony Martinez (CIA), Vaana Ketlyn,
coletar informações de quem está
tentando assassiná-lo, dois assassinos
que estão à sua caça
Siga para a porta de vidro e fale com o guarda na recepção. Espere ele
sair, então entre na porta à direita. Desça a escada, esconda-se no
armário até que o guarda passe e entre pela porta dupla. Siga pela
esquerda, mas não desça a escada. Verifique antes se ele poderá vê-lo,
então corra até grandes caçambas brancas, ao lado de um homem
vomitando. Aguarde o guarda se movimentar e vá até o ponto de
interrogação marcado no mapa para pegar uma nova vestimenta. Siga em
frente e pare no elevador à direita. Seja revistado e entre. Vá até o
ultimo andar e siga em frente para encontrar uma festa à fantasia.
Continue andando até a porta da direita. Dê a volta na escadaria até
chegar à porta dupla do outro lado. Siga em frente e entre no banheiro,
a primeira porta à direita. Lá estará Anthony Martinez. Estrangule-o e
pegue sua roupa e sua mala. Volte para a sala com as escadas e siga em
frente até um local decorado com cortinas. Entre pela porta à esquerda
para pegar muita munição. Esconda-se no armário e, quando um guarda
vistoriar o computador, saia em disparada até encontrar uma porta à
esquerda do corredor. Verifique o Laptop, volte ao corredor e vire para
a esquerda.
Converse com a cantora do local e aguarde-a na sala onde está o laptop.
Quando ela chegar, acabe com ela, pegue sua mala, vá até o elevador e
desça para a garagem. Antes de sair do elevador, use a abertura
superior dele e siga o único caminho possível para chegar a outro.
Desça até Basement e entra pela porta à frente. Siga calmamente pelo
corredor e procure pelo barman. Siga-o até a Torture Chamber e pegue as
armas e munição no local.
Enquanto ele estiver recarregando sua arma, mate-o e pegue a Storage
Key. Saia e entre pela porta em frente. Lá estará uma mulher vestindo
vermelho: seu próximo alvo. Mate-a com discrição, pegue sua mala e
volte para a garagem. Dirija-se a uma van azul seguindo para a direita
e descendo as escadas. Guie-se pelo mapa.
12: AMENDMENT XXV
22 de setembro de 2005
ALVOS: Mark Parchezzi III, Vice President
Antes de iniciar a fase, ao escolher o armamento que irá utilizar,
tenha certeza de que já comprou a última maleta e escolha levar o
rifle. Ao começar, siga para a primeira porta à esquerda, coloque a
pasta no Raio-X e passe pelo detector de metais. Siga para a porta à
esquerda da porta principal, que está constantemente vigiada, aguarde
um homem de terno vermelho entrar, use a seringa sedativa e roube suas
roupas. Saia do banheiro, entre pela primeira porta à esquerda e depois
à esquerda de novo para entrar na sala policial. Pegue o keycard sobre
a mesa e a fita de vídeo próxima ao keycard. Saia e vá para a esquerda.
Prossiga pela sala com a mesa de jantar e entre em uma porta à direita,
quase no final do corredor. Suba as escadas para chegar ao terraço. Lá
existe uma escada que leva a uma janela aberta. Entre por ela sem se
importar com os trabalhadores que lá estão. Siga pela porta à esquerda
e siga em frente até chegar a outra sala com janela aberta. Você
encontrará um uniforme de carpinteiro. PSW 5
Vista-se com ele, pule pela janela e desça as escadas. Exercite
novamente sua paciência e aguarde que o vice-presidente passe pela
grama abaixo. Então, atire nele com o rifle. Caso não tenha pego o
rifle, uma tática suicida pode ser tentada: caia do terraço e
estrangule-o. Pegue o Keycard do vice-presidente e use-o na última
porta. Siga duas vezes para a esquerda, depois à direita para encontrar
Mark. Após a explosão, siga Mark, entre quatro vezes seguidas pela
porta em frente e depois vá à direita para chegar a um
escritório-labirinto. Siga ziguezagueando (direita, esquerda e direita)
pelo local e evitando o confronto com os seguranças até alcançar a
porta central no final do cenário, que o levará a uma escada. Suba para
outro escritório e, no final dele, siga para a esquerda entrando na
última porta. Equipe o rifle, mire em Mark e elimine-o ou enfrente-o em
combate corpo a corpo. Apenas seja cauteloso, pois ele está armado.
Suba a escada para retornar à sala onde havia a roupa de carpinteiro.
Continue em frente sempre tomando cuidado com os guardas e retorne à
sala com os trabalhadores em frente à janela. Pule-a e desça. Retorne
para a Casa Branca descendo as escadas do terraço. Após entrar no
estabelecimento presidencial, siga à esquerda, depois siga reto e
escape pelo portão principal.
13: REQUIEM
Dias atuais
Comece girando o analógico esquerdo para sua energia voltar ao normal.
Mate o primeiro inimigo à sua frente e corra procurando um local mais
adequado para batalhar contra todos os inimigos. Após acabar com todos,
pegue as munições e armas ao chão e desça as escadas à esquerda.
Continue em frente e siga pela esquerda até achar o homem de cadeira de rodas.
Derrote-o e continue seguindo pela esquerda. Mais duas pessoas estão aguardando seus tiros.
Fim de jogo.