Detonado de hudson.rios para Hitman: Blood Money de Geral

#Detonado Detonado de Hitman: Blood Money para . Publicado por hudson.rios, em .

Hitman Blood Money

Em Blood Money, o agente 47 mostra que está em sua melhor forma. O mais

novo título da série Hitman traz toda a furtividade perfeccionista

típica da série incrementada com interessantes novidades.

Agora é necessário se preocupar com suas atitudes durante todo o jogo,

pois elas influenciarão suas ações no decorrer dele. Esse sistema,

chamado Notoriety, expressa o quanto você é conhecido entre a

sociedade. Quanto mais pessoas souberem que você existe, pior.

?? por essa razão que medir seus atos é requisito básico para se dar bem

no game. Todos os seus passos devem ser friamente calculados, pois, ao

menor descuido, existirão dezenas de pessoas querendo ver seu corpo

estirado no chão.

A inteligência artificial é boa, mas na maioria das vezes exagera.

Chega a irritar quando você é visto fazendo algo ilegal por apenas um

guarda e a cidade inteira fica sabendo.

A repetição de uma missão se torna algo corriqueiro, já que o jogo não

tolera erros. Ou você acerta ou não. Isso acaba frustran­do um pouco o

jogador menos dedicado, que facilmente largará o game por conta dessa

característica. Nem o grande sentimento de liberdade concerta esse

grave defeito, uma pena.

Para compensar, os cenários estão muito mais vastos e popularizados que

antes. Você acaba se sentindo em um mundo mais vivo, em que suas ações

poderão afetar outras centenas de pessoas.

Hitman: Blood Money é um jogo para poucos. ?? preciso muita paciência e

calma para executar bem as tarefas impostas. Para quem já conhece a

série ou é fã de jogos de stealth, o game pode proporcionar boas horas

de tensão e adrenalina.

CONTRAS

- Mesmo com o modo rookie, o game espanta jogadores mais casuais

- O sistema de saves não é inteligente

- A inteligência artificial precisa de ajustes

01: DEATH OF A SHOWMAN

20 de janeiro de 2005

ALVO: Joseph Clarence

Fase inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos,

que não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph

Clarence, dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações

descritas no topo da tela com o próximo passo a ser dado.

Comece indo para a esquerda e suba os escombros para encontrar a

entrada para o parque. Permaneça por algum tempo parado em frente ao

portão até que o guarda venha falar com n.º 47. Os itens de seu

inven­tário são observados quando é mantido pressionado o . Aproveite

para verificar a foto.

Entre na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas

conversando muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e

utilize o botão L3 para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que

possa acertar o alvo. Isso chamará a atenção deles. Espere que

inspecionem o local e siga para a porta, em direção ao teatro em

frente.

Dentro do teatro, equipe o cordão (Fiber Wire) e aproxi­me-se do

gângster com o botão R1 pressionado, assim ele não notará sua presença.

Quando estiver em suas costas, pressione R1 novamente para

estrangulá-lo. Pegue sua pistola guarde-a .

Siga para a direita para encontrar um estrado de madeira em que se

possa subir e pule para a outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun

e duas possibilidades para abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na

maçaneta ou usa-se o Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando

nesta sala. Elimine-os e esconda seus corpos nos baús. Use o tanto para

arrastar os corpos quanto para abrir, jogar o corpo e fechar o baú.

Após isso, esconda-se no armário e espere que o cientista apareça.

Quando ele estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque

de roupa com ele .

Colete também o Card Key no chão, use-o para abrir a porta e continue

até chegar a uma salinha com uma pistola e uma bandeja verde no chão.

Aperte o para colocar sua pistola na bandeja e o para carregar a

bandeja. Dirija-se até o guarda para que ele o reviste. Na próxima

sala, deixe a bandeja no chão e pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e

estrangule o guarda no elevador. Desça e quebre a caixa de força, siga

até o final do corredor e entre no banheiro à direita. Equipe a pistola

e renda o capanga com o . Usando-o como escudo humano, entre na sala da

esquerda no final do banheiro, elimine os três capangas e use o para

nocautear seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente,

pegue a pasta com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3

até entrar no modo Sniper e use e para mudar a lente. Elimine mais três

inimigos e, com o cami­nho livre, entre na porta próxima de onde foi

pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas.

Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada.

Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no

armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela

aberta para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na

próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica.

Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída.

HIDEOUT

Pegue algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.

02: A VINTAGE YEAR

28 de fevereiro de 2004

ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado

Ao começar, dê a volta pela fazenda seguindo pelo caminho à esquerda

até encontrar um guarda solitário. Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar

matá-lo é melhor. Troque de roupa e suba no telhado utilizando o velho

caminhão próximo ao guarda. Caia pelo buraco do telhado e prossiga para

a esquerda até chegar a uma porta.

Suba pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela

janela. Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware

caso ele esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a

varanda. Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não

alertar os guardas.

Saia da casa e entre na vinícola, onde começa a fase. Entre pela porta

da direita e siga em frente. Coloque uma bomba quando o guarda não

estiver observando, saia e vire à direita até chegar a um local isolado

com um latão/baú. Observe o mapa com o L2 e, assim que Manuel estiver

abaixo da bomba, detone-a.

Caso prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule

Manuel quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas.

Feito isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue

dando a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao

avião de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o

bastante, ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.

03: CURTAINS DOWN

17 de março de 2004

ALVOS: Álvaro D???Alvade e Richard Delahunt

Após entrar no teatro, siga para a esquerda e conver­se com o policial

que fica no guarda-volumes. Com isso uma pistola será adicionada ao seu

inventário.

Suba as escadas e siga para a direita até passar por um segurança

trajado de preto. Espere que ele se afaste e abra a última porta.

Equipe a pistola e mire em Delahunt. Dê ape­nas um tiro em sua cabeça

para eliminá-lo e não alertar os seguranças, inclusive os que estão ao

seu lado. Agora mire em D???Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro.

Caso seguranças o atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere

a barra de tensão baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do

teatro.

04: FLATLINE

31 de março de 2004

ALVOS: Encontrar Agente Smith

Prossiga pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço

à sua esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao

Spa, vá para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a

caixa de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não

o veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para

ter acesso à próxima área.

Prossiga até encontrar uma sala com dois guardas, espere que o guarda

que está em pé saia, pule o guichê e use uma seringa sedativa no que

está sentado. Pegue suas roupas e o que mais possuir. Na mesa há outro

Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do guarda para o baú próximo à

saída, siga pela porta, desça as escadas e procure em uma das celas um

rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela para completar um dos

objetivos e use o para sedar o agente.

Volte para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na

porta à direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à

esquerda até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se.

O guarda irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use

o para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e

suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à

esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que

o alvo aproxime-se do local para explodi-la.

Torne a subir as escadas. Se o caminho estiver livre, entre pela última

porta à esquerda e aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o

ou use seringas envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O

último alvo costuma ficar parado no 1º andar, em uma academia de

ginástica ao ar livre. Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte

para o início da fase e reviva um agente localizado perto do portão

principal do Spa.

Vá para a porta EXIT para terminar o capítulo.

05: A NEW LIFE

15 de maio de 2004

ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm

Você está em uma típica e pacata cidade america­na. Siga pela rua até

encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do

veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts.

Jogue-a no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela.

Pegue-a novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à

frente. Abra a porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto

dos agentes e aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque

de roupa com eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à

frente dos veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena

porta ao lado de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e

depois vire à esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos.

Mate-a degolada e pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente,

continue pela porta à direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu

quarto. Entre e, enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para

acabar com ele.

Assegure-se de que ele está realmente morto, arras­te o corpo para um

local seguro e volte para o começo da fase para completar mais uma

missão.

06: A MURDER OF CROWS

25 de outubro de 2004

ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky,

Angela Mason; Proteger o político

Comece seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a

multidão até encontrar um quartel-general de homens vestidos de

pássaro. PSW 3

Siga para um beco logo em frente, onde estão loca­lizados dois pontos

de exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e

pule para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você

poderá montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique

alerta quando Angela Ma­son, uma mulher vestida de pássaro, se

posicionar bem abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação

acalmar e pegue seu walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar

Raymond Kulinsky. A localização dele é randômica, ou seja, ele está em

locais diferentes a cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e

Salsa Bar para encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows

existem becos que oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado

sempre no andar mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar

pela avenida para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue

seu traje e saia do local.

Volte para o lugar em que você acabou com ??ngela. Do lado esquerdo do

piano destruído, existirá um gran­de cano. Suba até seu topo, equipe

uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde que o chefão

Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com grande poder de

fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com ele.

Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a Diamond

Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída indicada

no mapa para finalizar a fase.

07: YOU BETTER WATCH OUT

24 de dezembro de 2004

ALVOS: Lorne De Havillard, Chad Bingham,

devolver o videotape

Do início da fase, pegue o caminho da direita. Evite aparecer de frente

para a câmera de segurança, já que ela está posicionada perto de uma

espécie de caverna. Espere que ela foque apenas rochas, então

atravesse. Aguarde o guarda ir até a máquina de doces, entre na sala,

estrangule-o e ative o botão vermelho na parede, perto da porta. Isso

irá desativar os sensores de laser. Siga pela passagem à direita após

sair da sala com a máquina de doces e chame o elevador. Utilize o

painel do elevador e siga para o Staff Floor. Ao chegar, observe o

guarda patrulhando o local e, assim que ele sair, entre na porta à

direita do elevador. Haverá um guarda sentado. Use uma seringa sedativa

nele e roube suas roupas. Saindo da sala como um guarda, entre pela

segunda porta à direita, depois na primeira à direita e pela porta em

frente para chegar a um jogo de esca­das. Suba até encontrar uma porta,

entre e atravesse a cozinha saindo pela porta da esquerda. Pule para o

outro lado e siga para o bar. Converse com o Barman para que ele lhe dê

o afrodisíaco.

Siga pela passagem à direita do barman e prossiga pelo caminho até a

porta protegida por dois seguranças, que darão passagem. No final há um

elevador. Use-o para chegar ao Studio Floor, entre pela porta com o

coração e siga para a direita. Na próxima sala, entre pela primeira

porta à esquerda (banheiro), aguarde até que seu alvo vá para a varanda

e empurre-o de lá. Olhe no mapa o ponto marcado com exclamação mais

próximo. Lá existe uma fita de vídeo que deve ser recuperada. Volte

para o bar e ponha o afrodisíaco em uma taça em cima do balcão. Espere

que o garçom venha pegá-lo para seu próximo alvo, então siga-o. Assim

que seu alvo beber, ele irá para seu quarto. Siga-o também.

Espere com que a garota saia e mate-o. Saia da fase por onde ela começou evitando as câmeras de segurança.

08: DEATH ON THE MISSISSIPPI

12 de Janeiro de 2005

ALVO: Skip Muldoon, Gangue Gator, recuperar

os pertences do cofre

Ao iniciar, aguarde no local até que um rapaz de camisa vermelha desça

as escadas. Assim que ele passar, estrangule-o, envenene-o ou use-o

como escudo e depois o nocauteie.

Leve-o para a sala que fica embaixo da escada principal, marcada no

mapa como ICA, volte e suba as escadas. Entre e prossiga pela porta

mais abaixo. Continue pelo corredor até encontrar um membro da gangue

Gator conversando com uma garota. Aproxi­me-se e eles entrarão no

quarto. Pouco tempo depois a garota sairá. Aproveite a porta aberta e

estrangule-o ou envenene-o. Saia e vá para a esquerda. Quando tiver

três caminhos, pegue para a esquerda novamen­te e entre pela porta de

madeira. Espere que a moça saia de lá e pule no beiral. Pule para o

outro lado, encoste-se na parede e observe o guarda até que ele lhe dê

as costas e suba pela grade de madeira para alcançar o próximo andar.

Atire no alvo que fica andando e suba as escadas. Mate outro alvo e

entre pela porta em que ele estava. Continue seguindo até encontrar

Skip sentado, atire nele e no outro alvo, depois entre pela porta da

es­querda e abra o cofre. Pegue o que estiver lá. Agora volte para o

local com os quartos e desça as escadas para chegar à área de serviço

do navio. Qualquer um dos caminhos que prosseguir irá culminar no bote

salva-vidas. Fim da fase.

09: TILL DEATH DO US PART

17 de Fevereiro de 2005

ALVOS: Buddy Muldoon, ???Pappy??? Muldoon e

manter a segurança da noiva

Do início da fase, siga até encontrar um beco. Após atravessá-lo, siga

para a esquerda e entre em uma casa carbonizada. Lá dentro um rapaz

alcoolizado estará dormindo. Roube suas roupas e o Guest Pass.

Atravesse todo o campo até chegar à entrada principal da mansão. Logo

ao entrar, espere que todos os que estiverem lá saiam. Caso a noiva

esteja lá, converse com ela. Então, abra a porta à direita da escada,

porém ainda não entre. Espere que os guardas que estão rondando após a

escada se des­cuidem. Isso acontece quando um vai fazer a ronda e o

outro assume seu posto. Velocidade é essencial. Espere já no meio da

escada e corra rapidamente PSW 4 para o lado esquerdo. Abra a porta e,

caso sua barra de tensão esteja muito alta, esconda-se no armário. Siga

pela porta ao lado do armário. Em frente há duas portas trancadas.

Entre pela da esquerda. Continue prosseguindo até chegar à sala da TV,

esconda-se no armário e aguarde o pai da noiva. Após matá-lo, volte

para o sótão, arme todas as bombas que tiver e desça pela escada da

outra extremidade até o 1º andar. Pegue a porta em frente chegando a

uma sala com um bolo. Entre pela porta à esquerda e vire à direita para

entrar na sala do piano. Espere que o noivo vá tocá-lo e ative o

detonador.

Volte para o começo da fase e pegue o bote para fugir.

10: A HOUSE OF CARDS

9 de Junho de 2005

ALVOS: Sheikh Al- Khalrfa, Cientista e

Hendrick Schmutz

Entre no prédio com ambientação árabe e siga para a direita até

encontrar a entrada para o cassino. Suba as escadas e chame o elevador

do lado direito. Suba pela abertura no teto do elevador e espere com

paciência sua primeira vítima. Use o Fiber Wire para estrangulá-lo.

Pegue em seu corpo o Keycard 707 e sua roupa. Abra a porta do elevador

no sétimo andar e siga para a esquerda, depois para a direita. Torne a

virar à esquerda no fim do corredor, depois à direita, à esquerda e à

esquerda para chegar ao quarto 707. Pegue a maleta com o DNA, volte

para o elevador e siga para o cassino. Entre pela porta da extremidade

superior direita, deixe que o segurança o reviste e só então prossiga.

O Sheikh está do lado esquerdo. Entregue a pasta e aguarde uma

dançarina aparecer. Não saia. Se o fizer, os seguranças dispararão

contra 47. Depois de um tempo, um segurança irá fazer a troca das

malas. Permaneça aguardando até que o Sheikh receba uma ligação. Pegue

a pasta e siga o Sheikh até o terraço. Mantenha uma distância segura.

Quando o Sheikh atender a ligação, estrangule-o ou envenene-o. Volte

para o elevador e deixe a mala com dinheiro perto de sua roupa. Suba ao

sétimo andar e vá para o apartamento 703, que está marcado com um ponto

de exclamação no mapa.

Encontre uma senhora bêbada e acompanhe-a até seu apartamento. Quando

ela deitar no chão, pegue seu Keycard e saia dele. Um tempo depois, um

homem chegará ao apartamento e irá chamar o doutor. Mais uma vez,

aguarde pacientemente a chegada de sua vítima para eliminá-la. Volte ao

elevador, troque sua roupa e pegue a maleta. Siga para o cassino e,

logo ao entrar, siga para a esquerda. Continue para completar a fase.

11: A DANCE WITH THE DEVIL

15 de Agosto de 2005

ALVOS: Anthony Martinez (CIA), Vaana Ketlyn,

coletar informações de quem está

tentando assassiná-lo, dois assassinos

que estão à sua caça

Siga para a porta de vidro e fale com o guarda na recepção. Espere ele

sair, então entre na porta à direita. Desça a escada, esconda-se no

armário até que o guarda passe e entre pela porta dupla. Siga pela

esquerda, mas não desça a escada. Verifique antes se ele poderá vê-lo,

então corra até grandes caçambas brancas, ao lado de um homem

vomitando. Aguarde o guarda se movimentar e vá até o ponto de

interrogação marcado no mapa para pegar uma nova vestimenta. Siga em

frente e pare no elevador à direita. Seja revistado e entre. Vá até o

ultimo andar e siga em frente para encontrar uma festa à fantasia.

Continue andando até a porta da direita. Dê a volta na escadaria até

chegar à porta dupla do outro lado. Siga em frente e entre no banheiro,

a primeira porta à direita. Lá estará Anthony Martinez. Estrangule-o e

pegue sua roupa e sua mala. Volte para a sala com as escadas e siga em

frente até um local decorado com cortinas. Entre pela porta à esquerda

para pegar muita munição. Esconda-se no armário e, quando um guarda

vistoriar o computador, saia em disparada até encontrar uma porta à

esquerda do corredor. Verifique o Laptop, volte ao corredor e vire para

a esquerda.

Converse com a cantora do local e aguarde-a na sala onde está o laptop.

Quando ela chegar, acabe com ela, pegue sua mala, vá até o elevador e

desça para a garagem. Antes de sair do elevador, use a abertura

superior dele e siga o único caminho possível para chegar a outro.

Desça até Basement e entra pela porta à frente. Siga calmamente pelo

corredor e procure pelo barman. Siga-o até a Torture Chamber e pegue as

armas e munição no local.

Enquanto ele estiver recarregando sua arma, mate-o e pegue a Storage

Key. Saia e entre pela porta em frente. Lá estará uma mulher vestindo

vermelho: seu próximo alvo. Mate-a com discrição, pegue sua mala e

volte para a garagem. Dirija-se a uma van azul seguindo para a direita

e descendo as escadas. Guie-se pelo mapa.

12: AMENDMENT XXV

22 de setembro de 2005

ALVOS: Mark Parchezzi III, Vice President

Antes de iniciar a fase, ao escolher o armamento que irá utilizar,

tenha certeza de que já comprou a última maleta e escolha levar o

rifle. Ao começar, siga para a primeira porta à esquerda, coloque a

pasta no Raio-X e passe pelo detector de metais. Siga para a porta à

esquerda da porta principal, que está constantemente vigiada, aguarde

um homem de terno vermelho entrar, use a seringa sedativa e roube suas

roupas. Saia do banheiro, entre pela primeira porta à esquerda e depois

à esquerda de novo para entrar na sala policial. Pegue o keycard sobre

a mesa e a fita de vídeo próxima ao keycard. Saia e vá para a esquerda.

Prossiga pela sala com a mesa de jantar e entre em uma porta à direita,

quase no final do corredor. Suba as escadas para chegar ao terraço. Lá

existe uma escada que leva a uma janela aberta. Entre por ela sem se

importar com os trabalhadores que lá estão. Siga pela porta à esquerda

e siga em frente até chegar a outra sala com janela aberta. Você

encontrará um uniforme de carpinteiro. PSW 5

Vista-se com ele, pule pela janela e desça as escadas. Exercite

novamente sua paciência e aguar­de que o vice-presidente passe pela

grama abaixo. Então, atire nele com o rifle. Caso não tenha pego o

rifle, uma tática suicida pode ser tentada: caia do terraço e

estrangule-o. Pegue o Keycard do vice-presidente e use-o na última

porta. Siga duas vezes para a esquerda, depois à direita para encontrar

Mark. Após a explosão, siga Mark, entre quatro vezes seguidas pela

porta em frente e depois vá à direita para chegar a um

escritório-labirinto. Siga ziguezagueando (direita, esquerda e direita)

pelo local e evitando o confronto com os seguranças até alcançar a

porta central no final do cenário, que o levará a uma escada. Suba para

outro escritório e, no final dele, siga para a esquerda entrando na

última porta. Equipe o rifle, mire em Mark e elimine-o ou enfrente-o em

combate corpo a corpo. Apenas seja cauteloso, pois ele está armado.

Suba a escada para retornar à sala onde havia a roupa de carpinteiro.

Continue em frente sempre to­mando cuidado com os guardas e retorne à

sala com os trabalhadores em frente à janela. Pule-a e desça. Retorne

para a Casa Branca descendo as escadas do terraço. Após entrar no

estabelecimento presidencial, siga à esquerda, depois siga reto e

escape pelo portão principal.

13: REQUIEM

Dias atuais

Comece girando o analógico esquerdo para sua energia voltar ao normal.

Mate o primeiro inimigo à sua frente e corra procuran­do um local mais

adequado para batalhar contra todos os inimigos. Após acabar com todos,

pegue as munições e armas ao chão e desça as escadas à esquerda.

Continue em frente e siga pela esquerda até achar o homem de cadeira de rodas.

Derrote-o e continue seguindo pela esquerda. Mais duas pessoas estão aguardando seus tiros.

Fim de jogo.

Hudson
Hudson #hudson.rios

Tudo que é bom sempre tem um final...

, Fortaleza