Detonado de diboafsa para Silent Hill de Geral

#Detonado Detonado de Silent Hill para . Publicado por diboafsa, em .

____________________________ BREVE EU BOTAREI _TODOS_ ESSE E PRA PS1

_A história

O escritor Harry Manson e sua filha Cheryl Manson saem de férias rumo à

cidade de Silent Hill. Durante a viajem, que acontece à noite, tudo parece

calmo. Uma oficial de polícia pilotando uma moto passa pelo carro onde

estão Harry e Cheryl. Tudo parece calmo até que alguns metros adiante,

Harry avista a moto da oficial de polícia encostada no lado da estrada, só

que não há nenhum vestígio da policial. Com esse acontecimento Harry se

distrai e quando olha para frente da estrada ele vê uma garota. Harry tenta

desviar dela e em uma manobra arriscada o carro acaba rodando e atravessa o

muro lateral de uma cidade. Ao acordar, Harry constata que a sua filha

Cheryl desapareceu! E é aí que começa Silent Hill, onde você controla Harry

e precisa desvendar todos os mistérios da sinistra cidade de Silent Hill e

salvar a sua filha. Essa não era exatamente as férias que Harry queria...

E aqui começa a sua aventura em busca da sua filha, Cheryl! Após sair do

seu carro siga em frente. Após alguns passos você verá algumas pegadas.

Automaticamente você irá checá-las. Você encontrará a sua filha, Cheryl.

Quando ela se distanciar, siga o seu vulto correndo. Você chegará em um

beco. Continue seguindo o vulto dela até o final do beco. No final, siga

para a esquerda a entre no portão onde está escrito "Beware of Dog". Lá

dentro siga em frente pelo único caminho disponível. Mais a frente passe

pelo portão. Você chegará em uma área muito escura. Automaticamente você

acenderá um fósforo, que com certeza é melhor do que nada. Esse fósforo irá

clarear um pouco essa área. Continue seguindo em frente pelo corredor. No

final desse corredor você verá vários cadáveres no chão. Em seguida algumas

criaturas aparecerão e você não terá como fugir. Elas irão atacar você e

você acabará desmaiando. Quando recobrar os sentidos você estará em uma

lanchonete (chamada de Cafe). Você conhecerá Cybil Bennett, uma oficial de

polícia da cidade próxima, Brahms. Ela sairá para pedir reforços em sua

cidade e deixará com você uma arma (Handgun). Ao lado da máquina de Pinball

você achará um bloco de anotações, em cima do balcão. Esses blocos de

anotações estão espalhados por todo o jogo e permitem que você salve o

jogo. Cheque ele caso queira salvar o jogo. Pegue todos os itens do balcão,

entre eles o mapa da área residencial (Residential Area Map). Após pegar os

itens tente sair pela porta da frente. Você ouvirá o barulho de um rádio em

cima de uma das mesas. Automaticamente você irá checar o rádio. Quando você

se aproximar um morcego gigante irá entrar pela janela. Equipe rapidamente

a Handgun (se já não tiver feito) e detone o morcego. Depois disso pegue o

Pocket Radio em cima da mesa. Com esse item você ouvirá um sinal sonoro

quando um inimigo estiver por perto.

Saia do Cafe. Agora você poderá consultar o mapa apertando o triângulo.

Oriente-se pelo mapa para chegar aos lugares indicados. Siga para o beco da

rua Finney, onde você desmaiou enquanto seguia Cheryl. Chegando lá você

encontrará a arma Steel Pipe e uma pista sobre a localização da sua filha

Cheryl. Ela está na escola! Siga para a loja de conveniência (Convenience

Store) e pegue os itens nas prateleiras. Agora, teremos que achar uma

maneira de chegar na escola, já que todas as ruas de acesso à ela estão

destruídas. Siga até o final da rua Matheson (parte destruída) e cheque os

papeis no chão: eles darão uma pista sobre uma casinha de cachorro na rua

Levin. Siga pela rua Levin e cheque a casinha de cachorro enfrente a uma

casa, na calçada. Você achará uma chave escondida, a House Key. Pegue-a e

entre na casa atrás da casinha de cachorro. Lá dentro, cheque o mapa na

parede ao lado da porta com 3 cadeados. Esse mapa mostra a localização de 3

chaves. Automaticamente você copiará a localização das chaves para o seu

mapa. Agora saia dessa casa e siga pela rua Matheson. Entre no beco atrás

do Cafe (indicado no mapa como uma reta vermelha). Siga pelo beco e no

final entre na área cercada no lado esquerdo. Lá dentro pegue a chave Key

of "Woodman" na poça de sangue. Agora siga até o final da rua Finney e

pegue a chave Key of "Lion" na mala do carro de polícia (indicado no mapa

como uma seta vermelha) Desça pela rua Ellroy até o final (indicado no mapa

como um círculo vermelho). Na parte quebrada da rua, no lado direito,

atravesse pela tábua e pegue a chave Key of "Scarescrow" na caixa de

correspondência, em frente a uma casa. Agora você já tem as 3 chaves! Volte

até a Dog House (onde você pegou o mapa com as dicas sobre as chaves) e

cheque a porta com 3 cadeados. Automaticamente as 3 chaves que você pegou

serão usadas. Agora é só passar pela porta! Subitamente a escuridão irá

tomar conta da cidade. Use o Flashlight para clarear o seu caminho. Siga

descendo pela rua Midwich. Passe pela escola (Midwich Elementary School) e

siga até o final da rua Midwich. Você encontrará um ônibus escolar logo

depois da escola. Entre nele e pegue os itens. Em seguida saia e volte um

pouco até a escola. Entre na escola.

MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL

Na entrada (Lobby), pegue o mapa na mesa. Siga para a Recepção (oriente-se

pelo mapa) e leia as anotações nos cadernos. Elas contem pistas para

solucionar os enigmas que virão em breve. Atravesse o Courtyard, entre na

porta dupla no lado esquerdo do próximo corredor e suba as escadas para

chegar no 2F. Entre no Lab Equipment Room e pegue o item Chemical em cima

da prateleira. Saia desse sala e entre na porta ao lado, no Chemistry Lab.

Use o Chemical na mão que está segurando um item em cima da mesa para

destruí-la. Assim o item Gold Medallion ficará em cima da mesa e você

poderá pegá-lo. Volte para o Courtyard (1F) e siga até a Clock Tower. Use o

Gold Medallion no buraco à esquerda da pequena porta. Suba até o 2F e entre

no Music Room. Cheque o piano e toque as notas na ordem certa. A ordem

certa é:

5 3

1 42

Tocando as notas na ordem certa o item Silver Medallion cairá do relógio na

parede. Pegue-o no chão. Volte para o Courtyard (1F) novamente e siga até a

Clock Tower. Use o Silver Medallion no buraco à direita da pequena porta. O

relógio agora será alinhado para 5:00 horas. Desça até o B e entre no

Boiler Room. Aperte o botão vermelho no painel para abrir a pequena porta

da Clock Tower. Volte para a Courtyard (1F) e entre na pequena porta da

Clock Tower. Desça a escada e siga em frente. Suba a próxima escada e siga

pela passagem. Você voltará ao pátio da escola... só que algo está errado!

Repare no símbolo desenhado no chão: é a marca da seita satânica em que os

moradores de Silent Hill estão envolvidos. Agora você está na versão

pesadelo da escola; tudo está diferente e mais macabro.

DARK MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL

Siga até a Storage e pegue a Rubber Ball em cima da mesa. Entre no Hall e

prossiga pela próxima porta para chegar ao corredor. Entre na primeira

porta do lado esquerdo no corredor e pegue a Picture Card em cima da mesa.

Siga até a Recepção e passe pela porta. Na próxima sala use a Picture Card

na estranha porta para chegar ao próximo corredor. Entre no banheiro

masculino e pegue a arma Shotgun no chão, perto do cadáver preso na parede.

Saia e entre na primeira sala dos professores (Teacher's Room). Atravesse-a

seguindo para a próxima sala. Tente sair pela porta e você ouvirá o

telefone tocar. Automaticamente você atenderá: é a sua filha, Cheryl!! Essa

cena é apenas para dar um toque de terror ao game! Saia pela porta e suba

as escadas no lado esquerdo. No próximo andar passe pelas duas salas de

aula (Class Room) e entre no Locker Room. Lá dentro cheque a gaveta que

está tremendo: não tem nada! Agora siga em direção à porta para sair da

sala. No meio do caminho um cadáver cairá do armário. Mais uma cena do game

para dar um toque de terror! Sustos à parte, pegue a chave Library Reserve

Key perto do cadáver caído. Suba as escadas do corredor do 2F para chegar

ao telhado (Roof). Chegando lá use a Rubber Ball no buraco da calha. Em

seguida cheque a válvula vermelha para fazer com que a água comece a correr

pela calha. A chave que estava na calha descerá pelo cano.

Siga para o Courtyard (1F) e você verá a chave que caiu do terraço boiando

na água, perto de uma árvore, no lado direito de uma porta. ?? a Classroom

Key. Com essa chave você poderá abrir as salas de aula (Class Room)

localizadas no 2F. Siga para o 2F e entre na Library Reserve usando a chave

Library Reserve Key. Atravesse-a para chegar ao corredor. Agora abra a

porta da primeira sala de aula (logo abaixo da Library). Detone os inimigos

e prossiga para a próxima sala de aula (mais abaixo). Siga em frente e

desça as escadas. Você chegará ao 1F. Desça novamente as escadas para

chegar ao B. Chegando no B, entre na porta do lado esquerdo (Storage). Lá

dentro, em cima da mesa, pegue duas Shotgun Shells e uma Ampoule. Saia

desse quarto e entre na porta do lado oposto (Boiler Room). Lá dentro você

terá que desvendar mais um enigma, girando as duas válvulas de maneira que

a passagem central seje liberada. Gire as válvulas laterais até que a

passagem central seje liberada. Passe pela passagem central para chegar no

chefe.

CHEFE

Contra esse chefe basta correr em volta da fogueira e atirar com a Handgun

em seu rabo. Quando ele se virar, equipe a Shotgun, recue e atire quando

ele abrir a boca. Não fique muito perto pois uma única mordida do chefe irá

acabar com você!

Após detonar o chefe você acordará na sala das válvulas (Boiler Room) e a

escola estará normal. Antes de sair desse sala pegue a K.Gordon Key (chave)

no chão. Agora volte para o 1F, no corredor da entrada da escola. Siga até

a recepção (Reception) e cheque o bloco em cima da mesa (lista de

professores). O nome K.Gordon, escrito na chave, é o nome de um dos

professores da escola. A casa do professor K.Gordon será marcada no mapa.

Agora volte para o 1F, no corredor da entrada da escola. Siga até a

recepção (Reception) e cheque o bloco em cima da mesa (lista de

professores). O nome K.Gordon, escrito na chave, é o nome de um dos

professores da escola. A casa do professor K.Gordon será marcada no mapa.

Ela fica na rua Bradbury (Bradbury St.). Saia da escola seguindo pelo

Lobby. Siga até o beco marcado no mapa (K.Gordon). Você verá a entrada dos

fundos da casa do professor K.Gordon. Siga pelo portão e em seguida entre

na porta dos fundos. Já dentro da casa do professor K.Gordon pegue os itens

e saia pela porta da frente. Siga até a igreja Balkan (Balkan Church) na

rua Bloch. Ao entrar na igreja você encontrará uma misteriosa mulher, que

diz estar esperando você. Ela diz para você seguir para o hospital, antes

que seja tarde. Em seguida, ela irá embora. Aproxime-se do altar onde ela

estava e pegue o misterioso item Flauros. Pegue também no mesmo local a

Drawbridge Key. Saia da ireja e prossiga pela rua Bloch em direção da ponte

elevadiça. Antes de chegar na ponte, recolha os itens nas escadas

destruídas. Ao chegar na sala de controle da ponte (Bridge Control Room),

suba as escadas e entre na porta lá em cima. Nessa sala pegue o mapa do

Shopping District (Central Silent Hill). Em seguida prossiga até o painel

de controle perto da mesa com o bloco de anotações e use a Drawbridge Key

no painel de controle. Você colocará o mecanismo em funcionamento. Aperte o

botão respondendo sim (yes) quando perguntado. A ponte será abaixada e você

poderá passar por ela. Passe pela ponte e entre na delegacia de polícia na

esquina da rua Sagan com a rua Crichton. Recolha as munições lá dentro.

Depois disso saia e siga até o Alchemilla Hospital (oriente-se pelo mapa).

Você verá o portão de entrada para o hospital na rua Koontz. Entre no

hospital.

ALCHEMILLA HOSPITAL

No corredor principal do hospital, siga em frente e entre na porta do lado

esquerdo. Você encontrará o doutor Michael Kaufmann, que também não sabe de

nada do que aconteceu. Essa conversa não revelará nada. Depois que ele for

embora, passe pela porta ao lado do armário azul. No escritório não tem

nada de interessante. Siga pela próxima porta para chegar na recepção.

Pegue na parede o mapa do hospital. Agora siga até o escritório do doutor

(Doctor's Office). Lá dentro pegue o mapa do subsolo do hospital em cima da

mesa. Siga pela porta para chegar na sala de conferência. Lá dentro pegue a

chave para o subsolo (Basement Key) em cima da mesa. Volte para o corredor

e entre na próxima porta (cozinha). Lá dentro pegue uma Plastic Bottle.

Volte para o corredor e entre na próxima porta (sala do diretor). Lá dentro

aproxime-se da poça de sangue e use a Plastic Bottle. Agora um pouco do

líquido ficará armazenado na garrafa. Esse líquido é o item chave para

conseguir chegar ao melhor final do jogo. Volte para o corredor e entre na

próxima porta, usando a Basement key. Desça as escadas para chegar no B

(subsolo). Chegando lá embaixo use o Flashlight para clarear o ambiente.

Detone as três baratas. Em seguida entre na sala do gerador (Generator

Room). Essa é a única sala aberta por aqui. Lá dentro cheque o painel do

gerador. Em seguida responsa sim (yes) a pergunta para poder ligar o

gerador, ativando dessa maneira o elevador. Volte para o corredor do B e

entre no elevador. Lá dentro cheque o painel no lado direito para poder

controlar ele. Clique com o cursor no número 2. Assim nós seguiremos para o

segundo andar. Se quiser sair do elevador sem escolher um andar, clique no

ícone das setas abrindo. Já no segundo andar (2F), tente abrir a porta: ela

está trancada. Volte para o elevador e siga para o terceiro andar, clicando

no número 3. Tente abrir a porta: ela também está trancada. Ora, o que

estamos fazendo? ?? que o fato de visitar o 2F e o 3F habilitará um novo

andar secreto, o quarto andar (4F). Entre novamente no elevador e ao checar

o painel você verá o número 4. Clique nele para subir até o quarto andar.

Chegando lá você verá uma animação de uma mulher entrando em uma loja. Ao

retomar o controle do jogo você já estará em uma outra dimensão do

hospital. Nem tente usar o elevador, pois ele está sem energia. Você também

não poderá usar o mapa, já que não tem o mapa desse andar. Agora você

conhecerá o outro lado do hospital: o lado sombrio (Dark).

No quarto andar, desça as escadas. Você chegará ao 3F. Continue a descer as

escadas até chegar no 1F. Siga o corredor até o final e pegue três Health

Drink na máquina de refrigerantes quebrada, ao lado do elevador, checando-a

três vezes. Ah, o elevador nesses andares já está funcionando normalmente.

Entre no escritório do diretor e pegue em cima da mesa o item Plate of

"Queen". Não se assuste com o barulho! Volte para o corredor e entre na

porta ao lado do elevador. Desça as escadas para chegar ao B. Lá embaixo

detone os dois zumbis e entre na sala do gerador (generator room). Pegue o

Hammer (martelo) no canto. ??tima arma, porém um pouco lenta. Suba as

escadas para chegar no segundo andar (3F). Siga pela porta dupla e entre no

banheiro masculino (porta no lado direito da porta pela qual você entrou).

Lá dentro pegue o item Plate of "Turtle". Volte para o corredor principal

e siga pela porta dupla ao lado do banheiro ou então atravesse a Linen Room

para chegar ao outro lado do 3F. Tanto faz por onde você seguir; o

importante é chegar do outro lado. Já do outro lado entre no Storage Room

(primeira porta na direita). Nessa sala reviste as prateleiras para pegar

um Blood Pack. Agora volte para o corredor principal e entre na sala 306

(Room 306). Lá dentro pegue o Plate of "Cat" na parede entre as camas. Siga

até o 2F, descendo as escadas. Entre na sala 201 (Room 201). Lá dentro,

detone o zumbi e pegue o Lighter em cima da cama. As portas das salas 202 e

203 não podem ser abertas. Entre na sala 204 (Room 204) e você verá alguns

tentáculos na parede bebendo uma poça de sangue no chão. Esses tentáculos

estão impedindo que você pegue o item que está na parede. Aproxime-se da

poça de sangue e use o Blood Pack. Com isso você desviará a atenção dos

tentáculos. Enquanto eles estiverem bebendo o sangue no lado direito,

aproxime-se da parede e pegue o Plate of "Hatter". Volte para o corredor

principal e entre na sala das enfermeiras (Nurse Center). Lá dentro você

terá que posicionar as quatro peças que você pegou na porta no lado

direito, de acordo com o poema escrito no papel que está na parede. Cheque

a porta. Você verá que existem quatro lugares para você colocar as suas

peças. Além disso, existem quatro peças já inseridas: uma branca, uma

laranja, uma roxa e uma cinza. O poema indica a ordem que você deve colocar

as suas peças. Você deve começar da peça branca, seguindo para a direita. A

sequência é: branca, azul, laranja, verde, roxa, amarelo, cinza e vermelho.

Após usar uma peça, use a seta para colocá-la no local exato. Ao colocar as

quatro peças na porta ela irá abrir. Ao passar pela porta mate os zumbis no

corredor principal. Entre na primeira porta no lado direito para chegar na

sala Operating Prep Room. Lá dentro passe pela próxima porta. Já na próxima

sala detone o zumbi e pegue em cima da maca uma chave (Basement Storeroom

Key). Volte para o corredor principal e entre na sala Intensive Care Unit.

Pegue o Disinfecting Alcohol em cima da maca. Entre no elevador e siga para

o subsolo (B). Chegando lá entre na sala Storeroom usando a chave Basement

Storeroom Key. Lá dentro siga para o lado direito do armário encostado na

parede e aperte o X; você será perguntado se deseja empurrar o armário:

responda sim (yes). Uma porta será revelada. Entre nela. Na próxima área se

aproxime do alçapão coberto por ervas. Use o Disinfecting Alcohol no

alçapão e em seguida use o Lighter. Com isso você irá liberar o caminho. Já

com o alçapão aberto, aperte X perto dele para descer. Lá embaixo siga em

frente até o final do corredor (nem adianta tentar usar o mapa, pois você

não tem). Quando encontrar um corredor com 6 portas, entre na terceira

porta da esquerda. Você entrará no quarto da Alessa. Ao lado da foto da

Alessa você deve pegar a chave Examination Room Key. Volte para o corredor

e entre na primeira porta do lado direito. Lá dentro detone o zumbi e pegue

o Video Tape em cima da maca. Siga para o 3F. Siga até a sala do Video

(sala 302) e use a Video Tape na Tv/Video Cassete para assistí-la. O vídeo

ainda não pode revelar muita coisa, mas no final ele será útil. Em seguida

siga até o 1F (pela escada ou pelo elevador). Entre na sala de medicamentos

(Medicine Room). Use a chave Examination Room Key na porta. Dentro da sala

de exame você encontrará a enfermeira Lisa Garland. Ela também não sabe de

nada, como todos os outros. E também não viu a sua filha, a Cheryl. Você

sentirá uma dor de cabeça e em seguida irá desmaiar. Quando acordar, você

estará no hospital normal. Após uma rápida conversa com a Dahlia Gillespie,

ela deixará uma chave para você em cima da mesa. Ao retomar o controle do

jogo, pegue-a (é a Antique Shop Key). Agora é hora de sair do hospital,

voltando assim para a sinistra cidade de Silent Hill. Próxima parada:

Antique Green Lion.

ANTIQUE GREEN LION

No final da rua Simmons, perto da parte quebrada da rua, você encontrará

uma porta aberta. Essa é a entrada para o Antique Green Lion. Descendo uma

pequena escada você encontrará outra porta. Use a Antique Shop Key para

entrar. Use o Flashlight para iluminar o ambiente. Agora cheque o armário

ao lado do sofá verde. Você será perguntado se deseja empurrá-lo. Responda

que sim ("yes"). Após descubrir um túnel secreto você encontrará a policial

Cybil. Ele irá lhe falar que viu uma garotinha indo em direção ao lago. Só

que todas as estradas que dão acesso ao lago estão bloquedas... Você irá

revistar o túnel sozinho e Cybil ficará na retaguarda. Siga pelo túnel e no

final entre na passagem. Perto do altar, no lado direito, você verá um

machado (Axe) preso na parede. Aproveite e pegue-o. Cheque o altar. Após a

checagem, tente voltar ao túnel. O cálice no altar começará a pegar fogo e

você desaparecerá misteriosamente. De volta a sala de exame no hospital

você encontrará novamente a enfermeira Lisa. Ela irá revelar que a muitos

anos atrás os moradores de Silent Hill, principalmente os mais jovens,

estavam envolvidos com magia negra. Muitos cultos satânicos foram formados.

No final da conversa você acordará no Antique Green Lion. Só que algo está

errado... . Siga para a direita da mesinha e saia pela porta.

DARK CENTRAL SILENT HILL

Mas como...? Essa é a cidade? Sim, é essa mesma meu amigo. Essa é o lado

sombrio da cidade de Silent Hill. Ao sair do Antique Green Lion você terá

muitos inimigos pela frente. Já que está muito escuro, ignore-os para

poupar perda de energia e siga diretamente para o Silent Hill Town Center

(o Shopping) no lado direito. Você verá uma abertura na grade; assim você

poderá entrar. Nem adianta tentar seguir pela rua Simmons pois ela está

bloqueada. O Shopping é o único caminho.

SILENT HILL TOWN CENTER

Dentro do Shopping suba qualquer uma das escadas rolantes. Lá em cima, vire

a esquerda e siga em frente pela passarela. Antes de passar pela primeira

bancada, entre na joalheiria Kazanlan (primeira porta no lado esquerdo). Lá

dentro, pegue os itens. Saia da loja e siga para a direita. Mais a frente o

chão irá desabar e você cairá em uma arena cheia de areia. Antes de

enfrentar o chefe (um verme gigante) pegue a arma Hunting Rifle encostado

na parede da arena.

Chefe (Verme Gigante)

Esse chefe não tem mistério. Fique no meio da arena, em cima da grade no

chão. Quando você ouvir um barulho, é sinal de que ele está vindo em sua

direção. Rapidamente corra para o outro lado da grade e vire-se. Você verá

o verme vindo em sua direção, pela grade. Aproveite e acerte-o com o

martelo (Hammer) para não gastar munição. Você terá bastante tempo para

acertá-lo já que ele não poderá entrar na areia até que ele saia da parte

com a grade. Depois que ele entrar na areia, mantenha-se em cima da grade e

repita a operação até vencê-lo.

Saia do Shopping pela vidraça quebrada. Agora siga até a rua Crichton.

Desça por ela e entre no Alchemilla hospital. Siga até a sala de exame

(Examination Room).

Você reencontrará a enfermeira Lisa. Ela lhe dirá que existe uma passagem

subterrânea perto da escola que pode levá-lo até o lago. Por algum motivo

Lisa não quer acompanhar você, alegando que ela deve continuar no hospital...

Após a conversa, saia do hospital. Já na rua, repare que você só tem um

caminho a seguir. Siga em frente e suba as escadas do Post Office. Lá em

cima você terá que enfrentar mais um chefe: uma vespa gigante!

Chefe (Vespa Gigante)

Contra essa vespa você não deve usar nem o Hunting Rifle e nem armas como o

Hammer e o Axe. Isso porquê essas armas não permitem que você se movimente

enquanto está usando-as. E contra esse chefe se você ficar parado será

acertado pelo ácido ou então será golpeado. O melhor é usar a Handgun ou

então a Shotgun. Atire sem parar na vespa enquanto recua. Quando não der

mais para recuar, contorne-a e repita a operação. Quando vencê-la, você

voltará para o mundo real.

Agora desça as escadas e volte para a Old Silent Hill (onde se encontra a

escola), seguindo pela rua Sagan. Logo após passar pela ponte elevadiça,

você chegará em Old Silent Hill. Automaticamente você já aparecerá em

frente a passagem subterrânea ao lado da escola sobre a qual Lisa lhe falou.

Fique de frente para o portão e cheque-o. Ele está trancado. Só que o

cadeado está muito velho e pode ser quebrado. Use o Hammer (ou qualquer

outra arma) e golpeie a porta na direção do cadeado, duas vezes. Na segunda

vez o cadeado será quebrado.Entre e desça pela passagem. Você chegará nos

esgotos. Siga o túnel até o final, detonando os inimigos. Siga até a área

C2 e passe pela porta. Siga em frente e pegue a Sewer Key e o mapa na mesa.

Volte até a área C1 e use a Sewer Key na porta. Ao passar pela porta, suba

as escadas. No segundo piso, siga até o local indicado no mapa. Você verá

uma poça de sangue na água: cheque-a para encontrar a chave Sewer Exit Key.

Ao pegá-la três inimigos irão aparecer. Mate-os (ou simplesmente fuja) e em

seguida volte até a porta trancada que dá acesso a escada. Cuidado com os

vários inimigos que estão protegendo a porta! Entre na porta (use a Sewer

Exit Key). Em seguida, suba as escadas.

Logo ao sair dos esgotos pegue o mapa do litoral de Silent Hill no painel

(Resort Area map). Agora siga até o Annie's Bar (oriente-se pelo mapa) . Ao

entrar, você encontrará o doutor Michael Kaufmann sendo atacado por um

monstro. Automaticamente você o salvará. Após uma rápida conversa, Kaufmann

irá embora. Após a sua partida, pegue os seus pertences caídos no chão

(Kaufmann Key e Receipt). Agora saia e siga até o armazém Indian Runner. Ao

checar a porta você verá um cadeado. Entre com o código 0473 no cadeado

para abrí-lo. Ao entrar, pegue a Safe Key na gaveta. Em seguida use a Safe

Key no cofre. Você encontrará drogas! Em seguida cheque o cartaz na parede

para encontrar o código do motel, que é 0886. Saia e desça pela rua Weaver.

Cheque o painel ao lado da porta lateral do motel. Entre com o código 0886=

Saia do motel e siga até a rua Sandford. Siga pela rua Sandford. Entre no

beco marcado como West no mapa e siga na direção do Lake Side. No final do

beco passe pela tábua e entre no barco. Você encontrará a Cybil. Você

explicará para ela que Silent Hill está sendo dominada pela escuridão e que

a entidade por trás de tudo isso está com a sua filha Cheryl. Dahlia

chegará e dirá à você para seguir rapidamente para a Light house e depois

para o Amusement Park. Cybil irá para o Amusement Park enquanto você deve

ir para a Light house. Em seguida saia pela porta cinza). Estamos à caminho

da Light house. No caminho até a Light House tenha cuidado com os inimigos.

O caminho é único e não tem como errar. Ao encontrar a Light House, entre.

Suba as escadas até o topo. Ao chegar no topo você verá o símbolo de Samael

e a garota Alessa. Será uma visão rápida. Parece que você chegou tarde

demais. Agora você deve ir até o Amusement Park. Volte para a rua Sandford,

na direção da seta vermelha no mapa. Você chegará em uma área cercada por

grades, mas com o portão aberto. Entre nessa área e detone dois cachorros.

Você verá a tampa dos esgotos aberta. Provavelmente Cybil chegou no

Amusement Park através desse caminho. Desça pela escada para chegar nos

esgotos. Logo no início pegue o mapa na parede. Agora siga até a escada do

outro lado (oriente-se pelo mapa). Novamente o caminho é único e não tem

como errar. Só tome cuidado com os inimigos. No final suba as escadas. Já

no Amusement Park siga até o carrossel. Ao entrar você encontrará Cybil, só

que ela está possuída por um demônio. Aqui você tem duas opções: você pode

simplesmente matá-la e assistir ao pior final do jogo ou então você pode

salvá-la para assistir ao melhor final do jogo. Para salvá-la faça o

seguinte: mantenha distância dela para não ser agarrado. Quando ele puxar a

sua arma fique correndo para desviar dos tiros. Um tiro coloca a sua

energia no vermelho, portanto tome cuidado. Continue desviando dos tiros

dela até que a sua munição acabe (ela dará de 8 a 10 tiros). Quando a

munição dela acabar ela virá em sua direção. Chegue perto dela e use o

Unknown Liquid (que foi pego no Alchemilla Hospital). Ao usar esse líqudido

Cybil voltará ao normal. Você desmaiará e voltará para o hospital. Muito

bem, estamos de volta ao Alchemilla Hospital, certo? Errado! Estamos na

verdade no nada; em lugar nenhum. Tudo está diferente e há uma conexão

entre esse local, o hospital, a escola e outros locais. Bom, vamos ao que

interessa! Ao acordar você encontrará a enfermeira Lisa. Ela está muito

assustada e sairá correndo da sala. Ao retomar o jogo siga pela porta ao

lado da mesa (as outras duas estão trancadas). Na próxima área siga em

frente pela passarela. Em seguida você verá uma animação onde Harry entra

no elevador e segue para um outro corredor (muito semelhante ao corredor do

1F do Alchemilla Hospital). Ao sair do elevador siga o corredor até o

final. No final do corredor entre na última porta no lado direito. Desça as

escadas e passe pela porta. Atravesse a sala de aula e entre na porta ao

lado dos armários. Na próxima sala siga em frente e pegue o Screwdriver

(chave de fenda) e o Pliers (alicate) em cima da maca. Volte para o

corredor principal e esteja preparado para detonar dois zumbis. No corredor

principal entre na única porta na parede da esquerda (ao lado do elevador).

Lá dentro se aproxime da torneira que está em frente a janela e use o

Pliers para soltar uma chave que está presa. A chave cairá no chão. Cheque

a torneira novamente para pegar a Key of "Ophiel". Agora volte ao corredor

principal e entre na penúltima porta no lado direito (onde está escrito

Ophiel). Usando a chave Key of "Ophiel" você poderá entrar. No próximo

corredor siga para a direita e cheque a placa na parede. Digite a palavra

ALERT para abrir a porta. Na próxima sala passe pela outra porta. Você

chegará em uma sala com vários cadáveres. Siga em frente e pegue o item em

forma de estrela que está na parede. Esse é o Amulet of Solomon. Depois

disso volte para o corredor anterior. Entre na porta ao lado da porta dupla

(essa porta é a única que abre na parede do lado oposto a placa). Mais um

enigma pela frente! Entre com o número 6 no painel de capricórnio, 4 no

painel de touro e 8 no painel de gêmeos para pegar a Stone of Time. Volte

para o corredor e detone um zumbi. Agora volte para o primeiro corredor

principal, seguindo pela segunda porta ao lado da porta com o painel.

Detone mais um zumbi e entre na terceira porta da parede da direita (ao

lado esquerdo da porta onde está escrito Phaleg). Lá dentro use a Stone of

Time no relógio para quebrar o vidro protetor. Em seguida cheque o relógio

novamente para pegar a chave Key of "Hagith". Volte ao corredor principal e

entre na porta dupla no final do corredor usando a Key of "Hagith". Lá

dentro entre no elevador. Suba para o segundo andar 2F. Entre na porta

dupla e no corredor detone dois zumbis. Siga em frente e entre na terceira

porta do lado esquerdo. Lá dentro pegue os itens Crest of mercury e Ring of

Contract nas vitrines destruídas Volte para o corredor e entre na porta

dupla no final do corredor. Detone mais três zumbis e entre na primeira

porta no lado direito. Lá dentro pegue o item Camera em cima da mesa. Volte

para o corredor e entre na porta dupla localizada no lado esquerdo na

parede do lado oposto. Você voltará para o corredor do 1F. Siga para a

direita e entre na porta dupla. Entre no elevador e siga para o terceiro

andar (3F). Nesse andar você verá um pequeno altar e duas portas, uma de

cada lado, cada uma com três tabuleiros com nove botões. Para resolver esse

engima você deve usar a Camera nos quadros que estão ao lado do altar. Ao

usar a Camera no quadro do lado direito do altar você verá o desenho de

três formas aparecerem no quatro. Represente esses desenhos na porta desse

mesmo lado, pressionando os botões em cada tabuleiro para formar cada uma

das formas que apareceram no quadro. Quando você conseguir você abrirá essa

porta. Faça a mesma coisa na outra porta, só que use a Camera no quadro do

lado esquerdo do altar. Então outras três formas irão aparecer. Represente

elas nos tabuleiros dessa porta para abrí-la. Agora, com as duas portas

abertas, entre na porta do lado esquerdo. Lá dentro pegue a chave Bird Cage

Key em cima da cadeira. Saia e siga para o elevador. Desça até o primeiro

andar (1F) e entre na primeira porta à direita do elevador que não

funciona. Lá dentro use a chave Bird Cage Key na gaiola para abrí-la. Em

seguida cheque-a novamente para pegar a chave Key of "Phaleg". Volte para o

corredor e entre na próxima porta dessa parede (onde está escrito Phaleg).

No corredor entre na segunda porta da esquerda. Lá dentro pegue o item Ankh

perto da mesa, preso na parede. Volte para o corredor e entre na primeira

porta do lado oposto à entrada (lado direito). Lá dentro aproxime-se do

armário e use a Ring of Contract no armário. Em seguida cheque-o para pegar

a Dagger of Melchior. Se você não usar a Ring of Contract e pegar a Dagger

of Melchior ao tentar sair do quarto você será arrastado para dentro do

armário e morto (não há como impedir). Após pegar a Dagger of Melchior

volte para o corredor principal e entre na próxima porta (segunda porta do

lado direito). Cheque o saco que está na prateleira ao lado da próxima

porta e escolha "yes" para abrí-lo (Jelly Beans). Ao abrir, várias balas e

a Key of "Bethor" cairão no chão. Pegue a Key of "Bethor". Volte para o

corredor principal e entre na primeira porta do lado esquerdo usando a Key

of "Bethor" (a porta com símbolo amarelo). Cheque o gerador e aperte o

botão ("yes") para desligá-lo. Saia e volte pela porta da direita (a porta

pelo qual você chegou aqui). De volta ao corredor principal, entre na única

porta dupla do lado direito (quarta porta do lado direito). Detone dois

inimigos sombras e entre na última porta do corredor localizada no lado

esquerdo. Lá dentro use o Screwdriver na placa presa na parede. Quando a

placa cair, cheque a parede para encontrar uma chave. Você só poderá pegar

essa chave se o gerador estiver desligado, já que a corrente elétrica está

passando por lá. Com o gerador desligado basta pegá-la. Essa é a Key of

"Aratron". Agora volte até o corredor principal (o primeiro), detone um

inimigo sombra e entre na porta Phaleg. Agora entre na terceira porta do

lado direito usando a Key of "Aratron". Você chegará ao quarto de Alessa.

Pegue o item Disk of Ouroboros ao lado do porta retrato de Alessa, na

mesinha ao lado da cama. Volte para o corredor e entre na segunda porta do

lado esquerdo (onde tem um bloco de anotações). Agora use todos os itens em

forma de símbolos na porta para abrí-la. Os itens que devem ser usados são

os seguintes (não precisa ser nessa ordem): Ankn, Cret of Mercury, Disk of

Ouroboros, Amulet of Solomon e Dagger of Melchior. Quando a porta se abrir,

entre. Desça a escada. Agora você enfrentará o último chefe baseado em suas

decisões durante o jogo. Se você salvou o Doutor Kaufmann no Annie's Bar e

salvou Cybil durante a luta no Amusement Park você enfrentará o demônio que

sairá do corpo da Alessa. Se você deixou um dos dois morrer, enfrentará a

própria Alessa no final.

VS DEM??NIO

Contra o demônio você deve usar a Haunting Rifle e atirer nele sem parar.

Use o botão L1 enquanto atira para ver onde o demônio está (ele fique

voando). Os raios que ele solta colocam a sua energia no vermelho. Após ser

acertado por um raio use um Health Drink ou um First Aid Kit para recuperar

energia. Atire sempre com a Haunting Rifle ou então com outro arma

qualquer. Após vencê-lo Alessa lhe entregará um bebê. Esse bebê é a parte

pura dela, e representa a Cheryl. Automaticamente você e a Cybil correrão

na direção da luz, que é a saída. A zumbi Lisa aparecerá e acabará com o

Doutor Kaufmann. Após seguir a luz vocês voltarão para Silent Hill. Agora é

só curtir os créditos finais.

diboafsa
diboafsa

Aluno de Informatica não cola, faz backup.

, Salvador, Bahia, Brasil