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detonado de henriqueb.1 para Tomb Raider II: The Dagger of Xian de Geral

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_Tomb Raider II 1 - The Great Wall -_ Suba pela encostas de pedra até chegar ao topo da muralha; Mate os abutres e pule na água ao lado da muralha; Ainda na água procure por uma caverna, entre e pegue a chave que se encontra no fundo; Saia da água matando os tigres e suba pela encosta par a muralha; Use a chave para entrar na torre e suba no mezanino, pegue uma nova chave; Entre numa ante-sala, cuidado com as aranhas, e puxe o cubo de pedra para abrir passagem; Pule na água e vá diretamente para a esquerda, se dependure em uma fenda e vá para a direita até o final, isso irá evitar de você se atingido por lâminas de metal. Corra pelo corredor pois o chão desaba Na sala em que duas pedras rolam, melhor do que fugir é se posicionar no meio para que elas passem e não atinjam você; Corra muito em seguida, e não pare para nada, pois as paredes estão se fechando e vão esmagar você. Boa sorte, pois é o ponto mais difícil da fase Ao chegar no desfiladeiro se dependure na corda e vá para a porta de saída, se desejar pode descer pela encosta este desfiladeiro e encontrar um segredo lá embaixo, mas cuidado, ele está sendo guardado por dois dinossauros. 2 - Venice _ Já na saída do corredor mate o bandido que atira em você de cima de uma sacada, é com ele que se encontra a chave da sala de barco; Mergulhe no canal e passe sob a porta para a sala de barcos,_ e acione uma alavanca que se encontra lá; Volte e suba até o terraço da guarita de vigia, o segredo está em quebrar os vidros de uma janela com tiros e utiliza-la como passagem até o bandido morto que está com a chave; Ainda neste andar acione uma alavanca sobre a ponte, entre de volta e quebre a outra janela; Pule de toldo em toldo até chegar a última alavanca, e pule no canal, abra a porta e sai com o barco para a saída que se abriu. Vá até o final do canal e pule do barco e suba em uma plataforma no final à esquerda; quebre o vidro, mate o bandido e acione a alavanca, cuidado com os ratos; Suba até o novo canal e ache uma lancha estacionada; Pegue a lancha e atire ela contra as minas flutuantes, não se esqueça de saltar antes; Neste momento você pode desvendar várias passagens ou mesmo matar vários bandidos, mas o segredo está em ir até a nova sala de barcos; Chegando lá mate o bandido e acione a alavanca. A porta da sala irá se fechar, e o segredo está em não pular da plataforma, mas sim passar por baixo da porta fechada, agora você não terá que correr contra as badaladas até a porta da saída se fechar. 3 - Bertoulli's Hideout _ Suba na primeira plataforma e acione a alavanca, entre no salão Você deve ir ao mezanino para tanto dirija-se à pedra inclinada e fique de costas para ela, em seguida salte para trás,_ para frente e agarre-se na beirada do mezanino, com prática você consegue; Empurre o bloco e pule até a outra plataforma, em seguida suba pelas paredes até a saída por uma janela. Neste ponto pule pelos toldos até ir a um que você consegue apenas se dependurar, vá até a extremidade dele e pule para trás, por incrível que pareça você irá cair em uma sacada, legal não? Mate os bandidos que encontrar e vá até uma sala sem saída, para passar puxe um cubo de pedra na lareira Pule rapidamente pelo fogo que se apaga e ascende e vá para o salão principal, e mergulhe no canal pela janela Vá até o porão submerso e acione uma alavanca que se encontra no fundo, volte para o salão principal. A manha desta sala está em você se utilizar dos lustres para subir e acionar as alavancas e pular por trás da lareira indo à saída. Use as prateleiras da biblioteca para subir e encontrar o pino do detonador e abrir sua passagem de saída 4 - Opera House (Teatro de Opera) _ Pule na água vá a esquerda, suba e ache a alavanca que abre o teto Volte onde começou a fase e pule pelo teto aberto, pegue a chave e retorne novamente Pule ao teto à direita se pindure escorregue pela janela Entre, e nos cacos de vidro ande, não corra senão é morte certa Suba e passe atravéz do teto que cai, entre no telhado do teatro e mate os inimigos Entre no canto onde a caixa de madeira está balançando e abra o alçapão do teatro. Entre desça, sempre matando bandidos, e vá ao palco e entre no lado esquerdo dele, acionando uma alavanca antes do lado direito. Após abrir o alçapão do palco, entre nele ache outra alavanca, acione e saia, pegue o fusivel que está no caminho Suba e leve o fusivel ao elevador (esquerda) e coloque-o na caixa elétrica ao lado do elevador, que agora irá funcionar corretamente. Deça pelo elevador e mergulhe em seu poço, ache uma placa de circuito e suba pelo poço do outro elevador. Deça então aos camarins e passe pelo sistema de ventilação para achar a chave da saida, parte muito difícil, lembre-se que você pode pular de costa para as pás de ventilador para subir. Com a chave em seu poder , volte ao poço do elevador e torne a subir e vá para a sala de controle, aquela da entrada do teatro com o alçapão no teto, e coloque a placa de circuito no devido lugar. Agora está aberta a saida do palco, vá para lá No depósito atrás do palco há uma caixa movel, acione a alavanca atrás dela e suba a rampa sobre o palco vá pelo caminho de pêndulos Ao descer ao depósito, haverá um chefe de fase perigoso esperando você, mate-o e abra a saida atravéz de uma alavanca na parede sobre os caixotes e pegue o avião. Ufa acabou !!!!! 5 - Offshore Rig _ Você está preso e para sair deve movimentar a carga para acionar a saida Corra para o piso mais elevado e se posicione frete a janela, o bandido com arma irá atirar em você e irá quebrar o vidro, passe por esta janela e acione a alavanca sob a plataforma que abre a parte inferior do avião Mergulhe e entre no avião por baixo e acione a alavanca interna que irá movimentar a posição da hélice Saia e faça o mesmo percurso, desta vez indo na rampa em frente a hélice, pule, suba em seguida entre no avião, você irá achar suas pistolas. De posse delas mate os vilões e pegue a chave-cartão que dá acesso ao novo compartimento Entre à direita, ache o dormitório, e acione a alavanca sobre o primeiro beliche e vá rapidamente ao ultimo beliche antes que o alçapão se feche. Suba e escorregue de costas com a tecla "action" precionada para se dependurar , Movimente os blocos para pular sobre as chamas, suba mate o vilão e pegue a chave com ele, volte pulando na água, para o ponto de partida. Vá desta vez à esquerda e na plataforma que há uma bandido, movimente um cubo até o final da rampa e você ter acesso à sala de controle. Acione a alavanca que o poço irá se encher de água para você poder atravessa-lo Ssuba à direita e volte à sala de controle e pule pelo alçapão, que vai dar em um grande ambiente com água ao fundo. Pule pelas plataformas até o final, cuidado para não cair na água que está cheia de mergulhadores com arpões, pegue a chave-cartão verde e retorne um pouco até uma saida na parte superior retornando à sala de controle. Use a chave-cartão e acione a chave na água anterior, agora você já pode seguir em frente pelo novo poço com água 6 - Diving Area _ Pule para a escada à frente acione a alavanca, mergulhe acione a nova alavanca Suba e passe pelos blocos flutuantes e escorregue pulando ao final por causa da água quente (aperte "action", "walk e ""jump" tudo junto que ela dará um pulo incrivel Pule pela passagem no chao e ao escorregar deixe precionado "action" Pegue a chave azul pulando da plataforma e volte para abrir a porta. Atenção, nesta parte há vários cães e um inimigo com lança-chamas Digamos que você veio pela porta Sul, dê a volta e vá até a porta norte, mergulhe e entre por uma passagem, ao acionar uma segunda alavanca submersa, esta vai abri uma porta na passagem leste, cuidado para sair pela direita, senão você se afoga Já na passagem leste, após passar pelo helicóptero, voce deve pegar o chip atrás de duas labaredas, que podem ser desligadas. Dica: vá bem pelo lado e pule as labaredas Volte para a passagem sul e use a chave no local atrás do cubo de pedra e entre, cuidado com o lança chamas. Mergulhe até o outro lado e acione a abertura da sala de controle da sala norte. Dica: os mergulgadores são muito difíceis dentro da água, passe batido por eles, saia da água e mate-os pelo lado de fora Agora acione o controle e passe para o outro lado do tanque, não tente pegar a chave vermelha, pois é morte certa, acione a chave atrás dos blocos, isso vai levantar a plataforma do helicóptero da passagem leste. Vá ache o chip-chave com um bandido e volte para desligar a serra circular, pegue a chave vermelha e volte na sala abaixo da plataforma do helicópero, encontre a saída e fale com um monge. 7 - 40 Fathoms _ Nade depressa para não acabar o ar e entre em uma passagem sob a âncora do navio, vá até a ultima câmara e no canto ache uma alavanca que abre uma alçapão. Não pare pois os tubarões te pegam, passe por agumas câmaras e chegue até uma sala metálica com canos ao chão. Já na porta de entrada há uma alavanca, esta abre uma passagem no final do corredor à esquerda que leva a uma câmara alagada com tubarões, não há necessidade de usa-la. Ache uma sala no segundo andar, que possui uma alavanca que abre a porta de uma outra câmara no final do corredor extremo à direita. Nesta sala há uma outra alavanca para desligar a primeira chama do corredor com fogo, acione-a e corra, pois é temporizado. Acione a alavanca que vai abrir uma segunda sala com outra alavanca temporizadora, agora para as outras chamas. Vá até esta sala, acione a alavanca, vá a primeira sala acione esta outra alavanca, agora você pode passar pelas chamas, mas vá rápido.(UFA!!!!) Passe pelas câmaras alagadas (cuidado com o tempo para não se afogar), acionando as alavancas Chegando nas salas de carga, movimente a carga e alague a câmara final para sair, lembre-se que há duas salas acima da câmara com com alçapão no teto, onde fica o acesso a elas. Megulhe para sair. 8 - Wreck of Maria Gloria _ Chegue na grande câmara após o pulo de uma grande altura, e não vá para a passagem da água, vá primeiro para a outra sala e movimente 3 cubos até encontrar dois corredores, vá para o da direita Entrando ache uma pequena sala com cacos de vidro, há uma passagem que leva para uma chave, pegue a chave e volte agora para o corredor da esquerda Abra a porta fechada nesta sala, e acione duas alavancas, volte então para o corredor da esquerda e suba ao segunda andar e vá para o corredor comum a série de portas Entre na segunda porta à direita, movimente os cubos até sair pela passagem aérea, vá até uma outra sala com outro cubo, movimente a alavanca e pegue a chave do chão que alí se encontra. Volte ao corredor e use a chave Na sala que abriu coloque o cubo em linha com os outros e ache uma passagem atrás deles. Vá até uma sala com alçapão ao centro, toda alagada, mergulhe acione a alavanca da parede, suba para o pequeno corredor que abriu. Cuidado com a armadilha do chão, você deve ficar pulando até a porta do chão se fechar automaticamente Vá para o novo ambiente que se abriu, e desta vez você deve ser rápido. Acione a alavanca do segundo andar, acione o botão deste andar desca se dependurando de costas em frente a este botão. Acione o novo botão e pegue o primeiro "circuit breaker", para sair deste andar deve-se pisar onde o "circuit breaker" estava, que uma alcapão temporário irá se abrir Agora com a água esgotada, entre nesta porta e vá até o final, desca à sala do primeiro corredor da esquerda acione o botão, suba até o segundo alçapão e saia no segunda andar da sala do corredor a esquerda, pegue o segundo "circuit breaker" e volte para a sala do primeiro corredor à esquerda. Vá ao primeiro botão que você acionou quando entrou e usou a primeira chave nesta sala e acione-o novamente. Agora use os alcapões do teto para pegar o terceiro e ultimo "circuit breaker", volte à primeira sala da fase, mergulhe na piscina, suba e use os "circuit breaker" para sair. Ao chegar a sala de controle do navio, vá e acione o botão da porta temporária, corra antes que ela feche, e lá chegando "empurre" o bloco, e você irá encontrar outro acionador que abre um alçapão para ir pegar a chave que se encontra do lado externo do navio. Cuidado com os tubarões. Abra a cabine e acione o novo botão e o segundo, já que agora vovê pode movimentar o bloco do chão. suba pela cabine e vá ao novo ambiente que se abriu. Mergulhe na água e atrás das pedras se encontra a saida da fase. 9 - Living quarters _ _ Entre direto para o outro lado dos pistões, atravéz de um corredor sinuoso Se dependure por cima da saliencia das chamas, vá a direita acione a alavanca, e suba, acione a outra alavanca, e agora os pistões se moveram, use-os para chegar a uma porta que se encontra bem acima deles. Lá movimente 2 cubos e você poderá entrar na mesma sala da alavanca dos pistões, acione-a e volte por cima dos pistões até o último, agora você já pode alcançar a última alavanca que inunda a sala com as chamas. Acione a última que se encontra na parede. Volte para respirar pois agora há uma grande jornada por baixo da água, tendo que passar cuidadosamente por um monstro marinho, até abrir uma saída para um novo ambiente. Chegando, acione a primeira alavanca e entre na porta que abrir, passe para o outro lado se dependurando nas plataformas e abra o caminho para percorrer todo o segundo andar (sinuoso) da sala anterior. Chegando nos quartos não empurre um cubo que está no corredor, puxe-o e de a volta pulando uma pequena plataforma, entre em um buraco no chão e puxe um segundo cubo, há uma chave sob ele. Com a chave vá aos quartos e acione a alavanca que enche o buraco de água e saia. 10 - The Deck _ Mate os bandidos deste piso e pule na água pelo lado, pegue a chave que se encontra nas pedras e mergulhe até achar a saida. Ache alguns caixotes na parede, e movimente-os ate surgir uma porta, use a chave e entre. Acione uma alavanca submersa, volte e suba no barco (já à esquerda), há uma alçapão que se abre quando você pisa em cima, acione uma outra alavanca e volte a entrar atrás dos caixotes. Ache um lago. No lago, vá para o lado esquerdo e ache uma caverna de saida, nesta caverna, vá reto até o final e pule no barco, volte à caverna e desta vez, suba até o deck e desça dois níveis e pule até uma plataforma branca, estando lá pule na plataforma laranja, afrente do navio Atrás desta platafomar laranja, há uma saliência para se dependurar use-a para pular até as cavernas que vão levar ao teto do navio, entre nas cabines e acione um botão atrás de um cubo. Entre na cabine que abriu, use a chave e abra a última que está fechada. Vá para ela e suba até o máximo, então pegue a última chave e desca todo o navio até a saída bem a frente, que nada mais é que um armazém com um ítem. 11 - Tibetan Foothill _ Mate a águia, passe a avalanche e pule pelo penhasco atravéz de uma lâmina de gelo, saia do outro lado se dependurando nas escarpas de gelo. Atravesse o rio e pegue o "snowmobile" e entre na caverna , ao chegar nas rampas, primeiramente desmonte do veículo e retire os blocos da entrada. Volte ao snowmobile e fique na diagonal virado para a direita da rampa já na entrada da área. Pule acelerando e você não precisa dar a volta por toda a arena por cima. Não esqueça de precionar "action" para o snowmobile pular melhor Passe os desfiladeiros, ache a alavanca no alçapão do teto que abre a porta. Vá até a ponte interrompida, desça à direita e suba à frente Ao chegar em um grande buraco, desça pelas escarpas para achar uma caverna escondida, onde se encontra uma chave, pegue-a e retorne Use a chave para levantar a ponte, cuidado com as avalanches, que vão desenterar a chave da cabana, pegue-a e retorne, só se consegue voltar a pé. Muito cuidado com o bandido de snowmobile e metralhadora. Na cabana abra a nova porta e entre, ao matar o primeiro inimigo com snowmobile, passe bem pela esquerda no buraco, ele será útil para enfrentar outros dois à frente. Ache o cubo que abre a entrada da caverna, cuide para passar no buraco, e a saída da fase está já na subida da água._ 12 - Barkham Monastery _ Bem-vindo à fase mais difícil, você deve se defender tanto dos bandidos, quanto dos guardas do monastério. Suba a escada e se dependure para chegar até as janelas, entre na sala com uma escada que leva ao teto La você pode ver uma grande estátua, o seu objetivo é encontrar 5 cilindros para abrir a passagem ao lado da estátua Pegue a chave que se encontra alí e entre por corredores que levam a uma piscina con dreno que suga os nadadores, atravese-a com cuidado e entre por um alçapão do outro lado, que vai levar a um cilindro. Saia movimentando os cubos do primeiro quarto.Com a chave, abra a grande porta que vai dar na estátua, e entre na primeira porta à direita, ache uma chave e volte. Entre agora na terceira porta deste mesmo lado, e pegue um corredor à direita, cuidado que os bandidos eles estão poderosos nesta fase, ache uma janela, pule e suba na torre onde está o segundo cilindro. Volte e agora entre no corredor à esquerda, passe pelos pêndulos e pegue a chave, a volta é pela piscina.Esta chave abre o alçapão do outo lado destes corredores, vá para lá, descubra uma pequeno templo e pegue o terceiro cilindro. Volte e entre no último quarto à esquerda do monastério, use a chave e abra a porta, e pegue a nova chave que dá acesso ao telhado do monastério (entrada pela sala das lâminas que rodam). No telhado, não há necessidade de usar o temporizador para passar o fogo, bem pelo lado você também consegue. Deixe os bandidos lutarem contra os guardas e desca pelo alçapão, em baixo você irá encontrar duas gemas, pegue-as e suba. Use uma para colocar no no altar em frente aos animais do telhado, isso irá abrir uma passagem para você pegar o quarto cilindro. Volte e use o segundo corredor para chegar até o ídolo, passe por ele e use a gema na saliência do outro lado, agora irá abrir o alçapão sob o ídolo. Use este caminho para chegar ao cotrole de água da piscina, a qual voce deve usar um cubo para fechar a água e ter acesso a um outro cubo na coluna da piscina vazia, onde atrás está o último cilindro. Coloque os 5 cilindros nos lugares vazios, sala atrás à esquerda do ídolo e saia. 13 - Catacombs of talion _ Desça, mate o gorila, acione a alavanca e suba para passar pela porta que abriu. Nesta sala, o objetivo é pegar uma máscara que se encontra sob uma grade, para isso deve-se usar o caminho em que há a avalanche de pedras indo ao lado, passando pelo chão que cai e pulando de costas na escada. Saia pela piscina vazia. Agora você chega a um ambiente bem difícil, primeiro se livre da avalanche e dos tigres, depois suba pelas escadas laterais e pegue a chave sob a água (passando pela saliêcia) que abre a porta do "zôo". Mate os gorilas e use o bloco para manter as grades abertas e acionando uma alavanca que abre uma porta na ponte de madeira. Passado pela ponte, pule água e ache uma saida para cima, que leva a uma pequena prisão, lá você aciona uma outra alavanca que abre o grande portão da entrada Passe este grande portão, e use a avalanche para abrir uma porta à direita, nesta sala pise em duas saliências para abrir duas portas que levam à saida da fase, seja rápido pois elas fecham depresa. 13 - Ice Palace _ Atire no sino para abrir a porta, entre e use a catapulta dupla para atingir uma plataforma, onde há uma alavanca que abre as jaulas dos gorilas, mate-os e entre na jaula onde há outra alavanca que move um plataforma Utilizando a catapulta sob esta plataforma que abriu, suba nela e atire no sino à frente, desça e pule na catapulta ao lado da dupla e atire no outro sino, isto fará levantar as grades para você subir por outra plataforma Atirando em um novo sino você chega a uma espécie de prisão de gorilas, então pegue uma máscara-chave, que irá abrir a saída. Neste ponto você passa pela ponte pêncil sobre a fase anterior, então aciona uma alavanca que joga material quente na lagoa congelada e abre uma passagem para você, não esqueça de pegar o cetro de tocar gongo sob água. Dica: Pule na plataforma de pedra à frente do caldeirão para descer Passe pelos novos gorilas e pela avalanche suba as escarpas até chegar ao gongo. Toque o gongo, em seguida passe por cima das pedras à direita dele, isto vai levar à uma sala sob o gongo em que está um ítem. Para terminar a fase, você sair deve matar o enorme monstro que aparece, que é bem fácil, basta ficar em um pequeno buraco na extremidade esquerda, que ele não persegue você, aí é só atirar à vontade_____ 14 - Temple of Xian _ Escorregue até o final na água, mergulhe até o templo e pelo lado dele, em uma catapulta, suba ao telhado e acione uma alavanca que vai abrir sobre uma plataforma na àgua, um alçapão no teto. Suba pelo alçapão e desça pelas escarpas com lava, suba novamente passe pelas paredes e na plataforma que desmorona, se coloque ao centro onde há um bloco de segurança, faça uma sequência de 3 saltos escorregando e acione a alavanca que vai abrir a porta da frente do templo. Entre no templo e vá para a porta das pedras nas lavas, para passar esta sala deve-se de fazer uma sequência de 5 saltos escorregando (muito difícil) Passe pelo corredor das pedras rolando e outros corredores, até chegar a sala com um botão de abrir porta de um lado, e a porta temporizada de outro, seja rápido e preciso nos pulos Nos pêndulos, passe apenas o primeiro, em seguida se dependure e vá até antes do último, aí é so pular para o lado dele Acione o botão da direita, e dê um salto lateral e você irá poder apertar o botão da esquerda com tempo para entrar pelo corredor. Na pedra que está caindo, se dependure de volta no corredo que ariu o chão Agora suba até o outro lado, acione a alavanca e volte pelo lado esquerdo, pulando em uma catapulta no meio da lava, vá de pedra em pedra até a saída em cima. De a volta na sala principal do templo, use o selo do dragão encontrado, para abrir uma nova porta. Passe pela lâmina e encontre 3 alavancas que abrem a saida escondidas com outras nas paredes, passe pela sala que alaga, saia indo e voltando no túnel, acionando as alavancas, até a saída abrir onde há a chave de ouro Com esta chave vá a plataforma na água com o alçapão e abra a porta das águas, mergulhe e entre na passagem da direita primeiro e encontre a alavanca que abre a saída da passagem da esquerda. Lá você entra em uma toca de aranhas gigantes (argh!!!), mate-as e saia pela plataforma superior que leva à chave da passagem junto ao templo Volte e entre nesta passagem, passe pela ponte pêncil e acione o botão (cuidado com o disco!) volte e pule pela plataforma de catapultas em escadas. Lá você vai chegar a uma sala com duas enormes estátuas de dragão Com cuidado suba pelo único caminho possível até abrir a saída para um dragão, pegue a chave e volte escorregando pelo pescoço do dragão Com a chave abra o novo caminho até a plataforma da alavanca, desta vez vá até o outro dragão, a saída está na frente da cabeça dele. E em seguida você encontra a sequência de subida mais difícil de todo o jogo. 15 - Floating Islands _ Importante cuidar da munição nesta fase e principalmente nos inimigos voadores que atacam. Vá até o final da rampa e deslize para à esquerda, se dependure, deça e pegue a placa mística, volte ao mesmo ponto e desta vez escorregue duas vezes para pular até a platafoma com gaiola. Acione a alavanca e vá rapidamente para a próxima plataforma, há uma pequena ilha na frente dela na qual você deve se utilizar para se defender dos guerreiros que te atacam Pegue a nova placa e se dependure ao lado da plataforma, a saída é por baixo. Vá até uma nova plataforma e abra os portões com as placas, o caminho desta é pelo lado esquerdo, para baixo e vá até a corda que escorrega que leva a saída 16 - The Dragon's Lair _ Mate os guerreiros de pedra pulando e atirando Entre na nova sala e mate todos os atiradores de facas, a chave da saída está com um deles; em seguida entre no salão do Dragão e pule sob sua plataforma que está cheia de água, ela é sua proteção; Pegue munição, saia e atire no Dragão e volte para água, repita esta operação várias vezes; Quando o dragão cair, seja rápido senão ele se recobra, vá até seu peito e retire o punhal_ cravado, isso irá mata-lo definitivamente; Muito rapidamente corra para a nova saída, pois todo o salão irá explodir. 17 - Home Sweet Home _ Você já cumpriu suas obrigações e agora mais bandidos vem se vingar de você, utilize a chave do depósito, pegue a escopeta, cuidado com os cães; Detone com todos os inimigos e_ o jogo acaba, mas... Finalmente Lara está em casa e em paz, pronta para tomar um banho, mas será que você poderá ve-la se despindo?
henriqueb.1
Enviado por henriqueb.1
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Candelária, Rio Grande do Sul, Brasil
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