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detonado de luisinho42 para Twinsen's Odyssey de Geral

Enviado por luisinho42, , 9 visualizações, 0 comentários
Dino Fly é atingido por um raio e cai no jardim da casa. Você inicia o jogo dentro de sua casa. Depois de ouvir sobre o acidente, vá para o quarto e pegue a chave em um armário. Passe pela porta e pegue a bola mágica em cima do barril. Na estante dos livros pegue o Holomap. Na mesa próxima aos tomates, pegue os 3 dardos. Vá para a casa do vizinho e pegue o mapa do sistema de esgoto da ilha. Vá para trás de sua casa e lá estarão Zoe e o Dino Fly . Depois de falar com eles, vá até a farmácia. A mulher cabeçuda irá te ajudar se você pegar o guarda-chuva dela. Vá até o ladrão discretamente, e pegue o guarda chuva da cabeçuda, que te dará a informação que precisa. Depois de ouvir sobre o Ker'aooc, vá até o escritório de passagens e compre uma passagem para a ilha deserta. Antes de partir, vá até o mago do tempo para pegar ajuda. Usando o Holomap, ele irá mostrar onde o Ker'aooc mora. Ele irá dizer que você precisa ir ao alto do farol. Porém, você descobre que o guardião do farol está preso. Vá até a caverna (que fica num precipício perto da casa do mago). Lá estará o Raph, o guardião do farol. Ele dirá que foi pego por Traulu e pedirá que você o salve. Você terá que ir até o museu de Twinsen para pegar a túnica Ancestral e o medalhão. A porta da sala de controle está trancada. Vá pela parte de trás do museu e entre pela janela. Ative os dois interruptores para abrir a porta e desativar o mecanismo que protege a túnica e o medalhão. Volte para a caverna, e ative o mecanismo que fica perto do quarto (atire entre os barris com o "Esportista"). Dentro do outro quarto, ative outro mecanismo (com o "discreto") e deixe a área. você será surpreendido por dois demônios da Tasmânia. Ao derrotá-los, você receberá as chaves para abrir os portões onde está o Raph. Mas, antes de salvá-lo, você terá que enfrentar um enorme demônio da tasmânia. Ao salvar Raph. sua esposa Zoe estará na porta da caverna. Vá com ela, seguindo o guardião do farol. Ao chegar no farol, o mago fará uma magia para a chuva parar. Vá até o porto e entregue a passagem que comprou ao elefante, e vamos para a ilha deserta!! Parte 2: Ao chegar na ilha deserta, procure na cidade a casa do mago e fale com a mulher com aspirador, que estará dentro de uma das casas (é a mulher cabeçuda), e ela te dará informações. Vá até a "vendinha" e compre um vidro de ácido. Vá até a casa do inventor e pegue a peça do carro. Volte para sua ilha e dê esta peça para sua mulher. Em seguida, entregue o ácido para o vizinho, que lhe dará uma chave para entrar na sala secreta no esgoto. Volte para a ilha deserta e pegue o rádio portátil com o inventor. Siga até o porto, onde Zoe estará com o carro. Vá até o hotel e fale com as pessoas. Entre na sauna feminina, a fim de tirar o elefante do balcão. Quando ele aparecer, corra e suba as escadas. No telhado, fale com o encantador de serpentes. Vá para o cemitério, e procure uma entrada que está escondida na parte de trás do cemitério. A escola de magos é logo ali. Entre e fale com o elefante triste. Siga entre as mesas e pegue um item lá ao fundo. ?? uma chave, que está dentro do baú (no modo "discreto", para as bolas de fogo não te acertarem). Ao pegar a chave, abra o portão e fale com a secretária do mago. Em seguida o mago irá pergunta-lhe se você quer ingressar na escola. Para isto você precisa ter 120 Kashes. São 3 provas para tornar-se um mago. Na primeira, você deve pegar a flor que está em cima do morro. Na segunda missão, você deve entrar em uma sala dentro da escola e acertar os alvos com sua bola para ganhar uma zarabatana. Agora você deve voltar para casa e curar o seu Dino Fly, e voar com ele até a ilha da cápsula da ardósia. Muita atenção: observe o mapa que fica no lado de fora (veja que existem dois andares e se você não decorar vai ficar preso por lá. Quando você conseguir atravessar, você irá ganhar a lousa mágica. Volte para a escola de magos e pegue o certificado. Agora, procure o mago do tapete e compre o traje de mago antigo. Vá para o hotel e entre na sauna masculina. Siga o homem até a nave. Pegue o tradutor no andar de baixo e use para conhecer melhor o planeta alienígena. Converse com todos e termine mexendo na direção da nave. Parte 3: Siga os guardas. Quando você estiver preso e o duende estiver na sua cela, a porta vai se abrir. Saia e mate o guarda. Desligue os dois interruptores. Saia pela porta ao sul. Mate o robô e pule a cerca quebrada. Vá para o canil e passe por entre os cães. Entre pela porta que fica atrás dos guardas. Não pare de correr em hipótese alguma. Você irá sair no porto espacial, mas não entre ainda na nave. Vá até a torre para pegar o leme da nave. Agora sim vá até ela. Ao retornar para o seu planeta, vá direto para sua casa. Preste atenção, pois a cidade inteira está infestada de aliens revoltados. Peça para o Dino-Fly levar você até a ilha deserta. Vá para a escola de magos. Volte para sua casa e em seguida para a agência de cargas. Use as setas direcionais que estão pintadas no chão para mover o robozinho. Coloque-o sobre a caixa com uma etiqueta grande. Conduza o robô até o canto da tela para que a bagagem possa subir até você. Pague o carregador para levar a bagagem para você. Suba de volta para a entrada para pegar o objeto. Vá para a ilha além da ilha deserta. Lá existe uma pequena caverna. Use o jato para alcançá-la. Cuidado com as bolas de fogo e os morcegos. Ao primeiro sinal de terra firme, entre e pule os espinhos. Empurre a caixa que está em baixo para o elevador mais acessível. Pegue a outra caixa que está em uma plataforma e crie uma escada para conseguir passar para o outro lado, através de uma passagem próxima ao elevador. Mate as duas caveiras. Para matar o outro monstro, utiliza as leis da física aplicadas a sua bola mágica. Pegue a magia que está presa nas grandes nas grades congeladas. Mate o morcego e volte pela água. Cuidado e atenção: são duas boas estratégias para este momento. Vá para a ilha deserta e procure o sino que fica perto de um pântano. Vá de carona com a tartaruga. Na caverna, use o Jato para passar pelos espinhos e pegue a pérola que está dentro da ostra. Volte para sua ilha, e vá até a tenda do mágico do tempo. Coloque a pérola dentro do caldeirão. Vá para o bar (espere todos os inimigos se juntarem) e mate todos eles. Pegue a chave que está no barril atrás do balcão e vá até a porta vermelha que o cão guardava. Vá pela passagem até o esgoto. Coloque a chave em forma de pirâmide no local indicado. Entre na porta e use o poder no globo azul. Saia dos esgotos e vá para a ilha deserta. Vá até o templo de Bu (parque) e entre na caverna. Pegue o carrinho do trem e atire as bolas mágicas para mudar a direção a ser seguida.. Seu objetivo é descer até o nível subterrâneo do QG. Se errar o caminho, o vídeo lhe mostrará o trajeto. Quando estiver no nível inferior faça o carrinho ir para a extrema esquerda. Sua missão é pegar uma caixa que está entre duas estátuas que cospem bolas de fogo. Quando conseguir pegar a chave, que na verdade é uma chave, vá para um lugar que tem uma porta tipo porta de prisão e use a chave. Vá para a esquerda e mate os soldados. Entre no dormitório e pegue a outra chave nas roupas que estão na cômoda. Abra a porta dupla azul e mate outro soldado para pegar outra chave, mas não vá para a nave. Para variar, o leme está em outro lugar. Continue em frente e mate outro soldado. Se a chave não cair, volte um pouco e mate o soldado anterior novamente. No modo normal, dê um pulinho para subir. Use o jato para passar a esteira rolante eletrificada. Mate o soldado e abra o globo. Desligue a força e passe de volta pela esteira rolante. Corra até a nave e use o leme no painel. Parte 4: Diga a senha (operação verde). Pegue o traje lunar e saia da nave. Vá para casa que tem um losango desenhado na frente (recepção). Mate os soldados e mude todos os interruptores para a cor verde. Observe o mapa e use a lousa mágica para anotá-lo. Pegue o seu traje e vá para a casa com um círculo desenhado. Passe por todas as salas. Quando conseguir acesso a prisão, mate o guarda e pegue a chave. Siga seus amigos. Após o alien ser acertado, não saia da base. Procure pelo elefante (que está em uma sala com transmissor gigante). Mate os soldados e destrua o transmissor. Saia com o elefante rumo a nave. Na ilha, pule as pedras rumo ao contrário do porto (o mesmo caminho que você fez para chegar ao canil). Corte caminho por dentro do canil e entre no prédio. Você vai encontrar 3 elevadores. Pegue o elevador do meio. Fale com o cara que está na praça em frente ao cassino. Entre no cassino (você vais precisar de uns 10 Kashes aproximadamente). Acione as duas máquinas caça-níqueis ao mesmo tempo. Quando ganhar bastante dinheiro e uma chave, vá para a porta dourada, do lado esquerdo. Gire a roleta e prepare-se para o ataque banzai (use seu poder para matar dois crocodilos gigantes). Pegue as moedas e a chave (de momento, esta chave não presta para nada, mas você obterá uma verba considerável e poderá comprar vida ou energia mágica na loja ao lado. Saia do cassino e vá para o porto. Fale com o marinheiro velho, pague pela viagem e entre no balão. Mate os guardas e converse com o cara de bandagem na cabeça no alto da montanha. Mate os soldados e volte para ilha. Fale com o barman e comece a matança dos seguranças do bar. Quando ganhar uma chave, entre na porta mais a direita e converse com o cara sentado. Volte para a ilha da Celebração e converse com o cara das bandagens. Vá para a outra ilha (vila), fale com o menino que está num berçário. Vá para a casa dele e antes de entrar, observe o ninho da coruja que está no quintal. Vá para a refinaria. Do lado direito, você verá dois canos. Suba neles e entre na refinaria. Dê a volta na casa que está na sua frente e entre pelos fundos. Vá reto, pule os respiradores (não serão poucos), mate o soldado e no canto inferior direito da tela você verá uma chave numa caixa vermelha . Vá até ela e pegue-a. Abra a porta e vá. Agora o desafio é diferente e tem até uma pegadinha: preste atenção. Para pegar a chave é necessário subir até a plataforma e matar o guarda. Utilize a plataforma ao lado dele para pular até a plataforma das piscinas e atravesse para o outro lado. A chave está do lado inferior direito. Para voltar, pule os canos: não é necessário dar a volta. Mate o soldado nesta nova sala. Sua missão aqui é pular por sobre os respiradores. Quando estiver próximo da saída, mexa nas alavancas para poder diminuir o fluxo e poder atravessar sem ser atingido. A sugestão é usar o poder da magia de proteção para sair ileso. Mate os guardas e mexa nas alavancas. Pule para a plataforma do canto, a que estiver mais próxima do guarda. Não será possível pular até ele. Mais uma pegadinha: mate o guarda quando ele estiver mais próximo. E para pegar a chave, jogue sua bola sobre ela. Abra a porta do canil, mate os cães e prossiga subindo (use o modo discreto). Mate o outro soldado e pegue a chave e o galão de combustível. Desça as escadas e saia pela porta. Saia da refinaria pulando sobre os barris e volte para a casa do prefeito. Use a chave na parede para pegar um mistério. Vá para a loja e compre uma picareta. Dê a volta por trás da casa que tem um arco-íris desenhado, conte cinco ou seis passos em modo esportivo. Passando pelo coqueiro você verá um remendo de grama. Use a picareta para conseguir o PRIMEIRO FRAGMENTO. Volte para o elefante e entregue o galão. Volte para o cassino e repita o processo anterior até conseguir a chave. Gire a roleta novamente e mate os crocodilos. Você deve usar o jato para atravessar até a porta que está no canto superior direito. Suba a montanha e não perca tempo com os soldados da barricada. Vá para a direita e entre no hotel. O porteiro não deixará você entrar, dê bastante porrada nele. Procure o cara sentado perto da piscina. Volte para a loja de lembranças e mostre o anel para o vendedor. Desça as escadas e converse com os rebeldes. Na saída, compre um visualizador de memória. Parte 5: Vá para o topo do vulcão e siga pela direita. Passe por cima da lama com seu jato. Próximo à escada de ferro, uma pedra vai se levantar. Pule sobre ela e suba até o topo. Vá para a direita com seu jato e no mato use a picareta. Vá até a ilhota dos Knartas e entre no prédio vigiado por dois guardas. Atire neles e acerte as alavancas para ficarem na seguinte ordem: da direita para a esquerda- cima, baixo, cima, baixo. (Por favor, informe-nos caso você descobrir como abaixar as alavancas mandando um E-mail) Atravesse a ponte e mate dois soldados. Entre no balão. Mate o gorila gigante. Use o canudo para abrir o portão da esquerda. Desça para a direita e atravesse. Não entre em lugar nenhum. Vá para a direita e mate a distância os soldados. Você chegará na aldeia. Converse com todos e entre na montanha. Procure pela caverna que tem uma família esperando pelo jantar. Pegue a luva. Sente-se à mesa para pegar um pedaço de torta. Dê este pedaço para o velho com uma bengala que fica perto da entrada da caverna. Abra a porta da capela e converse com o padre. Vá para o quarto do menino e converse com a empregada doméstica. Vá para perto do prédio da companhia e procure no canto uma entrada para a caverna (leia a placa). Na caverna, mate o cão e procure por pedras preciosas. Você deve achar uma porta trancada e vigiada por um rato gigante: mate-o. Entre pela porta e pegue o SEGUNDO FRAGMENTO. Atenção: a população vai cair matando em você. Destrua todos e saia da caverna. Vá até o barqueiro e cante a canção. Dê as pedras preciosas para ele e peça para ele te levar à ilhota dos mosquibees. Um guarda vai lhe perguntar o que você deseja na ilha. Diga que quer conhecer a rainha. Você terá que passar por uma prova. Use sua bola mágica para quebrar as bolas que virão em sua direção. Abra a porta certa e pegue a arma. Procure a saída do casulo (através de uma abertura à esquerda e não a saída com uma corda). Saia e cruze a ponte. Mate o monstro (utilize a luva para rebater as bolas) e pegue o TERCEIRO FRAGMENTO. Pegue todas as pedras preciosas que conseguir. Vá para a ilha do vulcão. Pegue todas as pedras preciosas que aparecer. Procure uma caverna onde você encontrará refugiados. Volte para a área do barqueiro. Você deve procurar por um homem doente. Vá até ele e cure-o com o bagulho que você curou o Dino-Fly. Você receberá a chave depois de passar por um grande desafio... Parte 6: Na aldeia dos Mosquibees escale a corda e entre no trono, no casulo. Use a chave para abrir e você sairá na ilhota CX. Mate os dois guardas. Use o jato para passar para o outro lado. Mate os dois novos soldados. Vá para cima e mate o guarda mais próximo a porta da torre de controle. Pegue o objeto e entre na torre. Gire a roda grande para abrir a porta. Cuidado para não morrer. Entre na próxima porta e gire a roda. Você não deve tentar matar todos os guardas. Eles são muito fortes. Entre na porta agora e mate o soldado que está atirando em você. Pegue a chave na caixa vermelha. Pule para a plataforma de aterrissagem. Entre na porta do lado direito da entrada da torre. Entre e mate o guarda. Desça o elevador. Impeça o imperador e desligue a máquina. Mate-o e pegue a chave para abrir o trono. Pegue a espada. Mate os guardas. Pegue a chave, abra a porta do lado direito (acima) e vá para o topo da torre. Mate o outro guarda e pegue o leme da nave pessoal do imperador. Vá para baixo, saia da torre e entre na nave. Vá para Otringal. Depois da aterrissagem mate os dois guardas e pegue a chave para entrar nos portões grandes. Entre no palácio e verifique todos os quartos. Pegue as chaves matando todos os inimigos. Vá para o quarto no topo e à esquerda. Mate os 3 monstros e pegue a chave. Entre pelos portões e mate os 3 guardas e os monstros. Pegue a chave e abra o trono para pegar o QUARTO FRAGMENTO. Vá para a ilha para começar a celebração. No templo, no alto do vulcão, coloque a chave no personagem do meio e na estátua rosa que está do lado de fora do templo. ???Molhe a estátua???. Siga o homem, pulando pelos pilares devagar. Mate todos os 3 clones. Desligue as teclas na seqüência: 2, 1, 4, 3. E, finalmente, desligue a alavanca. Persiga e mate os clones. Retorne para Citadel. Assista agora o final do game...
luisinho42
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