Detonado de Gu 07 para Alone In The Dark: The New Nightmare de Geral

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Ps2: Alone in the dark the new nighmareDetonado+Game Shark

Jardins - Parte 1

Depois da aterrissagem , siga para a esquerda de Carnby. Continue indopelo caminho até entrar em contato com Aline, que foi parar no teto damansão. Depois da conversa e da sinalização com a lanterna, siga oresto da trilha até atravessar um arco de pedra. Carnby verá o sangueno chão. Suba as escadas e entre no mausoléu. Há um homem ferido nochão e um cão morto. Converse com ele e saia. Siga o caminho e, quandoouvir um grito seguido de um tiro, volte para dentro do mausoléu. Ohomem sumiu, e há uma chave no chão (Pequena Chave de Bronze). Saianovamente do lugar e siga pelo caminho. Logo, Carnby encontrará umportão, que pode ser destrancado pela sua nova chave.

Ande na direção da caixa de balas no chão. Um vídeo em CG mostrará umcão sendo morto por uma outra criatura. Depois da seqüência, pegue asbalas e passe pelo arco de pedras. Antes de seguir pela escada, entreno portão à esquerda de Carnby. Não se preocupe com os cães quepassarão correndo por você. Continue pelo caminho até chegar num espaçosem saída, com uma fonte. Pegue o kit médico e as caixas de balas.Volte pelo portão e suba as escadas vistas no vídeo.

Chegando no topo da escada, é possível seguir tanto para a direitaquanto para a esquerda. O mais aconselhável é simplesmente fugir doscães que o atacarão, mas se for necessário enfrentá-los, use apenasdois tiros. Eles não morrerão, mas também não o atacarão mais.Independentemente do caminho que você escolheu, pela esquerda oudireita, há apenas uma direção para seguir. Quando os dois caminhos seencontrarem, na frente de uma estátua de leão - O cúmulo do mau gosto ,segundo o brilhante comentário de Carnby - suba as escadas na frente damesma. Cuidado com o cão que pulará em você, nos degraus. Em cima, sigao caminho das estátuas. ?? direita de Carnby, há o portão da mansão, queestá trancado. Vá na única direção possível. Quando você vir o monstroalimentando-se do cadáver do cão, corra, e desvie dele no momento queele aparecer. Vire à esquerda de Carnby e desça as escadas, passandopelo portão. Quando você passar pelo portão, o bicho não irá maisatacá-lo.

Do outro lado do portão, há uma escada para descer, mas siga para aesquerda de Carnby. Ative a válvula e volte pelo mesmo caminho. Maisuma criatura o atacará na frente do portão. Se você correr rápido osuficiente, dá para passar por ela e descer as escadas. Senão, elabloqueará o caminho, e não há opção senão matá-la. Descendo as escadas,entre na água e siga pelo túnel.

Com água pelo peito, siga pelo único caminho possível, até chegar numaárea aberta. Não tente sair pela porta no fundo, à direita, porenquanto. Uma estranha criatura irá atacá-lo. Vencê-la é simples:movimente-se pelo cenário e, quando o bicho erguer-se da água atrás devocê, vire-se, atire uma vez, que ele sumirá por alguns instantes, edepois tentará de novo. Não use o quick-turn , que é feito apertando-seduas vezes seguidas a flecha para trás, porque o movimento não é muitorápido. O procedimento repete-se por seis vezes, até que a criaturamorre. Agora é possível seguir pela porta do fundo da sala, à direitada tela. Suba as escadas no fundo do corredor, e siga até a passagemacabar. Escale o parapeito à esquerda de Carnby com o botão de ação, epegue o Amuleto de Salvamento do chão. Passe pela porta.

Esse é o porão da mansão. Passe a lanterna pelos caixotes à esquerdadas escadas que você subiu para encontrar as balas, os cartuchos deespingarda, a espingarda de cano triplo, ao lado de um armário, e o kitmédico. Depois, siga até o caixão e abra-o. Passa uma seqüência devídeo. Pegue a chave no fundo do caixão, e use-a para destrancar oportão na mesma tela do caixão. Suba as escadas e passe pelo espelho,que é uma porta secreta.

Mansão - Térreo e Primeiro Andar

Depois de uma conversa com Aline pelo rádio, mate a criatura queaparece quando as luzes se apagam. Com a lanterna acesa, siga para adireita de Carnby e aperte o interruptor, ao lado da porta dupla, queleva ao jardim da frente da mansão e será aberta bem mais para frente.Você está no lobby da casa. Há um Amuleto de Salvamento na mesa àdireita dessa porta. Pegue-o, e volte para a frente do espelho que vocêpassou para chegar onde está. Há um busto ao lado dele, e estranhasmarcas no chão. Empurre o busto para sua posição original, e depoisexamine-o mais de perto. Entre com as iniciais HM no dispositivo. Umdos quadros que está no segundo andar do lobby é destrancado. Suba asescadas na frente do busto, converse com Aline pelo rádio e examine apintura à direita de Carnby, perto do armário. Pegue a chave. Depois,empurre esse armário para poder passar pela porta e encontrar-se comAline no quarto. Depois da conversa, e de fazer escadinha para Alinealcançar o alçapão do teto, vasculhe o aposento. Na escrivaninha há umaestátua de equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama,há o diário de Alan Morton. O espelho é uma porta secreta, com apenasum caminho, que leva à uma porta selada. Não há mais nada para fazeraqui senão pegar o Amuleto de Salvamento no chão. Volte para o aposentoe saia do quarto.

No segundo andar do lobby, desça as escadas e vire à direita de Carnby.Há uma porta dupla. Passando por ela, converse com Edenshaw, o índio,que lhe dará mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele for embora,procure pelo interruptor perto da estátua que está do lado da porta quevocê passou. Siga pelo corredor nessa direção, veja a porta dupla e aporta simples, ambas trancadas, equipe sua arma e entre na porta àdireita de Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito depois daporta. Eles morrem com três tiros da espingarda de cano triplo. Sigapelo corredor e entre na porta à direita de Carnby. Quando você estiverno escritório, ative o interruptor e vasculhe o aposento até achar umaescrivaninha. Leia o testamento de Richard Morton, as notas de ObedMorton (que estão nas prateleiras), há ainda um pé-de-cabra, um kitmédico (num armário grande) e um livro sobre os índios Abkanis em outraprateleira. Não se esqueça de utilizar a lanterna para facilitar aprocura desses objetos. Depois de tudo isso, pegue o frasco que está emcima da mesa. Al luzes se apagarão, e dois monstros irão aparecer.Mate-os, se você quiser, mas se você sair da sala e voltar em seguida,eles terão sumido. Acenda novamente as luzes, procure por um tipo devaso, que está cheio de água, e encha o frasco recém-adquirido. Saia dasala pela porta perto do armário. Novamente no lobby da mansão, vá paraa porta dupla que você passou para o encontro com Edenshaw, entre porela e siga para a esquerda de Carnby.

Entre na porta ao lado das escadas que sobem (não adianta subir, aporta está trancada). Nesse novo corredor, há dois zumbis. Mate oudesvie do primeiro e entre na porta com as iniciais HM. Você está em umescritório. Há balas e cartuchos na mesa, uma máscara de lobo ao ladoda mesa e uma fotografia no armário (que só pode ser vista, não éacrescentada no seu inventário). Cuidado com eventuais monstrinhos quecaem do teto na sua cabeça. Eles morrem com apenas um tiro. Finalmente,use o frasco cheio de água no aquário quebrado, que tem a miniatura donavio dentro, para destrancar mais uma das pinturas do segundo andar dolobby. Saia do aposento. No corredor que você está agora, seguindo emfrente, chega-se à um beco sem saída, que tem um kit médico e cartuchospara a espingarda. Cuidado com o zumbi. Volte para o lobby da mansão, everifique o quadro que foi destrancado. Atrás dele, há uma chave.Pegue-a. Volte mais uma vez para o corredor de Edenshaw. Vire para adireita de Carnby, ignore a porta dupla e a simples, e entre na portada direita. Você está novamente no escritório onde você pegou o frascoe o encheu de água. Ache o armário, e saia pela porta ao lado dele.Novamente no corredor escuro com os zumbis, mate qualquer um que entreno seu caminho, siga em frente e destranque a porta com a nova chave.

Essa é a sala dos fumantes. Um monstro irá atacá-lo quando você entrar,mate-o. Há uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, há umaestátua de coruja. Use sua máscara de lobo nela (se não funcionar,tente apagar a luz e repetir o processo). Pegue a chave que se revela.Mais uma vez, volte para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando aporta dupla que dá para o lobby como ponto de referência, estando defrente para ela, siga para a direita de Carnby. Passe pela primeiraporta (a que dá para a porta com as iniciais HM na porta), ignore asescadas e entre na porta ao lado direito dessas escadas (há uma cômodaao lado dessa porta, com cartuchos). Depois dessa porta, há uma escadaem espiral que parece interminável. Não há nada no segundo andar, entãová até o terceiro e entre pela porta.

Mansão - Sótão

Pegue o lança-granadas que está na sua frente. Continuando pelo únicocaminho disponível, Carnby conversará com Aline pelo rádio. Depois daconversa, use a chave enferrujada na porta à esquerda. Duas irritantescriaturas estão no próximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna, eé aconselhável matá-las, porque fugir não dá muito certo. Paramata-las, é preciso vários tiros. Pegue as balas perto da porta quevocê entrou e procure por uma mesa num canto. Pegue o isqueiro. Procurepela outra porta dessa sala. A porta à direita de Carnby está trancada,então siga para a esquerda. Quando você passar por cima de umas tábuasdescoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no inventário e useo pé-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?).Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby, passe pela porta eprepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão cair na sua cabeça.Pegue as balas e os cartuchos para a espingarda. Quando encontrar avela, use seu isqueiro. Depois, use o pé-de-cabra na parede de madeirae aperte ação para entrar pela passagem.

Duas criaturas o atacarão. Elas temem a lanterna, então use-a paramantê-las longe, enquanto corre e vira à esquerda no corredor. Acione ointerruptor na parede e elas morrerão. Volte pelo caminho que veio esiga reto no corredor quando chegar à intersecção. Pegue os kitsmédicos antes de entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo, háuma velha quase cega e paralítica deitada na cama. ?? Lucy Morton, e quebaterá um papo com Carnby. Depois da conversa, volte para o corredor eentre na porta ao lado do interruptor que você ativou. Desça as escadasem espiral e saia pela primeira porta à esquerda.

Mansão - Primeiro Andar

Fale com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a primeiraporta à esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Você chegou numescritório. Pegue o kit médico no armário à direita de Carnby. Suba osdegraus e leia o diário de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use achave pequena para destrancar a gaveta e pegue a chave da biblioteca emetade de uma fotografia.

Voltando para o hall, cuidado com eventuais criaturas que o ataquem.Vire à esquerda de Carnby na intersecção, siga pelo corredor, e use achave de metal na porta depois da estátua, no final do corredor, eentre. Para evitar o ataque das criaturas de dentro desse quarto,vire-se para a esquerda de Carnby e ative o interruptor. Pegue oscartuchos, o Amuleto de Salvamento, a chave ornamentada e o segundopedaço da foto. Ainda há o diário de Obed Morton e uma carta de DeCerto. Saia do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram algunszumbis. Mate-os, e siga, passando pela porta dupla, e entrando na portaà frente do corredor, na entrada da curva. ?? um quarto espaçoso. Há umamuleto de salvação à direita da porta, e alguns objetos luminosos numacômoda próxima. Ao tentar pegar os objetos, um monstro com tentáculospulará de dentro da cama (olha o susto!). Depois que ele jogar Carnbypara longe, basta mirar nele, que Carnby atirará automaticamente nolustre acima dele, que cairá e o matará queimado. Depois disso, pegueos preciosos itens da cômoda (lança-foguetes e cartuchos). Não há nadana passagem do lado direito da cama, apenas um espelho. Saia doaposento.

Sempre tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranquea porta dupla. Você está de volta ao lobby da mansão, no segundo andardele. Desça, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire àdireita de Carnby, e você chegará no local com a porta dupla e a portasimples. Use sua chave para destrancar a porta dupla e entre nabiblioteca.

Mansão - Biblioteca

Depois do vídeo em CG e da conversa com Aline, ative o interruptor aolado das portas. Essa porta dupla ao lado do interruptor ainda não podeser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diário de Jeremy Morton esiga para a direita, para achar um livro com a biografia da famíliaMorton. Salve seu jogo. Acompanhando as prateleiras encostadas naparede, ache a escada que leva ao segundo andar e pegue os foguetes notopo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby encontra um painel com quatrodígitos. A resposta é bem simples: basta combinar os dois pedaços dafoto que está no seu inventário e fazer a soma que está escrita atrásdela. Para quem está com preguiça de fazer contas, o número é 3926. Umadas prateleiras se abrirá, revelando uma câmara secreta. Dentro dessacâmara, há um telescópio, um documento na prateleira, escrito aocontrário, e algumas balas no chão. Use sua estátua de equilibristapara completar a coleção na parede, para abrir um painel secreto.Dentro desse painel, há uma estátua Abkanis e um outro painel, cujaresposta ainda está para ser encontrada.

Saia da câmara e suba as escadas. Suba as escadas que passam pelajanela, e vá seguindo o único caminho do parapeito. Cuidado comeventuais cães. Suba mais uma escada para chegar na torre. Use seutelescópio no suporte da janela. Centralize com ele uma janela comnúmeros borrados em cima, e aumente o zoom de 200x para 400x. Esse é onúmero para o painel dentro da câmara secreta. Volte para a bibliotecae para a câmara secreta, e, no painel, entre o número 1692.

Agora, consulte o testamento de Richard Morton no seu arquivo dedocumentos. Na última página, há um diagrama da localização de certoslivros na biblioteca, e a ordem para ativá-los. O primeiro está noterceiro andar do aposento, bem no final do patamar. Passe sua lanternapela prateleira para encontrar o livro. Nele, há um diagrama semelhanteao do testamento, só que em 2D. Nesse livro, deve haver uma bolinhabranca na parte de cima à direita do desenho, que se assemelha à umaampulheta. Os dois próximos livros estão no térreo. Desça as escadas.

O segundo livro está mais ou menos ao lado do interruptor. Ache-o comsua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato de ampulheta, umabolinha branca embaixo, à esquerda. Aperte-o. O terceiro livro está nasprateleiras opostas, perto das escadas para subir, e deve ter, nodiagrama, uma bolinha branca embaixo, à direita. Já o quarto livro ficano terceiro andar. Porém, ao tentar alcançá-lo, uma criatura aladaquebra a clarabóia e o ataca. ?? possível vencer a criatura sem tomarnenhum dano.

Esse bicho dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se aproximarde Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura irá se encolher,cobrindo-se com suas asas. Ela está carregando o próximo ataque. Nessemeio tempo, entre no seu inventário e equipe-se com uma arma maispotente, tipo o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o bichoabrir as asas para atacá-lo, dê um tiro com a arma, que ele tomará danoe interromperá o ataque. Logo depois, ele se aproximará novamente, ebasta seguir o mesmo esquema para matá-la. Não é difícil. Tenteescolher um bom ângulo de câmera nos patamares, algum que dê visãototal da criatura. E não se esqueça de recarregar as armas peloinventário, evitando o movimento de Carnby, que demora muito.

Depois de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O último livroestá nas prateleiras à direita das escadas que dão para fora, depois dacurva tênue. Use a lanterna para localizá-lo. Depois de apertar oúltimo livro, volte para o lobby da mansão e suba para o local com osquatro quadros. Verificando os dois quadros destrancados, você encontraum canhão de plasma, uma chave de bronze e uma placa de metal comdesenhos. Depois de recolher os itens, painéis interativos aparecerãodebaixo dos quadros. Esse quebra-cabeças não é difícil. Você precisadescobrir quem são os personagens dos quadros, e colocar as datas denascimento deles nas respectivas plaquinhas. Da esquerda para adireita, os quadros são:

  1. Richard Morton - 1852
  2. Archibald Morton - 1874
  3. Jeremy Morton - 1899
  4. Howard Morton - 1931

Uma vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relógio na mesa doandar de baixo se abrirá, revelando uma chave. Pegue-a e use-a paradestrancar as portas duplas ao lado do interruptor. Você agora está nojardim da frente da mansão.

Jardins - Parte 2

Depois de sair da mansão, vire para a direita e procure kits médicos emunição. Volte pelo caminho que você veio, e use a chave de bronze noportão fechado. Esse portão é o mesmo que você tentou abrir no começodo jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa seqüênciade combates. ?? preciso voltar para onde você começou o jogo. Minhasugestão é que você salve o jogo assim que passar do portão e de matarduas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes é mais fácilsimplesmente fugir, principalmente porque as criaturas não o seguemdepois de certos pedaços do trajeto. Quando a tela escurecer paraentrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam misteriosamentesomem.

A primeira parte é bem fácil. Permaneça correndo, e ninguém oalcançará. Desça as escadas à esquerda do portão. Sem parar de correr eseguindo pelo único caminho possível, você logo chegará àquelas grandesescadas nas quais passou um vídeo de uma criatura atacando um cão.Desça os degraus, e tome bastante cuidado com os zumbis. Não entre nomausoléu onde você encontrou o cara ferido. Não há nada lá além de umzumbi sugador de sangue. Um vídeo mostrará que vários zumbis seaproximam, e você será obrigado a atirar. Três tiros da espingarda sãosuficientes para matar cada um deles. Seguindo em frente, você passarápelo seu pára-quedas e achará um portão trancado, com um cadeadoestranho. A combinação para ele está na plaquinha de ferro achada atrásde um dos quadros. A combinação é a seguinte: lua com pontas viradaspara a direita; lua com pontas viradas para a esquerda, estrela decinco pontas; estrela de várias pontas. Passe pelo portão e mude o CD

Detonado com Edward, CD 3 (PC) e CD 2 (PSX, DC e PS2)

Arredores da Mansão

A primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que estápendurado no portão. Tome cuidado para não passar pelo portão, senãoserá necessário colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nessecorpo, há kits médicos e munição. Passe pela ponte. Depois do papo comAline pelo rádio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada um com umúnico tiro do revólver de cano duplo. Depois que você passar pelaponte, um barulho alto anuncia que ela caiu e que você não tem maiscaminho de volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver do portão estáno chão (como ela foi parar ali é um mistério). Com ela, há um amuletode salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no círculo de pedras.

Alinhadas com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecerinformações, pelo rádio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho noforte da ilha. Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode serfacilmente encontrada com uma rápida consulta ao mapa. Não se esqueçade apertar ação quando a achar. Depois, siga as instruções de Alinepara encontrar as outras pedras. Quando achar as pedras indicadas,aperte a tecla do rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntaránovamente qual a pedra que ela quer. Não se esqueça: oeste fica àesquerda do norte e o leste fica à direita do mesmo.

Depois de ajudar Aline, fica frente a frente com a pedra do Leste (a dadireita). Você precisará repetir o encantamento que é dito no começo dagravação encontrada com o gravador no quarto que Aline tinha ficadopresa. As palavras são OGoul ai, Hypor, Harnis e Koma. Então, nopedestal central, aparece um pedaço redondo de pedra e uma estátuaAbkanis.

Pegue-os e desça a escadinha, chegando novamente no caminho da cabeçacortada. Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente). Mais umarápida conversa com Aline e você descerá mais degraus. Alguns ratinhoso atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando pordentro da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parteestreita da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Presteatenção nas escadas ao lado, porque será preciso voltar para cá embreve (há uma caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta épraticamente inevitável, é melhor esperar). Seguindo pelo caminho,Carnby chega num pântano.

Arredores da Mansão - O Pântano e a Capela

Esse pântano está abarrotado de zumbis, mas é fácil desviar da maioriadeles. Há dois objetivos: o avião caído no lado oeste (à esquerda dapassagem que Carnby chegou), e uma capela ao norte. Vá primeiro nadireção do avião. Há um zumbi na frente dele que, se você não mata,impede que você suba as escadas. Entrando no avião, pegue o alicate e alente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de salvação ealguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o avião afundarparcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que éfacílimo. Depois, no pântano, siga para o norte, e prepare alguma armaforte. Duas das criaturas grandes o atacarão. Mais para frente, há umcaminho de madeira à direita de Carnby e uma capela à frente. Váprimeiro para a rampa. Você se encontrará com Aline, que trocará apedra circular por um anel que lhe será útil.

Voltando pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada dacapela. ?? esquerda de Carnby há um livro e um painel eletrônico. Dentroda igreja há ainda um kit médico, no entulho, e uma caixa de foguetesno altar. Agora, no seu inventário, combine a lente azul com sualanterna. Ilumine a porta do lugar. Há um pentagrama. Esse pentagramafaz parte da resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há maisdois símbolos, e será preciso voltar boa parte do caminho paraachá-los. Aconselho que o jogador faça um esboço numa folha de papel,para não se esquecer desses símbolos.

O segundo símbolo está perto da rampa de madeira, à esquerda da saídada igreja, pelo caminho que você usou para encontrar com Aline, numapedra grande. O terceiro símbolo está dentro da sala daquelas escadas,lembra-se? Aquelas perto da saída estreita da caverna antes do pântano,onde a criatura grande o atacou. O símbolo está no meio dos crâniospresos à parede.

Então volte para a igreja. No painel, entre com os desenhos que vocêachou. Os botões são o do topo, à direita; o do centro; e o debaixo, àdireita. O altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova locação,use o anel que você pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha.

Subterrâneos 1 - Laboratório de Alan

Carnby chega à algum tipo de laboratório. Siga despreocupado, porenquanto nada irá atacá-lo, e continue reto na intersecção. Logo, vocêencontrará Alan Morton, fazendo algum tipo de experimento num cadáveraberto. Após a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro(dã).

Aline o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentoseletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando as travasda porta que Alan usou para fugir. Encontrar as tais alavancas é fácil,seguindo as direções de Aline, mas tome cuidado com os zumbis queaparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e morremcom apenas um tiro.

Ativadas as três alavancas, o sistema elétrico liberará a trava daporta que Alan usou para fugir. Agora, há mais uma seqüêncianão-pare-de-correr. Você subirá escadas enquanto que váriascriaturazinhas, daquelas que caem na cabeça, tentarão acertá-lo.Cuidado, se uma delas cair, é capaz de outras caírem também enquantoCarnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma portaà esquerda e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que éa sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior. Entre naporta à frente das escadas.

Mansão - Porão e Estufa

Esse porão é o mesmo que você visitou depois da batalha contra o bichona água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse comEdenshaw. Depois, é possível subir umas escadas verticais, já que Alinedestrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquela quefogem da luz da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então,ache a escada na vertical, que leva para um patamar bem alto. Nele, háuma estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se com a parte quebradado corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se espatifará no andardebaixo. Desça.

Verificando os escombros do objeto, você acha mais uma estátua Abkanise mais um selo da família Morton. Além disso, há, na estufa, um kitmédico e alguns cartuchos da espingarda. O selo encontrado serve pararotacionar mais uma vez aquela porta estranha perto da capela, nosarredores na mansão. Volte pela porta de ferro que você veio, desça asescadas e cuidado com eventuais criaturas. Passe novamente pelolaboratório, chegando então na porta giratória. Use seu novo selo nopainel da parede.

Subterrâneos 2 - Ruínas Abkanis

Assim que você passar pela porta, irá se encontrar com Aline. Elatraduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredorcom as tochas e veja o alçapão numa entrada da parede. Pegue umabateria recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma quedispara choques elétricos. Essa arma é a melhor para as próximassituações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achouserve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando vocêencontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vezque você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo.

Há uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala, seguida por umvídeo. Depois desse vídeo, você se encontra num lugar estranho. Há umnúmero ilimitado de monstros até o final do jogo, então prepare-se paracombate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar oscristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (sehouver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas ascriaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a paciência. Logo,você chegará numa passagem bem estreita, com uma corda-guia presa àparede. Quando tentar atravessá-la, o inesperado acontece, mas vocêaterrissa bem numa plataforma abaixo.

Nessa nova caverna, está o corpo de Archibald Morton. Leia o diário epegue os itens no seu cadáver. Volte para onde você caiu e use a cordapara descer ainda mais. Você eventualmente se encontrará com AlanMorton e com Aline, além de uma aparição especial de Obed Morton.Depois da seqüência, siga pela porta e escale a corda, quandoencontrá-la.

Depois da transmissão de rádio, procure pela fonte de água verde. Sigapela caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, atécruzar uma ponte e chegar num tipo de labirinto. Finalmente vocêchegará numa sala com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e formauma ponte. Salve o jogo, recupere sua energia usando o frasco erecarregue-o na fonte. Depois, siga pela porta.

Há um altar na frente, no meio de vários esqueletos. Das três máscaras,duas estão faltando. Encontre a corda e desça para o confronto final.

O ??ltimo Chefe

Esse último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Eletentará aproximar-se de você. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiverquase encostando em você, fuja, que ele tentará agarrá-lo em vão. Nessemeio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem, maslembre-se que é preciso ficar perto dele para que ela seja útil. Se eleconseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade da suaenergia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue tomando os frascose, em último caso, os kits médicos.

Depois de acertá-lo algumas vezes, ele cairá no chão, ofegante, poralguns segundos. Então, procure pela única sala adjacente que se podeentrar, que fica num canto e tem uma lança fincada num cadáver dentro,e espere que ele chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos queele não levanta para entrar na sala e pegar a lança. Se você entrar nasala enquanto ele estiver de pé, misteriosamente ele estará lá dentro eo jogará longe. Quando Carnby pegar a lança, uma cutscene mostra Mortonsendo morto. Quando ganhar controle novamente, pegue a máscara e aestátua Abkanis de cima da pedra e volte para o altar com as duasmáscaras faltando. Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegarácom a outra máscara. Quando a porta se abrir, passe por ela. Eaproveite o belo CG do final.

GAME SHARK

Alone in the Dark: The New Nightmare

Playstation

(M) Precisa Estar Ligado* 801451C0 005C

Energia Infinita

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Todas As Armas

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Todos Os Documentos

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80145244009C

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Aperte L1 Para Item Set 1

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Aperte R1 Para Item Set 2

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80145270007E

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80145274001A

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Aperte R2 Para Item Set 3

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80145270007E

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801452B80050

D00E9E5EFDFF

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Aperte Select Para Item Set 4

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80145280005D

D00E9E5EFFFE

80145284005F

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801452A00073

D00E9E5EFFFE

801452A4007F

D00E9E5EFFFE

801452A80097

D00E9E5EFFFE

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D00E9E5EFFFE

801452B00099

D00E9E5EFFFE

801452B4009A

D00E9E5EFFFE

801452B8009B

Munição Infinita:

Revolver

801452C8000A

Grenade Launcher

801453000005

Barrel Gun

801452D00009

Photoeletric Pulsar

801452D8000A

Rocket Launcher

801452E80003

Plasma Cannon

801452F80064

Máximo De Itens:

Slot 1 801451C6 0063

Slot 2 801451CA 0063

Slot 3 801451CE 0063

Slot 4 801451D2 0063

Slot 5 801451D6 0063

Slot 6 801451DA 0063

Slot 7 801451DE 0063

Slot 8 801451E2 0063

Slot 9 801451E6 0063

Slot 10 801451EA 0063

Slot 11 801451EE 0063

Slot 12 801451F2 0063

Slot 13 801451F6 0063

Slot 14 801451FA 0063

Slot 15 801451FE 0063

Slot 16 80145202 0063

Slot 17 80145206 0063

Slot 18 8014520A 0063

Slot 19 8014520E 0063

Slot 20 80145212 0063

Slot 21 80145216 0063

Slot 22 8014521A 0063

Slot 23 8014521E 0063

Slot 24 80145222 0063

Slot 25 80145226 0063

Slot 26 8014522A 0063

Slot 27 8014522E 0063

Slot 28 80145232 0063

Slot 29 80145236 0063

Slot 30 8014523A 0063

Slot 31 8014523E 0063

Slot 32 80145242 0063

Slot 33 80145246 0063

Slot 34 8014524A 0063

Slot 35 8014524E 0063

Slot 36 80145252 0063

Slot 37 80145256 0063

Slot 38 8014525A 0063

Slot 39 8014525E 0063

Slot 40 80145262 0063

Slot 41 80145266 0063

Slot 42 8014526A 0063

Slot 43 8014526E 0063

Slot 44 80145272 0063

Slot 45 80145276 0063

Slot 46 8014527A 0063

Slot 47 8014527E 0063

Slot 48 80145282 0063

Slot 49 80145286 0063

Slot 50 8014528A 0063

Slot 51 8014528E 0063

Slot 52 80145292 0063

Slot 53 80145296 0063

Slot 54 8014529A 0063

Slot 55 8014529E 0063

Slot 56 801452A2 0063

Slot 57 801452A6 0063

Slot 58 801452AA 0063

Slot 59 801452AE 0063

Slot 60 801452B2 0063

Slot 61 801452B6 0063

Slot 62 801452BA 0063

Slot 63 801452BE 0063

Slot 64 801452C2 0063

Slot 65 801452C6 0063

Slot 66 801452CA 0063

Slot 67 801452CE 0063

Slot 68 801452D2 0063

Slot 69 801452D6 0063

Slot 70 801452DA 0063

Slot 71 801452DE 0063

Slot 72 801452E2 0063

Slot 73 801452E6 0063

Slot 74 801452EA 0063

Slot 75 801452EE 0063

Slot 76 801452F2 0063

Slot 77 801452F6 0063

Slot 78 801452FA 0063

Slot 79 801452FE 0063

Slot 80 80145302 0063

Slot 81 80145306 0063

Slot 82 8014530A 0063

Slot 83 8014530E 0063

Slot 84 80145312 0063

Slot 85 80145316 0063

Slot 86 8014531A 0063

Slot 87 8014531E 0063

Slot 88 80145322 0063

Slot 89 80145326 0063

Slot 90 8014532A 0063

Slot 91 8014532E 0063

Slot 92 80145332 0063

Modificadores De Item:

Slot 1 801451C4 00??

Slot 2 801451C8 00??

Slot 3 801451CC 00??

Slot 4 801451D0 00??

Slot 5 801451D4 00??

Slot 6 801451D8 00??

Slot 7 801451DC 00??

Slot 8 801451E0 00??

Slot 9 801451E4 00??

Slot 10 801451E8 00??

Slot 11 801451EC 00??

Slot 12 801451F0 00??

Slot 13 801451F4 00??

Slot 14 801451F8 00??

Slot 15 801451FC 00??

Slot 16 80145200 00??

Slot 17 80145204 00??

Slot 18 80145208 00??

Slot 19 8014520C 00??

Slot 20 80145210 00??

Slot 21 80145214 00??

Slot 22 80145218 00??

Slot 23 8014521C 00??

Slot 24 80145220 00??

Slot 25 80145224 00??

Slot 26 80145228 00??

Slot 27 8014522C 00??

Slot 28 80145230 00??

Slot 29 80145234 00??

Slot 30 80145238 00??

Slot 31 8014523C 00??

Slot 32 80145240 00??

Slot 33 80145244 00??

Slot 34 80145248 00??

Slot 35 8014524C 00??

Slot 36 80145250 00??

Slot 37 80145254 00??

Slot 38 80145258 00??

Slot 39 8014525C 00??

Slot 40 80145260 00??

Slot 41 80145264 00??

Slot 42 80145268 00??

Slot 43 8014526C 00??

Slot 44 80145270 00??

Slot 45 80145274 00??

Slot 46 80145278 00??

Slot 47 8014527C 00??

Slot 48 80145280 00??

Slot 49 80145284 00??

Slot 50 80145288 00??

Slot 51 8014528C 00??

Slot 52 80145290 00??

Slot 53 80145294 00??

Slot 54 80145298 00??

Slot 55 8014529C 00??

Slot 56 801452A0 00??

Slot 57 801452A4 00??

Slot 58 801452A8 00??

Slot 59 801452AC 00??

Slot 60 801452B0 00??

Slot 61 801452B4 00??

Slot 62 801452B8 00??

Slot 63 801452BC 00??

Slot 64 801452C0 00??

Slot 65 801452C4 00??

Slot 66 801452C8 00??

Slot 67 801452CC 00??

Slot 68 801452D0 00??

Slot 69 801452D4 00??

Slot 70 801452D8 00??

Slot 71 801452DC 00??

Slot 72 801452E0 00??

Slot 73 801452E4 00??

Slot 74 801452E8 00??

Slot 75 801452EC 00??

Slot 76 801452F0 00??

Slot 77 801452F4 00??

Slot 78 801452F8 00??

Slot 79 801452FC 00??

Slot 80 80145300 00??

Slot 81 80145304 00??

Slot 82 80145308 00??

Slot 83 8014530C 00??

Slot 84 80145310 00??

Slot 85 80145314 00??

Slot 86 80145318 00??

Slot 87 8014531C 00??

Slot 88 80145320 00??

Slot 89 80145324 00??

Slot 90 80145328 00??

Slot 91 8014532C 00??

Slot 92 80145330 00??

Substitua Os ?? Por Algum Dos Códigos Abaixo:

00 - Small Steel Key

01 - Small Bronze Key

02 - Fiske s Notebook

03 - Small Rusty Key

04 - Archibald Morton s Flask

05 - Crowbar

06 - Reassembled Photograph

07 - Gilded Key

08 - Wolf Mask

09 - Steel Key

0A - Large Ornate Key

0B - Small Gilded Key

0C - Archibald Morton s Lighter.

0D - Small Key

0E - Small Gilded Key

0F - Half of a Photograph

10 - Large Ornate Key

11 - Half of a Photograph

12 - Photoelectric-Pulsar without Barrel, with Yellow Accelerator

13 - Mould

14 - Photoelectric-Pulsar without Barrel, with Orange Accelerator

15 - Telescope

16 - Jeremy s Riddle

17 - Ammunition for the Sniper s Rifle

18 - Acrobat Statuette

19 - Small Bronze Key

1A - Indian Skin Flask

1B - Dictaphone

1C - Ornate Bronze Key

1D - Stone Stele

1E - Red Accelerator

1F - Small Padlock Key

20 - Tripod Support

21 - Tripod support with Perforator Barrel

22 - Obed Morton s Seal

23 - Blue Lens

24 - Photoelectric Pulsar without Barrel, with Red Accelerator

25 - Small Gilded Key

26 - Glass Prism

27 - Revolver

28 - Metallic Ring with Abkanis Energy Stone

29 - Abkanis Tablets Translation

2A - Book on the Abkanis Indians

2B - De Certo s Mirror

2C - Abkanis Statue of Anticoalt

2D - Glass Prism

2E - Engraved Cube

2F - Abkanis Tablets

30 - Half Medallion

31 - Half Medallion

32 - Allen Wrench

33 - Cover for Flashlight

34 - Golden Metallic Card

35 - Pliers

36 - Metallic Half-Ring

37 - Diagram

38 - Large Ornate Rusty Key

39 - Metallic Half-Ring

3A - Glass Lens

3B - Red Metallic Card

3C - Silver Metallic Card

3D - Black Metallic Card

3E - Alan Morton s Seal

3F - Large Bronze Key

40 - Photoelectric Pulsar without Barrel

41 - Indian Statue of Gilamesh

42 - Abkanis Energy Stone

43 - Butt

44 - Barrel

45 - White Accelerator

46 - Yellow Accelerator

47 - Orange Accelerator

48 - Tripod Support

49 - Bronze Sun

4A - Indian Statue of Heliopaner

4B - Indian Statue of Melacanthe

4C - Indian Statue of Hemicles

4D - Indian Statue of Ouphenos

4E - Indian Statue of Hecatonchires

4F - Flashlight

50 - Metallic Ring

51 - Steel Lingot

52 - Sheet of Paper

53 - Photoelectric Pulsar with Orange Accelerator

54 - Perforator Barrel

55 - Flashlight with Blue Lens

56 - Map of Shadow Island

57 - Perforator without Abkanis Energy Stone

58 - Perforator with Energy Stone

59 - Photoelectric Pulsar

5A - Battery Charger.

5B - Stone Pyramid

5C - Stone Abkanis Seal

5D - Stone Abkanis Seal

5E - Customized Revolver

5F - Stone Abkanis Seal

60 - Stone Abkanis Seal

61 - Stone Abkanis Seal

62 - Stone Abkanis Seal

63 - Small Gilded Key

64 - Engraved Metallic Plate

65 - Magnesium Flare

66 - Triple-Barreled Gun

67 - Laser Rifle

68 - Disk Launcher

69 - Rocket Launcher

6A - Grenade Launcher

6B - Lightning Gun

6C - Stun Pistol

6D - Plasma Cannon

6E - Walkie-Talkie

6F - Box of Magnesium Bullets

70 - Box of Phosphorus Cartridges

71 - Gilded Key

72 - First Aid Kit

73 - Amulet of Protection

74 - 15 kW Battery

75 - Case of Rockets

76 - Case of Grenades

77 - Gas Cartridge

78 - Hand-Written Letter

79 - Richard Morton s Will and Testament

7A - Archibald Morton s Diary

7B - Photograph

7C - Energy Crystals

7D - Jeremy Morton s Diary

7E - Charm of Saving

7F - Flashlight with Cover

80 - Frederick Johnson s Letter

81 - Obed Morton s Diary

82 - Letter from Christopher Lamb to Obed Morton

83 - Text engraved on the tomb by Gibson

84 - Morton family s Biography

85 - Alan Morton s Diary

86 - Letter from Jeremy Morton to Alan Morton

87 - Obed Morton s Notes

88 - Jeremy Morton s Notes on the Perforator

89 - Jeremy Morton s Diary

8A - Text on the Hemicles Stele

8B - Text on the Heliopaner Stele

8C - Text on the Anticoalt Stele

8D - Text on the Gilamesh Stele

8E - Text on the Melacanthe Stele

8F - Text from the Magazine Science

90 - Alan Morton s Journal

91 - Archibald Morton s Diary

92 - Indian Warning

93 - Sacrifice Ritual

94 - Indian Warning

95 - Text on the Warrior Stele

96 - Text on the Ouphenos Stele

97 - Metal Flask

98 - Alan Morton s Haversack

99 - Head of Statue.

9A - Head of Statue.

9B - Head of Statue.

9C - Polaroid

9D - Black & White Photograph

Gu07
Gu07 #Gu 07
, Marília-SP