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detonado de Gu 07 para Alone In The Dark: The New Nightmare de Geral

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Ps2: Alone in the dark the new nighmareDetonado+Game Shark [t1]Jardins - Parte 1[/t1] Depois da aterrissagem , siga para a esquerda de Carnby. Continue indopelo caminho até entrar em contato com Aline, que foi parar no teto damansão. Depois da conversa e da sinalização com a lanterna, siga oresto da trilha até atravessar um arco de pedra. Carnby verá o sangueno chão. Suba as escadas e entre no mausoléu. Há um homem ferido nochão e um cão morto. Converse com ele e saia. Siga o caminho e, quandoouvir um grito seguido de um tiro, volte para dentro do mausoléu. Ohomem sumiu, e há uma chave no chão (Pequena Chave de Bronze). Saianovamente do lugar e siga pelo caminho. Logo, Carnby encontrará umportão, que pode ser destrancado pela sua nova chave. Ande na direção da caixa de balas no chão. Um vídeo em CG mostrará umcão sendo morto por uma outra criatura. Depois da seqüência, pegue asbalas e passe pelo arco de pedras. Antes de seguir pela escada, entreno portão à esquerda de Carnby. Não se preocupe com os cães quepassarão correndo por você. Continue pelo caminho até chegar num espaçosem saída, com uma fonte. Pegue o kit médico e as caixas de balas.Volte pelo portão e suba as escadas vistas no vídeo. Chegando no topo da escada, é possível seguir tanto para a direitaquanto para a esquerda. O mais aconselhável é simplesmente fugir doscães que o atacarão, mas se for necessário enfrentá-los, use apenasdois tiros. Eles não morrerão, mas também não o atacarão mais.Independentemente do caminho que você escolheu, pela esquerda oudireita, há apenas uma direção para seguir. Quando os dois caminhos seencontrarem, na frente de uma estátua de leão - O cúmulo do mau gosto ,segundo o brilhante comentário de Carnby - suba as escadas na frente damesma. Cuidado com o cão que pulará em você, nos degraus. Em cima, sigao caminho das estátuas. ?? direita de Carnby, há o portão da mansão, queestá trancado. Vá na única direção possível. Quando você vir o monstroalimentando-se do cadáver do cão, corra, e desvie dele no momento queele aparecer. Vire à esquerda de Carnby e desça as escadas, passandopelo portão. Quando você passar pelo portão, o bicho não irá maisatacá-lo. Do outro lado do portão, há uma escada para descer, mas siga para aesquerda de Carnby. Ative a válvula e volte pelo mesmo caminho. Maisuma criatura o atacará na frente do portão. Se você correr rápido osuficiente, dá para passar por ela e descer as escadas. Senão, elabloqueará o caminho, e não há opção senão matá-la. Descendo as escadas,entre na água e siga pelo túnel. Com água pelo peito, siga pelo único caminho possível, até chegar numaárea aberta. Não tente sair pela porta no fundo, à direita, porenquanto. Uma estranha criatura irá atacá-lo. Vencê-la é simples:movimente-se pelo cenário e, quando o bicho erguer-se da água atrás devocê, vire-se, atire uma vez, que ele sumirá por alguns instantes, edepois tentará de novo. Não use o quick-turn , que é feito apertando-seduas vezes seguidas a flecha para trás, porque o movimento não é muitorápido. O procedimento repete-se por seis vezes, até que a criaturamorre. Agora é possível seguir pela porta do fundo da sala, à direitada tela. Suba as escadas no fundo do corredor, e siga até a passagemacabar. Escale o parapeito à esquerda de Carnby com o botão de ação, epegue o Amuleto de Salvamento do chão. Passe pela porta. Esse é o porão da mansão. Passe a lanterna pelos caixotes à esquerdadas escadas que você subiu para encontrar as balas, os cartuchos deespingarda, a espingarda de cano triplo, ao lado de um armário, e o kitmédico. Depois, siga até o caixão e abra-o. Passa uma seqüência devídeo. Pegue a chave no fundo do caixão, e use-a para destrancar oportão na mesma tela do caixão. Suba as escadas e passe pelo espelho,que é uma porta secreta. [t1]Mansão - Térreo e Primeiro Andar[/t1] Depois de uma conversa com Aline pelo rádio, mate a criatura queaparece quando as luzes se apagam. Com a lanterna acesa, siga para adireita de Carnby e aperte o interruptor, ao lado da porta dupla, queleva ao jardim da frente da mansão e será aberta bem mais para frente.Você está no lobby da casa. Há um Amuleto de Salvamento na mesa àdireita dessa porta. Pegue-o, e volte para a frente do espelho que vocêpassou para chegar onde está. Há um busto ao lado dele, e estranhasmarcas no chão. Empurre o busto para sua posição original, e depoisexamine-o mais de perto. Entre com as iniciais HM no dispositivo. Umdos quadros que está no segundo andar do lobby é destrancado. Suba asescadas na frente do busto, converse com Aline pelo rádio e examine apintura à direita de Carnby, perto do armário. Pegue a chave. Depois,empurre esse armário para poder passar pela porta e encontrar-se comAline no quarto. Depois da conversa, e de fazer escadinha para Alinealcançar o alçapão do teto, vasculhe o aposento. Na escrivaninha há umaestátua de equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama,há o diário de Alan Morton. O espelho é uma porta secreta, com apenasum caminho, que leva à uma porta selada. Não há mais nada para fazeraqui senão pegar o Amuleto de Salvamento no chão. Volte para o aposentoe saia do quarto. No segundo andar do lobby, desça as escadas e vire à direita de Carnby.Há uma porta dupla. Passando por ela, converse com Edenshaw, o índio,que lhe dará mais Amuletos de Salvamento. Depois que ele for embora,procure pelo interruptor perto da estátua que está do lado da porta quevocê passou. Siga pelo corredor nessa direção, veja a porta dupla e aporta simples, ambas trancadas, equipe sua arma e entre na porta àdireita de Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito depois daporta. Eles morrem com três tiros da espingarda de cano triplo. Sigapelo corredor e entre na porta à direita de Carnby. Quando você estiverno escritório, ative o interruptor e vasculhe o aposento até achar umaescrivaninha. Leia o testamento de Richard Morton, as notas de ObedMorton (que estão nas prateleiras), há ainda um pé-de-cabra, um kitmédico (num armário grande) e um livro sobre os índios Abkanis em outraprateleira. Não se esqueça de utilizar a lanterna para facilitar aprocura desses objetos. Depois de tudo isso, pegue o frasco que está emcima da mesa. Al luzes se apagarão, e dois monstros irão aparecer.Mate-os, se você quiser, mas se você sair da sala e voltar em seguida,eles terão sumido. Acenda novamente as luzes, procure por um tipo devaso, que está cheio de água, e encha o frasco recém-adquirido. Saia dasala pela porta perto do armário. Novamente no lobby da mansão, vá paraa porta dupla que você passou para o encontro com Edenshaw, entre porela e siga para a esquerda de Carnby. Entre na porta ao lado das escadas que sobem (não adianta subir, aporta está trancada). Nesse novo corredor, há dois zumbis. Mate oudesvie do primeiro e entre na porta com as iniciais HM. Você está em umescritório. Há balas e cartuchos na mesa, uma máscara de lobo ao ladoda mesa e uma fotografia no armário (que só pode ser vista, não éacrescentada no seu inventário). Cuidado com eventuais monstrinhos quecaem do teto na sua cabeça. Eles morrem com apenas um tiro. Finalmente,use o frasco cheio de água no aquário quebrado, que tem a miniatura donavio dentro, para destrancar mais uma das pinturas do segundo andar dolobby. Saia do aposento. No corredor que você está agora, seguindo emfrente, chega-se à um beco sem saída, que tem um kit médico e cartuchospara a espingarda. Cuidado com o zumbi. Volte para o lobby da mansão, everifique o quadro que foi destrancado. Atrás dele, há uma chave.Pegue-a. Volte mais uma vez para o corredor de Edenshaw. Vire para adireita de Carnby, ignore a porta dupla e a simples, e entre na portada direita. Você está novamente no escritório onde você pegou o frascoe o encheu de água. Ache o armário, e saia pela porta ao lado dele.Novamente no corredor escuro com os zumbis, mate qualquer um que entreno seu caminho, siga em frente e destranque a porta com a nova chave. Essa é a sala dos fumantes. Um monstro irá atacá-lo quando você entrar,mate-o. Há uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, há umaestátua de coruja. Use sua máscara de lobo nela (se não funcionar,tente apagar a luz e repetir o processo). Pegue a chave que se revela.Mais uma vez, volte para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando aporta dupla que dá para o lobby como ponto de referência, estando defrente para ela, siga para a direita de Carnby. Passe pela primeiraporta (a que dá para a porta com as iniciais HM na porta), ignore asescadas e entre na porta ao lado direito dessas escadas (há uma cômodaao lado dessa porta, com cartuchos). Depois dessa porta, há uma escadaem espiral que parece interminável. Não há nada no segundo andar, entãová até o terceiro e entre pela porta. [t1]Mansão - Sótão[/t1] Pegue o lança-granadas que está na sua frente. Continuando pelo únicocaminho disponível, Carnby conversará com Aline pelo rádio. Depois daconversa, use a chave enferrujada na porta à esquerda. Duas irritantescriaturas estão no próximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna, eé aconselhável matá-las, porque fugir não dá muito certo. Paramata-las, é preciso vários tiros. Pegue as balas perto da porta quevocê entrou e procure por uma mesa num canto. Pegue o isqueiro. Procurepela outra porta dessa sala. A porta à direita de Carnby está trancada,então siga para a esquerda. Quando você passar por cima de umas tábuasdescoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no inventário e useo pé-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?).Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby, passe pela porta eprepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão cair na sua cabeça.Pegue as balas e os cartuchos para a espingarda. Quando encontrar avela, use seu isqueiro. Depois, use o pé-de-cabra na parede de madeirae aperte ação para entrar pela passagem. Duas criaturas o atacarão. Elas temem a lanterna, então use-a paramantê-las longe, enquanto corre e vira à esquerda no corredor. Acione ointerruptor na parede e elas morrerão. Volte pelo caminho que veio esiga reto no corredor quando chegar à intersecção. Pegue os kitsmédicos antes de entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo, háuma velha quase cega e paralítica deitada na cama. ?? Lucy Morton, e quebaterá um papo com Carnby. Depois da conversa, volte para o corredor eentre na porta ao lado do interruptor que você ativou. Desça as escadasem espiral e saia pela primeira porta à esquerda. [t1]Mansão - Primeiro Andar[/t1] Fale com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a primeiraporta à esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Você chegou numescritório. Pegue o kit médico no armário à direita de Carnby. Suba osdegraus e leia o diário de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use achave pequena para destrancar a gaveta e pegue a chave da biblioteca emetade de uma fotografia. Voltando para o hall, cuidado com eventuais criaturas que o ataquem.Vire à esquerda de Carnby na intersecção, siga pelo corredor, e use achave de metal na porta depois da estátua, no final do corredor, eentre. Para evitar o ataque das criaturas de dentro desse quarto,vire-se para a esquerda de Carnby e ative o interruptor. Pegue oscartuchos, o Amuleto de Salvamento, a chave ornamentada e o segundopedaço da foto. Ainda há o diário de Obed Morton e uma carta de DeCerto. Saia do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram algunszumbis. Mate-os, e siga, passando pela porta dupla, e entrando na portaà frente do corredor, na entrada da curva. ?? um quarto espaçoso. Há umamuleto de salvação à direita da porta, e alguns objetos luminosos numacômoda próxima. Ao tentar pegar os objetos, um monstro com tentáculospulará de dentro da cama (olha o susto!). Depois que ele jogar Carnbypara longe, basta mirar nele, que Carnby atirará automaticamente nolustre acima dele, que cairá e o matará queimado. Depois disso, pegueos preciosos itens da cômoda (lança-foguetes e cartuchos). Não há nadana passagem do lado direito da cama, apenas um espelho. Saia doaposento. Sempre tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranquea porta dupla. Você está de volta ao lobby da mansão, no segundo andardele. Desça, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire àdireita de Carnby, e você chegará no local com a porta dupla e a portasimples. Use sua chave para destrancar a porta dupla e entre nabiblioteca. [t1]Mansão - Biblioteca[/t1] Depois do vídeo em CG e da conversa com Aline, ative o interruptor aolado das portas. Essa porta dupla ao lado do interruptor ainda não podeser aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diário de Jeremy Morton esiga para a direita, para achar um livro com a biografia da famíliaMorton. Salve seu jogo. Acompanhando as prateleiras encostadas naparede, ache a escada que leva ao segundo andar e pegue os foguetes notopo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby encontra um painel com quatrodígitos. A resposta é bem simples: basta combinar os dois pedaços dafoto que está no seu inventário e fazer a soma que está escrita atrásdela. Para quem está com preguiça de fazer contas, o número é 3926. Umadas prateleiras se abrirá, revelando uma câmara secreta. Dentro dessacâmara, há um telescópio, um documento na prateleira, escrito aocontrário, e algumas balas no chão. Use sua estátua de equilibristapara completar a coleção na parede, para abrir um painel secreto.Dentro desse painel, há uma estátua Abkanis e um outro painel, cujaresposta ainda está para ser encontrada. Saia da câmara e suba as escadas. Suba as escadas que passam pelajanela, e vá seguindo o único caminho do parapeito. Cuidado comeventuais cães. Suba mais uma escada para chegar na torre. Use seutelescópio no suporte da janela. Centralize com ele uma janela comnúmeros borrados em cima, e aumente o zoom de 200x para 400x. Esse é onúmero para o painel dentro da câmara secreta. Volte para a bibliotecae para a câmara secreta, e, no painel, entre o número 1692. Agora, consulte o testamento de Richard Morton no seu arquivo dedocumentos. Na última página, há um diagrama da localização de certoslivros na biblioteca, e a ordem para ativá-los. O primeiro está noterceiro andar do aposento, bem no final do patamar. Passe sua lanternapela prateleira para encontrar o livro. Nele, há um diagrama semelhanteao do testamento, só que em 2D. Nesse livro, deve haver uma bolinhabranca na parte de cima à direita do desenho, que se assemelha à umaampulheta. Os dois próximos livros estão no térreo. Desça as escadas. O segundo livro está mais ou menos ao lado do interruptor. Ache-o comsua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato de ampulheta, umabolinha branca embaixo, à esquerda. Aperte-o. O terceiro livro está nasprateleiras opostas, perto das escadas para subir, e deve ter, nodiagrama, uma bolinha branca embaixo, à direita. Já o quarto livro ficano terceiro andar. Porém, ao tentar alcançá-lo, uma criatura aladaquebra a clarabóia e o ataca. ?? possível vencer a criatura sem tomarnenhum dano. Esse bicho dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se aproximarde Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura irá se encolher,cobrindo-se com suas asas. Ela está carregando o próximo ataque. Nessemeio tempo, entre no seu inventário e equipe-se com uma arma maispotente, tipo o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o bichoabrir as asas para atacá-lo, dê um tiro com a arma, que ele tomará danoe interromperá o ataque. Logo depois, ele se aproximará novamente, ebasta seguir o mesmo esquema para matá-la. Não é difícil. Tenteescolher um bom ângulo de câmera nos patamares, algum que dê visãototal da criatura. E não se esqueça de recarregar as armas peloinventário, evitando o movimento de Carnby, que demora muito. Depois de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O último livroestá nas prateleiras à direita das escadas que dão para fora, depois dacurva tênue. Use a lanterna para localizá-lo. Depois de apertar oúltimo livro, volte para o lobby da mansão e suba para o local com osquatro quadros. Verificando os dois quadros destrancados, você encontraum canhão de plasma, uma chave de bronze e uma placa de metal comdesenhos. Depois de recolher os itens, painéis interativos aparecerãodebaixo dos quadros. Esse quebra-cabeças não é difícil. Você precisadescobrir quem são os personagens dos quadros, e colocar as datas denascimento deles nas respectivas plaquinhas. Da esquerda para adireita, os quadros são: [list]Richard Morton - 1852 Archibald Morton - 1874 Jeremy Morton - 1899 Howard Morton - 1931[/list] Uma vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relógio na mesa doandar de baixo se abrirá, revelando uma chave. Pegue-a e use-a paradestrancar as portas duplas ao lado do interruptor. Você agora está nojardim da frente da mansão. [t1]Jardins - Parte 2[/t1] Depois de sair da mansão, vire para a direita e procure kits médicos emunição. Volte pelo caminho que você veio, e use a chave de bronze noportão fechado. Esse portão é o mesmo que você tentou abrir no começodo jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa seqüênciade combates. ?? preciso voltar para onde você começou o jogo. Minhasugestão é que você salve o jogo assim que passar do portão e de matarduas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes é mais fácilsimplesmente fugir, principalmente porque as criaturas não o seguemdepois de certos pedaços do trajeto. Quando a tela escurecer paraentrar em outra parte, as criaturas que o perseguiam misteriosamentesomem. A primeira parte é bem fácil. Permaneça correndo, e ninguém oalcançará. Desça as escadas à esquerda do portão. Sem parar de correr eseguindo pelo único caminho possível, você logo chegará àquelas grandesescadas nas quais passou um vídeo de uma criatura atacando um cão.Desça os degraus, e tome bastante cuidado com os zumbis. Não entre nomausoléu onde você encontrou o cara ferido. Não há nada lá além de umzumbi sugador de sangue. Um vídeo mostrará que vários zumbis seaproximam, e você será obrigado a atirar. Três tiros da espingarda sãosuficientes para matar cada um deles. Seguindo em frente, você passarápelo seu pára-quedas e achará um portão trancado, com um cadeadoestranho. A combinação para ele está na plaquinha de ferro achada atrásde um dos quadros. A combinação é a seguinte: lua com pontas viradaspara a direita; lua com pontas viradas para a esquerda, estrela decinco pontas; estrela de várias pontas. Passe pelo portão e mude o CD [t1]Detonado com Edward, CD 3 (PC) e CD 2 (PSX, DC e PS2)[/t1] [t1]Arredores da Mansão[/t1] A primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que estápendurado no portão. Tome cuidado para não passar pelo portão, senãoserá necessário colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nessecorpo, há kits médicos e munição. Passe pela ponte. Depois do papo comAline pelo rádio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada um com umúnico tiro do revólver de cano duplo. Depois que você passar pelaponte, um barulho alto anuncia que ela caiu e que você não tem maiscaminho de volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver do portão estáno chão (como ela foi parar ali é um mistério). Com ela, há um amuletode salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no círculo de pedras. Alinhadas com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecerinformações, pelo rádio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho noforte da ilha. Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode serfacilmente encontrada com uma rápida consulta ao mapa. Não se esqueçade apertar ação quando a achar. Depois, siga as instruções de Alinepara encontrar as outras pedras. Quando achar as pedras indicadas,aperte a tecla do rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntaránovamente qual a pedra que ela quer. Não se esqueça: oeste fica àesquerda do norte e o leste fica à direita do mesmo. Depois de ajudar Aline, fica frente a frente com a pedra do Leste (a dadireita). Você precisará repetir o encantamento que é dito no começo dagravação encontrada com o gravador no quarto que Aline tinha ficadopresa. As palavras são OGoul ai, Hypor, Harnis e Koma. Então, nopedestal central, aparece um pedaço redondo de pedra e uma estátuaAbkanis. Pegue-os e desça a escadinha, chegando novamente no caminho da cabeçacortada. Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente). Mais umarápida conversa com Aline e você descerá mais degraus. Alguns ratinhoso atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando pordentro da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parteestreita da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Presteatenção nas escadas ao lado, porque será preciso voltar para cá embreve (há uma caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta épraticamente inevitável, é melhor esperar). Seguindo pelo caminho,Carnby chega num pântano. [t1]Arredores da Mansão - O Pântano e a Capela[/t1] Esse pântano está abarrotado de zumbis, mas é fácil desviar da maioriadeles. Há dois objetivos: o avião caído no lado oeste (à esquerda dapassagem que Carnby chegou), e uma capela ao norte. Vá primeiro nadireção do avião. Há um zumbi na frente dele que, se você não mata,impede que você suba as escadas. Entrando no avião, pegue o alicate e alente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de salvação ealguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o avião afundarparcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que éfacílimo. Depois, no pântano, siga para o norte, e prepare alguma armaforte. Duas das criaturas grandes o atacarão. Mais para frente, há umcaminho de madeira à direita de Carnby e uma capela à frente. Váprimeiro para a rampa. Você se encontrará com Aline, que trocará apedra circular por um anel que lhe será útil. Voltando pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada dacapela. ?? esquerda de Carnby há um livro e um painel eletrônico. Dentroda igreja há ainda um kit médico, no entulho, e uma caixa de foguetesno altar. Agora, no seu inventário, combine a lente azul com sualanterna. Ilumine a porta do lugar. Há um pentagrama. Esse pentagramafaz parte da resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há maisdois símbolos, e será preciso voltar boa parte do caminho paraachá-los. Aconselho que o jogador faça um esboço numa folha de papel,para não se esquecer desses símbolos. O segundo símbolo está perto da rampa de madeira, à esquerda da saídada igreja, pelo caminho que você usou para encontrar com Aline, numapedra grande. O terceiro símbolo está dentro da sala daquelas escadas,lembra-se? Aquelas perto da saída estreita da caverna antes do pântano,onde a criatura grande o atacou. O símbolo está no meio dos crâniospresos à parede. Então volte para a igreja. No painel, entre com os desenhos que vocêachou. Os botões são o do topo, à direita; o do centro; e o debaixo, àdireita. O altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova locação,use o anel que você pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha. [t1]Subterrâneos 1 - Laboratório de Alan[/t1] Carnby chega à algum tipo de laboratório. Siga despreocupado, porenquanto nada irá atacá-lo, e continue reto na intersecção. Logo, vocêencontrará Alan Morton, fazendo algum tipo de experimento num cadáveraberto. Após a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro(dã). Aline o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentoseletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando as travasda porta que Alan usou para fugir. Encontrar as tais alavancas é fácil,seguindo as direções de Aline, mas tome cuidado com os zumbis queaparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e morremcom apenas um tiro. Ativadas as três alavancas, o sistema elétrico liberará a trava daporta que Alan usou para fugir. Agora, há mais uma seqüêncianão-pare-de-correr. Você subirá escadas enquanto que váriascriaturazinhas, daquelas que caem na cabeça, tentarão acertá-lo.Cuidado, se uma delas cair, é capaz de outras caírem também enquantoCarnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma portaà esquerda e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que éa sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior. Entre naporta à frente das escadas. [t1]Mansão - Porão e Estufa[/t1] Esse porão é o mesmo que você visitou depois da batalha contra o bichona água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse comEdenshaw. Depois, é possível subir umas escadas verticais, já que Alinedestrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquela quefogem da luz da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então,ache a escada na vertical, que leva para um patamar bem alto. Nele, háuma estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se com a parte quebradado corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se espatifará no andardebaixo. Desça. Verificando os escombros do objeto, você acha mais uma estátua Abkanise mais um selo da família Morton. Além disso, há, na estufa, um kitmédico e alguns cartuchos da espingarda. O selo encontrado serve pararotacionar mais uma vez aquela porta estranha perto da capela, nosarredores na mansão. Volte pela porta de ferro que você veio, desça asescadas e cuidado com eventuais criaturas. Passe novamente pelolaboratório, chegando então na porta giratória. Use seu novo selo nopainel da parede. [t1]Subterrâneos 2 - Ruínas Abkanis[/t1] Assim que você passar pela porta, irá se encontrar com Aline. Elatraduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredorcom as tochas e veja o alçapão numa entrada da parede. Pegue umabateria recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma quedispara choques elétricos. Essa arma é a melhor para as próximassituações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achouserve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando vocêencontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vezque você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo. Há uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala, seguida por umvídeo. Depois desse vídeo, você se encontra num lugar estranho. Há umnúmero ilimitado de monstros até o final do jogo, então prepare-se paracombate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar oscristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (sehouver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas ascriaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a paciência. Logo,você chegará numa passagem bem estreita, com uma corda-guia presa àparede. Quando tentar atravessá-la, o inesperado acontece, mas vocêaterrissa bem numa plataforma abaixo. Nessa nova caverna, está o corpo de Archibald Morton. Leia o diário epegue os itens no seu cadáver. Volte para onde você caiu e use a cordapara descer ainda mais. Você eventualmente se encontrará com AlanMorton e com Aline, além de uma aparição especial de Obed Morton.Depois da seqüência, siga pela porta e escale a corda, quandoencontrá-la. Depois da transmissão de rádio, procure pela fonte de água verde. Sigapela caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, atécruzar uma ponte e chegar num tipo de labirinto. Finalmente vocêchegará numa sala com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e formauma ponte. Salve o jogo, recupere sua energia usando o frasco erecarregue-o na fonte. Depois, siga pela porta. Há um altar na frente, no meio de vários esqueletos. Das três máscaras,duas estão faltando. Encontre a corda e desça para o confronto final. [t1]O ??ltimo Chefe[/t1] Esse último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Eletentará aproximar-se de você. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiverquase encostando em você, fuja, que ele tentará agarrá-lo em vão. Nessemeio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem, maslembre-se que é preciso ficar perto dele para que ela seja útil. Se eleconseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade da suaenergia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue tomando os frascose, em último caso, os kits médicos. Depois de acertá-lo algumas vezes, ele cairá no chão, ofegante, poralguns segundos. Então, procure pela única sala adjacente que se podeentrar, que fica num canto e tem uma lança fincada num cadáver dentro,e espere que ele chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos queele não levanta para entrar na sala e pegar a lança. Se você entrar nasala enquanto ele estiver de pé, misteriosamente ele estará lá dentro eo jogará longe. Quando Carnby pegar a lança, uma cutscene mostra Mortonsendo morto. Quando ganhar controle novamente, pegue a máscara e aestátua Abkanis de cima da pedra e volte para o altar com as duasmáscaras faltando. Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegarácom a outra máscara. Quando a porta se abrir, passe por ela. Eaproveite o belo CG do final. [t1]GAME SHARK[/t1] Alone in the Dark: The New Nightmare Playstation (M) Precisa Estar Ligado* 801451C0 005C Energia Infinita 801450D8 0064 Todas As Armas 8014524C0017 8014524E0063 801452500059 80145254005E 801452580065 8014525C0066 801452600069 80145264006A 80145268006B 8014526C006D Todos Os Documentos 801451C40016 801451C8001B 801451CC0029 801451D0002A 801451D40052 801451D80078 801451DC0079 801451E0007B 801451E4007D 801451E80080 801451EC0081 801451F00082 801451F40083 801451F80084 801451FC0085 801452000086 801452040087 801452080088 8014520C0089 80145210008A 80145214008B 80145218008C 8014521C008D 80145220008E 80145224008F 801452280090 8014522C0091 801452300092 801452340093 801452380094 8014523C0095 801452400096 80145244009C 80145248009D Aperte L1 Para Item Set 1 D00E9E5EFBFF 80145270007E D00E9E5EFBFF 801452740003 D00E9E5EFBFF 801452780007 D00E9E5EFBFF 8014527C0009 D00E9E5EFBFF 80145280000A D00E9E5EFBFF 80145284000B D00E9E5EFBFF 80145288000D D00E9E5EFBFF 8014528C0019 D00E9E5EFBFF 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Slot 92 80145330 00?? Substitua Os ?? Por Algum Dos Códigos Abaixo: 00 - Small Steel Key 01 - Small Bronze Key 02 - Fiske s Notebook 03 - Small Rusty Key 04 - Archibald Morton s Flask 05 - Crowbar 06 - Reassembled Photograph 07 - Gilded Key 08 - Wolf Mask 09 - Steel Key 0A - Large Ornate Key 0B - Small Gilded Key 0C - Archibald Morton s Lighter. 0D - Small Key 0E - Small Gilded Key 0F - Half of a Photograph 10 - Large Ornate Key 11 - Half of a Photograph 12 - Photoelectric-Pulsar without Barrel, with Yellow Accelerator 13 - Mould 14 - Photoelectric-Pulsar without Barrel, with Orange Accelerator 15 - Telescope 16 - Jeremy s Riddle 17 - Ammunition for the Sniper s Rifle 18 - Acrobat Statuette 19 - Small Bronze Key 1A - Indian Skin Flask 1B - Dictaphone 1C - Ornate Bronze Key 1D - Stone Stele 1E - Red Accelerator 1F - Small Padlock Key 20 - Tripod Support 21 - Tripod support with Perforator Barrel 22 - Obed Morton s Seal 23 - Blue Lens 24 - Photoelectric Pulsar without Barrel, with Red Accelerator 25 - Small Gilded Key 26 - Glass Prism 27 - Revolver 28 - Metallic Ring with Abkanis Energy Stone 29 - Abkanis Tablets Translation 2A - Book on the Abkanis Indians 2B - De Certo s Mirror 2C - Abkanis Statue of Anticoalt 2D - Glass Prism 2E - Engraved Cube 2F - Abkanis Tablets 30 - Half Medallion 31 - Half Medallion 32 - Allen Wrench 33 - Cover for Flashlight 34 - Golden Metallic Card 35 - Pliers 36 - Metallic Half-Ring 37 - Diagram 38 - Large Ornate Rusty Key 39 - Metallic Half-Ring 3A - Glass Lens 3B - Red Metallic Card 3C - Silver Metallic Card 3D - Black Metallic Card 3E - Alan Morton s Seal 3F - Large Bronze Key 40 - Photoelectric Pulsar without Barrel 41 - Indian Statue of Gilamesh 42 - Abkanis Energy Stone 43 - Butt 44 - Barrel 45 - White Accelerator 46 - Yellow Accelerator 47 - Orange Accelerator 48 - Tripod Support 49 - Bronze Sun 4A - Indian Statue of Heliopaner 4B - Indian Statue of Melacanthe 4C - Indian Statue of Hemicles 4D - Indian Statue of Ouphenos 4E - Indian Statue of Hecatonchires 4F - Flashlight 50 - Metallic Ring 51 - Steel Lingot 52 - Sheet of Paper 53 - Photoelectric Pulsar with Orange Accelerator 54 - Perforator Barrel 55 - Flashlight with Blue Lens 56 - Map of Shadow Island 57 - Perforator without Abkanis Energy Stone 58 - Perforator with Energy Stone 59 - Photoelectric Pulsar 5A - Battery Charger. 5B - Stone Pyramid 5C - Stone Abkanis Seal 5D - Stone Abkanis Seal 5E - Customized Revolver 5F - Stone Abkanis Seal 60 - Stone Abkanis Seal 61 - Stone Abkanis Seal 62 - Stone Abkanis Seal 63 - Small Gilded Key 64 - Engraved Metallic Plate 65 - Magnesium Flare 66 - Triple-Barreled Gun 67 - Laser Rifle 68 - Disk Launcher 69 - Rocket Launcher 6A - Grenade Launcher 6B - Lightning Gun 6C - Stun Pistol 6D - Plasma Cannon 6E - Walkie-Talkie 6F - Box of Magnesium Bullets 70 - Box of Phosphorus Cartridges 71 - Gilded Key 72 - First Aid Kit 73 - Amulet of Protection 74 - 15 kW Battery 75 - Case of Rockets 76 - Case of Grenades 77 - Gas Cartridge 78 - Hand-Written Letter 79 - Richard Morton s Will and Testament 7A - Archibald Morton s Diary 7B - Photograph 7C - Energy Crystals 7D - Jeremy Morton s Diary 7E - Charm of Saving 7F - Flashlight with Cover 80 - Frederick Johnson s Letter 81 - Obed Morton s Diary 82 - Letter from Christopher Lamb to Obed Morton 83 - Text engraved on the tomb by Gibson 84 - Morton family s Biography 85 - Alan Morton s Diary 86 - Letter from Jeremy Morton to Alan Morton 87 - Obed Morton s Notes 88 - Jeremy Morton s Notes on the Perforator 89 - Jeremy Morton s Diary 8A - Text on the Hemicles Stele 8B - Text on the Heliopaner Stele 8C - Text on the Anticoalt Stele 8D - Text on the Gilamesh Stele 8E - Text on the Melacanthe Stele 8F - Text from the Magazine Science 90 - Alan Morton s Journal 91 - Archibald Morton s Diary 92 - Indian Warning 93 - Sacrifice Ritual 94 - Indian Warning 95 - Text on the Warrior Stele 96 - Text on the Ouphenos Stele 97 - Metal Flask 98 - Alan Morton s Haversack 99 - Head of Statue. 9A - Head of Statue. 9B - Head of Statue. 9C - Polaroid 9D - Black & White Photograph
Gu 07
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