Detonado de Dio_13 para Resident Evil 4 de Geral
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_Menos Boo, mais Bang!
Pra quem chegou atrasado à festa,
vamos recapitular. Resident Evil 4 é sobre chutar traseiros. Traseiros
espanhóis, já que depois do fim da Umbrella Corporation e do vírus T,
Leon, o policial de Resident Evil 2, foi parar em um vilarejo no
interior da Espanha, onde deve descobrir o paradeiro da filha do
presidente dos Estados Unidos e, mais tarde, resgata-la.
Saem os
zumbis, entram os aldeões ??? bem mais inteligentes e perigosos, armados
de foices, tochas, moto-serras e até bananas de dinamite. O primeiro
contato com eles não traz um aperto de mão, mas uma machadada, e as
palavras de boas vindas são na verdade o ???Mierda!??? e ???Atrás de ti
imbecil!??? que escutaremos algumas centenas de vezes até o final do jogo.
A
razão para o mau humor desta gente é descoberta nos capítulos
seguintes, mas antes de prometer uma boa história, ou o horror de
sobrevivência de outrora, Resident Evil 4 se compromete com a diversão
e a boa jogabilidade. ?? um jogo de tiro acima de tudo, no qual até os
puzzles mais simples podem ser solucionados à bala. Vê algo suspeito no
cenário? Atire e descubra o que é. Um disparo despretensioso em um
ninho no galho de uma árvore pode revelar um tesouro ??? ???You find an
Antique Pipe. Will you take it????. Há um bocado de itens típicos de um
Resident Evil para serem encontrados, e quase todos têm um propósit
serem vendidos, para ganhar mais dinheiro e poder comprar mais armas e
munição.
O melhor do tiroteio, entretanto, está em eliminar os
aldeões e, mais tarde, membros de uma seita que estão por trás do rapto
da menina. O sistema de danos localizados é um espetácul atirando no
braço, podemos desarmar o inimigo; na cabeça, os miolos são estourados
(nem tanto uma boa idéia quanto parece); e a perna pode ser uma ótima
forma de fazê-los cair para ganharmos tempo e mirar com mais calma em
um ponto vital. Nada melhor do que, quando enfrentando um grupo de
aldeões, atirar naquele sujeito que carrega uma banana de dinamite e
vê-lo tropeçar e deixar a bomba estourar, eliminando todos aqueles que
estão em volta.
E ainda existem confrontos com os clássicos
chefes de fase, que aqui vão de um enorme monstro do lago à aberração
chamada ???El Gigante??? que dispensa comentários. As lutas contra essas
criaturas são muito divertidas e, visualmente, alguns dos momentos mais
espetaculares de Resident Evil 4.
Fãs do modelo clássico de
horror de sobrevivência ??? mais focados em puzzles e sustos ??? poderão
estranhar a mudança de direção, mas em compensação terão o jogo mais
bem produzido e, de longe, o mais divertido de toda a série.
You find lesser graphics. Will you take it?
A
versão original de Gamecube tem gráficos que, provavelmente, serão os
melhores vistos nesta geração de consoles. Partindo do pressuposto de
que é impossível uma conversão sem perda de qualidade gráfica para o
hardware menos potente do Playstation 2, a Capcom merece aplausos pelo
que fez.
Resident Evil 4 para Playstation 2 não tem a mesma
qualidade gráfica do original de Gamecube, mas engana muito bem. Em
várias partes ??? principalmente em ambientes fechados ???, as duas versões
praticamente se equivalem em qualidade, ou pelo menos, incitam análises
mais cuidadosas.
O jogo de Playstation 2 tem texturas um pouco
menos definidas e uma paleta de cores reduzida. O cenário amarronzado
do começo é ainda mais monótono, e traz uma notável diminuição de
geometria. Mas ainda tem a atmosfera do original e pode ser considerado
um dos jogos mais bem feitos do console.
A versão para Gamecube
é claramente superior, entretanto, no quesito luz e sombra. Algumas das
partes mais impressionantes do jogo ??? aquelas onde se vê relâmpagos ou
luz de fogo refletindo em todo o ambiente, em tempo real ??? são bem
discretas na versão para Playstation 2 e comprometem um pouco o clima
de terror.
Para exemplificar melhor esta diferença, veja estes
dois vídeos que só Outer Space traz para você: Versão para Gamecube |
Versão para Playstation 2. ?? uma cena com uso intensivo dos efeitos de
luz no Cube, uma das poucas onde as diferenças ficam bem evidentes.
Em
contrapartida, esta nova versão traz widescreen real (no Gamecube, eram
faixas pretas em cima e em baixo) e progressive scan, ótimo para quem
tem HDTV/EDTV. O som é Dolby Pro Logic II em ambas as versões.
Extras
A
parte jogável, o conteúdo do original, está intacto no Playstation 2. ??
o mesmo jogo incrível visto no começo do ano, com alguma simplificação
gráfica, mas com uma missão extra exclusiva para compensar os problemas.
Chamada
Separate Ways, a missão extra é jogada na pele de Ada Wong. São mais
quatro horas de ação que mostram os acontecimentos por outra visão, com
o tempo correndo paralelamente ao da aventura principal. E é mais
interessante e bem elaborado que o já conhecido Assignment Ada do
original, já que mostra respostas para alguns eventos da trama
principal (como quem toca o sino da igreja na primeira parte), além de
ter novas armas como um gancho para subir em lugares antes
inalcançáveis.
Bobagens como novas roupas para os personagens e
uma arma de raios também são itens desbloqueáveis exclusivos da versão
para o console da Sony.
Outras diferenças mínimas entre as
duas versões: há um intervalo de carregamento discreto na versão de
Playstation 2, mas que era quase imperceptível na do Cube, alguns
samples de som estão em qualidade mais baixa, e pode-se atirar em
peixes e comê-los. E, finalmente, o balanceamento foi ligeiramente
alterado e agora os inimigos exterminados não deixam mais tanta munição
e itens, mas soltam mais dinheiro.
O Veredicto
Quase um
ano depois de revolucionar o horror de sobrevivência no Gamecube,
Resident Evil 4 resistiu ao teste do tempo e manteve-se como um dos
melhores jogos dos últimos anos.
Entre os extras do
Playstation 2 e o visual mais sofisticado da versão para Gamecube, a
vantagem é para este último, afinal a boa ambientação pesa mais em um
jogo de horror que algumas horas extras de jogo. Mas em qualquer
plataforma, Resident Evil 4 é um clássico e um jogo obrigatório.
Fonte www playstation.com.br (análise)
Fonte fórum uol (detonado)
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_
DETONADO
CAPITULO 1
RESIDENT EVIL 4
IMPORTANTE: Esse detonado é para Game Cube mas serve para a versão de ps2 também, só os botões são diferentes.
Capítulo 1 -1
Primeiro capítulo do jogo, então não tem nada de muito difícil, mas é bom to
mar cuidado com alguns inimigos que irão aparecer.
Capítulo
Vá
em frente e entre na casa. Continue até aparecer uma animação. Após
ela, prepare-se para matar seu primeiro inimigo =). Veja a animação que
aparece em seguida se quiser e suba as escadas. Antes de pular pela
janela, já no andar de cima, dê uma volta de 180° e pegue a munição em
cima da mesa. Quando pular pela janela, três inimigos irão lhe
circundar. Mate os três e continue em direção a casinha pequena. Entre
nela e quebre as caixas com a faca para poupar munição. Não há
necessidade de salvar, mas se quiser, salve também e vá seguindo pela
estradinha. Você vai chegar numa parte que tem dois corvos em cima de
uma placa. Após passar por ela, liberte o cão da armadilha de urso e
continue pelo trilho até chegar num local com quatro árvores com um
ponto vermelho em cada. Atire nesses pontos (são armadilhas explosivas,
então mantenha distância) e vá em frente. Cuide que, no meio das
árvores, há uma armadilha de urso, então dê um tiro nela se quiser
passar pelo meio. Logo depois você verá mais um Ganado (o 'zumbi').
Mate-o e continue até outra casa. Pegue os itens dentro dela e mate os
Ganados que aparecerem. Atravesse a ponte, não gaste munição tentando
matar os Ganados do topo da colina e vá em frente para achar mais uma
casa com itens e um Ganado dentro. Passe pelo portão de ferro.
Após
a conversa com a Hunnigan continue em frente e olhe com o Botão A
quando der. Você vai enfrentar vários Ganados. Eu sugiro que vá para o
meio da vila e mate-os ali, onde tem espaço para fugir. Se você entrar
na casa de dois andares à esquerda, uma animação vai aparecer, Ganados
vão lhe atacar e o Homem da Serra Elétrica também. Nesse caso, suba
para o segundo andar, pegue a SHOTGUN perto do fim da escada, quebre o
vidro, pegue o que
tiver e derrube a escada erguida perto da janela
quebrada ao fundo, mas cuide para não cair. Não atire nos Ganados
batendo na janela à direita da escada e pegue a erva em cima da cama
antes de voltar para o andar de baixo. Fique com as costas para a
parede que equivale a onde teria a Shotgun no andar de cima e espere os
Ganados entrarem. Tente poupar munição de Shotgun para o Homem da
Serra, pois ele demora MUITO para morrer e se lhe alcançar é Game Over.
Não se esqueça de sempre atirar na cabeça e, quando ele estiver no chão
(não morto, só caído), espere ele se levantar totalmente antes de
atirar de novo, senão ele não vai cair com o tiro. Após o massacre e a
animação, suba na torre e pegue o item que esti ver lá e passe pelo
galinheiro (que tem uma vaca dentro hehehhe) a partir do
centro da
vila para ver uma erva amarela. Pegue-a e entre na casa no lado oposto
(a do lado da de dois andares) para quebrar os barris, pegar seus itens
e o item em cima da prateleira. Pule pela janela no lado dela e quebre
a caixa para achar uma erva vermelha. Vá em frente por aí mesmo, entre
na casa sem porta, pegue a erva verde, vire à esquerda e continue pelo
caminho. Perto do portão de ferro, entre na casa do lado direito e
pegue o item e o papel e passe pelo portão.
Chegue perto do
medalhão e do papel azul e olhe para trás. Está vendo aquela casa sem
porta com um barril dentro? Entre nela, pegue o item do barril e salve
o jogo. Vá um pouco para a esquerda e vire para trás. Não atire no
objeto brilhante, e sim na madeirinha que está segurando a tampa do
poço aberta. Atire no objeto agora e pegue-o. Pegue o papel azul e dê
um tiro no medalhão [01/15].
Provavelmente isso irá atrair
Ganados. Mate-os, veja perto das galinhas se não há ovos, vá para a
casa pequena sem porta ao norte (veja o mapa no Z para saber onde)e
atire no medalhão [02/15] perto dela. No caminho, passe pelo
estábulo
e olhe para cima para achar outro medalhão [03/15]. Após, entre na casa
que estava na sua frente quando você chegou nesse pedaço da vila,
quebre os barris, as caixas e procure nas gavetas por itens no andar de
baixo. Antes de subir, saia pela porta dos fundos, olhe para cima e
ache outro medalhão [04/15] pendurado no telhado. No andar de cima,
olhe as gavetas para mais ítens, mate o Ganado e olhe na direção da
escada que você subiu. Haverá mais um medalhão [05/15]. Ainda no andar
de cima, saia pela janela à direita, vá reto e pule quando possível.
Quebre a caixa para achar um BEERSTEIN e, para sair, em purre o
armário. Volte ao segundo andar da casa, saia pela mesma janela e, ao
invés de ir reto, vá para a esquerda. Próximo ao fim da passarela, vire
para a
direita e destrua mais um medalhão [06/15]. Pule para a
área cercada, quebre a caixa, pegue o item, olhe para o canto superior
direito e atire em mais um medalhão [07/15]. Suba a escada de volta
para a passarela, desça dela e passe pelo portão de ferro.
Vá
em frente até aparecer uma animação. Quando ela acabar, verá que o jogo
está mandando apertar A ou B repetidamente para fugir da pedra. Faça-o,
mas cuide que, no final, o jogo mandará apertar L+R ou A+B sem dar
muito tempo para isso. Passado o susto, continue andando, atire nos
pontos brilhantes no teto do
túnel e continue até ver algumas
casas. Muito cuidado nessa hora, já que na casa a sua esquerda tem
armadilhas de urso e de bomba e na casa a sua frente há Ganados
atirando explosivos. Dê a volta na casa dos Ganados, tirando as
armadilhas, e entre por trás. Se possível, quando um Ganado da casa for
atirar a dinamite, saia da janela. Assim, ele acerta dentro da casa e
mata a si mesmo e mais alguns. Também destrói os barris. Entre e pegue
o que quiser, saia pela mesma janela na qual você entrou e vá reto.
Você verá uma caixa. Destrua-a, pegue o ítem, vire 180°, olhe para a
árvore e meio para cima. Verá um ninho. Atire nele para fazer o RED
CATSEYE cair e entre na casa grande. Abra o armarinho e pegue o item de
cima da mesa. Vá em frente, salve o jogo se achar necessário (não é),
desarme
as duas armadilhas explosivas, pegue os itens dessa sala e empurre o
armário para revelar uma passagem secreta. Continue, verifique o
armário de onde vem um barulho e veja a animação.
Capítulo 1 - 2
Parabéns!
Você acabou de completar a sua primeira divisão de capítulo! Incrível,
não? Prepare-se para apertar A+B ou L+R no final da animação. Pegue a
munição antes de sair da sala e veja pela primeira vez o famoso
Mercador! Saia da casa e vire à esquerda, à esquerda de novo e mais uma
vez. O menu de compra aparecerá. Venda qualquer SPINEL que você tiver e
o PEARL PENDANT também, mas não venda o BEERSTEIN nem o RED CATSEYE. Se
quiser vender munição, está livre, mas eu certamente não aconselho, já
que não dá para comprar ela. Compre uma arma (a conselho o RIFLE mais o
SCOPE) e a ATTACHE CASE M (dê a preferência a ela, ape
sar de você
provavelmente ter dinheiro para comprar tudo o que eu disse). Nâo
compre o TREASURE MAP(VILLAGE), pois ele só mostra onde há itens
valiosos no mapa e eu, no detonado, estou falando como pegar todos ou
quase todos. Se quiser, faça upgrade nas armas. Agora volte para a
frente da casa, vá para a direita dela, quebre o barril e vire. Você
verá umas partes onde não há muro. Atire por ali se comprou o Rifle
(antes de usá-lo, combine o Scope com ele apertando A duas vezes em
cima do Scope e uma no Rifle), se não, passe pela porta à esquerda.
Entre na casa mais próxima, pegue qualquer item que tenha no andar de
baixo, mate os Ganados, suba e pegue o EMBLEM(RIGHT HALF) no baú. Pule
e vá à casa aos fundos, quebre os barris do lado de fora. Suba a
escada, suba a segunda escada, mate o Ganado e cuide que mais Ganados
virão. Mate eles, desça as escadas e entre na casa. Pegue a erva
amarela e mais algum item nos armários. Saia da casa, atravesse a
ponte, suba a colina e
continue até achar uns barris e um baú que
contém o EMBLEM(LEFT HALF). Vire em direção a segunda caso que você
entrou, vá até a beira da plataforminha de madeira, pule e pule de
novo. Vire à direita e chegue perto do portão de ferro. Aperte Y, L, A
em algum pedaço do EMBLEM, selecione 'Combine' e selecione o segundo
pedaço dele. Você formará um HEXAGONAL EMBLEM. Aproveitando que está
nesse menu, combine o RED CATSEYE com o BEERSTEIN para deixar as coisas
mais organizadas =). Use o HEXAGONAL EMBLEM (se você não
estiver próximo o suficiente, aperte A na frente da porta que esse menu abrirá
daí é só usar apertando A no item e A em cima de 'Use') e passe.
Vá
em frente, o caminho está livre, mas antes de entrar na construção,
vire à direita, quebre o barril, vire à esquerda, vá pela
passagenzinha, e quebre os outros dois barris. Entre, vá ao fundo, vire
à esquerda, quebre o barril, passe
pela porta atrás de você
(direita da entrada), mate os Ganados, atravesse o corredor, pule pela
janela, mate os Ganados (desarme as armadilhas antes de ir on de eles
estavam), abra os fornos à direita para pegar itens, quebre os barris
que estão pouco depois deles, passe pela porta, mate mais Ganados.
Pouco depois de passar a porta, vire à esquerda. Está vendo aquela
janela com uns paus de madeira na frente? Use a faca para quebrá-los e
pule por ela. Pegue o item desta salinha (ELEGANT MASK), pule de volta,
destruia mais barris e saia pela porta
que não foi a em que você
entrou. Vá em frente, mate o Ganado, pule e pegue os itens que estão na
água. Se estiver precisando de vida, mate os peixes e os use como
alimento =). Suba as escadas e suba de novo.
Vire à esquerda
logo que chegar. Destrua o pau de madeira segurando a tampa do poço,
atire no item e pegue-o (BRASS POCKET WATCH). Entre na casinha um pouco
a frente e quebre a caixa e barril para pegar itens. Destrua tanto a
armadilha de urso quanto a explosiva e entre na casa grande. Você terá
que resolver um puzzle para abrir a porta. PUZZLE: FORMAR O SÍMBOLO
CORRETO NA PORTA O Objetivo é formar um símbolo igual aos dois abaixo
com esse da bola de cristal. Muito simples. Escolha a seta para cima e
depois a seta para a esquerda.
A porta irá abir. Vire para a direita e abra o armário para achar um item.
Abra a gaveta da mesa para achar outro. De frente para a mesa, vire à direita e
o Botão A poderá ser usado para checar a caixa em cima da cômoda. Examine-a
para pegar a INSIGNIA KEY. Abra a porta de metal e veja a animação.
Capítulo 1 - 3
Mais
uma divisão de capítulo passada =)! Dê uma volta de 180º e abra a
cômoda para achar mais um item. Desça as escadas, dê uma volta de 180°
e passe pela porta. Mate o Ganado que estava mijando hehehehheeh. Saia
daí e vá para o meio da sala. Vire à direita duas vezes, quebre o
vidro, pegue o item, abra a cômoda e pegue outro item. Volte para o
meio, mas vire à esquerda dessa vez e pegue um ovo de dentro do fogão.
Antes de sair pela porta ao lado, equipe sua Shotgun, garanta que suas
armas estão carregadas e só então saia, pois há alguns Ganados
e o
Homem da Serra Elétrica lhe esperando. Mate todos, vá em frente, entre
na primeira casinha, mate um Ganado, quebre a caixa e pegue a erva
vermelha. Continue em frente, mate o grupo de Ganados e passe pelo
portão de ferro.
Você está de volta na parte principal da
vila. Entre na casinha à esquerda e quebre as caixas. Ganados virão lhe
atacar, então dê um fim neles. Vire à direita, ignore outros Ganados e
vá em direção àquela igreja com uma porta de metal com um símbolo.
Tente abrir ela e o menu aparecerá para você usar a INSIGNIA
KEY. Entre.
Quebre
a caixa e pegue o item na prateleira. Passe pela porta, quebre o
barril, vire para cima, atire na lamparina suspensa (faça isso de uma
certa distância) e pegue o SPINEL. Abra a tampa e pule. Vá em frente
até chegar numa parte mais aberta. Destrua a lamparina e a caixa.
Vários pontos brilhantes ficarão visíveis. Atire neles para ganhar
alguns SPINELS e uma ELEGANT HEADDRESS. Continue até o mercador.
ATEN????O: N??O VENDA O BEERSTEIN NEM A ELEGANT MASK PORQUE DÁ PARA JUNTAR OUTROS
ITENS COM ELES QUE AUMENTAM SEU VALOR TOTAL.
Abra a porta e suba as escadas.
Vá
em frente e, pouco depois de entra no cemitério, vire à direita para
encontrar uma casinha com um Ganado e algumas caixas. Quando você
estava se virando para a casinha, deve ter visto que há um medalhão em
uma árvore, então aproveite e atire nele [08/15]. Após atirar nele, dê
uma volta de 180° e procure por duas árvores no cemitério que têm
medalhões. Ache essas árvores e destrua os seus medalhões [09/15,
10/15] (Se você seguiu o que eu disse e atirou nos medalhões, volte no
Mercador para ganhar uma arma, a PUNISHER. Vai dar vontade de trocar a
HANDGUN por ela, mas se você fez algum upgrade, verá que não vale a
pena. Pegar os próximos medalhões é opcional, mas, se destruí-los, a
PUNISHER virá com firepower 1.1 ao invés de 0.9). No cemitério, você
verá que há três túmulos duplos. Um tem um símbolo que lembra um M, um
um S e um lembra um V. Suba a
colina até a igreja e mate os
Ganados. Vá para a esquerda e, bem no cantinho, você verá uma árvore
com um medalhão. Aitre se quiser [11/15]. Vá para a direita da igreja e
entre naquele caminhozinho estreito ao invés de descer. Você verá mais
dois Ganados e mais um puzzle.
PUZZLE: LIGAR SOMENTE OS TR??S
SÍMBOLOS DOS T??MULOS DUPLOS |Você deve iluminar somente os símbolos dos
túmulos duplos (o que parece um V,o que parece um S e o que parece um
M). O problema é que só dá para pular 3 ou 4 símbolos de cada vez.
Escolha nessa ordem: 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3. |
Pegue o GREEN
CATSEYE e combine-o com o BEERSTEIN (falta só 1 Catseye =)). Vire para
cima e um pouco para a esquerda. Mais um medelhão [12/15]. Volte até
onde você entrou nesse caminho estreito, mas dessa vez desça a lombada.
Vá pela ponte matando os Ganados e, após o primeiro pulo, vire-se e
olhe para baixo para
ver um medalhão [13/15]. Entre na casinha,
pegue o papel, quebre as caixas (cuide que uma pode ter cobra), avançe
um pouco mais e olhe para cima para ver mais um medalhão [14/15].
Quando for pular pela segunda vez, olhe um pouco para baixo e para a
direita para ver o último medalhão [15/15]. Pule, mate o Ganado que
aparecerá e passe pela porta de madeira. Quebre o barril e, antes de ir na área mais espaçosa, equipe a Shotgun e ati
re
no meio dos corvos para ganhar dinheiro e itens. Vasculhe esse lugar e
por dentro das casinhas por itens e passe pelo portão de madeira
aberto. Quebre alguns barris e ou vire à direita se quiser salvar o
jogo e comprar/vender, ou
continue em frente.
Entre na
casa à direita e pegue os itens. Outra sequüencia daquelas de fugir da
pedra aparecerá. Agora você vai estar num lugar que tem alguns Ganados
e algumas armadilhas. Mate-os e atire nelas até chegar numa parte onde
a ponte está quebrada. Nessa parte, vá pela direita, pela água e logo
verá uma terra emersa com uma árvore grudada na ponte. Olhe para cima.
Você verá um ninho. Atire nele e pegue o ANTIQUE PIPE. Continue em
frente que você verá uma outra terra emersa que dá acesso a ponte.
Atire na armadilha explosiva, mate os Ganados que aparecerão e siga até
o portão de madeira.
Vá reto e, quando o caminho bifurcar,
siga para a esquerda e vá para o topo da colina. Veja a animação e
desça. Quando estiver passando pela bifurcação, fique cuidando o canto
superior esquerdo (use a alavanca C para diagonal superior esquerda).
Você verá mais uma árvore com ninho. Atire nele e pegue o GOLD BANGLE
W/ PEARLS. Entre na casinha à direita e pegue os itens e a erva
amarela. Entre na do fundo, pegue a erva verde e salve o jogo
pois agora será sua primeira batalha contra um chefe.
CHEFE: DEL LAGO
Entre
no barco e comece a ir para frente. Lá pelas tantas, uma animação
ocorrerá e o chefe surgirá. Logo no início, desvie dos pedaços de
árvore segurando o direcional no lado contrário a eles. Quando o
caminho estiver livre, use
o R para mirar o harpão e atirar. Note
que o harpão deixa a alavanca muito mais sensível do que uma arma
comum. Ele demora uns 7 tiros de harpão. Uma hora o chefe vai imergir e
o barco ficará parado. Nesse momento, a câmera ficará como se você
estivesse segurando R. Procure pelo Del Lago e atire os harpões.
Se você não estiver achando ele, espere um pouco que setas vermelhas aparecerão no canto da tela indicando onde ele está.
Acerte
pelo menos 1 harpão nele nessa situação, se não você será derrubado do
barco e terá que apertar A rápi|do para voltar sem ser comido. Também
há uma situação na qual o Del Lago imerge, mas a câmera não fica como
no R. Nesse caso, segure para um dos lados no direcional para fugir da
batida dele (como se fosse um pedaço de árvore, já que se foge com o
direcional e se bater você cai).
OBS: Você deve estar pensando
"Já que um golpe dele me mata, então do que adi|anta eu recuperar vida
nas batidas?". ?? que a distância de nado em caso de batida é
inversamente proporcional a sua vida. Isso quer dizer que quanto menos
vida você tiver, mais longe você cairá e mais difícil ficará voltar
para o barco sem morrer. Na verdade, com a vida em 1 só quadradinho
daqueles você já está praticamente comido.
Veja a animação, mas cuidado, pois logo você terá que ficar apertando A ou B
rapidamente.
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CAPITULO 2
Capítulo 2
Parabéns
por acabar o primeiro capítulo do jogo! Nesse segundo capítulo
ocorrerão algumas batalhas contra chefes e é o último capítulo na vila.
Também verá que uma coisa muito irritante pode acontecer quando você
explodir a cabeça dos Ganados.
Capítulo 2 - 1
Logo que
começar, pegue os itens e o papel dentro da casa. Saia, vire para a
direita, vá para o barco e mate os peixes se precisar de vida. Vá com
ele até as duas tochas azuis no lado oposto do lago (você deve ter
visto elas). Suba as
escadas e vire à esquerda. Quebre o barril,
empurre a caixa, quebre os barris, suba a escada, empurre as caixas e
quebre os três barris para achar uma GREEN GEM. Junte-a a ELEGANT MASK.
Compre e venda o que quiser (como o ANTIQUE PIPE).
Volte para a
margem onde você começou esse capítulo (use o mapa em caso de ter e
esquecido) e pegue o caminhozinho. Passe o portão de ferro.
Veja
a animação e enfrente esse Ganado. A partir de agora, há uma chance de,
quando você explodir a cabeça de um Ganado, esse bicho aparecer. Mais
tarde você verá que essa não é a única forma dele e que isso é muito
irritante em grupos grandes desses inimigos. Pule as plataformas,
continue, pule mais plataformas, chegue perto da beira da colina, desça
com a corda. Olhe para cima, verá um Ganado. Mate-o, suba no quiosque
dele, pegue itens, desça, vá em frente, quando tiver que pular mais
outra plataforma, olhe para o lado direito e atire na junção das quatro
correntes da caixa com a corrente principal. Pule até o outro lado,
vire à direita, ande um pouco para frente. Viu o objeto brilhante?
Atire nele para ganhar um AMBER RING. Suba a escada, quebre o barril,
olhe para trás e
um pouco para a direita e quebre a corrente do
mesmo jeito que você fez com a outra caixa. Tente quebrar uma segunda
corrente. Agora pule, vá em frente, vire à direita e pule pelas caixas.
Pegue o único caminho que dá, suba as escadas e opere a manivela. Volte
até a cachoeira (antes dessa última sequência de pular
caixas,
virando à esquerda), mas cuide que agora aparecerá um grupo grande de
Ganados, a maioria com o bicho [Vou chamar de Las Plagas a partir de
agora. Entenderá o porquê depois.] em caso de ter a cabeça explodida.
Mate-os ou fuja para onde estava a cachoeira. Vá até o fim dessa
caverna e pegue a ROUND INSIGNIA
para fazer a parede atrás dela subir, dando caminho a um portão de ferro.
Quebre os barris, pegue o que tiver dentro e use o barco. Você voltará para
um
local com um Mercador e uma Máquina de Escrever (aquele pouco depois de
você matar uns corvos, que eu disse que podia virar à direita,
lembra?). Faça o que for necessário, suba as escadas e saia pela porta.
Vá para o local dos corvos para enfrentar mais um chefe.
CHEFE: EL GIGANTE
Veja
a animação e prepare-se para lutar. Há itens nos cantos do cenário e
dentro das casas. Tente evitar deixar o El Gigante destruí-las porque
os iten sse vão junto. Alguns ataques dele são esquiváveis com A+B ou
L+R. Se ele te agarrar, fique girando a alavanca de controle para fazer
com que o Leon esfaqueie a mão dele e ele lhe solte. Há uma chance de
que, se você salvou o ca |chorro no início do jogo, ele apareça e fique
distraindo esse chefe. Sempre a|tire na cabeça. Lá pelas tantas, algo
parecido com as Las Plagas dos Ganados (que na verdade ?? Las Palgas)
vai aparecer nas costas dele. Nesse momento você poderá subir no El
Gigante com o botão A e ficar esfaqueando as Plagas com o A ou o B
repetidamente. São necessárias umas quatro dessas sequências de
esfaquear para ele morrer. Você pode atirar nas Plagas também, mas,
considerando que está no início do jogo, você não deve ter armas que
sejam mais fortes que as facadas. FLASH GRENADES são úteis para
cegá-lo.
Refaça seu caminho até a igreja, mas cuide com os
Colmillos (cães zumbis) que estarão lhe aguardando na frente dela. Use
a ROUND INSIGNIA e abra a porta.
Vá ao altar e pegue os itens
que estiverem ali, volte para a porta, dobre para a direita e suba as
escadas no fim do corredor. Ande um pouco e olhe para a igreja. O botão
A ficará disponível para você pular no lustre. Pule, espere ele
voltar
e quando ele estiver perto da outra borda, pule de novo. Vire à direita
e quebre os barris. Opere aquela mesinha com três bolas de cores
diferentes com o A para iniciar outro puzzle.
PUZZLE: ENCAIXAR
AS CORES DOS CÍRCULOS COM AS DO CÍRCULO CENTRAL Objetivo aqui é fazer
com que as cores dos círculos de uma só cor coincidam com a respectiva
no círculo do meio. ?? só ver onde tem azul, por exemplo, no círculo
central e rodar a luz azul de tal forma que, se botasse ela em cima
desse círculo, as partes azuis TODAS iam ficar iluminadas pelo azul. O
jeito é o seguinte. Gire 2 vezes o círculo de luz vermelho, 3 vezes o
verde e 1 vezo azul depois apertar em 'Combine'. |
Se diriga
até a grade que abriu, entre e veja a animação. Essa é a Ashley. Você
terá que protegê-la durante boa parte do jogo. Os símbolos no mostrador
de vida dela estão explicados na seção 'Controles - Ashley'. Volte para
a parte de
baixo da igreja indo para a direita e veja o vídeo.
Capítulo 2 - 2
Logo
que começar, dê uma olhada em volta e quebre os barris. Saia pela porta
e veja o vídeo. Vá reto e atire num dos barris do carrinho para que
esse mate a maioria dos Ganados. Antes de ir em frente, entre na igreja
e mate os dois Zealots (Ganados vestidos de monge) para ganhar 5000
pesetas. Saia da igreja e
vá em direção à vila, passando pelo
cemitério, pela caverna com o Mercador (agora estará diponível para
venda a pistola RED9, que tem o maior poder de fogo do jogo. Apesar
disso, eu acho melhor esperar um pouco mais e pegar uma pistola um
pouco mais fraca, mas melhor no resto chamada BLACKTAIL).
OBSERVA????O: A maioria dos lugares que tinha itens antes, agora tem de novo. Eu não vou falar para ficar
entrando nas casas e pegando os itens dessa vez, já que é só ir nos mesmos lugar que de dia.
Agora
que você está na vila, vá para a direita para chegar naquela parte dela
em que você pegou os primeiros medalhões e o papel azul (cuide as
armadilhas de urso).
Lá, antes de tudo, chegue perto daquela
lata de lixo laranja grandona e mande a Ashley se esconder com o X.
Mate os Ganados e suba naquela passarela da mesma forma que você fez no
capítulo 1. Vire à esquerda nela, chame a Ashley com o X também, atire
nas armadilhas, mate o Ganado, pule na área cercada e abra o portão de
madeira com a ajuda dela.
Fale com o Mercador em caso de
querer compra ou vender (agora vem uma parte um pouco complicacda,
então você talvez queira dar upgrades nas suas armas) e vá em frente.
Ouça a conversa com a Hunnigan, continue, veja o vídeo. Vasculhe os
dois andares da casa por itens (entre eles uma erva amarela e uma
vermelha), empurre os armários na frente das janelas e espere pelos
Ganados no andar de baixo. Cuide para não acertar muitos tiros no Luis
e suba quando o ele mandar. Fique derrubando as escadas das janelas e
cuide os Ganados que subirem do andar
de baixo.
Capítulo 2 - 3
Dê
uma olhada em volta da casa (e dentro dela, se não o fez antes) por
itens e entre na casa ao lado do Mercador para pegar um papel e salvar
o jogo se quiser. Passe por ele e vire para a esquerda. Você verá umas
engrenagens com uma alavanca. Agora você tem duas opções: ir pelo
caminho da esquerda e enfrentar
muitos Ganados mais duas mulheres
com serras elétricas ou ir pelo da direita e enfrentar um El Gigante.
Em cada lado há um tesouro (como o BEERSTEIN, por exemplo) a ser pego.
Eu vou falar como passar de cada lado e como pegar o tesouro dele, mas
recomendo o caminho da direita se você não estiver muito bem no jogo ou
for a primeira vez que joga. O da esquerda eu acho melhor se estiver
jogando no Professional. Se quiser ir pelos dois caminhos, também dá,
mas só recomendo isso se você tiver armas secretas ou já estiver bem
acostumado ao jogo.
Mate o Ganado que vier e mande a
Ashley se esconder ali perto. Atire nos barris do carrinho para fazer
ele explodir. Vá matando os Ganados e suba as escadas ao fundo. Mate
mais inimigos até chegar perto da lata de lixo laranja onde o caminho
se divide em dois. Chame a Ashley e deixe ela ali. Vá para a direita,
pelo caminho mais próximo, e desça a escada do lado direito, quebre os
barris, pegue os itens, suba a escada, vire à direita e quebre o barril
para uma erva verde (para juntar com a vermelha lá de baixo). Siga reto
e pule quando puder.
Uma animação aparecerá junto com duas
mulheres com serra elétrica mais alguns Ganados. Mate todos, pegue a
CAMP KEY e o RUBY, quebre os barris e abra a porta trancada com a CAMP
KEY. Chame a Ashley e passe pela porta, quebre a caixa e entre na casa
na direita. Vire à esquerda, quebre a janela com a faca, pule e quebre
os barris no final para ganhar uma RED GEM. Junte-a com a ELEGANT MASK,
volte até a casa e vire para a esquerda. Desça pelo buraco e pegue os
itens dali. Suba, saia da casa e continue em frente. Mande a Ashley se
esconder e enfrente os Ganados. Debloqueie a porta e saia.
Passe
a ponte, vire à direita e vá em frente, passe pela casa e pare quando
estiver na frente de uma escada (com um Mercador em cima).
ESQUERDA:
Mate
o Ganado que vier e mande a Ashley se esconder ali perto. Atire nos
barris do carrinho para fazer ele explodir. Vá matando os Ganados e
suba as escadas ao fundo. Mate mais inimigos até chegar perto da lata
de lixo laranja onde o caminho se divide em dois. Chame a Ashley e
deixe ela ali. Vá para a direita,
pelo caminho mais próximo, e
desça a escada do lado direito, quebre os barris, pegue os itens, suba
a escada, vire à direita e quebre o barril para uma erva verde (para
juntar com a vermelha lá de baixo). Siga reto e pule quando puder. Uma
animação aparecerá junto com duas mulheres com serra elétrica mais
alguns Ganados. Mate todos, pegue a CAMP KEY e o RUBY, quebre os barris
e abra a porta trancada com a CAMP KEY. Chame a Ashley e passe pela
porta, quebre a caixa e entre na casa na direita. Vire à esquerda,
quebre a janela com a faca, pule e que
bre os barris no final para
ganhar uma RED GEM. Junte-a com a ELEGANT MASK, volte até a casa e vire
para a esquerda. Desça pelo buraco e pegue os itens dali. Suba, saia da
casa e continue em frente. Mande a Ashley se esconder e enfrente os
Ganados. Debloqueie a porta e saia.
DIREITA:
Vá
até a porta e o El Gigante aparecerá. Você verá que a Ashley apontará
para uma pedra no alto. Quando o El Gigante estiver em baixo dela,
atire no pau de madeira que a segura. Isso fará ele perder muita vida.
Mate-o como fez antes e cuide que, no final, se você estiver em baixo
dele, terá que desviar com L+R
ou A+B. Cuide para ele não pegar a
Ashley também. Se isso acontecer, atire nas mãos e na cara que, com
sorte, ele solta ela antes de matá-la. Quebre as correntes, entre nas
casas, pegue os itens e uma OLD KEY. Após passar pela segunda casa,
olhe para cima e verá um balde suspenso por uma corda. Atire no ponto
brilhante, pegue a PURPLE GEM (se você passou pelos dois lados, terá as
três GEMS e poderá vendê-las após juntá-las com a ELEGANT MASK) e siga
em frente. Quebre as correntes da próxmia porta e use a OLD KEY na
porta de madeira.
A PARTIR DAQUI, N??O INTERESSA QUAL CAMINHO VOC?? PEGOU
A
partir das escadas do Mercador (venda a ELEGANT MASK com as GEMS se
tiver as três combinadas com ela. Se tiver só duas e não quiser passar
pelo outro caminho, venda também. Não se preocupe quanto ao BEERSTEIN,
você não perdeu o último CATSEYE), passe em volta da casa para pegar
itens e entre nela para salvar
o jogo (recomendo) e pegar um papel
e um item. Saindo da casa, vire um pouco para a direita e suba o
caminho, sempre indo reto. Suba as escadas, e, antes de pegar um
teleférico, equipe o Rifle. Começe mirando para a esquerda. Verá um
Ganado. Mate ele senão ele sobe no seu teleférico e começa a
destruí-lo. Agora vire para a direita e mate os Ganados nos outros
teleféricos porque eles tocam machados, facas etc em você e na Ashley.
Tente acertar mais de um de cada vez e vá cuidando os dois lados
(especialmente o direito) até chegar na base. Nela,
dê a volta na
grade e pule dentro da cabine. Vá para o fundo dela, abra os armários,
pegue os itens e saia pela porta. Dali, vá reto e desça as escadas.
Onde o caminho bifurca, mande a Ashley ficar parada e vá para a
esquerda. Entre na caverna, mate os Ganados, pule a barreira e suba as
escadas ao fundo. Mate o Ganado e pegue, dentro do báu no fim da
caverna, o YELLOW CATSEYE (eeee! Agora é só juntar ele com o BEERSTEIN
e vender por 20000). Volte até a Ashley, faça ela lhe seguir e desça as
escadas. Fale com o Mercador para vender/comprar, salve o jogo e passe
pelo portão de ferro.
Vá em frente, chegue perto da casa, veja a
animação e prepare-se para desviar de um ataque. Prepare-se para lutar
contra um chefe.
CHEFE: BITORES MENDEZ
Atire na
coluna vertebral dele até ficar só o pedaço de cima lutando. Continue
atirando, subindo na escada para atrasá-lo até destruí-lo. Use, se
tiver FLASH GRENADES para atordoá-lo, especialmente quando estiver na
segunda parte da luta. Esse chefe não tem nenhum ataque altamente
preocupante. O mais preocupante é um que você tem que desviar duas
vezes. Se ficar sem munição ou vida, procure na parte elevada por uma
erva vermelha, uma amarela, uma verde e|alguma munição. No andar de
baixo há munição também, assim como uma erva verde.
Pegue o
FALSE EYE do cadáver e verifique se não esqueceu algum item. Vá em cima
do corpo e olhe para a direita. Pule por aquela abertura. Você e Ashley
se reunirão. Refaça o caminho até o teleférico, passeie nele (dessa vez
não tem nenhum inimigo) e vá em frente até chegar numa porta com duas
tochas ao lado. Use o FALSE EYE nela e prossiga. Após aparecer uma
seqüência, deixe a Ashley parada e avance um pouco. Uma outra animação
irá aparecer. Assim que ela acabar, atire com tudo que puder no
caminhão senão ele te atropela. Quando ele capotar, vá em frente (ou
vire e mate os Ganados, mas é melhor ignorá-los)e, quando a subida
acabar, vire à esquerda para pegar um item e um VELVET BLUE. Continue e
veja animação.
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IMAGEZmlsZTovLy9DOi9Eb2N1bWVudHMlMjBhbmQlMjBTZXR0aW5ncy94L01ldXMlMjBkb2N1bWVudG9zL01pbmhhJTIwUGFzdGEvTm92YSUyMHBhc3RhL0NoZWF0cy9yZTRfZGV0b25hZG9fYXJxdWl2b3MvNDU2LmpwZw==
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CAPITULO 3
Capítulo 3
Capítulo 3 de 5. Uma mudança geral no cenário do jogo, novos inimigos, aprofundamento maior na história e uma velha conhecida.
Capítulo 3 - 1
Destrua
os barris que ver logo que entrar, sendo eles um no pé da escada, um na
esquerda e dois na direita, vá no caminho aberto pela destruição desses
dois últimos, vire à esquerda e destrua o barril e as caixas. Vire para
trás e pegue 5000 pesetas no baú. Saia desse corredorzinho e entre na
casa, pegue a erva ver
de, salve se quiser e fale com o Mercador
(ele tem a venda a ATTACHE CASE L, a BLACKTAIL, o RIFLE (SEMI-AUTO), o
SCOPE (SEMI-AUTO RIFLE) e a RIOT GUN. Ele tem mais coisa a venda, mas
esses são os que eu recomendo comprar. N??O COMPRE A BROKEN BUTTERFLY.
Quanto aos upgrades, se você fez upgrades na SHOTGUN, não compre a RIOT
GUN. Espere pela terceira Shotgun. Se comprou a RIOT GUN, não faça
upgra
des nela. Faça upgrades no RIFLE (SEMI-AUTO). Se comprou BLACKTAIL ou usa qual
quer outra Handgun, faça upgrades nela). Suba as escadas e saia pela porta.
Vá
em frente, pegue a munição após a animação. Continue, quando a segunda
animação aparecer, espere os Zealots (os Ganados monge) tocarem umas
bolas enormes de fogo e vá para o fundo com a Ashley. Suba as escadas.
Nessa parte mais aberta, olhe para a direita, vá um pouco para trás,
pegue o Rifle e atire no Zealot que está tocando bolas de fogo na sua
frente e na sua direita (atire nos barris explosivos). Vire-se de forma
que consiga acertar os dois lançadores a trás de você (ou um deles pelo
menos). Siga pela ponte ao lado da escada, indo
reto até o fim
para dobrar para a direita no fim e pegar, dentro do baú, um GOLD
BANGLE. Mande a Ashley ficar parada, pois virá um Zealot com capacete
(você tem que acertar em outras partes do corpo) e você terá que matar
o último lançador de bolas de fogo sem ela estar junto para morrer. (Vá
na parte que tem um buraco redondo enorme para acertá-lo com
facilidade...Esse é um daqueles que estava atrás de você, que eu disse
que deveria matar os dois ou só o outro) Volte para perto da Ashley e
entre na casa. Pegue o VELVET BLUE e algum item nas caixas e uma erva
amarela no baú. Volte para a parte que tem um buraco enorme redondo e
vá pela direita dele. Você verá uma manivela. Use-a para erguer o
canhão e atire com ele. Vá para o local destruido, passe pelo Mercador
e entre na
porta.
Após a conversa, vire à direita e pegue
o item dentro do balcão. Pegue a PLATINUM SWORD atrás da mesa, na
parede. Suba as escadas, vire à direita duas vezes, vá até o fundo,
mate o Zealot, mate os Zealots que vierem. Vá até a mesa, pegue o
dinheiro e a GOLDEN SWORD da parede.
PUZZLE: TROCAR AS SWORDS
DE LUGAR |Eu nem devia considerar um puzzle, de tão ridiculamente fácil
que ele é. Bote|a PLATINUM SWORD no lugar da GOLDEN SWORD e vice versa.
Vá para onde você botou a PLATINUM SWORD e passe pela porta.
Continue
em frente, veja a animação e continue indo para a porta simples, não a
dupla. Mate os Zealots que aparecerão, entre na casa e pegue alguns
itens antes de ir em frente. Cuide o atirador de flechas, fique com a
Shotgun na mão para matar os inimigos de escudo. Entre na porta atrás
deles. Suba na parte mais elevada, pegue a erva verde num lado, destrua
o barril noutro e, nesse mesmo lado, pegue a CASTLE GATE KEY do baú.
Virão vários inimigos, sendo que muitos deles terão a Las Plagas
desenvolvida (bicho da cabeça). Cuide para a Ashley
não morrer
enquanto mata eles. Após isso, volte até a parte onde você se
reencontrou com o Luis e abra a porta dupla com a CASTLE GATE KEY.
Vá
em frente. Veja a animação. Vá em frente de novo e veja a parede subir.
Olhe para trás e para cima para ver um ponto brilhante. Pegue a GREEN
GEM. Salve o jogo na Máquina de Escrever e passe ela porta. Vire à
esquerda e quebre os dois barris. Vire 180°, vá em frente e vire à
esquerda prar pegar munição na cadeira e checar o quadro do Saddler
para ele cair e você ganhar 5000 pesetas. Dê outra volta de 180° e
quebre o vaso. Vire para a direita e pegue o papel no fundo. Quebre os
barris para uma erva amarela e vire à esquerda. Você verá duas estátuas
cuspindo fogo. Antes de chegar nelas, vire para a direita e examine o
quadro para ganhar a PRISON KEY. Volte até a parte que tinha dois
barris e uma porta azul perto. Mande a Ashley ficar parada e abra a
porta, porque vai começar uma batalha contra chefe. Desça as escadas,
procure por uma erva verde e chute a porta da prisão. Após a animação,
puxe a alavanca para começar a batalha.
CHEFE: GARRADOR
Na
verdade, ele é mais um sub-chefe, pois mais tarde você verá ele no meio
de inimigos comuns. Ele é cego, então ele lhe acha muito mais
facilmente se você atirar ou correr ao invés de andar. Fique andando e
atire na Las Plagas nas costas dele quando puder. Você pode atirar nos
sinos para atraí-lo. Ele não tem nenhum ataque que mate direto (apesar
de ele ter um ataque que não precisa se ter tão pouca vida para matar
direto), mas quando atacar, saia de perto dele. Dê muitos tiros nas
costas e ele estará morto (se bem que a quantidade|
de tiros depende da arma)
Junte-se
à Ashley, salve (muito importante) e vá para o lugar das estátuas que
cospem fogo. Zealots estarão lá. Mate-os e passe pela porta no fim do
corre dor.
Agora aparecerão MUITOS Zealots. Mate todos, (DICA:
Fique parado na porta usando o Rifle semi automático)pegue itens nos
vasos, barris e balcões e procure por umas escadas que você pode
descer. Desça, mate os Zealots (se tiver algum) e entre na porta. Está
vendo aqueles dois quadradões salientes no chão? Passe
por cima de
um e mande a Ashley ficar nele e vá em cima do outro. Após a animação,
pegue a erva verde e munição e saia da sala. Mais inimigos aparecerão
(não adianta ficar dentro da salinha porque eles caem do teto também) e
você deve matá-los e chegar na manivela. Mande a Ashley operá-la para
ter mais segurança ou opere você mesmo para ir mais rápido. Mate os
Zealots de foice, suba as escadas e você verá que Ashley notou que tem
duas manivelas naquela passarela. Pegue os itens dos vasos, fique de
frente para o chafariz e olhe para os lados. Você verá que tem uma
paredezinha em cada lado. Escolha uma delas e ajude a Ashley a subir.
Agora, fique cuidando com o Rifle inimigos que aparecerão para
sequestrar ela, assim como inimigos que aparecerão para lhe matar.
Quando ela acabar
com uma manivela, uma animação mostrará que uma
ponte emergiu, porém só uma parte. Ela irá girar a segunda manivela,
então continue cuidando os inimigos e, assim que ela finalizar, ela
ficará próxima da paredinha onde você ajudou ela asubir para que seja
resgatada. Pegue ela e vá pulando nas pontezinhas. Saia pela porta.
Assim
que entrar nessa sala, vá reto até ficar entre as duas estátuas de
anjo. Vire para trás e para cima. Verá um ponto brilhante no olho do
anjo. Atire nele para ganhar um SPINEL. Indo para a direita, você
encontrará um balcão com um SPINEL e um baú com algum item. Indo para a
esquerda, encontrará um vendedor no lado de uma porta (Shooting Range,
onde dá para ganhar bonequinhos, mas isso
eu explico outra hora),
uns vasos e munição. Após ir para esses lados, siga reto pelo meio e
veja a animação para começar o Capítulo 3-2.
Capítulo 3 - 2
Entre
pela porta bem próxima. Quebre os barris, siga em frente e desça a
escada. Continue que daqui a pouco ouvirá passos na água. São os
Novistadors, uns insetos gigantes e invisíveis nessa parte. Assim que
um lhe atacar, tente mirar e atirar enquanto você ainda sabe onde ele
está. Eles ficam visíveis um pouco depois de levar um tiro. Aproveite
essa vantagem para matá-los. Procure ver na água também se eles estão
perto. Siga pelo corredor e desça as escadas. Mais do is Novistadores
atacarão. Mate-os (sempre pegue os EYE que eles largam, seja BLUE EYE,
RED EYE ou GREEN EYE), pegue os pontos brilhantes na água e a munição
no cano aberto. Suba as escadas à sua esquerda e saia pela porta. Aqui
vários Novistadores aparecem. Comece indo para a esquerda. Mate o
inimigo, passe pela barreira ideno para a esquerda, entre na porta,
pegue uma erva verde e munição nas caixas e a BUTTERFLY LAMP do báu
(junte EYE de qualquer cor que tiver com ela. Se tiver as três cores,
venda após juntar). Gire a válvula para drenar a água e saia pela
porta. Olhe para cima e meio para a direita logo após sair.
Você
verá uma baba. Ali tem um Novistador invisível. Pegue a arma que tira
mais dano que tier (provavelmente o rifle) e atire ali. Ele vai cair,
mas não morreu ainda, então acabe com ele. Mais um vai aparecer. Volte
para a parte principal dessa sala (quando eu disse para entrar à
esquerda). Entre nas celas para pegar itens (entre eles um papel e uma
erva amarela) e desça pela escada que dá onde a água foi drenada. Chute
a grade, vá reto até o lado da escada, pegue a VELVET BLUE, vire para
trás, mate o Novistador e suba a escada. Vire à esquerda, pegue
munição,
suba a outra escada e passe pela porta. Cuide para não ser acertado
pelos machados, uma vez que isso resulta num Game Over. Para saber onde
eles passam, olhe um risco no chão. O segundo machado você tem que
desviar pulando. ?? só pular na hora certa. O terceiro, apesar de serem
dois, é só passar quando eles estão quase chegando na parede. Pegue o
ponto brilhante (VELVET BLUE) e saia pela porta. Suba pela escada,
pegue o dinheiro e o SPINEL nos barris e saia por outra porta. Após a
animação, vire à direita, vá perto da beira e atire nos
Zealots.
Eles sairão correndo, então tente acertar com algo que mate vários de
uma vez. Tente matar todos para conseguir vários SPINELS e um
ILLUMINADOS PENDANT (para descer, vá reto a partir da porta). Descendo
ou não a escada, volte para o ponto de onde eu disse para matar os
Zealots. Pule no lustre, pule para
o outro lado. Vire à esquerda
para quebrar uns vasos (com dinheiro e uma VELVET BLUE) ou à direita e
depois à direita de novo para achar outro lustre. Pule por ele para o
outro lado, vire à esquerda, quebre o vidro e pegue a ELEGANT MASK de
dentro do baú. Antes de voltar, puxe a alavanca perto das grades para
fazer
elas abrirem. Você verá que o Mercador não está mais no
andar de baixo, então suba as escadas que ficavam na frente dele para
achá-lo (e vender a BUTTERFLY LAMP se tiver os três EYE mais os EYE que
sobraram menos 1 de cada cor) e entrar na porta ao lado.
Pegue
a erva vermelha no fundo da sala, prossiga, pegue o papel e saia pela
porta. Mate os Zealots do andar de cima com o Rifle e os de baixo com a
Shotgun para poder quebrar os vasos em paz e entrar na porta da
esquerda da sala. Quebre os barris, suba as escadas e mate o Zealot.
Saia, vire à esquerda, pegue munição, vá para a direita e mate os
Zealots (se o vermelho estiver aí ainda, priorize ele, senão seu
trabalho será em vão). Matando ou não, desça para o andar onde ele
estava, mate quem estiver ali, entre na salinha à direita, pegue a
munição e dinheiro. Se ele fugiu, volte para a porta que você usou para
chegar no terceiro andar, desça as escadas, saia pela porta e ele
aparecerá com uma metralhadora giratória. Mate-o e pegue a GALLERY KEY.
Use-a na porta trancada do segundo andar (é o andar onde o Zealot
vermelho estava, não o no que as escadas levam), atire no ponto
brilhante no olho do veado e quebre os vasos. Faça o puzzle (apertando
no botão da mesinha no centro da sala).
PUZZLE: DEIXAR AS FIGURAS DOS QUADROS DE FORMA QUE FIQUEM SEIS PESSOAS MORTAS
Basicamente,
só se usa a figura onde aparece uma pessoa morta e a que aparece duas.
A que aparece três é inútil. Use a ordem 1, 3, 4, 2.
Uma
passagem se abrirá. Passe pela porta atrás dela. Veja a animação e mate
s Zealots. Uma animação aparecerá e Zealots com bestas aparecerão.
Mate-os, cuide para os que tem lança-mísseis não lhe acertarem. Suba as
escadas e você verá um quadro grande (ou ele está do outro lado,
dependendo de qual escada subiu). Na frente dele, vire à direita e verá
um botão. Aperte-o para fazer uma plataforma subir. Vire para ela e vá
pela esquerda para pegar um SPINEL em cima de uma cadeira. Vá um pouco
mais para a frente e passe pela porta para pegar
uma erva amarela.
Saia pela porta que entrou e vá para o outro lado. Passe por mais uma
porta, quebre o vaso e aperte o botão. Uma ponte se estenderá. Quando
for sair, cuide os dois Zealots de lança mísseis. Mate eles e atravesse
a ponte para pegar o GOAT ORNAMENT e fazer uma porta branca abrir
(perto do botão vermelho e do quadro). Passe por ela.
Salve o jogo
se quiser e vá em frente. Entre na porta à esquerda, atire no ponto
brilhante em cima da porta do outro lado e passe por ela. Vá em frente
e verá um chafariz. Pegue os itens dela e continue ao lado da porta
para achar uns
barris. Quebre eles para abrir caminho e passe pela porta no final.
Vá
reto e desça a escada. Passe pelo portão, quebre os barris, vá pela
esquerda, mate qualquer Colmillo (cachorro zumbi) que lhe atacar. Eu
aconselho a usar o mapa para chegar nos dois pontos pretos grandes, mas
vou tentar descrever. Depois de virar a esquerda e ir até o fundo, vire
à direita, direita na primeira entrada, vá em frente, quando tiver duas
opções, vá à esquerda, continue, suba as escadas, vá até o chafariz e
pegue a MOONSTONE (RIGHT HALF). Se atire e vá à esquerda de novo. Dessa
vez, ao invés de virar para a direita, vá
para a esquerda e
esquerda de novo quando der. Passe pela ponte, vire à direita e pegue a
MOONSTONE (LEFT HALF). Junte elas e volte ao portão pelo qual você
entrou no labirinto. Saia por ele, suba as escadas e cuide a esquerda
para ver uma porta. Use a BLUE MOONSTONE nela.
P.S: Nesse labirinto há uma RED GEM. Ela está no canto inferior esquerdo dele.
Capítulo 3 - 3
Quebre
os vasos e pegue os itens nessa sala. Entre na sala sem porta e venda o
que quiser para o Mercador, pegue o papel e abra o armário no lado dele
para pegar um MIRROR W/ PEARLS & RUBIES. Volte para a parte onde
você começou e entre na porta ao fundo. Vá em frente, quebre o vaso,
pegue a erva verde e munição em cima da mesa, vire à direita e vá ate'a
porta no fundo. Quebre as caixas e pegue os itens. Pegue a erva verde
em cima da mesa e destranque a porta do outro lado. Não passe por ela e
sim pela que você entrou. Antes de sair, olhe o balcão na direita para
pegar 5000 pesetas. Agora, após o corredor terminar, vire à direita.
Aperte o sino para puzzle iniciar.
PUZZLE: SINO E O QUADRO
Você
deve ter notado que há anotações nas paredes dessa sala. Uma delas fala
que o pão é o início. Outra fala que a carne é para aproveitar o
presente, outra diz que a sobremesa é para comemorar o tempo restante.
E a última diz que a garrafa quebra após tomar o último drink, fazendo
eles voltarem do 'pó' de onde vieram. Basicamente, isso fala da vida
(como se ninguém tivesse notado).Eu sinceramente não sei exatamente
onde estava a dica do que fazer, mas desconfiei do fato de a garrafa
quebrar. E era essa a solução. Em suma, aperte o sino, pegue um Rifle e
atire na garrafa de vinho do quadro. Também dava para saber disso vendo
que a garrafa era um pouco saliente e atirar nas comidas fazia o quadro
virar contra a parede.
Entre onde tinha a grade antes. Quando
chegar perto do baú, uma jaula cairá sobre você, junto com um Garrador
e alguns Zealots. Mate todos, pegue o HOUR GLASS W/ GOLD DECOR (para
sair da jaula, se não tiver saído ainda, atire com ar mas fortes nos
cadeados) e saia pela porta.
Vire à esquerda e pegue a
munição. Mate os Zealots lá em baixo e ative a alavanca que estava
perto deles (cuide que o inimigo de escudo PODE lhe acertar de trás da
grade). Uma ponte se erguerá e mais Zealots aparecerão. Mate-os, passe
pela ponte dobrando à esquerda no final, desça a escada, cuide o Zealot
que lança flechas e pegue o dinheiro em cima da mesa. Pule, pegue os
itens junto com o ROCKET LAUNCHER, quebre o vaso, pegue o VELVET BLUE,
suba as escadas, mate o inimigo e quebre o cadeado para sair no início
da ponte. Passe pela porta ao final dela. Suba as escadas, quebre os
vasos para pegar uma SPINEL, fale com o Mercador (ele já tem a ATTACHE
CASE XL e talvez você queira vender o ROCKET LAUNCHER e SPINELS) e
passe pela porta.
Capítulo 3 -
Luiiiiiiiis! Dê a volta
nesse andar, pegando os itens dos vasos e 5000 pesetas detrás do quadro
do Saddler. Quando estiver se aproximando do lado que tem uma porta
dupla, ouvirá a Ashley gritar. Quebre qualquer vaso que faltar e des ça
as escadas para ter uma vista melhor dela. Atire nas correntes
(aconselho a tirar na parte da corrente ao lado dela, para garantir que
não será morta com o tiro). Mate os Zealots que aparecerem (Depois da
Ashley tentar sair pela porta, cuide que um besteiro aparecerá à
esquerda). Após matar a segunda onda de inimigos, a filha do presidente
vai pegar uma chave e você irá controlá-la.
Vire à esquerda e
olhe ao lado do balcão. Pegue o SPINEL, vá para a parte se parada da
porta por colunas e pegue uma erva amarela. Passe o busto gradeado, a
Máquina de Escrever e o corredor para encontrar um Zealot. Mate ele
usando os abajures da sala, engatinhe por debaixo das mesas para
escapar e gire a manivela para abrir a grade (se estiver jogando no
Professional, espere ele estar perto, engatinhe, espere ele, engatinhe
e gire a manivela. Fique nesse esquema). Nessa sala haverá mais um
inimigo, mas duas manivelas. Mate-o ou prenda na outra sala para girar
elas em paz. Passe, pegue a erva vermelha à direita e siga por ali.
Passe pela porta.
Empurre o armário à sua frente assim que
entrar para revelar um botão. Pegue a erva verde e passe por baixo da
mesa perto da porta. Vá até o fundo e aperte no botão. Passe pelo
caminho aberto e aperte no botão em frente. Pegue o item brilhante
(STONE TABLET), saia pela grade aberta para voltar ao primeiro botão
e
pressione-o. Passe pelas grades e saia pela porta (olhe o armário ao
lado dela para dinheiro e perto das cadeiras para um VELVET BLUE).
Continue, pegue o SPINEL e continue até o final. Você verá uma porta
trancada e uma mesa no meio da sala. Use-a para iniciar um puzzle.
IMAGEZmlsZTovLy9DOi9Eb2N1bWVudHMlMjBhbmQlMjBTZXR0aW5ncy94L01ldXMlMjBkb2N1bWVudG9zL01pbmhhJTIwUGFzdGEvTm92YSUyMHBhc3RhL0NoZWF0cy9yZTRfZGV0b25hZG9fYXJxdWl2b3MvcHV6emxlMmxoLmpwZw==
Bote
a STONE TABLET no espaço vazio e a porta se abrirá. Entre nela, passe
pela mesa, abra o baú, pegue o GOLD BANGLE, olhe o busto, pegue a
SALAZAR FAMILY INSIGNIA. A porta irá trancar, ele irá se virar e
revelar um baú. Abra-o e pegue o SERPENT ORNAMENT. Ela reabriá, mas as
armaduras lhe atacarão. Fuja delas, é o único jeito. No caminho de
volta para a sala onde conseguiu o STONE TABLET, algumas armaduras
estarão em posição de ataque. Fuja delas com o combo A+B ou L+R. Ao
chegar na sala mencionada acima, saia pela porta.
Sabe quando
você pegou a erva vermelha? Tinha uma porta no lado esquerdo. Entre
nela (é a porta que você verá ao ir reto). Abra a gaveta e pegue o
VELVET BLUE. Pegue o SPINEL mais para o fundo, desça os degraus, pegue
o papel, vire 180º e pegue a munição na escrivaninha. Use a SALAZAR
FAMILY INSIGNIA no seletor e gire-o. Uma passagem se abrirá. Suba a
escada, vire à direita, pegue o dinheiro e vá para o outro lado. Siga
até o fim para sair por uma porta e se reencontrar com Leon.
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IMAGEZmlsZTovLy9DOi9Eb2N1bWVudHMlMjBhbmQlMjBTZXR0aW5ncy94L01ldXMlMjBkb2N1bWVudG9zL01pbmhhJTIwUGFzdGEvTm92YSUyMHBhc3RhL0NoZWF0cy9yZTRfZGV0b25hZG9fYXJxdWl2b3MvNDU2LmpwZw==
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CAPITULO 4
Capítulo 4
??ltima parte do castelo, muitas formas de fazer dinheiro, muitos inimigos a serem mortos.
Capítulo 4 - 1
Veja
a animação e passe pela porta que marcou o fim do capítulo 3-3. Volte
por ele até a sala com as mesas, pouco antes do Garrador e os Zealots
na jaula. Vire à esquerda para entrar naquele corredor que dava para
uma sala que teve o cadeado da porta quebrado. Entre nessa sala, cuide
os Novistadores que estarão aí e passe pela porta que tinha o cadeado.
Entre à direita e vá em frente até chegar no chafariz. Dê uma ajuda
para a Ashley passar pela janela ao lado da porta e destrancá-la. Entre
e pegue os tesouros, que incluem 5000 pesetas, uma erva vermelha, um
ELEGANT PERFUME BOTTLE e, o principal, uma BROKEN BUTTERFLY (viu porquê
que eu disse para não comprá-la?). Volte até onde você começou o
capítulo atual e entre na porta dupla.
Vire à direita e quebre
os vasos. Pegue a munição no lado esquerdo e atraves se a lava em cima
daquela coisa. Passe pela porta. Vá em frente até aparecer a animação.
Equipe o Rifle e tente acertar os inimigos em cima dos dragões. Quando
você matá-los, verá que baús aparecerão. Continue em frente, olhando
para o lado nas áreas mais abertas para pegar os tesouros (5000 pesetas
um, ILLUMINADOS PENDANT o outro). Atravesse a grade giratória
e vá
até o fundo para ver uma segunda animação. Mate o Zealot no dragão
(fique atrás da parede e alterne por onde vai atacá-lo para ele ficar
visível), pegue o LION ORNAMENT no baú atrás dele e volte até a Ashley
(cuide os inimigos no caminho). Vá à direita para ver um bonde e entre
nele. Quebre os vasos, destranque a porta, passe por ela. Você estará
onde começou o capítulo 3-1.
Se lembra da parede que subiu?
Veja a figura nela. Falta pedaço. Use o LION ORNAMENT, GOAT ORNAMENT e
SERPENT ORNAMENT para fazer ela descer. Vá até pouco antes da escada e
olhe para a direita. Vá por ali, subindo as escadas para encontrar um
quadro (tire ele da parede para achar 5000 pesetas em um buraco) e um
vaso contendo uma HAND GRENADE. Volte, suba a pequena escada e passe
pela porta. Pegue o bonde, quebre os vasos e saia da sala.
A
primeira coisa que eu aconselharia a fazer nessa parte é virar à
direita e entrar na porta mais próxima para salvar o jogo e falar com o
Mercador (tem um Shooting Range também). Saia e continue à direita (ou
reto, se não tiver entra
do). Próximo a mesa, pegue a erva
amarela, vire à esquerda e abra o balcão para pegar um SPINEL. Pegue o
papel no outro lado da mesa e passe pela porta.
Vá reto, pegue
a munição, vire para a esquerda, passe pelas estátuas (desvie o ataque
de algumas), vire à direita. Antes de entrar, mande a Ashley ficar no
corredor. Vá até a mesa no centro e pegue o KING'S GRAIL. Algumas
armaduras começarão a lhe atacar (como foi quando você pegou o SERPENT
ORNAMENT). Atire nos
capacetes para revelar as Las Plagas e, ou
use uma FLASH GRENADE, ou continue atirando. Após dois grupos de três
Armaduras, a porta será aberta. Volte ao Mercador e vá para a esquerda
dessa vez. Entre na porta.
Empurre uma daquelas estátuas para um dos botões e a outra para outro. Bote
a
Ashley no terceiro e vá em cima do quarto (os botões são a parte do
piso com cor diferente). Passe pela porta que se abrirá e veja a
animação. Está vendo as luzes vermelhas no teto? São quatro. Atire
nelas para fazer o teto parar de descer e passe pela abertura. Vá pelo
corredor até uma animação aparecer. Atire rápido nos "motoristas" e
saia da frente daí com a Ashley. Nessa sala, quebre os barris e as
caixas para itens, abra o balcão próximo á porta para conseguir o
ELEGANT CHESSBOARD e abra o baú para pegar o QUEEN'S GRAIL. Quebre o
cadeado, saia.
Agora, ao invés de ir até o Mercador, vire à
esquerda e verá uma passagem. Siga por ali, pegue a FLASH GRENADE na
cadeira e mate os Zealots ao fundo. Antes de prosseguir, olhe para o
canto superior esquerdo para ver vários pontos brilhantes (acho que não
tenho que falar o que fazer com eles, né hehe). No fim do corredor
(onde estavam os Zealots), bote o KING'S GRAIL na mão do rei e o
QUEEN'S GRAIL na da rainha. A porta será destrancada. Passe por ela.
Antes
de mais nada, pegue os itens dentro dos vasos à direita e à esquerda.
Seguindo pelo corredor, abra os balcões para pegar dinheiro. Perto da
porta, vire à direita e pule pela janela para pegar uma eva vermelha.
Suba a escada do
lado de fora e vá até o fim dessa passagem. Pegue
um BUTTERFLY LAMP no baú. Vire para trás ande um pouco e pule para a
direita. Siga em frente e veja a animação. Mate os vários Novistadores
(eles não estão mais invisíveis e tente matá-los no ar para gastar
menos munição) e pegue os EYES que eles largarem. Atire no casulo deles
algumas vezes para fazê-lo cair e deixar vários EYES (talvez deixe
alguns Novistadores também. Junte os EYES noIMAGEZmlsZTovLy9DOi9Eb2N1bWVudHMlMjBhbmQlMjBTZXR0aW5ncy94L01ldXMlMjBkb2N1bWVudG9zL01pbmhhJTIwUGFzdGEvTm92YSUyMHBhc3RhL0NoZWF0cy9yZTRfZGV0b25hZG9fYXJxdWl2b3MvMzQuZ2lm BUTTERFLY LAMPIMAGEZmlsZTovLy9DOi9Eb2N1bWVudHMlMjBhbmQlMjBTZXR0aW5ncy94L01ldXMlMjBkb2N1bWVudG9zL01pbmhhJTIwUGFzdGEvTm92YSUyMHBhc3RhL0NoZWF0cy9yZTRfZGV0b25hZG9fYXJxdWl2b3MvMzQuZ2lm que tiver. Isso era opcional, mas eu estou fazendo este guia de forma que você, além
de
acabar o jogo, ganhe bastante dinheiro). De um lado dessa passagem tem
uma porta, de outro, uma alavanca. Vá para essa última. A ponte não
descerá, então atire nas junções dela com a parede e atravesse-a para
passar por uma porta. Vi re à esquerda para ver um Mercador e salvar o
jogo. Continue pelo corredor e saia pela porta, quebre os barris, veja
a animação, atravesse a ponte correndo e dobre à esquerda. Suba a
escada, mate os Zealots. Cuide os que tocam bolas de fogo no alto do
castelo, pois elas tiram muita vida (mate-os com o Rifle...Espero que
você o tenha). Entre na porta desse andar de cima.
Assim que
entrar, olhe para cima e verá uns pedaços de madeira trancando a
engrenagem (um bem próximo e o outro um pouco longe). Atire neles e
suba a escada à direita. Vire à direita, vá até o fim, quebre a caixa,
pegue o item, vá ao outro lado desse andar para pegar munição e subir a
escada próxima ao pilar. As
sim que subir, vire 180° e olhe para
cima. Atire nesse pau de madeira e siga pelo andar, subindo alguns
degraus, pegando uma erva verde, um papel e ativando uma alavanca. Veja
a animação e comece a descer as escadas. Zealots aparecerão.
Seu
objetivo é chegar no andar mais inferior (que não é por onde você
entrou). Vá matando e andando até chegar no primeiro andar. Veja a
animação e espere o Zealot tocar a dinamite antes de andar. Mate os
inimigos perto das caixas, pegue os itens e saia pela porta grande.
Mais
inimigos... Pegue os primeiros com o Rifle (não gaste muito porque o
pior ainda não chegou). Aparecerá uma animação e, advinhe, mais
Zealots. Mate-os e entre na porta agora acessível. Não se esqueça do
GOLD BANGLE no corpo do Zealot que usava lança-mísseis.
MAIS
Zealots estão aí, junto com dois Wolverines (tá, tá, todo mundo faz
essa piada). Agora é que a cobra fuma, então tente começar já acertando
algum desses sub-chefes (com o Rifle, que é provavelmente a arma mais
poderosa que você tem). Use os sinos se necessário, cuide com os
Zealots e não se esqueça de pegar as 15000 pesetas que cada um larga.
Também pegue uma erva verde próxima a entrada e munição num vaso. Siga
pela porta. Pegue os SPINELS dos bustos, suba as escadas e passe por
mais uma porta. Veja a animação e cuide a seqüência de
A+B ou L+R.
Siga
reto e pegue a CROWN com um cadáver. Pegue um VELVET BLUE próximo a um
corpo empalado. Pegue a erva amarela e munição próxima ao Mercador.
Salve o jogo e suba as escadas.
Prossiga, pegando um VELVET
BLUE (no cano que está jorrando água) e uma erva vermelha no caminho
(em outro cano há um SPINEL). Passe pela porta.
Passe reto
pelos corredores, vá desviando os ataques do Right Hand e entre na
sala. Vá em frente e, quando não tiver mais para onde ir, vire à
direita. Puxe a alavanca e tente sair da sala. A porta está trancada e
agora o Right Hand
está no andar de baixo.
CHEFE: RIGHT HAND
A
maioria dos ataques dele é esquivável. Você verá um tubo de nitrogênio
nessa sala e nas outras. O jeito é atirar quando ele estiver congelado.
Para is so, espere ele chegar perto e derrube o tubo. Atire com a arma
mais forte que tiver. A essas alturas, a porta deve estar destrancada.
Vá para as outras salas e repita o esquema. |
NOTA: Matar esse chefe não é obrigatório. Você pode voltar para a primeira entrada do corredor e entrar no elevador.
Se
você matou o Right Hand, pegue a CROWN JEWEL. Matando ou não, volte
para a primeira entrada do corredor para usar o elevador e acabar essa
divisão do capítulo.
Capítulo 4 - 2
Vá em frente, pegue a
erva verde, desça a escada, quebre os barris, pegue os itens e o papel
próximo á porta dupla. Entre no Shooting Range e fale com o Mercador se
quiser. Passe pela porta dupla.
Comece andando, mate os dois
Ganados (SIM! ELES VOLTARAM!) e pegue um VELVET BLUE no carrinho de
mina. Quebre os barris por itens e siga em frente. Pule a escada e mate
os inimigos, puxe a alavanca próxima ao trilho e pegue um VELVET BLUE
no carrinho atrás de você. Suba as escadas ao fundo (não a na vertical,
as
outras) e vá próximo à grade para pegar 5000 pesetas e puxar
uma alavanca. Sabe o carrinho que foi chamado quando você acionou a
primeira alavanca? Agora você pode pegar o item dele indo próximo de
onde ela foi acionada, pelo lado de trás da grade. No caminho, porém,
aparecerá um Homem da Serra Elétrica. Mate-o, pe
gue as 10000
pesetas que ele deixa e use novamente a primeira alavanca para ter
acesso ao carrinho e conseguir a DYNAMITE. Volte mais uma vez para
perto da alavanca e use a DYNAMITE na pedra enorme. Saia de perto e
passe pelo caminho liberado quando ela explodir. Mate os Ganados e
passe pela porta.
Um chefe lhe aguarda. Na verdade, dois. Ande até a animação aparecer.
CHEFE: EL GIGANTE x 2
Aqui
se aplica o que foi usado na batalha contra apenas um deles, mas tem
uma|ajudinha contra o segundo. Procure por uma plataforma com uma
escada. Suba-a, vá para a parte que deixa você usar um deslizador com o
A e espere eles estarem perto. Quaundo estiverem balançando o lugar
onde você está, use o deslizador, aperte A na alavanca e espere um
estar em cima do círculo no meio da sala para apertar A de novo. Ele
cairá na lava e morrerá (só não chegue perto |dali porque ele vai te
puxar). Mate o outro normalmente e pegue as 15000 pesetas. Saia pela
porta e volte para pegar as 15000 pesetas do que caiu na lava, assim
como qualquer item que tenha deixado ali. |
Vá em frente até
ouvir o barulho dos Novistadores. Pegue uma erva verde à esquerda e
siga pela direita, pegando uma FLASH GRENADE e subindo, até poder virar
para a direita mias uma vez e entrar numa caverna. Na parede do fundo
dela, ative o botão, veja a animação e prepare-se, pois vários
Novistadores lhe atacarão. Siga em frente ao sair da caverna, pegue a
munição, suba, atravesse a ponte e entre na caverna. Ative o outro
botão, mate mais Novistadores e vá em direção àquela grade (que tinha
uma porta que foi derretida). Passe por ela apertando no seu botão e
continue em frente, cuidando com as armadilhas (que aquela pedra cai,
estilo Mortal Kombat Mythologies). Quando chegar numa parte que tem 3
dessas bem próximas, use a alavanca para mudar a ordem na qual elas
caem. Passe da primeira, espere as duas cairem e passe pela segunda.
Continue, pegue o item
em cima da sepultura (ROYAL INSIGNIA) e aperte A de novo para subir com ele.
Capítulo 4 - 3
Quebre
os barris e pegue o papel perto da casa. Fale com o Mercador (junte a
ROYAL INSIGNIA e CROWN JEWEL com a CROWN e venda-as), saia da casa e vá
em frente. Uma hora você verá dois Ganados em meio a destroços. Mate
eles, pegue o dinheiro em cima do balcão e a munição no barril e siga
em frente para ver mais deles em volta de uma fogueira. Mate todos e
siga à direita para pular uma janela e entrar na casa mais inteira.
Pegue o dinheiro dela e use a manivela para abrir um buraco no chão.
Desça por ele.
Vá em frente, cuide por caixas nos buracos do
corredor. Quando chegar na área aberta, olhe ali em baixo por uma
escada que desce. Vá pela escada da esquerda para chegar nela, matando
os Ganados e tirando as armadilhas. Até chegar ali
você deve ter
ouvido o barulho de serra elétrica. Não se preocupe por enquanto,
apenas pegue o STAFF OF ROYALTY dentro da sepultura e siga em direção
ao outro lado do labirinto. Quando chegar, verá que tem uma porta. Tem
um Homem da Serra Elétrica ali e um no andar de cima. Mate-os, assim
como os Ganados que estiverem junto, pegue os itens e, no andar de
cima, pegue a erva amarela e a KEY TO THE MINE em cima da mesa. Mais
inimigos aparecerão. Suba as escadas que levam a porta de ferro
próxima, pegue a erva vermelha e use a KEY TO THE MINE nela. Cuide por
uma caixa com dinheiro neste corredor. Abra a porta e vá até o centro
da sala para iniciar uma seqüência igual a aquela de quando você estava
com a Ashley, onde o teto começa a cair. Atire nos pontos vermelhos do
teto, mate as Plagas e pegue dinheiro dentro da sepultura. Passe pela
porta que se abriu, desça
a escada, quebre os barris e passe pela porta no fim.
Vire
à direita, quebre os barris, siga em direção ao carrinho, pegue a erva
verde, entre nele, vá até o do meio e atire na alavanca. Passe para o
da frente e atire nos Ganados que estão nas plataformas para não caírem
nos carrinhos. As
sim faça durante todo o percurso, cuidando
algumas horas que terá de desviar de paus de madeira com L+R ou A+B e
uma parte que um Homem da Serra Elétrica pode cair no carrinho, onde
você terá que atirar na alavanca mais uma vez para continuar. Pule no
fim do trilho e se agarre na beira. Abra a porta, pegue o STONE OF
SACRIFICE, continue pela passagem aberta e suba a escada.
Vá até a fogueira e verá uma porta que tem um leão nela. Abra-a com a STONE
OF SACRIFICE e use o elevador.
Capítulo 4 - 4
Siga
em frente, pegue a munição à direita (junto com a Máquina de Escrever),
desça as escadas e tente atravessar a ponte. Veja a animação, suba a
escada, suba a escada na vertical, quebre os vasos por itens, mate os
Zealots, pule na
mão do Salazar quando ela estiver próxima e
espere ela subir. Olhe para trás, mate os inimigos, pule e use a
alavanca. Parte da ponte será levantada. Pule de volta na mão e pule na
plataforma entre as mãos. Use a alavanca para fazer a outra mão se
mover, pule nela e para o outro lado (andar de baixo). Desça a escada,
mate o Zealot, pegue 5000 pesetas dele e munição do vaso, e use a
alavanca próxima para levantar o resto da ponte. A grade que impedia
sua saída será aberta, então mate o inimigo e passe por ela para
atravessar a ponte. Enquanto estiver atravessando, terá que fugir do
Salazar usando A para correr, L, R e L+R para desviar das colunas.
Atire (ou chute) o cadeado da porta no final para sair e continuar a
perseguição do lado de fora. Continue usando o A e prepare-se para
pular uma hora. Suba a beira e passe pela porta.
Veja a
animação e cuide para não ser acertado por sua faca. Suba as escadas,
desvie dos barris e suba pela plataforma de madeira quando puder,
usando a escada vertical no fim. Mate os inimigos, vire à esquerda para
subir um pouco e pegar uma erva verde ou vire à direita para quebrar
uns barris e tirar as caixas de cima do elevador que você usará para
subir. CUIDE COM UM ZEALOT QUE TOCA DI NAMITE, ASSIM COMO QUALQUER UM
QUE VENHA ATRÁS DE VOC??. Durante a subida, inimigos irão cair para lhe
atrapalhar. Mate-os e saia quando for possível. Vá em frente, quebrando
os barris e, quando próximo a um elevador (não o que você u
sou a
pouco), ande próximo da beirada para ver uma parte onde pode pular e
pegar um GOLD BANGLE de dentro de um baú. Suba e use o elevador. Suba
um pequeno lance de escadas, pegue a munição em cima da mesa, fale com
o Mercador e salve o jogo porque aí vem chefe. Passe pela porta.
CHEFE: RAMON SALAZAR
Se
você tem o Rifle semi-automático, essa batalha não vai ser muito
difícil, |mas ainda há chances de você morrer algumas vezes. Para
acertar o chefe, ati re no olho até que o Ramon fique visível. Atire
nele. ?? só isso o que tem que fazer, mas os ataques dele são perigosos.
Ele tem quatro ataques: um que ele usa um tentáculo para lhe acertar
(desvie com o combo), um que ele bate com acabeça (parte com o olho) no
chão em alguns pontos (desvie ficando entre duas batidas da cabeça), um
que ele usa a cabeça para atacar (desvie com o combo) e o outro, o mais
perigoso, ele abre a boca e mata na hora se você for pego. Esse ataque
é lento, mas o perigo dele é que você pensa que virá um combo para
desviar e fica parado. Também esse ataque pode pegar quando você está
recarregando a arma ou fugindo de outro ataque.
Pegue qualquer item que tenha deixado por aí, as 50000 pesetas do Ramon e saia pela porta.
Quebre os barris e desça pela corda. Quebre os dois barris e desça pelo elevador.
Vá em frente. quebre as caixas e pegue a munição. Fale com o Mercador e continue para acabar o capítulo 4.
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CAPITULO 5
Capítulo 5
??ltimo capítulo do jogo, situado numa ilha. Alguns inimigos novos, algumas
partes não muito difíceis, divisões de capítulo enormes e uma luta onde só se
usa combos.
Capítulo 5 - 1
Vá
em frente, ignore a ponte, suba as pedras, quebre as caixas e pegue a
EME RALD. Volte, atravesse a ponte, veja a animação e atravesse para o
lado com o holofote. Pegue a munição, mate os Soldiers (os Ganados
desse capítulo) e cuide quando o J.J. (inimigo com metralhadora
giratória) aparecer. Mate ele usando o Rifle ou a Magnum e pegue as
15000 pesetas. Suba a escada na qual apareceu a Ashley sendo levada por
um inimigo e verifique o objeto à esquerda da porta. Vá ao lugar que o
laser aponta e mexa no refletor de forma que ele aponte para outro
refletor. Chegue nesse outro e faça-o apontar o raio para a bola ao
lado direito da porta (antes de ir até ela, pegue a munição). Quando
passar pelo local aberto, pule a barreira e pegue a munição. Siga em
frente, desvie da pedra, quebre os barris para conseguir uma erva
verde, continue, mate os inimigos, ignore a escada, vá um pouco para a
frente, pegue a munição e suba.
Logo que chegar, vire à
direita e pegue uma EMERALD, vá em frente, vire à esquerda e mate o
Soldier. Vire à direita e pule o buraco. Pule a janela, pegue a
munição, vire à direita, à direita de novo e vá até o fim. Você deve
estar próximo a uma rachadura. Vire 180° e mate os inimigos que
chegarem. Continue para direita, direita, esquerda, pegue a erva
vermelha, vire 180° e atire no barril explosivo. Passe pela abertura
criada pela explosão, suba na pedra e pegue, do baú, o GOLDEN LYNX.
Volte até a entrada desta caverna (quando você pulou a janela) e siga
em frente dessa vez. Se esconda atrás das caixas e espere oportunidades
para atacar os Soldiers. Entre na caverna mais próxima, suba, atravesse
a ponte e pegue a erva verde. Pule e vá até o fim para apertar num
botão e abrir a porta. Passe por ela, fale com o Mercador e salve o
jogo se quiser. Siga em frente, mate os Soldiers e entre na porta.
Vire
à esquerda e pegue os itens nos armários. Continue até chegar em uma
porta. Passe-a, vire à esquerda, mate o Soldier, pegue a erva verde e a
munição na maleta. Continue, cuide com o inimigo que vai sair do forno
grande, ande um pouco mais e pegue a granada das pias com água suja.
Vire para a direita e passe pela porta.
Vire à esquerda e
ouvirá a Ashley. Um inimigo de armadura lhe atacará. O jeito é atirar
na cabeça e cuidar com o ataque dele, pois ele tira muita vida. Desça
as escadas, mate os inimigos(cuide com um desses de martelo à esquerda)
e pegue a RED STONE OF FAITH da mala. Inimigos virão da escada, então
mate-os e vá para a sala atrás da mesa neste andar de baixo. Pegue a
erva amarela do barril e volte para o andar de cima. Passe pela porta e
siga em frente até ver a animação. Continue e passe pela outra porta.
Vire
assim que possível para achar munição, um Mercador e um Shooting Range.
Fale com ele para comprar o TACTICAL VEST (60000, mas diminui em 30% o
dano causado pelos inimigos) e siga em frente. Uns Soldiers abrirão um
portão, atirarão dinamite e fecharão ele. Pegue uma EMERALD no arquivo
e mate-os quando abrirem.
Besteiros aparecerão, então mate-os para
poder passar pelo portão. Pegue a erva vermelha num cantinho com uma
alvanca e passe pela porta dupla.
Assim que começar, vire à
esquerda, pegue a erva verde e entre na salinha para pegar um BRASS
POCKET WATCH e salvar o jogo. Saia dela, suba as escadas, passe pelo
portão à esquerda, pegue o item na caixa vermelha na parede e continue
até o fim. Entre na porta dupla.
Passe pela porta, veja a animação e use o painel para iniciar um puzzle.
PUZZLE: FAZER UMA TRILHA COM AS SETAS.
O
Objetivo é virar os painéis de forma que uma linha passe da seta
piscante de cima para a de baixo. Escolha Blue, Yellow, Green, Green,
Red, Red, Red.
Uma porta se abrirá. Passe por ela, pegue o papel em cima da cama e, com o
corpo atrás da cortina, a FREEZER CARD KEY. Volte para o início desta sala, ig
nore
o Regenerator e passe pela porta (se quiser matá-lo e ganhar 5000
pesetas, o faça, mas já vou avisando que vai gastar MUITA munição).
Volte
para o portão e passe pelo outro, ignorando o Regenerator no caminho.
Assim que passar pelo portão fechado, vire à direita e abra a porta com
a FREE ZER CARD KEY.
Entre na porta à direita bem próxima da
entrada e use a FREEZER CARD KEY na máquina para transformá-la na WASTE
DISPOSAL CARD KEY. Use o aparelho próximo para desligar o congelamento
e entre na porta ao fundo para girar uma válvula e pegar o INFRARED
SCOPE. Veja a animação, junte-o com o Rifle e acerte nos pontos
vermelhos(Plagas) dos Regenerators para matá-los. Quando acabar, saia
dessa sala (pegue a RIFLE AMMO próxima a saída se estiver mal de
munição).
Atravesse e pegue a EMERALD de dentro da maleta. Vire e mate o Regenerator. Passe pela porta atrás dele.
Vá
até o fim do corredor e entre na porta. Pegue a HAND GRENADE e use a
garra para matar alguns inimigos do andar de baixo. Eles irão travá-la,
então mate o que sobrar, desça a escada, pegue uma erva verde e uma
EMERALD numa lata de lixo. Abra a porta, pegue a munição, suba as
escadas, vire à esquerda, pegue a
munição, a erva amarela e o que
tiver nos armários. Passe pela porta. Siga em frente, pegue a munição
da caixa vermelha da parede, continue, mate os inimigos e passe pela
porta.
Desça a escada, passe por uma porta, mate os Soldiers,
pegue a munição e a FLASH GRENADE. Desça a escada, vire, pegue a
munição debaixo dela e passe pela porta. Suba outra escada, passe pela
porta ao fundo, pegue a erva verde, salve o jogo e entre na porta
anterior a essa.
Passe a porta e veja a animação. Pegue a
RIFLE AMMO e mate a Iron Maiden (Regenerator com espinhos). Pegue a
STORAGE ROOM CARD KEY do corpo e RIFLE AMMO de dentro da mala. Pule
pela janela grande e pegue uma erva vermelha e uma verde de dentro dos
vidros. Pegue munição de dentro dos armários. Saia pela porta e
entre na logo a frente.
Fale
com o Mercador, pegue a erva amarela. Se quiser, suba o elevador para
ver uma animação, pegar uma erva verde e munição. Comece a voltar para
a cela da Ashley, mas cuide com inimigos que irá encontrar no caminho.
Use a STORAGE ROOM CARD KEY para libertar a Ashley e acabar esta
divisão de capítulo gigante.
Capítulo 5 - 2
Pegue a munição e o papel. Saia pela porta, mate os inimigos e comece a voltar para onde você usou a garra para matar inimigos.
Após
sair pela primeira porta, um Soldier trancará as portas da sala e você
terá que matar todos os inimigos e usar o botão do painel para
abrí-las. Ao fazê-lo, mais inimigos aparecerão. Mate-os e se atire no
buraco perto das latas
de lixo.
Siga em frente, levante a
grade com a alavanca, mate a Iron Maiden, pegue as 20000 pesetas que
ela deixa. Levante a outra grade e empurre a lata com a Ashley.
Atravesse e mate a Iron Maiden do outro lado. Pegue a erva verde, a
munição e empurre outra lata. Passe pela porta.
Mate os
inimigos e siga em frente, pegue a erva verde e abra o portão. Suba a
escada, vire à direita e pule. Veja a animação e corra para a parte
envidraçada ao fundo. Mande a Ashley operar a bola e vá matando. Quando
a parede for quebrada, ignore o resto dos inimigos e passe pela porta
onde ela estava.
Vire pro corredor à direita e passe pela
porta. Pegue uma INCENDIARY GRENADE dentro da sala, assim como munição
no armário. Volte para o corredor principal e use a alavanca. Siga em
frente, mate os Regenerators e entre à esquerda. Entre na sala, pegue a
munição no armário, a erva verde e aperte o botão. Volte ao corredor
principal e siga até a grade meio aberta. Mande a Ashley por baixo dela
e pegue a erva amarela após passar por ela. Entre na porta da direita
para salvar o jogo, pegar uma erva vermelha no armário e falar com o
Mercador. Volte e, para abrir a porta dupla, deixe a Ashley na frente
de uma alavanca e se direcione à outra. Quando a luz chegar na bola,
aperte A. Passe pela porta.
Quebre as caixas por itens e suba
no caminhão. A Ashley vai dirigi-lo. Mate os Soldiers que se
aproximarem. Lá pelas tantas você ouvirá o som de uma buzina e verá um
caminhão chegando. Atire nele até pegar fogo. Pouco depois ele vai ir
atrás de você de novo. Atire nele. Você chegará perto de um elevador e
a alavanca será baixada. Desça do seu caminhão e suba a escada. Mate o
Soldier e cuide por um atacando a Ashley. Ative a alavanca e volte.
Continue não deixando os inimigos subirem no caminhão. Quando ouvir o
barulho de buzina, vire para a fren
te. Atire no veículo que está vindo.
Pegue
a munição e passe pela porta. Abra o balcãozinho e pegue 5000 pesetas.
Pegue munição na cadeira e a GREEN STONE OF JUDGEMENT na mala. Fale com
o Mercador (espero que não tenha vendido o GOLDEN LYNX, uma vez que
essas duas pedras mais uma aumentam muito o valor dele), salve o jogo,
pegue as pesetas próximas a porta e passe por ela.
Veja a animação que finaliza esta divisão de capítulo.
Capítulo 5 - 3
Pegue
5000 pesetas no lado esquerdo da escada, um papel no altar e passe pela
porta. Veja a animação (uma coisa legal que eu notei foi o
detalhamento. Quando eu subi naquela torre onde o Krauser fala com a
Ada, eu quebrei uma janela e ela estava quebrada na animação) e siga em
frente. Vá até o fundo e pegue o item. Volte um pouco, desça as
escadas, pegue a erva verde e abra a porta. Mate os Soldiers, continue,
tomando cuidado com o besteiro e suba a escada. Pegue os itens da
salinha (há dinheiro dentro do armário), cuide que vem mais inimigos e
passe pela porta aos pés da escada ao dar conta deles.
Passe a porta, pegue o item ao fundo e suba no elevador. Vá em frente até u
ma animação aparecer e uma batalha começar.
CHEFE: KRAUSER (1a VEZ)
Esta
batalha é formada apenas por combos, sendo a maioria deles L+R. A única
|dificuldade dela é que o tempo para executá-los é mais curto que o
normal, fora isso, nada de demais. Cuide que na última parte você terá
que ficar apertando A depois B (ou contrário) ao invés do combo de
desviar.
Desça a escada e siga em direção à porta.
Passe
pela porta dupla e agora vem uma cena que lembra MUITO o filme infâmede
RE. Passe quando os lasers estiverem longe (alá Missão Impossível). A
primeira vez é fácil, a segunda nem tanto. A terceira tem que ser
desviada com combo. A quarta, com dois combos. Vá até a porta e aperte
o botão. Vire para trás e vá
para frente um pouco para desviar
desses lasers. A animação do desvio é diferente. Se você estiver muito
perto da porta, o Leon vai andar na parede e passar deles por cima. Se
estiver longe, ele vai voltar com cambalhotas. Continue, chegue na
frente da cadeira, vire para trás e atire no ponto brilhante para
conseguir um ELEGANT HEADDRESS. Pegue a EMERALD em cima da cadeira e
sente nela se quiser (todo mundo faz isso). Passe pela porta e use o
elevador.
Desça a escada e, assim que acabar, vire para trás e
vá em direção ao lado dela. Embaixo há uma erva verde e uma EMERALD.
Pegue-os e siga em frente. Ao chegar no Mercador, pegue o papel nas
caixas ao lado dele e passe pela porta de metal (a pequena, entre ele e
a Máquina de Escrever) para pegar uma erva vermelha e munição. Salve o
jogo e passe pela porta grande.
Vá e pegue a erva amarela
dentro da área gradeada. Passe pela ponte, pegue a munição, veja a
animação e siga subindo até ver outra animação. Mais uma bata lha
contra chefe.
CHEFE: IT
Esta batalha é dividida em duas partes: dentro do container e fora.
DENTRO:
O It é invencível, então use a munição para ele não lhe atacar. A
partir de onde você começa, siga o caminho para destruir as lâmpadas e
usar os |botões: Em frente, direita, direita, destrua a lâmpada e use o
botão. Vire-se |e vá para a esquerda, pegue o item, esquerda, esquerda,
destrua a lâmpada, esquerda, vá até o fundo, esquerda, use o botão e
passe pelo portão vermelho logo atrás de você. No segundo container, vá
para: frente, veja a animação, vire para trás, destrua a lâmpada,
esquerda, aperte o botão, volte até o início, vire à esquerda e aperte
noutro botão para sair pelo portão. No terceiro container, aperte no
botão logo à frente, veja a animação, despache o It e pasee por uma
caixa aberta logo atrás de onde ele estava. Atraves se toda a parte do
portão e vire no final. Atire na lâmpada e volte para onde você lutou
com o It. Ao sair da caixa, ao invés de ir para a esquerda, vá para a
direita, direita e aperte no botão. Saia pelo portão e pule no cabo. Ao
chegar em terra firme e passar pelo portão aberto, a segunda parte da
luta começa.
FORA (segunda parte): Use os barris explosivos
como ajuda e cuide que os ataques dele tiram bastante vida. Cuide com o
ataque que você tem que se soltar com a alavanca, pois, se não se
soltar, é Game Over. Cuida quando ele for para |baixo da terra, use o
combo de desviar.
Pegue os itens deixados ali e 50000 pesetas
do corpo do It. Passe pelo por tão aberto e entre na porta à direita.
Siga até o fundo e use o teleférico para chegar no lado do abismo de
antes da luta contra o It. Pegue a erva verde e volte para o outro
lado. Suba a escada.
Suba a escada, pegue a munição de perto
da mesa e um item de dentro do balcão. Saia pela porta, quebre o
barril, pegue o item e vá perto da escada. Destrua os barris explosivos
e mate os Soldiers daí de cima. Desça, destrua os barris normais, pegue
os itens, siga pela direita para pegar uma erva amarela. Volte, entre
na cabana central, pegue os itens das caixas e desça a escada. Atire no
ponto brilhante (EMERALD) logo à sua frente, acima, e vá um pouco para
frente. Entre à direita e pegue a BLUE STONE OF TREASON (se tiver pego
as 3 STONES, o que você fez se seguiu o guia direitinho, junte-as ao
GOLDEN LYNX e venda por bastante) (cuidado que é fácil de perder essa
salinha de vista). Continue pelo corredor, entre à esquerda quando
puder para pegar 5000 pesetas, continue, fale
com o Mercador
(venda o GOLDEN LYNX com as STONES nele), pegue o papel, entre no
Shooting Range se quiser, salve o jogo e suba a escada. Passe pela
porta.
Pule e siga em frente até ver uma animação que marca o início da segunda lu
ta contra o Krauser.
CHEFE: KRAUSER (2a VEZ)
Como a luta do It, ela tem duas partes: uma de fugir e uma de matar.
PRIMEIRA PARTE: |
Para
começar, não fique atrás do murinho esperando evitar os tiros. Ele vai
quebrar rapidinho. Comece passando pela porta à direita, cuidando
quando Krauser vem atacar, porque mesmo a facada dele tira muita vida.
Chute a grade para abri-la, vá até o fim, desça as escadas, vire à
direita, continue, passe pela casa, desça as escadas, dobre, pegue a
erva próxima aos destroços, suba,pegue a PIECE OF THE HOLY BEAST,
PANTHER (na animação), a erva vermelha e ati|re no Krauser até ele
sumir. Uma dica para não ser acertado pelo golpe de faca (o comum, os
outros são desviados usando combo) é dar uns passos para trás no
momento que ele começar o ataque. Pegue a estátua que apareceu e
coloque-a em cima do botão no chão. Use a alavanca que ficou disponível
e passe pela grade. Volte até a casa e, ao invés de passar pela ponte,
vire à direita e use a alavanca (cuide que é provável que o Krauser
apareca). Pule, pegue os itens e destrua os robôs. Vá até o fundo, de
novo e siga em frente. Fale com o|
|Krauser e entre na salinha com
a escada. Pegue a erva amarela e a grade vai fechar. Suba as escadas,
vire à esquerda, pegue os itens, recarregue a munição e recupere vida.
Volte até a escada, mas vá reto a partir dela dessa vez. Pegue o PIECE
OF THE HOLY BEAST, EAGLE.
SEGUNDA PARTE:
Hora do confronto
até a morte com o Krauser. Tem uma bomba de tempo, com o timer em 3
minutos. Se explodir, Game Over. Não fique muito perto dele e você se
dará bem, já que quase tudo que é ataque dele é desviável. Atire nos
pés para fazê-lo se ajoelhar. Nesse momento, use a melhor arma que
tiver para descer o pau. Quando matá-lo, pegue a PIECE OF THE HOLY
BEAST, SERPENT no corpo e prepare-se para correr, pois o timer não
parou. Desça a escada, vire 180°, saia pela ABERTURA à direita, pule,
vá em frente, vire à direita e use as PIECES na parede com as
aberturas.
P.S: Se, ao matar o Krauser, você tiver menos de 20 segundos sobrando, provavelmente não vai chegar em tempo de abrir a porta.
Passe pela porta para acabar esta divisão de capítulo enorme.
Capítulo 5 - 4
Vá
em frente até ouvir a conversa com o Saddler. Ande um pouco mais para
ver outra animação. Vá em frente e entre na primeira cabana para se
proteger dos tiros de minigun. Quando puder, ande um pouco mais (se
mantenha à esquerda) e fique atrás das pedras com os barris. Continue e
pule dentro do lugar que está em baixo do atirador. Pegue a granada,
pule pro outro lado, siga à esquerda e quebre o cadeado. Passe correndo
para o buraco em baixo da ponte para não ser acertado. Vire à direita,
suba a escada, entre na construção, pegue os itens e aperte no botão
com a luz vermelha. A porta se abrirá. Passe correndo pela primeira
escada (uma animação mostrará um J.J. atirando) e vá para o fundo ao
invés de subir a segunda. Mate os inimigos que estão chegando e suba a
escada quando for possível. Use o cabo para atravessar para perto do
J.J. e desça a Shotgun nele. Pegue as 15000 pesetas, a granada,
pule,
use a alavanca, pule e passe pelo por tão aberto. Logo que começar o
tiroteio dirija-se a uma caverna à esquerda. Suba a escada. Muito
cuidado com as metralhadoras giratórias agora. Saia daí quando der e
passe para o outro lado. Tente entrar num beco atrás de uma construção
para pegar um item e se recuperar (essa construção está exatamente
atrás de um atirador. Mate-o quando puder). Siga em frente, chute a
grade e use a alavanca.
Volte para onde começou esta seção e, ao
sair da caverna, vire à direita. Vá a té uma escada, perto de um buraco
em baixo de um atirador. Suba-a, mate o Soldier e vá até o final dessa
plataforma para ativar a outra alavanca. Ao passar para o portão, agora
aberto, mate um terceiro atirador.
Suba as escadas, veja a
animação. Vá para a esquerda, pegando os itens (tem um FIRST AID SPRAY
num corredorzinho, onde o Saddler estava em cima) e vá até a porta no
final.
Vá em frente, pule, vire para trás e pegue o PEARL
PENDANT. Vire de novo, siga em frente, veja a animação, pegue a
munição, passe pela porta, siga à direita e passe pela outra porta.
Salve
o jogo na mesa com a Máquina de Escrever, pegue munição na gaveta e
procure por itens nas celas (à direita da mesa, ou frente, se
considerar que é do lado oposto à porta de entrada, há uma sala com uma
erva amarela. Cuide com o Regenerator. No fim do corredor das celas há
uma erva vermelha e uma escada.
Vá para o lado dela para subí-la e passe pela porta.
Desça
a escada e vire 180° para pegar uma erva verde e um item. Continue em
frente e verá outra escada. Suba-a, mate os Soldiers, siga reto, pule a
barreira, quebre os barris por itens, suba a escada, mate os Soldiers
(uma animação aparecerá mostrando um J.J.) e use o painel com a luz
verde. Ela ficará vermelha e mais inimigos virão. Siga pela passarela e
vá matando os inimigos que um deles irá soltar o EMERGENCY LOCK CARD
KEY. Quando estava se escondendo dos Sol diers, você deve ter entrado
em uma sala com outro painel e com um armário con
tendo alguns
itens (se não, ela fica no fim da passarela, antes da escada para o
terceiro andar). Suba a escada próxima, pegue os itens na sala e vá
para a sala ao fundo. Quebre os barris, pegue 5000 pesetas da maleta e
use o cartão no leitor. Volte para as duas salas com painéis e use-os.
Desça a escada que você usou para chegar no primeiro painel e siga em
linha reta até o fundo (equivalente às passarelas). Desça a escada,
passe pela porta, abra o armário de ferro, pegue munição, vire-se, mate
os Soldiers e passe pelo portão à esquerda.
Veja a animação,
passe pela porta dupla, pegue os itens e o papel próximo ao Mercador,
fale com ele se quiser e vá para a esquerda. Passe pela porta.
Desça
as escadas, vire à direita, mate os inimigos, vire para a esquerda
(direita, se quiser, para chegar na sala onde você encontrou Saddler,
pegar uma erva vermelha e munição) e abra a porta. Veja a animação que
encerra o capítulo.
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CAPITULO FINAL
??ltimo Capítulo
O último capítulo de verdade já acabou. Este é só a batalha contra Saddler,
que marca o fim deste ótimo jogo.
Vá para a esquerda, suba as escadas, pegue a erva amarela, munição e um papel no final. Passe pela porta dupla.
Quebre
as caixas, pegue a erva verde, salve o jogo fale com o Mercador e só aí
você desce a escada. Ao descê-la, verá uma animação. ?? o início do fim!
CHEFE
CHEFE: LORD SADDLER |Todos os ataques dele tiram muita
vida. Algumas vezes ele pode lançar um pilar que é esquivável. Para
matá-lo, você deve acertar o olho da boca dele (aparecerá o comando
para botar a faca, como com o El Gigante) em torno de 8 vezes. Atire
nos olhos das pernas e você está livre de quatro. Outras duas são
conseguidas usando alavancas, uma no lado contrário ao elevador e outra
atravessando a ponte. Outra forma de expor o olho é usando os barris
explosivos. Também é possível expor o olho dele usando HAND GRENADES,
uma forma bem fácil de expor, por sinal. Quando tiver feito o
suficiente, Ada lançará o ROCKET LAUNCHER (SPECIAL) perto de onde
estava a segunda alavanca (a que tem que atravessar a ponte). Atire no
Saddler para acabar com ele. Se errar, a luta vai demorar MUITO MAIS
para acabar. Veja a animação, pegue as 100000 pesetas do corpo do
Saddler e vá em direção ao elevador. Tente cortar animações
desnecessárias, pois o tempo passa enquanto elas estão rodando. Vá no
único caminho que o jogo deixa seguir e use a JET-SKI KEY no Jet-ski
para fugir da ilha. Preocupe-se apenas em desviar dos obstáculos e você
acabará o jogo. =)
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Efeitos das ervas
Durante o jogo
você encontra 3 tipos de ervas, aqui está uma relação da função de cada
uma sozinha ou misturada, é quase igual aos outros jogos, mas agora tem
uma amarela...
1 erva verde - Repõe a energia.
1 erva vermelha - Sem efeito.
1 erva amarela - Sem efeito.
2 ervas verde - Repõe a energia duas vezes mais que a erva verde.
3 ervas verde - Repõe toda a energia.
1 erva verde + 1 erva vermelha - Repõe toda a energia.
1 erva verde + 1 erva amarela - Repõe a energia e aumenta a quantidade máxima de energia.
1 erva verde + 1 erva amarela + 1 erva vermelha - Repõe toda a energia e aumenta a quantidade máxima de energia.
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As cenas das mortes de Leon são uma atração á parte:
Vale a pena morrer e vêlas...
Alguns exemplos:
- Deixe o DEL LAGO pegar Leon quando ele vier por cima dágua ou por baixo dágua (São dois modos diferentes);
- Dê alguns tiros na água antes de entrar no barco na parte do DEL LAGO;
- Deixe o cara da serra elétrica pegar leon!!.
- Nas cenas após ser nocauteado também, ou nos momentos durante as lutas.
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TRADU????O DOS FILES
Fonte http://www.Resident Evil.com.br
About the blue medallions
Sobre os medalhões azuis
15 medalhões azuis...
7 na fazenda... 8 no cemitério...
Aquele que destruir mais de 10 medalhões receberá uma recompensa...
(O resto está ilegível)
Alert Order
Ordem de Alerta
Recentemente tivemos informações de que um agente do governo dos Estados Unidos estaria aqui investigando a vila.
Não permita que o Americano tenha contato com o prisioneiro.
Para
você que ainda não está informado, o refém está sendo mantido em uma
velha casa além da fazenda. Quando estivermos prontos, vamos
transferi-lo para um lugar mais seguro no vale. O prisioneiro vai ser
mantido lá até notificação adicional. Enquanto isso, não deixe o agente
próximo a ele.
Nós não sabemos como o governo descobriu sobre nossa vila. Mas estamos investigando.
No entanto eu sinto que esse intruso, neste momento em particular não é apenas uma coincidência.
Eu sinto outra presença envolvida além do governo dos Estados Unidos.
Meus companheiros, estejam alerta!
-Chefe Bitores Mendez
Anonymous Letter
Carta anônima
Há um importante item escondido nas quedas.
Se você conseguir pegá-lo, poderá ser capaz de levar Ashley para fora da igreja.
Mas
eu lhe aviso que de forma alguma a rota para a igreja é como uma
caminhada em um parque. Eles colocaram o que é chamado de "El Gigante"
então Deus abençoe.
Sobre o que está acontecendo em seu corpo...
Se eu pudesse lhe ajudar, e vou.
Mas infelizmente está além do meu poder.
Closure of the Church
Armário da Igreja
Com relação aos dois fugitivos, a prisão de Luis é nossa maior prioridade: o agente Americano vem em segundo plano.
O que Luis roubou é mais importante do que a garota.
Se
não conseguimos isso de volta, ela se tornará inútil a nós. Temos que
adquiri-lo novamente para executar nosso plano até o fim.
Se cair em mãos erradas, o mundo vai se tornar totalmente diferente do que Lord Saddler imaginou.
Custe o que custar não podemos deixar que isso aconteca.
Entretanto nós não deixamos a garota.
Para garantir que o agente não chegará até ela.
Eu tranquei a porta da igreja onde ela está sendo mantida.
Qualquer um que precisar de acesso para o local deverá primeiro ter a aprovação de Lord Saddler.
Há
uma chave além do lago, mas deve estar segura agora que "Del Lago" foi
despertado por nosso Lord. Ninguém atravessará o lago com vida.
E
mais, nosso sangue corre pelas veias do agente. Será uma questão de
tempo até que ele se junte a nós. Quando ele o fizer, não haverá mais
ninguém que virá procurar pela garota.
Communication Log
Saddler: Me desculpe Leon.
Leon: Saddler você...
Saddler: Não há nada para se preocupar.
Saddler: Não me diga que você nunca esmagou uma mosca que lhe aborrecia.
Saddler: Em essência é a mesma coisa.
Leon: O que você disse?!
Leon: A vida de um inseto não se compara a vida humana!
Saddler: Quando você adquirir este poder, você também entenderá.
Leon: Acredito que é mais uma boa razão para eu tirar o parasita do meu corpo.
Saddler: Te desejo sorte.
Info on Ashley
Informação sobre Ashley
Nome: Ashley Graham
Idade: 20
Filha do presidente dos Estados Unidos.
Ela foi seqüestrada por um grupo não identificado de pessoas enquanto estava voltando para casa de sua universidade.
O motivo dos seqüestradores ainda é indefinido. Embora exista informação segura de que o responsável é alguém de dentro.
Apenas
algumas pessoas sabem sobre esse seqüestro. O assunto está sendo
mantido por debaixo dos panos mais pelo fato de que não podemos
determinar quem é o traidor.
Os caras da inteligência dizem ter
informação segura de que Ashley foi vista em algum lugar da Europa mas,
enquanto procuramos quem é o traidor eu não sei em quem acreditar. Pode
ser uma armadilha.
Nós temos muitos poucos dados sobre a
localização de Ashley. Membros do Serviço Secreto e qualquer pessoa
ligada a ela estão sendo questionados por uma equipe de investigação.
Até mesmo os agentes ativos estão sendo investigados. ?? apenas questão de tempo até que o seqüestrador seja exposto.
Sera and the 3rd Party
Sera e o terceiro envolvido
O paradeiro de Sera ainda é indefinido.
?? provável que ele esteja usando uma velha passagem secreta que seu avô usava para caçar a muito tempo nessa região.
Eu tenho plana certeza de que ele está escondendo nossa propriedade em algum lugar na floresta.
Se seu avô ainda estivesse vivo, eu o teria usado para achar Sera...
Mais como ele conseguiu informação sobre o ovo injetado em seu corpo?
- E o fato de removê-lo antes de ter chocado é intrigante.
Outra
coisa que me intriga é que Sera escapou com nossa propriedade logo
depois que o agente Americano chegou. Não acredito que essa seja uma
mera coincidência.
Deve ter outro jogador envolvido com isso.
Para
resolver a situação temos que capturar Sera e esperar que os efeitos da
droga desaparecam, assim podemos lhe injetar outro ovo.
Quando
estiver pronto quem está por trás disso aparecerá. Ninguém deverá
interferir com nossos planos. Esses que o fazem sofrerão severas
conseqüências.
Two Routes
Duas Rotas
A apenas pouco
tempo atrás eu fui informado por Lord Saddler que nosso homem derrubou
um helicóptero militar dos Estados Unidos.
Não deverão haver novas interferências por algum tempo agora.
A menos que o governo dos Estados Unidos determine quem é o traidor eles apenas podem iniciar pequenas operações.
Temos que usar esse tempo em nossa vantagem e recapturar a garota.
Os dois Americanos podem apenas sair de nosso território usando uma de duas rotas. ?? quando vamos pará-los.
Devemos fazer uso de nossas forças em um alto grau.
Vamos
colocar um grande número de Ganados em uma das rotas para garantir que
eles não passarão por nós. Para a outra rota, devemos deixar a tarefa
para o "El Gigante". A qualquer rota que eles tomarem, o agente nunca
sairá daqui com vida. Pelo menos não com a garota.
Village's Last Defense
Ultima Defesa da Vila
Eu claramente subestimei a capacidade do agente Americano. Ele ainda vive.
Pensei
que podíamos esperar até que o ovo choca-se, mas a essa altura, ele
poderia destruir toda a vila antes que isso acontece-se.
Temos que cuidar desse incômodo.
Nós
devemos mudar nossas prioridades - por enquanto, devemos cessar nossa
caçada por Luis e armar uma tocaia para os dois Americanos.
Há um edifício usado para iluminar os traidores além do ponto em que você desce o elevador.
??
um lugar perfeito para emboscá-los. Se tudo falhar, eles ainda terão
que me enfrentar para passar do último portão que os leva para fora da
vila.
Só após o meu sinal, o portão será aberto.
Ada's report.
Arquivo 1
A
única razão pela qual eu decidi entrar nessa missão é para chegar mais
perto dos meus objetivos. Não importa o que aconteca, não posso deixar
que ninguém descubra isso. Obviamente, esconder-me nas sombras não faz
meu estilo. Eu preciso me revelar a ele e oferecer-lhe conselhos de vez
em quando.
Estou ciente disto, até agora: o culto de Osmund
Saddler é conhecido como Los Illuminados. Eles reviveram um tipo de
organismo parasita que eles chamam de Las Plagas. Isso é tudo que minha
organização sabe com total certeza, mas as atividades ocultas de
Saddler merecem ser melhor investigadas.
A família Salazar possui
a habilidade de controlar Las Plagas. A hipótese que nossa organização
sugere é que eles usem uma frequência sônica que só os parasitas podem
ouvir, assim como o apito para cachorros.
Isso foi concluído por
meio de análise de uma amostra de tecido que coletamos. O tecido
continha um órgão supostamente afetado por ondas sonoras. Eu vi membros
do culto carregando um objeto cerimonial estranho, penso que eles
emitem esse som, mas isso é pura teoria.
A organização necessita
de mais amostras do parasita para confirmar ou desqualificar tais
teorias. Esse é o principal objetivo da minha missão e o único jeito de
mostrar minha lealdade para a organização. As peças já estão se
movendo, não temos mais volta.
Arquivo 2
Entre as
pessoas envolvidas nisso, Luis Sera é o mais imprevisível. Ele não
trabalha para qualquer organização, é totalmente autônomo. Eu informei
a organização da sua importância, fiz isso pois me simpatizei com ele.
Sua história tem um entusiasmo que eu já possuí um dia.
Foi pura
sorte o fato de eu ter interceptado seu e-mail. Parece que ele não
confia na polícia, então ele mandou um e-mail para um amigo seu de
faculdade pedindo ajuda. Ele deve ter pensado que seu colega ainda
estava vivo... De qualquer forma, foi assim que o encontrei.
Aparentemente,
ele tem conduzido sua própria investigação ao culto enquanto estuda os
Las Plagas, um cientista brilhante. Ele já acumulou bastante
informações e conseguiu encaixá-las, deve ser por isso que Saddler o
contratou. ?? uma pena que Sera esteja mexendo em coisas que não deve.
Quando
lhe informei quem eu era, ele praticamente me implorou para que me
levasse com ele, Sera precisava de proteção. Ele disse "Eu não tenho
qualquer afeição ao Las Plagas ou esse culto estúpido, quero fugir,
quero paz e silêncio novamente". Eu dei a ordem para ele me trazer um
espécime especial dos Plagas.
Parece-me que ele é uma das poucas
pessoas a que Saddler tem confiança. Ter o espécime em minhas mãos,
afinal, não deve ser tão difícil, mas acho que o culto não levará sua
fuga de forma amigável. Eu acho que preciso intervir se eu quiser que
isso dê certo.
Arquivo 3
Jack Krauser tem sido objeto
de estudo pela organização. Suas habilidades e personalidade tem sido
testadas dentro e fora do campo de batalha. Se ele não fosse o melhor,
acho que ele tentaria nos prejudicar.
Minha conclusão? Ele é um
excelente soldado. Nada mais. Enquanto ele for bem recompensado, ele
não representará problemas para nenhum de nós. Se ele começar a sair da
linha, terei que cuidar dele - já estudei sua linha de combate e posso
dizer que consigo até ter sucesso contra aquele braço dele, se
necessário.
Krauser recebe ordens diretas de Wesker, e foi ele
quem decidiu que Krauser deveria ser enviado para espionar o culto, mas
decidiu me enviar também. Pergunto-me se não foi simplesmente para
ficar de olho no Krauser...
Não há dúvida de que Krauser já
rendeu-se à tentação dos Las Plagas e o poder que eles representam -
isso poderia trazer consequências para a organização. Contudo, devo ver
como as coisas se desenrolarão.
Dito isso, acho que ele não vai conseguir completar sua missão - por isso devo ficar de olho nas coisas.
Arquivo 4
Leon
S Kennedy... Talvez a parte mais essencial dessa missão. Essa história
não estaria completa sem sua incrível habilidade de sobrevivência. Ele
tem tudo o que precisa para sobreviver mesmo nas piores circunstâncias.
Eu presenciei tais habilidades antes, e ele está ainda melhor.
Praticamente
um gênio, ele tem sua inteligência e sabe como usá-la. Ainda por cima,
seu emprego como agente do governo o deixou ainda superior. Estarei por
trás de tudo para que ele tenha a sensação de que ele é o melhor
jogador nessa história toda, mas não será fácil.
Considerando o
envolvimento de Saddler e Krauser, existe a possibilidade de problemas
certamente, mas eu preciso de Leon ao meu lado para conseguir meu
objetivo. Farei de tudo para que ele siga minhas ordens, mesmo sem
saber.
Claro, Leon não estava incluso nessa história há alguns
meses. Minha parte era bem mais simples também, mas isso foi antes da
filha do presidente ter sido raptada e Leon ter sido enviado para
resgatá-la... Isso é que eu chamo de mudança no scr1p7...
Eu não
acho que exista motivo para se preocupar, Leon já esteve em situações
piores e sempre escapa. Tenho certeza do que lhe espera.
Arquivo 5
Não
foi fácil, mas a missão foi um sucesso. Consegui um espécime que era
meu objetivo inicial, afinal de contas... Mas enviei ao Wesker um
presente diferente, assim como a organização ordenou. Fingir estar
trabalhando para ele foi divertido.
Albert Wesker... O que o
destino lhe reservará? Algo me diz que esse episódio é apenas uma
amostra do que lhe aguarda. Para ele, Umbrella representava poder, ele
se escondia e fazia seus próprios planos, e agora Umbrella foi
arquivada.
Com o santuário da antiga Umbrella arruinado, certos
indivíduos estão tentando reconstruí-los. Eles sabem mesmo entre eles
que todos tem seus próprios interesses nessa guerra entre bem e mal.
Wesker não vai desistir de reconstruir sua própria Umbrella.
A
gigante corporação farmacêutica S mantém medicamentos e farmácias no
mundo inteiro. Tenho certeza que Wesker tem tido contato com eles desde
que a Umbrella foi aniquilada. A organização deve permanecer atenta.
Mas
Wesker não é estúpido, ele sabe o que a organização tem em mente. Nós
ainda temos nosso joguinho de gato e rato até o próximo capítulo. Minha
missão pode estar chegando ao seu fim, mas a batalha está apenas
começando.