Detonado de _sayuri_ para Shrek 2 de Geral

#Detonado Detonado de Shrek 2 para . Publicado por _sayuri_, em .

1º Capítulo:

O P??NTANO DO SHREK

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?? o lugar onde a casa do nosso anti-herói está construída...

Os níveis dessa fase são os seguintes:

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Colecionar 18 EyeBalls (Bolas de olho). Para localizar as 18 bolas de olho,

você deve bater em tudo que se move (os caramujos) para liberá-las... Há também

EyeBalls escondidas atrás de moitas , em cima de barrancos . Esse nível foi fácil...

No topo de um dos barrancos, há uma pedra amarrada com uma corda: destrua essa pedra,

e salve o 1º dos 7 anões .

Atrás desse barranco do anão também está o primeiro feijão mágico .

Desça do barranco e ande sempre pra esquerda : entre dois barrancos está o

segundo feijão da fase .

Bata no banheiro do SHREK para liberar algumas moedas de ouro .

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Após pegar as 18 Eyeballs , abre um portão , com um ovo de ouro e uma alavanca

.

Puxe a alavanca para abrir a outra área da fase , a do HOBBIN WOOD ...

Destrua a pedra para salvar o 2º anão .

Pegue a caixa , coloque-a no lugar indicado , suba nela para pegar o terceiro

feijão .

Entre embaixo da rampa pelo lado esquerdo para pegar o quarto feijão .

Suba na rampa e é hora de enfrentar os capangas do Robbin Wood .

Aqui o segredo é bater no Seu Zé que tá sentado no balanço até matá-lo , e só

depois bater nos capangas dele . Se fizer ao contrário, nunca vai acabar, pois

enquanto ele estiver vivo, virão mais e mais capangas.

Aqui você pode pegar as poções de vida.

Há duas armadilhas, iguais as que os anões estão presos. Destrua as pedras para

que as armadilhas não funcionem, ou dois de seus amigos podem ficar presos lá...

Atrás dessas armadilhas há uma área com caramujos e uma tartaruga.

Suba na plataforma da tartaruga e pegue o quinto feijão.

Mate os caramujos para pegar moedas, e liberte mais um anão (3º).

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A próxima área tem outro anão (o 4º) para ser libertado e um alvo. Esmurre-o ou

use a bengala do GinGin para abrir o portão , e consequentemente avançar para o

outro nível , que é o das Fadinhas .

?? Esquerda do portão , tem um feijão mágico (6º)

Use a FIONA para lançar o poder do tempo , e toque nas fadinhas para que elas

sejam presas nos vidros .

Fale com o anãozinho do portão para que o mesmo seja aberto , e você possa

passar pro próximo nível .

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Pegue as moedas , mate as duas tartarugas , e aqui , o GinGin entra em ação :

há o 7º Feijão à esquerda , e um alvo , dentro da lagoa à direita : Pule e

jogue a bengala do GinGin no alvo , para que abra o portão .

Aberto o portão, pegue a arma especial do GinGin (um biscoito) e jogue um no caminho:

os peixes pularão no caminho, e você pode ganhar moedas batendo nos peixes.

Destrua as pedras de duas armadilhas , pegue o 8º feijão à direita das

armadilhas e brigue com as tartarugas .

Liberte o 5º anão , pegue a caixa , coloque-a embaixo das sombras de 6 moedas

para pegá-las , depois vá para a gangorra .

Coloque o SHREK em uma das pontas , e a FIONA na outra ponta .

Agora , comandando o SHREK , quando ele subir , dê uma barrigada na gangorra

(com o quadrado) .

Isso fará com que FIONA seja arremessada pro outro lado da cerca , abrindo o

portão .

?? esquerda do portão , o 9º Feijão , e à direita do portão , o 10º Feijão .

Suba na gangorra novamente , e repita o esquema anterior para pegar as moedas .

Siga adiante para o nível da sopa de galinha (um dos mais engraçados que vi

nesse jogo) .

Perceba que o lugar é o P??NTANO DO SHREK , onde já passamos o primeiro nível

(dos EyeBalls)

Usando o SHREK , distribua porrada nas galinhas para deixá-las tontas (com o

quadrado), pegue-as (com o triângulo) use a mira (com o quadrado) para

acertá-las no caldeirão .

Pegue mais bolachas especiais pro GinGin ( na plataforma onde estava o anão lá

no primeiro nível , lembra ? ) .

Siga agora pelo portão que abriu , mate as tartarugas à esquerda e suba com o

GinGin na mola (para pular mais alto e pegar as moedas , quando estiver quase

com os pés na mola , aperte o PULO de novo.)

Suba no barranco , e acerte o alvo com a bengala , pra abrir a outra área ,

cheia de bichos para serem trucidados .

Pegue o ovo de ouro no barranco à direita , e liberte o 6º anão no barranco à

esquerda .

Volte para o portão com a plaquinha dos crocodilos , use o GINGIN para acertar

o alvo (à esquerda) e abrir o portão .

Use agora a FIONA com o seu feitiço do tempo para fazer os crocodilos ficarem

lentos .

O feitiço deve ser usado quando os crocodilos estiverem voltando pra dentro

d'água .

Depois de passar os crocodilos , há três caixas de cada lado .

Pule em cima delas para pegar as moedas que estão acima .

Depois de pegar as moedas , destrua as caixas da esquerda e ... SURPRESA: aí

está o 11º feijão da fase.

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Siga pelo caminho e aviste o alvo, à esquerda: Atire a bengala do GINGIN nele,

e uma ponte aparecerá à direita...

Pegue o 12º (último) feijão da fase, liberte o 7º (último) anão e pegue as moedas.

Use o burro para quebrar a cerca com um coice (triangulo), use a caixa para

pegar as moedas e a poção de energia.

Pegue de novo a caixa, leve-a para um barranco à direita, suba na caixa e

acione a alavanca para abrir o portão.

Siga para a fase mais "bonitinha" (blargh) do jogo: A Sinfonia de pássaros

pretos.

Aqui é só apertar os botões na seqüência pedida e esperar que os passarinhos se

explodam todos ao final.

Caso haja muitos erros , você tem que começar a sinfonia de novo .

FIM DO PRIMEIRO CAPÍTULO .

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2º Capítulo : A FLORESTA SPOOKY

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Ande para trás , e pegue o primeiro feijão da fase .

Volte pra onde começou e faça tocar o sininho à esquerda , para abrir o portão

.

Depois que entrar , à direita da primeira curva , quebre o tronco para pegar o

segundo feijão , e algumas moedas de ouro .

Brigue com os manés que aparecerem pela frente .

Quando chegar a uma arvore mal assombrada , use o coice do burro para

derrubá-la e usá-la como uma ponte .

Use a Chapeuzinho Vermelho para tocar a sinetinha ( mirando o sino com as maçãs

) . Jogue as maçãs nas ratoeiras, pros ratinhos não morrerem, suba no cupim à esquerda,

pegue as moedas, pule no cupim maior, pegue a maçã mágica da Chapeuzinho, e no

meio dos dois cupins, pegue o terceiro feijão da fase.

Mate os soldados inimigos e os ratos de esgoto , antes que esses matem os

ratinhos cegos que são amigos .

Deixe que um dos ratinhos cegos abram o portão para você .

Passe com o burro pro outro lado da ponte quebrada , e derrube a árvore à

direita , para que os ratinhos , e os outros , possam passar são e salvos .

Se quiser , volte e pegue as moedas no baú à esquerda , e na mola à direita .

Depois que atravessar a árvore , passe reto pela ponte e pegue um baú com

moedas e o poder da FIONA .

Use o poder da FIONA para congelar os morcegos e atravesse o rio pelo caminho

de pedras . Aí, você pega o quarto feijão da fase e moedas.

SEJA RÁPIDO e TOME CUIDADO pois quando o feitiço acabar , os morcegos não te

deixam sair daí .

Puxe a alavanca pra descer a ponte , jogue o barril de TNT nos guardinhas e

corra pra lutar contra outros guardas e ratos de esgoto , antes que os ceguetas

sejam mortos por eles .

Depois de vencê-los , pegue os itens que aparecerem ( baú e maçãs mágicas ) .

Toque o sino para abrir um portão , mate os ratos , pegue o quinto feijão , e

empurre a alavanca para abrir o outro portão .

Seja rápido agora , e destrave a ratoeira com a Chapeuzinho , antes que algum

cegueta morra nela .

Com o coice do burro , derrube as duas árvores .

Com o feitiço da FIONA , passe os morcegos .

Derrote o gordo com armadura , e seus capangas .

?? esquerda tem uma carruagem . Atrás dessa carruagem está o sexto feijão.

Use novamente o feitiço da FIONA para congelar os morcegos , e pegue o 7º

feijão no caminho das pedras , e um baú de moedas em cima do cupim .

Na próxima ponte , mate o gordo de armadura em cima , e pegue dois ovos de ouro

no caminho das pedras , sempre congelando os morcegos .

Ao passar essa ponte , há outro feijão ( 8º ) e um duende .

Pague 100 moedas ao duende pra ele te deixar passar ( um assalto ! )

Desarme as ratoeiras com as maçãs da Chapeuzinho , mate os ratos de esgoto que

aparecem e use o coice do burro nas lápides para fechar os dois túmulos (

qualquer personagem que cair lá morre , e tem que voltar na parte das ratoeiras

de novo ) .

Volte ao portão , onde começa o cemitério , e à direita , atrás dos dois

primeiros túmulos , está o nono feijão .

Depois desse primeiro cemitério , no corredor que leva ao segundo , à esquerda

há uma grade onde os ceguetas vão entrar . CUIDADO: mate os ratos de esgoto

antes que eles façam mal aos nossos amiguinhos cegos, corra para o segundo cemitério,

desarme as duas ratoeiras, e pegue o feijão (10º).

Com o coice do burro , feche os túmulos logo à frente , e saia quebrando os

túmulos que estão inteiros .

O 11º feijão está lá.

Agora, desarme as três ratoeiras da ponte, pros ceguetas não caírem lá, pule na

mola e pegue as moedas, o baú e o feijão (12º).

Siga em frente pegando as moedas que aparecerem .

Dê o coice do burro no próximo portão , e o desafio agora se chama CANNYON RUN

, onde o Burro e a Dragão têm que salvar a FIONA numa carroça desgovernada .

?? só prestar atenção onde estão os obstáculos e se desviar deles .

FIM DO SEGUNDO CAPÍTULO .

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3º Capítulo : FAR FAR AWAY

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Para tudo ficar mais fácil de entender , volte com SHREK até não ter mais para

onde andar .

Aí , vamos virar a primeira esquina que encontrar na reta : para direita .

Nela , tem uma mola do lado direito : pule com FIONA nela e quando for cair em

pé na mola , pressione o pulo de novo e o controle para baixo .

Assim , o pulo será alto o suficiente para pegar as moedas e o primeiro feijão

da fase .

Do lado esquerdo tem uma escada com um botão amarelo .

Pise nele , o portão se abre , e lá dentro , outro botão amarelo .

Leve outro personagem pra pisar nesse botão lá de dentro : agora , você pode

entrar com OUTRO personagem para pegar mais dois feijões : ( 2º e 3º ) .

Quebre tudo o que encontrar pelo caminho ( sem bater nos pedestres , pois isso

aciona a polícia , igualzinho nos GTAs da vida , he he he ) , e depois vá falar

com o Rei Harold , que lhe dará a primeira missão de FAR FAR AWAY , que é

coletar as galinhas ( mesmo esquema lá do primeiro capítulo )

São 12 galinhas que você deve jogar no cercadinho .

Voltando à rua principal , entre agora na esquina da esquerda : na carroça amarela

, suba e pegue o feijão ( 4º ) que está em cima dela .

Vá falar com o Rei Harold , para a segunda missão de FAR FAR AWAY , que é

arrumar as jóias da família no museu da cidade .

Acontece que tem um monstrengo lá que vai derrubando as jóias museu afora , e

se ele te ver , e te pegar , um tapa só já te mata .

Então , o segredo é : enquanto o monstrengo tá lá em cima , você coleta as

jóias embaixo , quando ele descer as escadas , você sobe .

São necessárias 196 ( ! ) jóias para terminar essa missão .

Estamos mais uma vez na rua principal , e como as duas primeiras esquinas já

foram feitas , vamos andar reto pela avenidona .

Perto da esquina da esquerda , você percebe que tem uma carroça amarela : suba

nela e pegue o 5º feijão .

Descendo da carroça , mais adiante , você enxerga a sombra de outro feijão ( 6º

) no meio da rua .

Para pegar esse aí , requer uma habilidade que eu quase não tenho .

Faça assim : vai vir um sô Zé numa charrete com dois cavalos . Pule em cima da

carroça com a chapeuzinho (é a que tem melhor pulo simples, nada impede de

pegar outra personagem, ok?), e perceba que, a cada pulo, ela anda um pouco.

Fique na beirada direita da carroça e quando você achar que dá pra pegar o feijão,

pule nele. Se errar, tem que esperar outra charrete vir e repetir o feito até

conseguir pegar o tão sonhado feijão.

Um pouco mais adiante , outra carroça amarela , com outro feijão ( 7º ) em cima

... já sabe o que fazer né?

Vá agora à calçada do lado direito, e fale com o Rei Harold, que te dará a

terceira missão de FAR FAR AWAY que é acabar com as brigas nas ruas da cidade.

O jeito de jogar é idêntico ao de prender as galinhas : você dá um mortal (

pulo + porrada ) e quando o cara estiver com estrelinhas na cabeça , pegue-o no

ar e jogue dentro do caminhão .

Quando faltar só um brigão na rua , deixe-o de lado um pouco , e procure por

uma mola , do lado direito .

Pule nela , e caia no toldo da esquerda . Vá pulando de toldo em toldo, até

achar um feijão (8º).

Na carroça amarela , no canto esquerdo , você vai achar o 9º feijão da fase .

Agora , achados os feijões , vá lá e prenda o último baderneiro no camburão .

Atravesse a rua e suba as escadas , onde dois botões amarelos esperam os pés de

dois personagens seus , para que o Rei Harold dê a quarta missão de Far Far

Away : proteger a Cinderella dos arruaceiros de plantão , que tentam espancá-la

enquanto ela olha tranquilamente as lojas do Shopping Center ( folgada ela ,

não ??? ) .

Bem , vamos nós : Você deve pegar os feitiços de FIONA e CHAPEUZINHO para ficar

menos difícil essa missão ( eu achei difícil , se você não achar , tá de

parabéns ! )

Bata nos ladrões , mas sempre fique com uma personagem na cola da Cinderella ,

pois , se algum sair vivo da pancadaria , vai querer socá-la até a morte .

Sempre que a coisa ficar feia pro seu lado , com muito marginal cercando , use

o poder da FIONA para amenizar a situação e desça a lenha nos vagabundos !

Siga adiante, e vire a esquina à esquerda, o Rei Harold tem mais uma missão maluca:

você deve juntar as peças de um quebra-cabeças-ovo que estão espalhadas, sempre

em locais acima da sua cabeça, portanto será necessário pular em molas, subir

em carroças, andar em toldos, e outros tipos de artimanhas.

Na carroça amarela em frente ao portão , você pega os poderes da FIONA , CHAPEUZINHO

e o 10º feijão .

Novamente na rua , vá agora pela avenida principal até o fim dela , e pule na

mola ( de preferência com a FIONA ) : ao cair você terá pego o 11º feijão .

Antes de iniciar a última missão do Rei Harold ( ratocida ) , volte um pouco na

rua e entre na esquina à esquerda .

Lá tem uma mola, e ao cair, você pega o último feijão da fase (12º).

Agora vá até o Rei pela calçada esquerda e fale com ele .

Você terá que matar nada mais nada menos do que 175 ratos que foram

enfeitiçados por um pentelho com uma flautinha .

No primeiro portão há energia , no caso de alguém estar precisando .

No segundo portão há o feitiço da FIONA , pra facilitar demais a sua vida ,

pode-se congelar os ratos por um período de tempo .

Matados todos os ratos , dê uma pancada no pentelho ( seu nome é PIED PIPER ) e

é o fim do capítulo .

FIM DO TERCEIRO CAPÍTULO

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4º Capítulo : O MATADOR DE OGROS

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Aqui é sem mistério : Lembra da Sinfonia dos pássaros pretos lá do primeiro

capítulo ?

Então, faça o mesmo aqui...

Quando o Gato de Botas for te atacar , aperte a seqüência de botões pedida

quando o desenho de botão chegar no ponto de interrogação ( ? )

Você precisa derrotar o Gato de Botas em três rounds .

?? uma pena a gente ter que ficar prestando atenção nos botões e não ver a seqüência

de esquivos e golpes que os quatro personagens fazem .

Mas , é só isso : vença os três rounds , e passe para o quinto capítulo ...

Estamos chegando simplesmente à metade do jogo ...

Ai JISUIZI !

FIM DO 4º CAPÍTULO

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5º Capítulo: WALKING THE PATH (qual seria a tradução disso???)

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Bem...

Aqui você tem que colher 50 Bolas de olho , é só dar porrada em tudo o que se

mover e não esquecer absolutamente NADA para trás ...

Joguei essa fase 3 vezes , e nas duas primeiras , só colhi 48 Eye Balls ...

fiquei p*** da vida com isso!

A segunda missão é derrotar a temível (ui) abóbora gigante.

Bata em todas sem dó nem piedade .

O gato de botas é uma opção sensacional para matar abóboras, mas se não quer

com ele, qualquer outro dá conta do recado também.

Depois de derrotar a abóbora gigante, um portão se abre: ali estão a bolacha

mágica de GINGIN, o 1º feijão da fase, e uma roldana, que deve ser pega por

SHREK e colocada no local brilhante logo abaixo da roldana maior.

Outra passagem se abrirá .

Vá a esquerda do novo caminho .

Lá , você encontrará mais caramujos ( para os eyeballs ) , e uma gangorra .

De um lado , coloque SHREK , do outro o Gato .

Com uma barrigada de SHREK na gangorra , mande o gato pra cima de um tronco .

Apertando o triângulo , ande com o gato pela corda , SEM SOLTAR O BOT??O , senão

o gato cai , e tem que começar na gangorra de novo .

Na outra ponta da corda , está o 2º feijão .

Volte pelo caminho , ande na outra corda e mexa na alavanca para fechar a

armadilha pontuda .

Aproveite a proximidade e detone as 3 abóboras que estão de bobeira .

Abra o portão com o Coice do Burro , com outro coice , detone o barril ( só com

o coice o barril é destruído ) e deixe que SHREK pegue a roldana pra abrir o

outro caminho .

Aberto o caminho , detone as abóboras , vá com SHREK e o Gato até a gangorra no

mesmo esquema anterior .

Ande com o gato na corda até a metade : para pegar o ovo de ouro seja rápido :

solte o triângulo , pule no ovo , e antes de cair , aperte o triângulo de novo

.

Continue andando na corda , pegue o 3º feijão da fase , e puxe a alavanca para

parar a armadilha .

Siga adiante e enfrente os Zé Manés que virão pro seu lado ( se pegar a poção

verde , no portão , todos eles se transformam em Sapos Manés , ficando

bem mais fácil de derrotá-los .

?? esquerda , tem um caminho que leva a um bode atormentado .

Pegue as moedas que aparecem por lá , ( usando o gato na corda mais uma vez )

mas ainda não fale com o bode .

Volte , abra o portão e detone o barril ( com o Burro ) , use o gato para pegar

o 4º feijão da fase e SHREK para pegar a roldana e abrir novo caminho .

Detone o abobrão da primeira ponte , e pegue a arca de moedas , o 5º feijão da

fase e vá para a segunda ponte ( não deixe nenhum eyeball pra trás , por favor

! ) e repita a dose com o abobrão .

Mate os caramujos que surgirem , junto com as abóbrinhas e vá para a esquerda .

Abra o caminho com a alavanca , mate quem tiver que matar , suba na mola e

pegue o 6º feijão .

Sempre em frente , use o Burro para abrir o caminho ( repare que há um feijão

atrás de onde o burro dá o coice ! ) , suba nas plataformas à esquerda para

pegar o 7º e 8º feijões , atravesse a corda com o gato e puxe a alavanca para

liberar o caminho ( pegue o 9º feijão antes ! ) , agora do outro lado a mesma

coisa : puxe a alavanca para liberar o gato , desça o braço na bicharada que se

move .

Pegue todas as moedas e eyeballs que encontrar e N??O FALE ainda com o anão .

Lembra-se do Bode ? Volte até ele e ajude-o a atravessar as pontes, que antes

eram cheias de bichos, e agora estão liberadas (bem mais fácil, não?).

Quando o bode chegar em casa , abrirá o portão e você pega três ovos de ouro e

um feijão ( 10º ) .

Vá agora falar com o anão ( à esquerda da casa do bode ) .

Pague 200 moedas ( ladrão ! ) a ele , para que libere o portão à frente .

Vá sempre pegando itens , matando tudo à sua volta , até chegar de novo no

ponto do Coice do Burro , para abrir o caminho .

Com o gato , pegue o 11º feijão no meio da corda , volte e vá para a próxima

corda , para puxar a alavanca e liberar o caminho pro resto da gang . Com

qualquer um agora, libere o caminho pro gato, e vamos à matança de mais bichos escrotos.

Com o gato , puxe a alavanca para abrir o caminho da ponte , e com SHREK pegue

a roldana para abrir mais um caminho .

Outra ponte pro nosso amigo Bode passar .

Antes , mate todos em cima da ponte ( e no barranco também ! )

Aproveite sua estadia no barranco e pegue o 12º feijão da fase .

Detone o barril com o burro , outra abóbora gigante , mate os dois caramujos

que restam para COMPLETAR OS 50 EyeBalls ( se não deu os 50 aqui , volte , e

procure por mais caramujos vivos que você deixou escapar ! ) .

Siga a matança das abóboras , vá na primeira corda com o gato , puxe a alavanca

, vá pra segunda corda com o gato , e ... PAU NAS AB??BORAS!

Volte para buscar o Bode e passe as pontes (agora vazias) com ele.

Lembre-se que existe ainda uma roldana pelo caminho que deve ser pega depois

que levar o bode a salvo no fim da ponte , e depois que der o coice do burro

para abrir o caminho .

Ah , esse bode !

Em apuros, nosso amigo bode pede ajuda (de novo - vou começar a cobrar!)

O burro dá um coice na alavanca, e agora você se vê a frente de um chefão: ele

joga bombas no chão, veja o tempo certo de chutar a bomba para perto dele para

que exploda em sua cara.

São necessárias três bombas para acabar com ele .

Cada bomba que explodir no lugar certo , arranca 1/3 da energia ( dele ) , e

ele sai como louco atrás de qualquer um pra acertar com a sua clava .

Desvie-se dos golpes e inicie o lance das bombas , até matá-lo .

Aprenda direitinho o tempo certo das bombas , porque mais pra frente esse

chefão aparecerá em dose

TRIPLA !

Agora é hora de mostrar que aprendeu direitinho a andar na corda com o gato:

você precisa chegar ao topo de uma torre pulando sobre plataformas, molas, e

andando sobre as cordas.

Cuidado com os peixes , que podem te derrubar das cordas .

Como diria o Super Homem : para o alto , e avante !

Chegou lá em cima?

??... não é tão difícil assim...

FIM DO 5º CAPÍTULO

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6º Capítulo : A Fazenda de Jack e Jill

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Logo na saída , vá para o canto inferior esquerdo e pegue o 1º feijão da fase .

Vá para a direita , e bata nas três cenouras gigantes , o caminho é aberto e

agora você tem que dar uns tapas na bunda da vaca que está deitada , para que

ela se irrite e dê um coice no portão pra você passar .

Antes de sair , vá até o fim da cerca , e dê uns tapas na maçã bichada pra que

pegue a minhoca da maçã ( essa é a 1ª , você vai precisar de 10 ! ) .

Saia , detone o barril com o burro , bata nas melancias ao redor da cerca ,

desça o corredor : há um alvo do outro lado do rio ... acerte-o com o GINGIN,

atravesse a ponte e vá bater na vaca de novo.

Acabe com os Zé Ruelas , quebre as cenouras gigantes , pegue a caixa com SHREK

e leve-a para o outro lado .

Suba na caixa , na plataforma , pegue o 2º feijão e acerte o alvo , para

desarmar a serra .

Pegue a bolacha mágica do GinGin e jogue uma em um canto qualquer para as

vespas saírem do caminho , e você poder passar com seus amigos .

Converse com os porquinhos ( ou pule essa parte ) e agora você tem quatro

porteiras para entrar e cumprir as missões .

Na entrada de cada uma tem :

1 - Um galo

2 - Um tomate gigante

3 - Uma espiga de milho gigante

4 - Uma placa escrita HAY STACK

Vamos pela ordem natural da coisa , certo ?

1 - Porteira com um galo:

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Use o gato na corda pra pegar o 3º feijão da fase (cuidado com o peixe que fica

pulando, ou se cair dentro d'água também já era).

?? esquerda , tem um cipó espinhento pro gato passar , e puxar a alavanca do

outro lado . Pule os espinhos, largando o triângulo, pulando, e segurando o

triângulo de novo.

Derrote as abóboras , deixe SHREK pegar a caixa , leve-a próximo ao portão de

entrada , onde há outra plataforma .

Suba na caixa e nas plataformas para abrir a passagem na alavanca , desça para

enfrentar os Zé Manés , as abóboras .

Tem outra alavanca nesse local onde você entrou : puxe-a , mate as abóboras ,

destrua o barril , e faça o gato andar nos cipós acima para que pegue ovos de

ouro e feijões ( o 4º e 5º ) .

Você vai ter que pular de um cipó para o outro , mostrando a habilidade do gato

, e também pular os espinhos de cada cipó , pegando os itens citados acima .

Pegos os itens , volte para o portão que está fechado , use o coice do Burro

para abrir , bata na vaca pra que ela vá abrir a outra porteira .

Só que a outra porteira está bloqueada por vespas , então , você deve jogar a

bolacha mágica do GINGIN para que a vaca e seus amigos passem pelo enxame de

vespas .

Entre no portão aberto pela vaca e converse com o porquinho .

Ele está desesperado porque as galinhas estão revoltadas com alguma coisa e

estão lançando ovos ao Léo .

Sua missão aqui é dupla : pegar a maior quantidade de ovos que você conseguir ,

e pegar mais ovos que os seus outros amigos .

Barbada .

Saia e volte onde a vaca estava presa , quebre o portão e as cenouras ( pra não

perder o costume ) e fale com o outro porquinho .

A missão agora é não deixar que os ratos matem o pé de feijão gigante .

Distribua pancada nos ratos , protegendo o pé de feijão por 60 longos segundos

.

2 - Porteira com um tomate gigante

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Aqui é a hora de GINGIN mostrar porque ainda não foi comido com uma bela xícara

de café .

Tomates gigantes rolam pasto abaixo , impedindo os porquinhos de buscarem água

.

Sua missão é acabar com a avalanche de tomates .

Simples não ?

Nem tanto.

Comece procurando lugares entre a cerca pra se esconder e não virar patê de

tomate .

O primeiro esconderijo é à esquerda , onde , além de se esconder ainda dá pra

pegar umas moedas .

Espere o tomatão passar , e corra pra se esconder , agora à direita .

Quando o outro tomatão passar , escape e vá pra beira do rio , onde você deve

pular por cima das flores para pegar itens ( um ovo de ouro de cada lado ) e

atravessar o rio .

Quando os dois tomates caírem no rio , pule , e já se esconda à esquerda .

Pegue as moedas, deixe os tomates passarem de novo, corra e se esconda à direita.

Mate as abóboras , pule na flor amarela , depois na de trás dela ( branca ) e

pegue o ovo de ouro . Vá até a outra ponta agora, pule na primeira flor (fora

do barranco) e pule na flor de trás dessa, pra pegar o 6º feijão.

Espere os tomates caírem e pule para a terceira parte do HEROs TIME do GINGIN .

Esconda dos tomates à esquerda e quando eles passarem saia correndo .

Nas próximas flores você encontra o 7º feijão .

Se livre dos tomates, suba o morro e pule no balde.

Está finalizado mais esse desafio .

3 - Porteira com espiga de milho gigante

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De cara , pegue a bolacha mágica do GINGIN , detone o barril com o burro , e à

direita , em meio aos girassóis , tem um feijão ( 8º ) escondido ( à esquerda

tem outro feijão , o 9º) .

Volte à direita , pelo caminho das moedas , quebre as cenouras , e pule na mola

acima da plataforma e pegue o feijão ( 10º ) que vai avistar .

Continue o caminho e na plantação de girassóis à direita , está o 11º feijão .

Antes de falar com o porquinho , entre no galinheiro , pule na mola ( com o

SHREK ) e pegue o ovo de ouro .

Agora fale com o porquinho , que quer que você prenda as 25 galinhas soltas e

alucinadas no quintal ( de novo , a fase das galinhas , he he he ) .

Basta bater e encostar nelas pra que faça efeito .

Primeiro , há só 10 galinhas .

Quando abrir o portão , você dá de cara com uma maçã atrás das cenouras

gigantes : arrebente as cenouras , e pegue a 2ª minhoca .

Depois você enfrenta abóboras , liberta e bate na vaca , ela abre outro portão

onde tem MAIS abóboras , que quando vencidas liberam as últimas 15 galinhas .

Antes de pegar a última galinha , pegue as maçãs com minhocas dentro ( só aqui

tem 2 )

Voltando o caminho de onde veio , jogue a bolacha do GINGIN para as vespas

saírem da frente .

Beirando a cerca , tem a 5ª , 6ª , 7ª , 8ª e 9ª minhocas .

Sempre deixando o caminho livre das vespas com as bolachas do GINGIN .

Volte para a parte central da fase e vamos fazer a última caminhada da fazenda

.

4 - Porteira com uma placa escrita HAY STACK

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Entre com o burro para economizar tempo : primeiro detone dois barris , pegando

as moedas pelo caminho , depois acabe com os Zé Ruelas do caminho , dê um coice

na porteira e pegue o 12º Feijão .

Quebre as cenouras gigantes para pegar a 10ª minhoca.

( só nesse pedacinho já cumprimos duas missões : a da minhoca e do feijão )

Fale com o porquinho , que está desesperado porque perdeu a sua agulha no

palheiro ( é mole ? )

Vá batendo nos montes de palha e matando os ratos que aparecem até que surja a

tal agulha .

Encoste na agulha , e a missão está cumprida ( UFA ! )

Fale com o porquinho agora , pra ele te agradecer por botar ordem no chiqueiro

( literalmente ) , e vá para o próximo capítulo .

FIM DO 6º CAPÍTULO

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7º Capítulo: A Fada Madrinha

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Quebre todos os bancos para pegar moedas.

Bata no urso pra ele te dar o 1º feijão .

Atrás do balcão , há o 2º feijão .

Vá para a outra sala e detone a estante que está a sua frente : dela , pula o

3º feijão .

Arrebente com os capangas da Fada Madrinha , pegue as moedas que eles soltam ,

pegue a maçã mágica da chapeuzinho , continue destruindo tudo o que encontrar

pela frente , pra pegar mais moedas .

O 4º feijão está na última estante , antes do corredor laser .

Pegue a bola de aço e coloque no caminho para que o laser não passe por ela .

Passe com todos pelo laser , pegue a bola de novo , e coloque-a no próximo

laser do corredor .

Na próxima porta , de cara , o 5º feijão .

Na primeira estante dessa sala está o 6º feijão , e na estante do canto direito

da sala , o 7º feijão . Nas demais e nos bancos, moedas.

Quebre a estante que sobrou inteira com o coice do Burro , e pegue a bola de

aço com SHREK , para barrar outro laser .

Faça o mesmo com a outra estante , e com a outra bola .

O laser ainda fecha a passagem : pegue a primeira bola de aço nesse corredor e

impeça a passagem do laser .

Pegue a roldana vá pra outra sala .

Antes de colocar a roldana em seu lugar , pegue o 8º feijão , à direita , e

abra a porta com a roldana .

Agora , Chapeuzinho irá lutar contra a fada madrinha .

Moleza : pule os raios da Fada e atire uma maçã nela enquanto está no ar .

Depois da 3ª maçã , o chão que Chapeuzinho pisa começa a se mover .

Pule e atire do mesmo jeito .

Após a 6ª maçã , além do chão se mover , virão caixas de madeira para

atrapalhar a vida da nossa pequena heroína .

Continue pulando e atirando maçãs , tal e qual fez até agora .

Após a 9ª maçã ( UFA ! ) , a fada madrinha está na lona !

O próximo nível é na sala de poções.

Coloque os três machos no "elevador" e a Chapeuzinho pra pisar no

botão amarelo , assim os três bobos sobem o 2º andar .

Use o burro para quebrar a passagem com o coice . SHREK deve pegar a roldana e

ir com o Gato para o elevador do 3º andar.

Coloque a roldana em seu devido lugar , leve o gato ao elevador do 4º andar e

SHREK para pisar no botão do elevador .

Quando o gato subir , vá para a direita até encontrar a corda .

Suba dois lances de corda com o Gato , para pegar o feijão ( 9º )

Pela direita , vá destruindo todas as poções da estante , até achar a poção (

esqueci o nome , vou ver no filme e depois edito o POST ) , que está num

garrafão branco .

Prepare-se agora para correr e pular mais do que tudo o que já foi feito até

aqui !

Aff... Terminada a corrida, é hora de enfrentar uns capanguinhas do Príncipe Encantado,

que mais parecem os anões da Branca de neve.

Vá correndo e batendo neles até o fim da sala , pois se ficar parado , não vai

vencer nunca , e vai acabar morrendo .

Perceba que o primeiro manézinho fica pedalando uma bike, e mandando as

mais variadas poções numa esteira rolante .

Vá pegando essas poções , que são bastante úteis nessa batalha sem fim ...

Veja agora que tem três Ruelentos rodando numa espécie de Twist .

Acabe com a brincadeira deles, destruindo as cestas.

Veja também que apareceu um feijão ( 10º ) e um ovo de ouro .

Pegue-os sem titubear e agora vem a parte mais radical dessa fase : bata do

lado esquerdo do grande barril de poções e termine de vez com os feitiços da

Fada Madrinha .

A enxurrada de poção arrombou a porta . Avance e encontre o Príncipe Encantado:

cubra ele de porradas até sua mão se encher de calos...

Quando ele se sentir fraco , ele foge e manda quatro gaiolas com galinhas que ,

TXAM ! se transformam em soldados de armaduras.

Derrote os quatro soldados , e o Encantado volta pra levar mais sopapos ...

Repita esse procedimento com Encantado/Gaiolas , até findar a energia dele ,

que jura SHREK de morte e sai correndo covardemente pra debaixo da saia de

Mamãe ( ai ai ai ) .

Na próxima sala , derrote os soldados da Fada , pegue o 11º Feijão , pegue a

roldana e a coloque em seu devido lugar para abrir a passagem .

No corredor que se abriu há soldados e barris de TNT .

Banque o esperto : mate os soldados nesse corredor , e vá jogando os barris de

TNT em cima dos outros soldados na próxima plataforma .

Ah ... não se esqueça de pegar o 12º feijão da fase.

Termine de matar todos os outros capangas capengas , e entre na nova sala ,

onde ENCANTADO já apronta das suas de novo .

A última missão desse capítulo se chama RUN AWAY ( corra sempre ) ...

Adivinha o porquê ?

A não ser que você queira ser amassado por um caldeirão gigante, corra corra corra

sem olhar pra trás, ou se preocupar com seus amigos...

Eles com certeza serão esmagados , mas , se você passar essa vivo , eles voltam

, não se preocupe ...

Escolha o Gato de Botas pra fazer essa missão : ele corre mais !

FIM DO 7º CAPÍTULO

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8º Capítulo: Abrindo a Prisão

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Você deve apagar os holofotes antes que a luz te pegue e acione os guardas do palácio.

Para isso , pise no botão amarelo do chão e quando aparecer um alvo , atinja-o

com a bengala do GINGIN ( o primeiro botão não tem alvo )

Depois de apagar as três luzes , você chega ao portão . Pegue as moedas, o

feijão (1º), pise nos botões do portão com dois personagens e entre pelo portão

com outro qualquer.

Pegue todas as moedas em cima das gaiolas do lado esquerdo , e do lado direito

o 2º feijão .

Use o lobo para soprar a bola de ferro ( Triangulo ) para uma plataforma do

canto direito , isso vai soltar um laser e abrir uma ponte com quatro aranhas .

Mate as aranhas e assopre a bola de ferro morro acima .

Sopre a bola para cima da plataforma , pule nas gaiolas à direita para pegar

moedas e a maçã mágica da Chapéuzinho .

Puxe a alavanca para abrir a ponte , e assopre a bola morro abaixo para

destruir o portão que dá passagem ao interior da prisão .

Desça pela ponte e veja que , do lado esquerdo há um feijão ( 3º ) e do lado

direito um ovo de ouro : pegue os dois itens ( eu aqui caio que nem um marreco

, acho isso extremamente complicado , HUMPFT ) .

Na entrada do corredor há outro holofote : pise no botão amarelo pra acionar o

alvo , depois volte para acertar o alvo ( GINGIN ou CHAPEUZINHO ) . Aqui, se

não apagar a luz, provavelmente não dá pra passar, por causa do número

excessivo de guardas.

Depois de apagada a luz , vá abrindo as celas do corredor , liberando o 1º

preso ( você deve liberar 8 presos ) .

Siga e você verá que , quanto mais aranha você mata , mais aranha é jogada no

corredor .

Descubra o porquê assoprando o muro semi destruído à esquerda : um ninho de

aranhas !

Detone os dois casulos em primeiro lugar, porque, são eles os responsáveis pela

desova de tanta aranha.

Ao fim do segundo casulo uma surpresinha desagradável te espera ...

Bata sem dó nem piedade , e quando acabar , abra a cela no fundo desse corredor

: vai ter duas poções e um feijão ( 4º ) .

Saia do covil de aranhas e no saguão anterior abra a outra cela , liberando o

2º preso da noite .

Pule nas semi-molas sem parar , para trazer a escada à tona .

Suba as escadas , liberte o 3º preso , e N??O DEIXE o guarda da lanterna te ver

!

Passe pela direita, desça o corredor. Preste atenção à parte debaixo da sua tela:

aparece uma plataforma, onde você deve pular e pisar no botão amarelo para

abrir uma grade, liberando uma bola de ferro, que vai matar o guardinha para

que você possa ir em frente.

Espere o guarda morrer , e suba onde estava a bola : o 5º

feijão está a sua espera .

Siga adiante , soltando o preso ( 4º ) e suba pela escada .

Pule em cima da gaiola para esta funcionar como uma ponte , mas não avance

ainda !

Você também acaba de libertar um porquinho.

Volte e assopre a bola para essa gaiola-ponte , para poder matar o outro guarda

.

Assim que você sair da gaiola , note que na parte debaixo , a mureta está

quebrada : tem um feijão escondido justo ali !

Caia com cuidado, sobre a mola, e pegue o 6º feijão.

Siga até o fim do corredor , suba o caixote e dê um golpe na gaiola para

libertar um dos ratinhos cegos ( são três , se lembra ? )

Abaixo , tem umas gaiolas que , ao serem pisadas caem .

Seja rápido nessas gaiolas para subir até a torre .

Lá , pegue moedas e uma poção .

Desça da torre e pule na semi-mola para que a escada apareça .

Acabe com o casulo da aranha ( e com as aranhas , é claro ) . Atrás do casulo

está o 7º Feijão.

Salte na mola para pegar moedas e na semi-mola duas vezes para deixar a gaiola

como um degrau de escada : em cima da torre tem a alavanca para baixar a ponte

, e te dar passagem .

Detone o casulo ( e as aranhas ) , liberte o preso ( 5º ) com cuidado pro

guarda não te pegar , passe POR BAIXO do guarda , no máximo silêncio , e no fim

dessa caminhada você encontra o segundo ninho de aranha da fase .

Detone tudo e todos , pegue o feijão ( 8º ) e na armadura da parede há uma

poção para recuperar sua energia abalada pelas aranhas de agora à pouco .

Volte por baixo da ponte , no mesmo silêncio que veio , e chegue no fim do

corredor , logo depois da cela do preso que libertou , tem uma gaiola abaixo do

nível de onde está , e uma alavanca em cima da torre .

Já sabe , né ? Pule na gaiola, na torre, e puxe a alavanca pra abrir outro caminho.

Desça pela escada , tomando cuidado pra luz não te pegar , e acerte o alvo ,

pra apagar a dita cuja .

Assopre a bola ladeira acima , mate as aranhas , destrua o casulo , toque com a

bola pra frente , até a plataforma de laser ( lembra ? ) .

Vai habilitar uma nova escada , e libertar o outro porquinho .

Agora , solte a bola ladeira abaixo para quebrar o portão .

Suba a escada liberada pelo portão que acabou de quebrar , siga pelo corredor .

Você dá de cara com um feijão (9º) e um duende, que vai querer te vender

melhorias ao personagem (compre se quiser).

Continuando pelo corredor , há outro ninho de aranhas . Destrua o casulo, como

de costume puxe a alavanca, vá pro lado de baixo da sua tela, liberte o ratinho

(2º) e vamos àquele chefão mongolóide que joga bombas na gente.

Derrotado o chefão , pule nas gaiolas presas por correntes para pegar o

10ºfeijão .

Indo por baixo dos guardas de novo , saia na outra ponta e apague a luz pisando

nos botões e acertando o alvo .

?? esquerda , pule nas duas plataformas de madeira quase podre para libertar o

6º preso , e pegar o 11º feijão .

?? direita , suba nas pedras , na gaiola , nas plataformas de madeira , apague a

luz pisando no botão , e caia .

Liberte o prisioneiro ( 7º ) e mais abaixo na tela , o 3º ratinho cego .

Agora vá pela ponte detone o casulo ( já se acostumou ? ) e você tem a seguinte

situação : quatro gaiolas , quatro botões amarelos no chão e uma semi-mola pra

subir as gaiolas .

Faça assim : coloque um personagem no primeiro botão ( à esquerda ) e com outro

personagem dê um pulo na semi-mola .

Vá para o segundo botão , e dê dois pulos na semi-mola .

Vá para o terceiro botão , e dê três pulos .

Vá para o quarto botão , e dê quatro pulos .

( Ainda bem que são só quatro , imagine se fossem 47 ! )

O personagem mais recomendado pra terminar essa missão é GINGIN que é leve e

tem um bom pulo .

Pule no monte de pedra , na primeira gaiola , na segunda , pegue o feijão ,

pule para a terceira , liberte o preso , pule para a quarta , e a seguir no

para-peito .

Puxe a alavanca e : a pior surpresa do jogo ( BRRRRRRRRRRR )

Detone-a para poder subir a ponte .

Para terminar a fase da prisão falta apenas libertar SHREK , Burro e o gato que

estão presos , mas ... onde está a chave da cela?

?? hora do Lobo Mau mostrar suas habilidades: vá pulando as bombas, as caixas

que caem, cuidado com as plataformas que se encolhem na parede... vá subindo ,

subindo , subindo, até achar as chaves.

FIM DO 8º CAPÍTULO

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9º Capítulo : As minas de FAR FAR AWAY

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Use o coice do burro ( que agora é um alazão ) para abrir a primeira porta ,

detone todos os sapos da próxima sala , pegue as moedas , puxe a alavanca para

esvaziar o poço , e dê outro coice na próxima porta .

Acabe com as aranhas , e pegue o 1º feijão , que está atrás da pedra central da

sala .

Abra a outra porta e derrube os sapos dentro d'água ( Pulo + Ataque ) com a

magia de SHREK . Use o gato para andar na corda e libertar o anão; puxe a

alavanca pra esvaziar o poço, avance e fale com o anão sobre a infestação de sapos.

Pegue o 2º feijão , do lado esquerdo dessa sala do anão , avance , dê mais uns

fight com os sapos , depois com as aranhas , matando o casulo , ok ?

Nessa sala, atrás de uma das colunas, à esquerda, está o 3º feijão.

Pise na semi-mola e uma escada irá imergir das profundezas .

Suba por ela , detone as aranhas , e embaixo da alavanca encontrará o 4º feijão

e do lado oposto a esse , tem outro feijão ( 5º ).

Vá na corda com o gato , puxe a alavanca , e com o lobo sopre o ventilador para

baixar a próxima ponte .

Mate a sapaiada , abra a porta com a alavanca e ... mate a sapaiada!

Bata nos cristais para "desocultar" outro anão preso em gaiola e as

semi-molas para levantar a mesma. Pule nas duas semi-molas, com dois personagens,

até que a gaiola seja erguida.

Atrás da semi-mola da esquerda está 6º feijão .

Fale com o anão , siga para o caminho que leva ao feijão ( 7º ) , o ovo de ouro

e à alavanca pra baixar uma ponte , com cuidado pro peixe não te trucidar .

Quebre os cristais logo a seguir , vá com o gato na corda e puxe a manivela

para virar a ponte .

Atravesse-a com todos , e siga com o gato na corda pra pegar o 8º feijão .

Pule nas semi-molas para aproximar a escada e suba-a .

?? hora de enfrentar um dos chefões da fase .

Eu consegui vencê-lo com GinGin jogando sua bengala nele ; se quiser tentar com

outro , vá em frente .

Vença-o e vamos nessa !

Detone o casulo das aranhas, em cima da escada, desça , mate as aranhas que

sobraram , pegue o feijão (9º) mais atrás, suba com três personagens nas

semi-molas para erguer a plataforma e vamos matar mais e mais aranhas,

incluindo um aranhão que dá até medo, he he he... depois de matar as pernudas,

pegue o feijão que está na entrada (10º).

Acabe agora com os sapos de plantão , liberte mais um anão da gaiola , desça ,

pois há mais sapos querendo ser detonados e outro feijão ( 11º ) te esperando .

Gostou de enfrentar aquele chefe lá de trás ? Que bom, pois tem mais dois aqui

para você provar que tá craque na arte de detonar chefes.

Detone aqui um batalhão de sapos para libertar mais um anão .

A dica nesse ponto é você empurrar os sapos em direção ao precipício .

A próxima sala é do chefe mais difícil do jogo . Para vencê-lo, mate antes as

aranhas que estão sendo soltas pelos casulos (!), pegue o 12º feijão de uma vez,

e quando ficar a sós com o chefão, bata nele quando ficar tonto de tanto girar.

Derrotou esse , prepare-se para um médio desafio : a fada madrinha está fugindo

com o caixão da Branca de Neve num vagão de trem desgovernado ... vá com Shrek

e Burro atrás dela se desviando ou pulando dos obstáculos, e pegando muitas

moedas pelo caminho.

Cuidado , pois após 5 barbeiradas , você tem que começar a fase de novo , e

isso , acaba se tornando chato .

FIM DO 9º CAPÍTULO

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10º Capítulo : O Bolachão

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De volta às ruas de FAR FAR AWAY , encontramos o caos por lá : casas pegando

fogo , pessoas quase morrendo tostadas .

A primeira grande missão é : apagar os incêndios ( 19 ) e salvar as pessoas de

virarem churrasquinho ( 26 pessoas ) .

Suba no canhão d'água ( com qualquer personagem ) , mire nos focos de fogo e

apague-os , aproveitando para quebrar as portas e libertar as pessoas .

??s vezes , não é possível liberar as pessoas com água : é preciso assoprar as

portas para as pessoas se livrarem do pesadelo quente .

Atrás da carroça do FAT BOY há um feijão ( 1º ) , e na primeira porta à frente

da carroça FAT BOY outro ( 2º ) .

Procure no Shopping ( escada à esquerda ) : lá também tem incêndio e vítimas ,

e o 3ºfeijão .

Controlado o incêndio , vá falar com o Papai Urso , que vai liberar a passagem

pro seu pelotão .

à esquerda do Papai Urso , depois que passar , tem um ovo de ouro , o 4º feijão

e a bolacha mágica .

Pegue tudo e detone os guardas que vierem lutar com você .

Antes de virar a esquina da esquerda , vá para a direita , até o fim da rua e

pegue o 5º feijão .

Vá agora para a esquerda , mate os últimos guardas que restam , suba com o gato

pela corda até o telhado , e pegue o 6º feijão .

Coloque os outros três na plataforma de madeira lá embaixo e pule com o gato na

semi-mola , até que o elevador chegue ao teto do prédio .

Suba no canhão e mate os Zé Manés que estão atirando no Biscoitão afogados .

Passe para o outro telhado pulando sobre o coqueiro, exploda os barris de TNT

para a placa servir de ponte pros seus amigos, pegue o feijão (7º) antes de

pular pro próximo telhado, derrube de novo a placa, suba no canhão, e termine

com os atiradores de elite do outro lado da rua.

Ao lado do terceiro canhão , tem mais um feijão ( 8º ) .

Vencidos os atiradores , espere o biscoitão parar de frente a vocês , e pule na

mão dele : esse é o seu novo elevador , pra poder descer do telhado .

Na rua , sem acompanhar o biscoitão , siga reto e pegue as moedas , e os

feijões ( 9º e 10º ) .

Vá agora atrás do biscoitão , destruindo as carroças de polícia que estão pelo

caminho , pegue o 11º feijão ao destruir a segunda carroça , e quando vir os

manés do outro lado da rua atirando objetos em você faça o seguinte : Escolha o

GinGin e atire uma bolacha mágica bem perto dos manés e outro debaixo da

carroça da polícia - o Biscoitão é viciado nessas bolachas mágicas e destruirá

tudo para chegar perto delas , tente e confira !

Prossiga seu caminho destruindo as carroças do seu lado, matando os guardas,

pegando o feijão (12º), desobstruindo a passagem do Biscoitão até o alto do morro.

Como no filme , o Biscoitão é alérgico a leite ...

E , para o seu azar , balões cheios de leite sobrevoam o céu da cidade , só

para explodirem na cabeça do Biscoitão .

Mire nos balões e destrua-os antes que nosso amigo Biscoitão vire patê de

biscoito ao leite .

Ah , só um lembretinho : você tem que defender o biscoitão por longos 60

segundos .

Não é o número de balões abatidos e sim o TEMPO em que você os abate , ok ?

Terminada essa missão, vamos ao último e emocionante capítulo!

FIM DO 10º CAPÍTULO

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11º Capítulo: A batalha final

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Chegou a hora da grande batalha (na verdade são QUATRO grandes batalhas),

portanto vamos pela ordem:

1 - Destrua os "homens de ferro???: Saia de perto deles enquanto eles

estiverem atacando - é inútil tentar algo agora.

Quando as calças deles arriar , é o momento de descer o braço . CUIDADO para

não morrer de rir com os modelitos de cuecas dos peças-raras!

2 - Acabe com os Homenzinhos da Fábrica de Poções: Quer mais fácil que isso? ??

só sair do círculo central, e ir matando-os um a um, ou até de mais (se jogar o

barril de TNT neles dá pra matar três de uma vez).

3 - Detone os Chefões Jogadores de Bomba : Naquele esquemão de devolver a bomba

pra eles . Só que nesse ponto há DOIS chefões daqueles. Concentre suas energias

em um de cada vez...

Vá destruindo por completo cada um , ao invés de tentar matar os DOIS de uma

vez ... BATATA!

4 - Fuja dos raios da Fada Madrinha:

A Fada Madrinha está furiosa, e está mandando raios com sua varinha mágica a

torto e direito.

Pule fora do alvo onde o raio vai cair , e quando a fada descer , desça o braço

nela .

Na segunda porrada que você der nela , o PRINCIPE ENCANTADO vai vir com TR??S

CHEF??ES DE BOMBA pra cima de você .

Matou os três chefões ?

Beleza... agora, mate também o PRINCIPE ENCANTADO.

Depois de mostrar a sua categoria costumeira , é que você vai voltar a

enfrentar a fada madrinha em mais dois rounds de "livre-se dos raios"

.

Só um detalhe : se em algum momento você deixar os 4 amigos morrerem , você tem

que começar o nível todo de novo , portanto CUIDADO REDOBRADO aqui , pra não

ter que ficar jogando a mesma coisa o tempo todo , ok ?

Derrotando a Fada Madrinha nesses dois últimos rounds, é hora de... ?

CURTIR O FINAL DO JOGO!

Bem, ninguém é de ferro, pra passar tantas horas assim pra terminar um jogo e

não querer ver o final, né?

Apesar de ser um tanto quanto xoxo, vale a pena gastar mais 10 minutinhos (menos

que isso) pra ver o fim.

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FIM DA AVENTURA

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PS: Houve algumas alterações neste detonado. Caso alguém queira_ a original,_ ela se encontra_ aqui

_sayuri_
_sayuri_