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detonado de Fradim_1 para Paradise de Geral

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O Rei da Maurania, Rodon conversa com Willy Vandergrave em seu navio, aflito com a chegada de sua filha que vem de Genebra para ocupar seu lugar no trono. O país e o aeroporto estão tomados pelos rebeldes. [B]O Harém de Madargane[/B] Ann Smith está no quarto principal do harém. A porta está trancada. Vá até a mesinha e pegue o envelope. Leia o conteúdo ??? ???Uma mulher foi encontrada no deserto por pessoas da enfermaria de Madargane e encaminhada para o harém para recuperar-se. Além da perda de memória, possui uma cicatriz curiosa.??? Olhe pela janela e veja uma mulher acenando. Esta mesma moça, chamada Aicha (uma criada do palácio) entrará no quarto e tirará uma foto de Ann, entregando-lhe uma bolsa. Clique no inventário ??? você possui um filme, um cartão universitário, uma máquina fotográfica, um mapa, um livro de autoria de Ann Smith e um lenço de seda. Com o auxilio da lupa do inventário, leia livro ??? O Paraíso Perdido da Maurania. Use as setas para virar as páginas do livro. O livro contém informações sobre a fauna e flora encontradas no pântano. Olhe o mapa da Maurania no inventário. Converse com a Aicha e ela dirá que admira o lenço de seda. Dê-lhe o lenço de presente e em troca ela lhe dará a chave da porta do quarto.Tornou-se amiga da Aicha. Continuando a conversa ela lhe contará do irmão Moktar, que trabalha no cais. Falará sobre o príncipe de Madargane, que está doente, com a febre da borboleta e sobre a governanta do harém, Souafi. Saia do quarto. Neste outro ambiente há uma estante, com um frasco de óleo e um acendedor, pegue-os. Pegue o corredor que fica na parte de trás da tela e tente falar com o guarda que está na porta do quarto do príncipe. Ele não responderá. Retorne ao ambiente anterior. Ao lado da estante há um pequeno corredor com uma porta, use o acendedor para iluminar e abra a porta com a chave. A chave desaparecerá do inventário. Saia e vá para o outro lado da sacada e desça os degraus. Fale com Souafi que está sentada. Soaufi dirá que o guarda da porta do quarto do príncipe chama-se Kadher e o jardineiro é o Mustapha. Atrás da Souafi, existem ambientes a serem explorados. O quarto da sauna, o quarto que aciona o vapor para a sauna (caldeira) , uma balança de ferro em formato de gaiola e as duas bolsas penduradas no teto e o aviário. Vá para a outra extremidade da piscina onde estão as concubinas e tente falar-lhes, não responderão. Entre na porta onde estão duas mulheres no canto.Veja uma fonte e entre a sua esquerda. Fale com o Mustapha, o jardineiro. Suba o degrau e fale com a princesa até que toda a conversa tenha terminado. [B]Sweetcakes / Balanças: [/B] Volte para dentro e fale com Aicha, ela a ajudará a se tornar favorita do rei.?? perigoso, mas ela ajudará. Vire a sua esquerda e passe pela gaiola de ferro e pelo aviário e encontrará a princesa. Ela não conversará com você até que você faça menção de ir embora. Ela lhe pedirá sweetcakes (doces). Retorne e fale com a Sra. Souafi, ela lhe explicará como manusear as balanças. [IMG]images/image001.jpg[/IMG][IMG]images/image002.jpg[/IMG] Vá para o sofá onde há duas concubinas e leve o jarro vazio que está entre elas. Faça o contorno por trás do sofá em direção à piscina para encher o jarro de água. Vá para a gaiola de ferro. Visualiza um quadro com três mulheres, uma magra, outra média e a ultima gorda. Do lado da gaiola, no canto escuro há duas bolsas presas no teto que servem como pesos. Clique no jarro cheio de água e coloque na bolsa da frente, automaticamente a gaiola subirá. Entre na gaiola e pegue os doces. Entregue os doces para a princesa. Ela lhe pedirá mais. Utilizando o mesmo procedimento, encha o jarro de água e coloque o na bolsa de trás. Entre novamente na gaiola e pegue os doces. Leve para princesa. Ela quer mais. Volte para as bolsas e clique no gancho. A gaiola desce. Clique na gaiola, suba e pegue os outros doces. Leve para a princesa. Agora ela quer um banho de vapor, pois ela sente-se fora do peso. [B]Banho a vapor:[/B] Suba a escadaria e fale com a Sra. Souafi sobre o funcionamento do banho a vapor. Volte e pergunte a princesa como ela gosta de seu banho e ela lhe dará um medalhão. Vá para o quarto da caldeira que fica à sua esquerda do quarto da sauna (que tem um pássaro no alto da porta). Visualize um painel à sua direita na parede, aproxime-se e insira o medalhão na abertura, puxe a alavanca. Aparecerá um cartão, pegue. Aproxime-se da caldeira, pegue o pedaço de pano que está preso na tampa redonda, use-o no lado direito, conforme figura abaixo. [IMG]images/image004.jpg[/IMG] Pegue o frasco de óleo no inventário e jogue no trapo. Pegue o acendedor e coloque fogo. Saia do quarto da caldeira e vá à sua direita, no quarto ao lado da sauna. Insira o cartão no projetor, na abertura do tubo que vai para a parede. Levante a alavanca para ver um facho de luz. Vá para a roda da parede à esquerda e gire as duas rodas pequenas para conseguir dois fachos sobrepostos. Gire uma vez a roda esquerda, três vezes a roda direita e uma vez a roda esquerda, feita corretamente, a princesa entrará no quarto da sauna. [B]A bata favorita da princesa:[/B] Suba os degraus e clique na cesta fora do quarto. De dentro da cesta você verá a Sra. Souafi acionar a fechadura do quarto da princesa. Após a saída da Sra. Souafi, saia da cesta e aproxime-se da porta. Ela possui uma fechadura com três cabeças de pássaros. Iniciando da esquerda, vire duas vezes a da esquerda para a esquerda, duas vezes a do meio para direita e a última uma vez para direita. A porta se abrirá. [IMG]images/image005.jpg[/IMG] Entre e puxe a corda que está próxima à janela, chamando a Aicha ao quarto da princesa. Ela abrirá o baú, entregando-lhe a bata. [B]Preparação do perfume:[/B] Falado com a Aicha, ela lhe dirá que você precisa usar um perfume de favorita, pois o guarda Kadher tem um olfato sensível. Saia e fale com a Sra. Souafi, ela lhe dirá como o perfume é feito. ?? feito com uma flor chamada Madargandier que é encontrada no jardim e destilada pelo próprio príncipe no laboratório. Saia do pátio e suba os degraus da torre do príncipe. Entre e leia o livro para saber os ingredientes necessários para fazer o perfume. São eles: amêndoas azuis, madargandier (que floresce a noite) e água de Barbary. Vá até a mesa e pegue a água de Barbary. Perto da janela tem um telescópio, olhando através dele verá uma amêndoa frutificando. Saia da torre. Vá para o jardim e pegue três pedaços de madeira para formar uma vara. O primeiro está embaixo da árvore de amêndoa que fica ao lado da jaula do leopardo. O segundo, atravesse a ponte de madeira e entre a sua direita no meio de dois canteiros, ele estará em frente à porta. O terceiro está em baixo do primeiro banco ao entrar no jardim. No inventário combine os três pedaços de madeira para formar uma vara. Use a vara na árvore de amêndoa e colha duas. Cairão no chão. Pegue-as. Após isso, vire-se e veja um leopardo enjaulado. Aproxime-se e tente mexer nele. A Aicha dará um grito de advertência. Volte para dentro e pergunte a Aicha sobre o leopardo. Fale também com a Sra. Souafi sobre o leopardo. Vá escada acima em direção ao guarda Kadher e no trajeto observe uma madargandier florescer. Volte para o seu quarto e notará que já anoiteceu e dê um clique na cama para dormir. Aparecerá uma cena na qual o leopardo patrulha o jardim. Se você quiser aprender a controlar a direção do leopardo, use o mouse em várias direções e ele lhe acompanhará. Para deixar o treinamento, tecle ESC. Amanheceu. Desça e vá até o jardim e apanhe a flor no pé esquerdo do primeiro banco da entrada do jardim. [IMG]images/image007.jpg[/IMG] Vá para a torre do príncipe para preparar o perfume. Vá para o moedor e coloque as duas amêndoas. Dê um clique na manivela e leve o pó. Dirija-se à mesa ao lado do moedor e despeje o conteúdo da garrafa de Barbary no funil, acrescente o pó de amêndoa e por último a flor de madargandier. Use o acendedor no queimador. Leve o perfume. Saia da torre e fale com Aicha. Você aparecerá vestida com a bata em seu quarto. Vá para a sacada em direção ao guarda Kadher e ele permitirá a sua entrada. Fale com o príncipe. Apesar de reconhecer que você não é a favorita, ele contará uma história a respeito do leopardo e de uma menina jovem. Ele determina que você leve o leopardo ao deserto, assim estará liberada para ir para casa. Concede-lhe a permissão para adquirir os materiais necessários na cidade para a nova missão. [B]Cidade de Madargane[/B] Saia através da porta oposta à fonte. Siga em frente em direção às lojas acima da tela. Veja uma loja com tapetes e diversos itens. Ao lado há uma loja com uma rampa aonde tem um tapete pendurado. Clique no tapete e você visualizará um caminhão. Volte para a rua principal e continue subindo a sua direita da tela e veja uma cena na qual o coronel dos rebeldes está comentando sobre a sua chegada e a queda do avião. Volte e desça a rua. Você encontrará um vendedor de tapetes. Adiante, embaixo do arco você verá uma porta, a sua direita, pertencente a uma loja de fotografias, que estará fechada. Siga adiante e entre a sua esquerda, você verá uma garagem. Fale com Hassan sobre o caminhão. Ele informará que o caminhão é do ano de 1938 e que você precisará de bateria, a hélice do radiador e pneus. Dentro da garagem você verá um avião danificado. Pegue a bomba manual de gasolina e olhe dentro do avião e você verá a cena da queda. Leve a bateria, a mola que está saindo da poltrona e um documento queimado que está no painel. Leia o documento no inventário. Ele foi escrito pelo embaixador Mekoulou (note o selo da pantera) para uma senhora. Fale com Hassan sobre o avião. Saia da garagem e vá à sua direita subindo, passe pelo arco. Passando pela arcada maior você verá uma cena. Na cena dois homens estão conversando e um cachorro latindo para você. Um deles te tirará da rua para a passagem dos homens de Molgrave que montam gazelines. Assim, evita que você seja atropelada. Siga adiante e fale com um funcionário para que ele libere a sua saída. Ele dará uma autorização. Para utiliza-la você precisa de uma foto e uma assinatura autorizada do príncipe. Siga adiante e após o arco você estará nas docas. Vá até píer e clique para conferir os pneus de proteção. Fale com o menino Moktar (irmão da Aicha) e ele levará os pneus para você até a garagem. Volte para a cidade, passe a loja de fotografias. A sua direita tem uma outra loja, entre. Veja um ventilador ruidoso a sua esquerda. Fale com o barbeiro. Ele lhe dará a hélice do ventilador desde que você conserte o abanador antigo dele. Clique no pedal atrás da cadeira do barbeiro. Use a mola que está no inventário. Está consertado. Vá para o ventilador ruidoso, desligue e pegue a hélice. Passará uma cena de assassinato. Saia da barbearia atravesse a rua e fale com Moktar e ele lhe dirá que é simpatizante dos rebeldes. Entre no bar. Ouça dois homens conversando. Leve o jornal e leia. A primeira pagina fala sobre a guerra, a segunda sobre a queda do avião e um roubo a banco. Na terceira pagina olhe os anúncios. Na última você verá uma sinopse do seu desempenho. Vá para os fundos do bar e fale com o proprietário. Ele é irmão do dono da loja de fotografias. Ele diz que não acredita no rei e que os espiões estão na cidade. Ele dará a chave da loja de fotografias. Saia. Siga para a loja de fotografias. Use a chave. Entre. Na parede ao lado da porta você verá uma chave que iluminará o laboratório. Abaixe-a até o meio. Entre no laboratório. Na primeira gaveta você terá informações de como revelar um filme e aumentar os quadros. Volte para o primeiro quarto e abaixe totalmente a alavanca da luz. Volte ao laboratório. Você notará que a luz está vermelha. Coloque o filme do inventário no carretel. Clique no cronômetro. Veja alguém acendendo a luz. Pegue o filme pronto. Volte para o primeiro quarto e abaixe novamente a alavanca para obter a luz vermelha. Vá para a bancada onde está o amplificador de fotos. Clique e coloque o filme na abertura do meio. Pegue um papel fotográfico à esquerda e coloque na prancha do amplificador. Clique no botão que está sob a bandeja para começar a ampliação. Pegue o papel fotográfico e coloque na bandeja. [IMG]images/image010.jpg[/IMG] Leve a fotografia. Clique no inventário para anexar a foto com a autorização que foi entregue pelo funcionário. Saia da loja vire a sua esquerda e vá para a garagem. Hassan está morto. Vá para o caminhão e olhe a frente aberta. Coloque a bateria e a hélice do lado direito. [IMG]images/image012.jpg[/IMG] Clique na corda e ela automaticamente se encaixará na manivela a esquerda. Clique no para brisa e o painel do caminhão ficará a sua frente, vire a ignição que está no meio do painel. Veja uma cena em que o caminhão desce a rampa. Use a bomba manual de gasolina no tambor. Clique no chão e use o tubo de borracha para conecta-lo a bomba manual. Clique novamente no tubo de borracha para coloca-lo no caminhão. Clique na bomba manual para encher o tanque do caminhão de gasolina. Aparecerá a cena em que você sai com o caminhão, sem a gaiola. Durante o percurso você notará que a gaiola está na traseira do caminhão. Vá para o quarto do príncipe, fale com ele, e ele lhe dará a chave da jaula do leopardo. Vá para o jardim e fale com Mustapha. Vire, e ao lado da ponte você verá uma roda. Gire-a duas vezes à direita e a comporta de peixes se abrirá. Atravesse a ponte e suba o próximo lance de escadas. Vá até a jaula que fica ao lado da piscina com vitórias régias e use a chave do príncipe para abrir. Entre na jaula e puxe a alavanca do lado direito e verá que o tanque se esvaziará. Vá ao painel. Clique a seta no numero 1, e abaixe a alavanca à direita. (veja figura abaixo). Aparecerá a cena da ponte. Clique novamente na posição 2 e abaixe a alavanca. [IMG]images/image014.jpg[/IMG] Aparecerá a cena do leopardo saindo da jaula e seguindo para a gaiola que está no caminhão. Volte e fale com o príncipe para despedir-se. Ele assinará a autorização para a sua saída.Volte para o jardim e dirija o caminhão. Aparecerá uma cena em que na viagem, Ann é surpreendida por duas gazelines e cai no precipício. Após recuperar a consciência, notará que o leopardo não está mais na gaiola. Pegue um pedaço de vidro no chão, perto de onde ela estava caída. Siga adiante até um tronco de árvore bloqueado por folhagens. Use o pedaço de vidro para desobstruir a passagem. Vá adiante, através do oco da árvore até uma árvore gigante. Pegue a sua direita no tronco da árvore e siga até o final. O galho quebrará. Retorne e suba o galho à sua esquerda. No final do galho, pegue a sua direita até o feixe de cipós. Clique no cipó e uma cobra dará o bote. Volte e vá novamente para o galho à sua direita que quebrou e desça pelo cipó. Siga em frente. Você verá uma cena em que aparecem palmettes na areia e um falcão sobrevoando na tentativa de pegá-los. No inventário, existe a explicação de que os palmettes possuem ventosas nos pés para pegar as suas presas. Você precisa atravessar. Para tanto, espere o falcão sobrevoar para que os palmettes entrem na areia e você tenha a oportunidade de atravessar. Após a travessia, aparecerá um tronco. Chute-o duas vezes para que ele caia no barranco. Desça pelo tronco e aparecerão outros palmettes. Tente atravessar usando as pedras ao lado.Após a travessia, aparecerão plantas de forma arredondada. Tente atravessar colocando os pés nas que estão fixas. Use a sua habilidade pessoal. Após a travessia você encontrará o Major Goodmorning ao lado de uma gazeline morta. Ele dará uma explicação sobre o leopardo, as gazelines, sobre a Aldeia de Molgrave e o polopolo. Siga adiante e vá pela trilha que tem ao lado corpos enfaixados. Você verá o leopardo ao fundo. Siga e pegue alguns ramos de árvore. Entre no tronco à direita e haverá uma revoada de polopolos. Retorne para dentro da árvore e use os ramos e o acendedor que estão no inventário, para fazer uma fogueira. Os polopolos irão embora. Após a revoada, volte para o tronco e escale até sair na Aldeia de Molgrave. [B]Aldeia de Molgrave[/B] Chegando, pegue a sua esquerda. Pegue uma vara entre os vasos. Junte-a com o pedaço de vidro no inventário e obtenha uma lança. Siga e salte o vão. Use a lança para cortar a corda a sua frente. A rampa se abaixará. Desça. Pule o outro vão. Sua passagem será bloqueada por uma árvore. Para escalar, suba no toco. Ele cairá. Coloque o cursor na parede da cabana. A imagem ficará próxima. Usando a lança, faça buracos até em cima para facilitar a escalada. Continue adiante. Você cairá. Entre na cabana em frente. Fale com a matriarca de Molgrave com a ajuda de um intérprete. Ela informará que você tem até amanhã para recuperar o leopardo, antes que os caçadores matem-no. Ann desmaiará sob o efeito da mordida que levou da cobra. Ela acorda na cabana do feiticeiro. Fale com ele. Ele informará que Ann é filha de Rodon por causa da marca em seu ombro. Saia da cabana atravesse a passarela e siga em frente até uma escada de mão. Entre a sua esquerda. Visualize um homem. Vá até ele e pegue uma planta que está na frente dele. [IMG]images/image016.jpg[/IMG] Retorne e vá novamente até a escada de mão. Siga em frente até visualizar um jarro grande. Vá até ele e pegue a gordura de polopolo. Volte e entre a primeira à sua esquerda. [IMG]images/image017.jpg[/IMG] Vire a sua esquerda novamente e suba a escada de mão. Olhe o tambor na árvore. Note que ele precisa de um novo couro. Retorne e desça a escada. Volte até onde estão os vasos. Vire e siga em frente até o tronco de uma árvore grande. Faça o contorno e siga em frente. Você sairá no curral das gazelines. Entre no curral e saia do lado oposto. Você sairá em frente a uma escada. Suba. Converse com o príncipe jovem e ouça dele que a cidade de Madargane foi queimada e está em ruínas e que o palácio sagrado foi tomado pelos rebeldes. O príncipe e muitos habitantes foram dizimados. O príncipe jovem que dirá como capturar o leopardo. Pela explicação você deve fazer com que o falcão pegue o polopolo para servir como isca para capturar o leopardo. Desça a escada e volte pelo curral das gazelines. Saia do lado oposto e desça a rampa até a cabana do pescador. Fale com ele. Ele está pescando uma espécie de peixe (sand dabs). Ele sairá. Sente-se na cadeira do pescador. Use as duas rodas laterais para movimentar a vara e os pedais da cadeira para ir para frente e para trás. Pegue uma das iscas coloridas.Quando você sentir que pode pegar o peixe, clique no carretel. Após conseguir pescar, aparecerá uma cena na qual Ann consegue fisgar. O peixe aparecerá no inventário. Entre na cabana do pescador e fale com o Major Goodmorning. Dê o peixe para o pescador. Ele precisará de duas plantas para fazer a nova cobertura do tambor. Uma delas você já tem no inventário. Volte, atravesse a ponte e suba. Passe pelo curral das gazelines e continue subindo e entre a primeira à sua direita. Suba a escada de mão até uma cabana aonde tem uma criança. Atravesse a pontinha e suba sempre mantendo a sua esquerda até a outra cabana. Vire a sua esquerda e siga. Você sairá entre três cabanas. Vá até a cabana aonde tem dois vasos pendurados. Aproxime-se e apanhe a planta verde. [IMG]images/image019.jpg[/IMG] Retorne até a cabana onde está o menino. Desça a escada de mão e vá até a árvore grande. Faça o contorno e vá até o curral das gazelines. Desça direto e vá até a cabana do pescador. Entregue as duas plantas para ele. Fale com o Major Goodmorning e ele lhe dirá que o pescador precisa também da gordura de polopolo. Entregue ao pescador. Dê uma pequena saída da cabana e retorne. O couro estará pronto. Pegue. Saia da cabana. Faça o caminho de volta até a cabana aonde você pegou a gordura de polopolo. Desça a direita até a árvore do tambor. Pegue o couro no inventário e troque. Retorne até o curral das gazelines, atravesse e saia do lado oposto até a cabana do príncipe. Fale com ele. Diga-lhe que o tambor já foi consertado. Ele pede para que você bata o tambor. Retorne até a árvore do tambor. Clique no tambor. Assista a cena em que o falcão captura o polopolo. Volte para a cabana do príncipe e pegue o polopolo. Retorne e atravesse o curral de gazelines. Suba e vá até a escada de mão. Suba. Você sairá na cabana do menino. Atravesse a pontinha e desça a direita. Você sairá em frente a uma cabana com um outro menino. Entre. Pegue um gancho que está entre os vasos e pegue também todos os cocos. Saia. Suba, passe a pontinha e entre a primeira à sua direita novamente e saia em frente a uma cabana com uma placa. Leia. ?? um quadro que mostra a densidade do elástico de acordo com o peso da pessoa. Entre na cabana. Observe que tem uma balança de peso. [IMG]images/image021.jpg[/IMG] Clique. Ann saberá o seu peso. Ela pesa dois cocos e meio. [IMG]images/image023.jpg[/IMG] Vá para a máquina que está à direita da balança. [IMG]images/image025.jpg[/IMG] Coloque um coco no aparelho e puxe a alavanca. O leite do coco é removido e lançado para ser usado. Repita a operação com mais um coco. Como você precisa de mais meio coco, coloque mais um na máquina. Neste terceiro coco, leve o cursor até o meio para que o cortador abaixe e corte o coco ao meio. Puxe a alavanca. [IMG]images/image026.jpg[/IMG] Feito corretamente a balança mostrará dois cocos e meio. Vá para a outra máquina à direita (a que faz o elástico) e puxe a alavanca. [IMG]images/image028.jpg[/IMG] Pegue o elástico pronto. Saia da cabana. Desça e retorne até a cabana onde está o menino e desça a escada. Siga para a cabana do pescador. Vá até a cadeira de pesca e desça a escada. No final da escada, Ann deixará cair o gancho.Para recuperar o gancho, use o elástico e fixe no final da tábua que está no chão. [IMG]images/image030.jpg[/IMG] Você verá a cena em que Ann recupera o gancho. Vá até a armadilha e pendure o gancho na ponta da corda. Coloque o polopolo no gancho. Puxe a alavanca a sua direita para abrir a armadilha. Pegue os galhos no chão perto da escada. Eles automaticamente serão colocados no chão da armadilha. Suba a escada. ?? noite. Ann dorme. Aparecerá a cena do leopardo. Se você quiser pode brincar com ele ou pular esta cena. Para sair da brincadeira clique ESC. Veja a cena do leopardo caindo na armadilha. Ann desperta. Vá falar com o feiticeiro. Ele estará na plataforma da cabana da matriarca. Saia da cabana do pescador e atravesse a passarela, passe pelo curral das gazelines e continue subindo. Passe pela escada de mão e entre a sua esquerda até a cabana da matriarca. Fale com o feiticeiro e veja dois corpos pendurados. Eles mataram o Major Goodmorning e acharam um relatório de espionagem que estava com ele. Ele entregará este papel a Ann. Ele contará a história de Rodon e você verá Ann indo embora. Ao chegar ao destino, leia o relatório entregue pelo feiticeiro. Ele diz que Ann é M.R e faz uma descrição dela. Siga em frente, à sua direita ao lado da ponte até o final e você sairá em uma balsa que está com um dos cantos submersos. Retorne até o caminhão vermelho e pegue uma das latas. Volte para a balsa, encha a lata para elevar a balsa. Faça isso três vezes, sempre pegando a lata no caminhão. Vá até a gazeline e clique. Automaticamente ela irá até a balsa. Vá para a balsa também. Clique no corrimão da frente da balsa e veja a cena. [B]Minas de Zamarat[/B] Siga em frente. Veja dois mineradores conversando. Passe por eles. Entre a sua direita e siga em frente. Entre na vila a sua frente até chegar onde há um homem do lado esquerdo na varanda. Suba as escadas. Entre na primeira porta. Vá até o segundo quarto e converse com o Sargento John Harambee ??? supervisor da mina. Saia da sala e você ouvirá o Sargento conversando com alguém e informando que está com a filha de Rodon, Malkia e que a manterá prisioneira. Saia e ouça um minerador falando sobre o nível 1905, a Besta e a engenheira Dada. Retorne para o escritório do Sargento e fale com ele sobre o minerador. Após a conversa ele prenderá Ann na sala. Vá para a estante à sua esquerda e pegue três cabeças de martelo, uma barra velha, uma barra nova e as roupas de minerador. Vá para o canto da escrivaninha. No chão, você notará que uma das madeiras do assoalho está podre. No inventário, combine a cabeça de martelo numero 1 com a barra nova. Use o instrumento na madeira podre. Vá para trás do biombo e Ann automaticamente vestirá as roupas de mineradora. Vá para a cabeça de animal na parede e Ann automaticamente escalará. Aparecerá a cena em que o Sargento entra na sala e pensa que Ann desceu pelo buraco. Após a saída dele, voltará a cena do animal na parede. Clique no X do lado direito da tela e Ann aparecerá. Saia pela porta aberta. Retorne ao ponto onde estavam os dois mineradores conversando, quando você entrou. No trajeto, você cruzará com o Sargento e ele não a reconhecerá. Siga adiante até a primeira entrada de uma mina. Entre. Clique no painel e você descerá na mina. Saia do elevador e vire a sua direita e você verá uma plataforma com gancho. Retorne a frente do elevador e vire a sua esquerda. Entre no escritório e fale com Bill o chefe de manutenção. Ele falará sobre a mina, sobre a engenheira Dada, esmeraldas e sobre o Sargento. Saia e vire a sua esquerda e veja um elefante amarrado. Volte ao escritório de Bill e fale sobre o elefante. Ele dirá que o animal está muito velho e está esperando para ser içado para cima. Após a saída de Bill do escritório, Ann trocará de roupa automaticamente. Vá até a escrivaninha e pegue na gaveta duas cunhas e um grifo. Bill retorna. Vá até o elefante. Use o grifo na corrente e o elefante estará livre. Volte para o elevador e no caminho de volta pegue a corda que está no chão. No elevador, clique para subir no teto. Abra o alçapão. Coloque as duas cunhas no lado esquerdo do elevador. Desça. Volte para o elevador e clique no botão. O fundo do elevador ficará exposto. Vá até o piso e amarre a corda na argola. Automaticamente o elefante puxará a prancha. Desça para o fundo aberto. Você avistará uma caixa de controles. [IMG]images/image031.jpg[/IMG] Vire o botão direito e abaixe a alavanca. Siga em frente e fale com a engenheira Dada. Após a conversa Ann será presa junto com o leopardo. Aparecerá a cena do leopardo. Se você quiser pode interagir. Para sair tecle ESC. Note que o elevador está preso por uma corda e amarrado no solo. [IMG]images/image034.jpg[/IMG] Vire a sua esquerda e pegue a lanterna quebrada. Vá até a corda a sua direita. Use a lanterna na corda. Use o acendedor na corda. O elevador despencará. Entre no elevador. Aperte o botão de subida. [IMG]images/image035.jpg[/IMG] Saia e leve as esmeraldas e o fio do detonador. Entre no elevador e suba mais um nível. Saia às esmeraldas na parede. Pegue a furadeira para fazer um buraco na parede. Volte ao elevador e pegue a esmeralda que está no inventario e atire no morcego que está no alto. Faça isso por três vezes. Ele cairá no engradado a direita. Veja a cena. Desça até o térreo. Pegue a dinamite à sua direita do elevador. Entre no elevador e vá até onde você fez o buraco com a furadeira. Insira a dinamite no buraco e use o fio do detonador. Desça para o térreo. Pegue a ponta do fio que está perto do leopardo. [IMG]images/image037.jpg[/IMG] Vá até onde você pegou a lanterna e insira a ponta do fio no detonador. Clique no detonador para provocar a explosão. Cena do nível 1095. Inundado. Ann e o leopardo escaparão para o nível 975. Vá para o escritório de Bill e tente convence-lo a deixar a mina. Ele não irá. Vá direto para o elevador e o elefante estará esperando. Você será içado para a superfície. Fale com o homem sentado e você descobrirá que seu nome é Malkia Rondon. Contará também o que houve com o Sargento Harambee. Volte e saia da mina. Cena da viagem com o elefante. [B]Acampamento Rebelde[/B] Ann está presa em uma gaiola. Fale com o guarda. Não adianta ele não a soltará. Balance a gaiola para direita e esquerda o máximo possível, até conseguir pegar o galho a sua direita. [IMG]images/image039.jpg[/IMG] Clique em cima do galho para pegá-lo na hora em que a gaiola alcançar a altura certa. [IMG]images/image041.jpg[/IMG] Com o mesmo movimento tente derrubar a colméia, com a ajuda do galho. [IMG]images/image043.jpg[/IMG] Cena de Ann sendo levada. Fale com o Coronel Siri. Ele quer que Ann pare os tambores que estão no navio e fale com Rondon, pai dela. Ele dá esmeraldas e um rádio comunicador para Ann. Pegue o documento em cima da escrivaninha e leia. Saia da barraca. Vire a sua direita, ao lado da barraca do Coronel Siri e pegue os espinhos do arbusto. Volte e pegue a sua direita. Siga em frente. Você encontrará um soldado. Fale com ele. O prisioneiro chama-se Wanganga ??? chefe dos Buluus. Vá para a direita e siga. Você sairá em frente ao navio. Volte até em frente à barraca do Coronel Siri e no caminho, próximo a pontinha, pegue uns juncos na água. Partindo de frente da barraca do Coronel Siri, desça em frente e siga até encontrar uma caba com um soldado. Converse com ele. Ele permitirá que você fale com o prisioneiro Wanganga. Volte até onde está o prisioneiro na gaiola e fale com ele. Volte até onde está o navio. Ann vê uma serpente na corrente do navio. Volte até Wanganga e peça ajuda. Dê os espinhos e os juncos. Veja a cena. Vá até a cadeira do soldado e pegue a faca. Use-a na corda que está na árvore à direita. Wanganga será libertado. Siga???o. Ele matará a cobra. Escale a correntes. No final da corrente, uma à direita, uma para cima, uma à direita, duas para cima, uma para esquerda, uma para cima, uma para esquerda e uma para cima. [B]Black Vault[/B] Pegue o sinalizador na parede a sua esquerda. Siga em frente. Suba a escada de mão. Não há meios de entrar pelo tubo de ventilação. Desça a escada e vá até o local aonde você entrou no navio. Siga em frente. Você sairá em frente a um canhão disparando. Jogue o sinalizador. Sairão vários macacos. Entre. [IMG]images/image045.jpg[/IMG] Use o canhão para destruir o tubo de ventilação. Abaixe a alavanca a sua direita, mova a roda grande até mirar o tubo de ventilação. A roda pequena ajustará a altura do canhão. Abaixe a primeira alavanca a sua esquerda e, seguida à outra de baixo. Cena de Ann fora do canhão. Vá a sua direita duas vezes. Suba a escada de mão. Entre pelo tubo de ventilação destruído. Chame o elevador a sua esquerda apertando o botão. Entre. Você sairá em dos compartimentos do navio. Vá a sua esquerda e entre na primeira porta a sua direita. Veja um monte de carvão e um painel de controle a sua direita. Siga adiante e entre a sua direita. Você sairá em frente a um forno com formato de cabeça de leopardo e um carrinho de mineração. Siga em frente. Vá a sua direita até o painel de controle. Clique nele. Não está funcionando. Vá até a escada e olhe para baixo. Ann dirá que os cabos elétricos estão submersos na água. Saia a sua direita e siga adiante. Você entrará em outro compartimento. Siga até a outra abertura. Pegue o recipiente com gás que está a sua direita. Volte para o quarto com o monte de carvão. Vá até o painel de controle. Proceda da seguinte maneira: [IMG]images/image047.jpg[/IMG] 1. Acione o botão preto do seu lado esquerdo. 2. Mova a alavanca horizontal para a direita. O carrinho andará. 3. Mova a alavanca vertical para baixo. 4. Aperte o primeiro botão vermelho. 5. Mova a alavanca vertical para cima. 6. Aperte o terceiro botão vermelho para despejar o carvão. 7. Mova a alavanca horizontal para esquerda. 8. Aperte o segundo botão vermelho. Volte para frente do forno de leopardo. Aparecerá um acendedor. Coloque o gás que está no inventário no buraco da cabeça do leopardo. Use o acendedor na mão do leopardo. Clique no botão do lado direito no ombro do leopardo, em seguida, clique no botão do lado esquerdo. As chamas surgirão. Vá até o painel de controle em frente ao forno em chamas. [IMG]images/image049.jpg[/IMG] Clique no botão n. 01 e mova a alavanca para escoar a água. Desça a escada. Vá à esquerda. Entre na porta a sua frente. Você sairá em um elevador. Veja Wanganga ao lado do elevador. Entre e suba. Vá para a sua direita. Vá para o fundo da tela. Veja os macacos bloqueando a passagem. Volte e vá até a roda e gire-a de uma vez. Vire a roda novamente. Volte para onde estavam os macacos. Entre a sua esquerda no quarto do ritual. Pegue um giz no chão. Volte para fora e entre a sua direita. Veja uma serpente bloqueando o caminho. Volte para o elevador e desça. Fale com Wanganga. Você pede ajuda com o leopardo e ele pede em troca uma estatueta. Entre no quarto a sua esquerda e fale com o Sr. Gretzelburg. No final da conversa, tente tocar na estátua. Vá para a mesa que está do lado direito da entrada. Olhe o número no cartão ??? 00242575683. Aparecerá a cena em que Malkia fala com o Coronel Siri através do rádio. O Sr. Gretzelburg receberá uma ligação. Vá para a estátua de Rondon e use a faca para retirar o medalhão da mão esquerda dele. Vá para a sua direita. Suba as escadas e use o medalhão na porta. Entre. Vá até o altar. Pegue as quatro bonecas penduradas. Pegue os Certificados de Depósitos Bancários. Há uma outra boneca, em forma de caixa forte que você não conseguirá pegar. O Sr. Gretzelburg aparecerá. Vá para o altar e use o acendedor na boneca que você não conseguiu pegar. O Sr. Gretzelburg sentirá dores. Vá para o canto a sua esquerda e pegue a máscara africana. Saia e volte para falar com Wanganga. Após a conversa, entregue-lhe a boneca que está com blusa amarela e uma faixa branca na cabeça. Entre no elevador e vá para o quarto do ritual. Wanganga estará lá. Pegue o giz e faça uma marcação no chão perto do primeiro castiçal. [IMG]images/image051.jpg[/IMG] Pegue o giz novamente e faça a segunda marcação na vela que está do lado oposto da primeira marcação. [IMG]images/image053.jpg[/IMG] Entre no círculo passando uma vela após a segunda marcação. Clique e espere Wanganga falar. Pegue o giz e desenhe o circulo. [IMG]images/image055.jpg[/IMG] Pegue a boneca de chapéu laranja e coloque na marcação em forma de lua. Pegue a boneca em forma de árvore e coloque em frente à porta. Coloque a última boneca em frente à cabeça do leopardo. Saia do quarto do ritual. Vá para frente do elevador e pegue a sua direita no fundo da tela. Entre nos apartamentos reais. Vá até a porta ao fundo. Esta fechada. Volte e entre na porta a sua esquerda. Abra o baú e pegue a boneca. Volte para o quarto do ritual e coloque a boneca no símbolo do sol. Coloque os certificados de depósito bancário no leopardo. Wanganga retirará a cobra e voltará para o quarto do ritual Fale com ele. Ele pedirá morfina, desinfetante e bandagens para completar a cura do leopardo. Saia e vá para o corredor onde a cobra estava. Entre na abertura, siga e vire a primeira a sua esquerda. Novamente a primeira à esquerda e siga adiante. Entre nos alojamentos a sua esquerda. Vá a sua direita. No armário, pegue a caixa de medicamentos. Clique e pegue a morfina, a injeção e a bandagem. Pegue um cartão. Um macaco passará e arrancará o cartão de suas mãos. Volte para o quarto do ritual e entregue a injeção, a morfina e as bandagens para Wanganga. Ele quer ficar só. Saia. Vá até o corredor onde estão os quartos de alojamento e entre a sua direita antes de chegar nos quartos. Vários macacos estarão vendo televisão. Entre no próximo quarto e pegue a máscara no inventário e clique na câmera. Sua imagem aparecerá e afugentará os macacos. Sobrou um macaco. Dê as esmeraldas. Ele devolverá o cartão que roubou de você. Saia. Vá em frente e vire a sua direita. Siga em frente. Em frente novamente e veja três macacos famintos. Volte e entre na primeira porta a esquerda. ?? a cozinha. Vá até o fundo. Clique perto do fogão e pegue o abridor de latas. Use-o na lata. A lata aparecerá já aberta em seu inventário. Despeje o conteúdo da lata na frigideira e use o acendedor. Os macacos sentirão o cheiro e virão para a cozinha. Saia e vá para o local onde os macacos estavam. Siga em frente e você sairá em um quarto. Abra o armário a sua esquerda e pegue outro relatório de espionagem. Leia. Olhe a nota que está fixada na porta do armário ??? 2577. Vá para a outra porta a sua esquerda, onde tem um painel de código. Digite 2577 e passe o cartão que está no inventário. Entre. Olhe o mapa e pegue o relatório que está em baixo do mapa. Leia. Atrás de você, tem um alçapão, desça. Veja animais tocando tambores. Vá para o painel a sua direita e mova a alavanca para o movimento parar. [IMG]images/image057.jpg[/IMG] Volte para a sala do mapa. Vá adiante no fundo da tela e suba a escada. Você encontrará o Sr. Willy Vandergard. Fale com ele sobre tudo. Você se retira e ele comete suicídio. Volte e pegue a chave e o revólver. Volte e desça para a sala do mapa. Saia e vá para o quarto do ritual. Olhe o leopardo e saia. Volte e faça o caminho até o elevador, você irá para os aposentos reais. Use a chave na porta do fundo que estava trancada. Veja a cena final. Pedro Ramos Neto.
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