Detonado de Fradim_1 para Paradise de Geral
O Rei da Maurania, Rodon conversa com Willy Vandergrave em seu navio, aflito com
a chegada de sua filha que vem de Genebra para ocupar seu lugar no trono. O país
e o aeroporto estão tomados pelos rebeldes.
O Harém de Madargane
Ann Smith está no quarto principal do harém. A porta está trancada.
Vá até a mesinha e pegue o envelope. Leia o conteúdo ??? ???Uma mulher foi
encontrada no deserto por pessoas da enfermaria de Madargane e encaminhada para
o harém para recuperar-se. Além da perda de memória, possui uma cicatriz
curiosa.???
Olhe pela janela e veja uma mulher acenando. Esta mesma moça, chamada Aicha (uma
criada do palácio) entrará no quarto e tirará uma foto de Ann, entregando-lhe
uma bolsa.
Clique no inventário ??? você possui um filme, um cartão universitário, uma
máquina fotográfica, um mapa, um livro de autoria de Ann Smith e um lenço de
seda.
Com o auxilio da lupa do inventário, leia livro ??? O Paraíso Perdido da Maurania.
Use as setas para virar as páginas do livro. O livro contém informações sobre a
fauna e flora encontradas no pântano. Olhe o mapa da Maurania no inventário.
Converse com a Aicha e ela dirá que admira o lenço de seda. Dê-lhe o lenço de
presente e em troca ela lhe dará a chave da porta do quarto.Tornou-se amiga da
Aicha.
Continuando a conversa ela lhe contará do irmão Moktar, que trabalha no cais.
Falará sobre o príncipe de Madargane, que está doente, com a febre da borboleta
e sobre a governanta do harém, Souafi.
Saia do quarto. Neste outro ambiente há uma estante, com um frasco de óleo e um
acendedor, pegue-os. Pegue o corredor que fica na parte de trás da tela e tente
falar com o guarda que está na porta do quarto do príncipe. Ele não responderá.
Retorne ao ambiente anterior. Ao lado da estante há um pequeno corredor com uma
porta, use o acendedor para iluminar e abra a porta com a chave. A chave
desaparecerá do inventário. Saia e vá para o outro lado da sacada e desça os
degraus. Fale com Souafi que está sentada. Soaufi dirá que o guarda da porta do
quarto do príncipe chama-se Kadher e o jardineiro é o Mustapha.
Atrás da Souafi, existem ambientes a serem explorados. O quarto da sauna, o
quarto que aciona o vapor para a sauna (caldeira) , uma balança de ferro em
formato de gaiola e as duas bolsas penduradas no teto e o aviário.
Vá para a outra extremidade da piscina onde estão as concubinas e tente
falar-lhes, não responderão.
Entre na porta onde estão duas mulheres no canto.Veja uma fonte e entre a sua
esquerda. Fale com o Mustapha, o jardineiro. Suba o degrau e fale com a princesa
até que toda a conversa tenha terminado.
Sweetcakes / Balanças:
Volte para dentro e fale com Aicha, ela a ajudará a se tornar favorita do rei.??
perigoso, mas ela ajudará. Vire a sua esquerda e passe pela gaiola de ferro e
pelo aviário e encontrará a princesa. Ela não conversará com você até que você
faça menção de ir embora. Ela lhe pedirá sweetcakes (doces).
Retorne e fale com a Sra. Souafi, ela lhe explicará como manusear as balanças.
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Vá para o sofá onde há duas concubinas e leve o jarro vazio que está entre elas.
Faça o contorno por trás do sofá em direção à piscina para encher o jarro de
água. Vá para a gaiola de ferro.
Visualiza um quadro com três mulheres, uma magra, outra média e a ultima gorda.
Do lado da gaiola, no canto escuro há duas bolsas presas no teto que servem como
pesos. Clique no jarro cheio de água e coloque na bolsa da frente,
automaticamente a gaiola subirá. Entre na gaiola e pegue os doces. Entregue os
doces para a princesa.
Ela lhe pedirá mais. Utilizando o mesmo procedimento, encha o jarro de água e
coloque o na bolsa de trás. Entre novamente na gaiola e pegue os doces. Leve
para princesa.
Ela quer mais.
Volte para as bolsas e clique no gancho. A gaiola desce. Clique na gaiola, suba
e pegue os outros doces. Leve para a princesa.
Agora ela quer um banho de vapor, pois ela sente-se fora do peso.
Banho a vapor:
Suba a escadaria e fale com a Sra. Souafi sobre o funcionamento do banho a
vapor. Volte e pergunte a princesa como ela gosta de seu banho e ela lhe dará um
medalhão. Vá para o quarto da caldeira que fica à sua esquerda do quarto da
sauna (que tem um pássaro no alto da porta). Visualize um painel à sua direita
na parede, aproxime-se e insira o medalhão na abertura, puxe a alavanca.
Aparecerá um cartão, pegue.
Aproxime-se da caldeira, pegue o pedaço de pano que está preso na tampa redonda,
use-o no lado direito, conforme figura abaixo.
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Pegue o frasco de óleo no inventário e jogue no trapo. Pegue o acendedor e
coloque fogo.
Saia do quarto da caldeira e vá à sua direita, no quarto ao lado da sauna.
Insira o cartão no projetor, na abertura do tubo que vai para a parede. Levante
a alavanca para ver um facho de luz. Vá para a roda da parede à esquerda e gire
as duas rodas pequenas para conseguir dois fachos sobrepostos. Gire uma vez a
roda esquerda, três vezes a roda direita e uma vez a roda esquerda, feita
corretamente, a princesa entrará no quarto da sauna.
A bata favorita da princesa:
Suba os degraus e clique na cesta fora do quarto. De dentro da cesta você verá a
Sra. Souafi acionar a fechadura do quarto da princesa.
Após a saída da Sra. Souafi, saia da cesta e aproxime-se da porta. Ela possui
uma fechadura com três cabeças de pássaros. Iniciando da esquerda, vire duas
vezes a da esquerda para a esquerda, duas vezes a do meio para direita e a
última uma vez para direita. A porta se abrirá.
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Entre e puxe a corda que está próxima à janela, chamando a Aicha ao quarto da
princesa. Ela abrirá o baú, entregando-lhe a bata.
Preparação do perfume:
Falado com a Aicha, ela lhe dirá que você precisa usar um perfume de favorita,
pois o guarda Kadher tem um olfato sensível. Saia e fale com a Sra. Souafi, ela
lhe dirá como o perfume é feito. ?? feito com uma flor chamada Madargandier que é
encontrada no jardim e destilada pelo próprio príncipe no laboratório.
Saia do pátio e suba os degraus da torre do príncipe. Entre e leia o livro para
saber os ingredientes necessários para fazer o perfume. São eles: amêndoas
azuis, madargandier (que floresce a noite) e água de Barbary.
Vá até a mesa e pegue a água de Barbary. Perto da janela tem um telescópio,
olhando através dele verá uma amêndoa frutificando.
Saia da torre.
Vá para o jardim e pegue três pedaços de madeira para formar uma vara.
O primeiro está embaixo da árvore de amêndoa que fica ao lado da jaula do
leopardo. O segundo, atravesse a ponte de madeira e entre a sua direita no meio
de dois canteiros, ele estará em frente à porta. O terceiro está em baixo do
primeiro banco ao entrar no jardim.
No inventário combine os três pedaços de madeira para formar uma vara. Use a
vara na árvore de amêndoa e colha duas. Cairão no chão. Pegue-as.
Após isso, vire-se e veja um leopardo enjaulado. Aproxime-se e tente mexer nele.
A Aicha dará um grito de advertência.
Volte para dentro e pergunte a Aicha sobre o leopardo. Fale também com a Sra.
Souafi sobre o leopardo.
Vá escada acima em direção ao guarda Kadher e no trajeto observe uma
madargandier florescer.
Volte para o seu quarto e notará que já anoiteceu e dê um clique na cama para
dormir.
Aparecerá uma cena na qual o leopardo patrulha o jardim. Se você quiser aprender
a controlar a direção do leopardo, use o mouse em várias direções e ele lhe
acompanhará.
Para deixar o treinamento, tecle ESC.
Amanheceu. Desça e vá até o jardim e apanhe a flor no pé esquerdo do primeiro
banco da entrada do jardim.
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Vá para a torre do príncipe para preparar o perfume.
Vá para o moedor e coloque as duas amêndoas. Dê um clique na manivela e leve o
pó.
Dirija-se à mesa ao lado do moedor e despeje o conteúdo da garrafa de Barbary no
funil, acrescente o pó de amêndoa e por último a flor de madargandier.
Use o acendedor no queimador. Leve o perfume.
Saia da torre e fale com Aicha.
Você aparecerá vestida com a bata em seu quarto. Vá para a sacada em direção ao
guarda Kadher e ele permitirá a sua entrada.
Fale com o príncipe.
Apesar de reconhecer que você não é a favorita, ele contará uma história a
respeito do
leopardo e de uma menina jovem. Ele determina que você leve o leopardo ao
deserto, assim estará liberada para ir para casa. Concede-lhe a permissão para
adquirir os materiais necessários na cidade para a nova missão.
Cidade de Madargane
Saia através da porta oposta à fonte. Siga em frente em direção às lojas acima
da tela. Veja uma loja com tapetes e diversos itens. Ao lado há uma loja com uma
rampa aonde tem um tapete pendurado. Clique no tapete e você visualizará um
caminhão.
Volte para a rua principal e continue subindo a sua direita da tela e veja uma
cena na qual o coronel dos rebeldes está comentando sobre a sua chegada e a
queda do avião.
Volte e desça a rua. Você encontrará um vendedor de tapetes. Adiante, embaixo do
arco você verá uma porta, a sua direita, pertencente a uma loja de fotografias,
que estará fechada.
Siga adiante e entre a sua esquerda, você verá uma garagem. Fale com Hassan
sobre o caminhão. Ele informará que o caminhão é do ano de 1938 e que você
precisará de bateria, a hélice do radiador e pneus. Dentro da garagem você verá
um avião danificado. Pegue a bomba manual de gasolina e olhe dentro do avião e
você verá a cena da queda.
Leve a bateria, a mola que está saindo da poltrona e um documento queimado que
está no painel. Leia o documento no inventário. Ele foi escrito pelo embaixador
Mekoulou (note o selo da pantera) para uma senhora. Fale com Hassan sobre o
avião.
Saia da garagem e vá à sua direita subindo, passe pelo arco. Passando pela
arcada maior você verá uma cena. Na cena dois homens estão conversando e um
cachorro latindo para você. Um deles te tirará da rua para a passagem dos homens
de Molgrave que montam gazelines. Assim, evita que você seja atropelada.
Siga adiante e fale com um funcionário para que ele libere a sua saída. Ele dará
uma autorização.
Para utiliza-la você precisa de uma foto e uma assinatura autorizada do
príncipe.
Siga adiante e após o arco você estará nas docas. Vá até píer e clique para
conferir os pneus de proteção. Fale com o menino Moktar (irmão da Aicha) e ele
levará os pneus para você até a garagem.
Volte para a cidade, passe a loja de fotografias. A sua direita tem uma outra
loja, entre.
Veja um ventilador ruidoso a sua esquerda. Fale com o barbeiro. Ele lhe dará a
hélice do ventilador desde que você conserte o abanador antigo dele.
Clique no pedal atrás da cadeira do barbeiro. Use a mola que está no inventário.
Está consertado. Vá para o ventilador ruidoso, desligue e pegue a hélice.
Passará uma cena de assassinato.
Saia da barbearia atravesse a rua e fale com Moktar e ele lhe dirá que é
simpatizante dos rebeldes. Entre no bar. Ouça dois homens conversando. Leve o
jornal e leia.
A primeira pagina fala sobre a guerra, a segunda sobre a queda do avião e um
roubo a banco. Na terceira pagina olhe os anúncios. Na última você verá uma
sinopse do seu desempenho.
Vá para os fundos do bar e fale com o proprietário. Ele é irmão do dono da loja
de fotografias. Ele diz que não acredita no rei e que os espiões estão na
cidade. Ele dará a chave da loja de fotografias. Saia.
Siga para a loja de fotografias. Use a chave.
Entre. Na parede ao lado da porta você verá uma chave que iluminará o
laboratório. Abaixe-a até o meio. Entre no laboratório. Na primeira gaveta você
terá informações de como revelar um filme e aumentar os quadros. Volte para o
primeiro quarto e abaixe totalmente a alavanca da luz.
Volte ao laboratório. Você notará que a luz está vermelha. Coloque o filme do
inventário no carretel. Clique no cronômetro. Veja alguém acendendo a luz. Pegue
o filme pronto.
Volte para o primeiro quarto e abaixe novamente a alavanca para obter a luz
vermelha.
Vá para a bancada onde está o amplificador de fotos. Clique e coloque o filme na
abertura do meio. Pegue um papel fotográfico à esquerda e coloque na prancha do
amplificador.
Clique no botão que está sob a bandeja para começar a ampliação. Pegue o papel
fotográfico e coloque na bandeja.
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Leve a fotografia. Clique no inventário para anexar a foto com a autorização que
foi entregue pelo funcionário.
Saia da loja vire a sua esquerda e vá para a garagem. Hassan está morto.
Vá para o caminhão e olhe a frente aberta. Coloque a bateria e a hélice do lado
direito.
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Clique na corda e ela automaticamente se encaixará na manivela a esquerda.
Clique no para brisa e o painel do caminhão ficará a sua frente, vire a ignição
que está no meio do painel. Veja uma cena em que o caminhão desce a rampa. Use a
bomba manual de gasolina no tambor. Clique no chão e use o tubo de borracha para
conecta-lo a bomba manual. Clique novamente no tubo de borracha para coloca-lo
no caminhão. Clique na bomba manual para encher o tanque do caminhão de
gasolina.
Aparecerá a cena em que você sai com o caminhão, sem a gaiola. Durante o
percurso você notará que a gaiola está na traseira do caminhão.
Vá para o quarto do príncipe, fale com ele, e ele lhe dará a chave da jaula do
leopardo.
Vá para o jardim e fale com Mustapha.
Vire, e ao lado da ponte você verá uma roda. Gire-a duas vezes à direita e a
comporta de peixes se abrirá. Atravesse a ponte e suba o próximo lance de
escadas. Vá até a jaula que fica ao lado da piscina com vitórias régias e use a
chave do príncipe para abrir.
Entre na jaula e puxe a alavanca do lado direito e verá que o tanque se
esvaziará.
Vá ao painel. Clique a seta no numero 1, e abaixe a alavanca à direita. (veja
figura abaixo). Aparecerá a cena da ponte. Clique novamente na posição 2 e
abaixe a alavanca.
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Aparecerá a cena do leopardo saindo da jaula e seguindo para a gaiola que está
no caminhão.
Volte e fale com o príncipe para despedir-se. Ele assinará a autorização para a
sua saída.Volte para o jardim e dirija o caminhão.
Aparecerá uma cena em que na viagem, Ann é surpreendida por duas gazelines e cai
no precipício.
Após recuperar a consciência, notará que o leopardo não está mais na gaiola.
Pegue um pedaço de vidro no chão, perto de onde ela estava caída. Siga adiante
até um tronco de árvore bloqueado por folhagens. Use o pedaço de vidro para
desobstruir a passagem. Vá adiante, através do oco da árvore até uma árvore
gigante.
Pegue a sua direita no tronco da árvore e siga até o final. O galho quebrará.
Retorne e suba o galho à sua esquerda. No final do galho, pegue a sua direita
até o feixe de cipós. Clique no cipó e uma cobra dará o bote. Volte e vá
novamente para o galho à sua direita que quebrou e desça pelo cipó. Siga em
frente.
Você verá uma cena em que aparecem palmettes na areia e um falcão sobrevoando na
tentativa de pegá-los. No inventário, existe a explicação de que os palmettes
possuem ventosas nos pés para pegar as suas presas.
Você precisa atravessar. Para tanto, espere o falcão sobrevoar para que os
palmettes entrem na areia e você tenha a oportunidade de atravessar.
Após a travessia, aparecerá um tronco. Chute-o duas vezes para que ele caia no
barranco. Desça pelo tronco e aparecerão outros palmettes. Tente atravessar
usando as pedras ao lado.Após a travessia, aparecerão plantas de forma
arredondada. Tente atravessar colocando os pés nas que estão fixas. Use a sua
habilidade pessoal.
Após a travessia você encontrará o Major Goodmorning ao lado de uma gazeline
morta. Ele dará uma explicação sobre o leopardo, as gazelines, sobre a Aldeia de
Molgrave e o polopolo. Siga adiante e vá pela trilha que tem ao lado corpos
enfaixados. Você verá o leopardo ao fundo. Siga e pegue alguns ramos de árvore.
Entre no tronco à direita e haverá uma revoada de polopolos. Retorne para dentro
da árvore e use os ramos e o acendedor que estão no inventário, para fazer uma
fogueira. Os polopolos irão embora. Após a revoada, volte para o tronco e escale
até sair na Aldeia de Molgrave.
Aldeia de Molgrave
Chegando, pegue a sua esquerda. Pegue uma vara entre os vasos. Junte-a com o
pedaço de vidro no inventário e obtenha uma lança.
Siga e salte o vão. Use a lança para cortar a corda a sua frente. A rampa se
abaixará. Desça.
Pule o outro vão. Sua passagem será bloqueada por uma árvore. Para escalar, suba
no toco. Ele cairá. Coloque o cursor na parede da cabana. A imagem ficará
próxima. Usando a lança, faça buracos até em cima para facilitar a escalada.
Continue adiante. Você cairá.
Entre na cabana em frente. Fale com a matriarca de Molgrave com a ajuda de um
intérprete. Ela informará que você tem até amanhã para recuperar o leopardo,
antes que os caçadores matem-no.
Ann desmaiará sob o efeito da mordida que levou da cobra.
Ela acorda na cabana do feiticeiro. Fale com ele.
Ele informará que Ann é filha de Rodon por causa da marca em seu ombro.
Saia da cabana atravesse a passarela e siga em frente até uma escada de mão.
Entre a sua esquerda. Visualize um homem. Vá até ele e pegue uma planta que está
na frente dele.
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Retorne e vá novamente até a escada de mão.
Siga em frente até visualizar um jarro grande. Vá até ele e pegue a gordura de
polopolo.
Volte e entre a primeira à sua esquerda.
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Vire a sua esquerda novamente e suba a escada de mão. Olhe o tambor na árvore.
Note que ele precisa de um novo couro.
Retorne e desça a escada. Volte até onde estão os vasos. Vire e siga em frente
até o tronco de uma árvore grande.
Faça o contorno e siga em frente. Você sairá no curral das gazelines. Entre no
curral e saia do lado oposto. Você sairá em frente a uma escada. Suba.
Converse com o príncipe jovem e ouça dele que a cidade de Madargane foi queimada
e está em ruínas e que o palácio sagrado foi tomado pelos rebeldes. O príncipe e
muitos habitantes foram dizimados.
O príncipe jovem que dirá como capturar o leopardo.
Pela explicação você deve fazer com que o falcão pegue o polopolo para servir
como isca para capturar o leopardo.
Desça a escada e volte pelo curral das gazelines. Saia do lado oposto e desça a
rampa até a cabana do pescador. Fale com ele. Ele está pescando uma espécie de
peixe (sand dabs).
Ele sairá.
Sente-se na cadeira do pescador. Use as duas rodas laterais para movimentar a
vara e os pedais da cadeira para ir para frente e para trás. Pegue uma das iscas
coloridas.Quando você sentir que pode pegar o peixe, clique no carretel. Após
conseguir pescar, aparecerá uma cena na qual Ann consegue fisgar. O peixe
aparecerá no inventário.
Entre na cabana do pescador e fale com o Major Goodmorning. Dê o peixe para o
pescador. Ele precisará de duas plantas para fazer a nova cobertura do tambor.
Uma delas você já tem no inventário.
Volte, atravesse a ponte e suba. Passe pelo curral das gazelines e continue
subindo e entre a primeira à sua direita. Suba a escada de mão até uma cabana
aonde tem uma criança. Atravesse a pontinha e suba sempre mantendo a sua
esquerda até a outra cabana. Vire a sua esquerda e siga. Você sairá entre três
cabanas. Vá até a cabana aonde tem dois vasos pendurados. Aproxime-se e apanhe a
planta verde.
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Retorne até a cabana onde está o menino. Desça a escada de mão e vá até a árvore
grande. Faça o contorno e vá até o curral das gazelines. Desça direto e vá até a
cabana do pescador.
Entregue as duas plantas para ele. Fale com o Major Goodmorning e ele lhe dirá
que o pescador precisa também da gordura de polopolo. Entregue ao pescador. Dê
uma pequena saída da cabana e retorne. O couro estará pronto. Pegue.
Saia da cabana. Faça o caminho de volta até a cabana aonde você pegou a gordura
de polopolo. Desça a direita até a árvore do tambor. Pegue o couro no inventário
e troque. Retorne até o curral das gazelines, atravesse e saia do lado oposto
até a cabana do príncipe. Fale com ele. Diga-lhe que o tambor já foi consertado.
Ele pede para que você bata o tambor. Retorne até a árvore do tambor. Clique no
tambor. Assista a cena em que o falcão captura o polopolo. Volte para a cabana
do príncipe e pegue o polopolo.
Retorne e atravesse o curral de gazelines. Suba e vá até a escada de mão. Suba.
Você sairá na cabana do menino. Atravesse a pontinha e desça a direita. Você
sairá em frente a uma cabana com um outro menino. Entre.
Pegue um gancho que está entre os vasos e pegue também todos os cocos. Saia.
Suba, passe a pontinha e entre a primeira à sua direita novamente e saia em
frente a uma cabana com uma placa. Leia. ?? um quadro que mostra a densidade do
elástico de acordo com o peso da pessoa. Entre na cabana.
Observe que tem uma balança de peso.
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Clique. Ann saberá o seu peso. Ela pesa dois cocos e meio.
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Vá para a máquina que está à direita da balança.
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Coloque um coco no aparelho e puxe a alavanca. O leite do coco é removido e
lançado para ser usado. Repita a operação com mais um coco. Como você precisa de
mais meio coco, coloque mais um na máquina. Neste terceiro coco, leve o cursor
até o meio para que o cortador abaixe e corte o coco ao meio. Puxe a alavanca.
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Feito corretamente a balança mostrará dois cocos e meio.
Vá para a outra máquina à direita (a que faz o elástico) e puxe a alavanca.
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Pegue o elástico pronto. Saia da cabana.
Desça e retorne até a cabana onde está o menino e desça a escada. Siga para a
cabana do pescador. Vá até a cadeira de pesca e desça a escada. No final da
escada, Ann deixará cair o gancho.Para recuperar o gancho, use o elástico e fixe
no final da tábua que está no chão.
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Você verá a cena em que Ann recupera o gancho. Vá até a armadilha e pendure o
gancho na ponta da corda. Coloque o polopolo no gancho. Puxe a alavanca a sua
direita para abrir a armadilha. Pegue os galhos no chão perto da escada. Eles
automaticamente serão colocados no chão da armadilha. Suba a escada. ?? noite.
Ann dorme.
Aparecerá a cena do leopardo. Se você quiser pode brincar com ele ou pular esta
cena. Para sair da brincadeira clique ESC.
Veja a cena do leopardo caindo na armadilha.
Ann desperta.
Vá falar com o feiticeiro. Ele estará na plataforma da cabana da matriarca.
Saia da cabana do pescador e atravesse a passarela, passe pelo curral das
gazelines e continue subindo. Passe pela escada de mão e entre a sua esquerda
até a cabana da matriarca.
Fale com o feiticeiro e veja dois corpos pendurados. Eles mataram o Major
Goodmorning e acharam um relatório de espionagem que estava com ele. Ele
entregará este papel a Ann.
Ele contará a história de Rodon e você verá Ann indo embora.
Ao chegar ao destino, leia o relatório entregue pelo feiticeiro. Ele diz que Ann
é M.R e faz uma descrição dela.
Siga em frente, à sua direita ao lado da ponte até o final e você sairá em uma
balsa que está com um dos cantos submersos.
Retorne até o caminhão vermelho e pegue uma das latas. Volte para a balsa, encha
a lata para elevar a balsa. Faça isso três vezes, sempre pegando a lata no
caminhão.
Vá até a gazeline e clique. Automaticamente ela irá até a balsa. Vá para a balsa
também.
Clique no corrimão da frente da balsa e veja a cena.
Minas de Zamarat
Siga em frente. Veja dois mineradores conversando. Passe por eles. Entre a sua
direita e siga em frente. Entre na vila a sua frente até chegar onde há um homem
do lado esquerdo na varanda. Suba as escadas.
Entre na primeira porta. Vá até o segundo quarto e converse com o Sargento John
Harambee ??? supervisor da mina.
Saia da sala e você ouvirá o Sargento conversando com alguém e informando que
está com a filha de Rodon, Malkia e que a manterá prisioneira.
Saia e ouça um minerador falando sobre o nível 1905, a Besta e a engenheira
Dada.
Retorne para o escritório do Sargento e fale com ele sobre o minerador.
Após a conversa ele prenderá Ann na sala.
Vá para a estante à sua esquerda e pegue três cabeças de martelo, uma barra
velha, uma barra nova e as roupas de minerador.
Vá para o canto da escrivaninha. No chão, você notará que uma das madeiras do
assoalho está podre. No inventário, combine a cabeça de martelo numero 1 com a
barra nova. Use o instrumento na madeira podre.
Vá para trás do biombo e Ann automaticamente vestirá as roupas de mineradora.
Vá para a cabeça de animal na parede e Ann automaticamente escalará. Aparecerá a
cena em que o Sargento entra na sala e pensa que Ann desceu pelo buraco. Após a
saída dele, voltará a cena do animal na parede. Clique no X do lado direito da
tela e Ann aparecerá. Saia pela porta aberta.
Retorne ao ponto onde estavam os dois mineradores conversando, quando você
entrou. No trajeto, você cruzará com o Sargento e ele não a reconhecerá.
Siga adiante até a primeira entrada de uma mina. Entre.
Clique no painel e você descerá na mina. Saia do elevador e vire a sua direita e
você verá uma plataforma com gancho. Retorne a frente do elevador e vire a sua
esquerda.
Entre no escritório e fale com Bill o chefe de manutenção. Ele falará sobre a
mina, sobre a engenheira Dada, esmeraldas e sobre o Sargento.
Saia e vire a sua esquerda e veja um elefante amarrado.
Volte ao escritório de Bill e fale sobre o elefante. Ele dirá que o animal está
muito velho e está esperando para ser içado para cima.
Após a saída de Bill do escritório, Ann trocará de roupa automaticamente.
Vá até a escrivaninha e pegue na gaveta duas cunhas e um grifo.
Bill retorna.
Vá até o elefante. Use o grifo na corrente e o elefante estará livre.
Volte para o elevador e no caminho de volta pegue a corda que está no chão.
No elevador, clique para subir no teto. Abra o alçapão.
Coloque as duas cunhas no lado esquerdo do elevador. Desça.
Volte para o elevador e clique no botão. O fundo do elevador ficará exposto.
Vá até o piso e amarre a corda na argola. Automaticamente o elefante puxará a
prancha. Desça para o fundo aberto. Você avistará uma caixa de controles.
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Vire o botão direito e abaixe a alavanca.
Siga em frente e fale com a engenheira Dada. Após a conversa Ann será presa
junto com o leopardo. Aparecerá a cena do leopardo. Se você quiser pode
interagir. Para sair tecle ESC.
Note que o elevador está preso por uma corda e amarrado no solo.
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Vire a sua esquerda e pegue a lanterna quebrada.
Vá até a corda a sua direita. Use a lanterna na corda. Use o acendedor na corda.
O elevador despencará. Entre no elevador. Aperte o botão de subida.
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Saia e leve as esmeraldas e o fio do detonador. Entre no elevador e suba mais um
nível. Saia às esmeraldas na parede. Pegue a furadeira para fazer um buraco na
parede.
Volte ao elevador e pegue a esmeralda que está no inventario e atire no morcego
que está no alto. Faça isso por três vezes. Ele cairá no engradado a direita.
Veja a cena. Desça até o térreo.
Pegue a dinamite à sua direita do elevador. Entre no elevador e vá até onde você
fez o buraco com a furadeira. Insira a dinamite no buraco e use o fio do
detonador. Desça para o térreo. Pegue a ponta do fio que está perto do leopardo.
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Vá até onde você pegou a lanterna e insira a ponta do fio no detonador.
Clique no detonador para provocar a explosão. Cena do nível 1095. Inundado.
Ann e o leopardo escaparão para o nível 975.
Vá para o escritório de Bill e tente convence-lo a deixar a mina. Ele não irá.
Vá direto para o elevador e o elefante estará esperando. Você será içado para a
superfície. Fale com o homem sentado e você descobrirá que seu nome é Malkia
Rondon. Contará também o que houve com o Sargento Harambee. Volte e saia da
mina.
Cena da viagem com o elefante.
Acampamento Rebelde
Ann está presa em uma gaiola. Fale com o guarda. Não adianta ele não a soltará.
Balance a gaiola para direita e esquerda o máximo possível, até conseguir pegar
o galho a sua direita.
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Clique em cima do galho para pegá-lo na hora em que a gaiola alcançar a altura
certa.
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Com o mesmo movimento tente derrubar a colméia, com a ajuda do galho.
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Cena de Ann sendo levada.
Fale com o Coronel Siri. Ele quer que Ann pare os tambores que estão no navio e
fale com Rondon, pai dela.
Ele dá esmeraldas e um rádio comunicador para Ann.
Pegue o documento em cima da escrivaninha e leia.
Saia da barraca.
Vire a sua direita, ao lado da barraca do Coronel Siri e pegue os espinhos do
arbusto. Volte e pegue a sua direita. Siga em frente. Você encontrará um
soldado. Fale com ele.
O prisioneiro chama-se Wanganga ??? chefe dos Buluus.
Vá para a direita e siga. Você sairá em frente ao navio.
Volte até em frente à barraca do Coronel Siri e no caminho, próximo a pontinha,
pegue uns juncos na água.
Partindo de frente da barraca do Coronel Siri, desça em frente e siga até
encontrar uma caba com um soldado.
Converse com ele.
Ele permitirá que você fale com o prisioneiro Wanganga.
Volte até onde está o prisioneiro na gaiola e fale com ele.
Volte até onde está o navio.
Ann vê uma serpente na corrente do navio.
Volte até Wanganga e peça ajuda. Dê os espinhos e os juncos.
Veja a cena.
Vá até a cadeira do soldado e pegue a faca. Use-a na corda que está na árvore à
direita.
Wanganga será libertado. Siga???o. Ele matará a cobra.
Escale a correntes.
No final da corrente, uma à direita, uma para cima, uma à direita, duas para
cima, uma para esquerda, uma para cima, uma para esquerda e uma para cima.
Black Vault
Pegue o sinalizador na parede a sua esquerda. Siga em frente. Suba a escada de
mão. Não há meios de entrar pelo tubo de ventilação. Desça a escada e vá até o
local aonde você entrou no navio. Siga em frente. Você sairá em frente a um
canhão disparando. Jogue o sinalizador. Sairão vários macacos.
Entre.
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Use o canhão para destruir o tubo de ventilação.
Abaixe a alavanca a sua direita, mova a roda grande até mirar o tubo de
ventilação. A roda pequena ajustará a altura do canhão.
Abaixe a primeira alavanca a sua esquerda e, seguida à outra de baixo.
Cena de Ann fora do canhão.
Vá a sua direita duas vezes. Suba a escada de mão. Entre pelo tubo de ventilação
destruído.
Chame o elevador a sua esquerda apertando o botão. Entre. Você sairá em dos
compartimentos do navio.
Vá a sua esquerda e entre na primeira porta a sua direita. Veja um monte de
carvão e um painel de controle a sua direita.
Siga adiante e entre a sua direita. Você sairá em frente a um forno com formato
de cabeça de leopardo e um carrinho de mineração.
Siga em frente. Vá a sua direita até o painel de controle. Clique nele.
Não está funcionando.
Vá até a escada e olhe para baixo.
Ann dirá que os cabos elétricos estão submersos na água.
Saia a sua direita e siga adiante. Você entrará em outro compartimento. Siga até
a outra abertura. Pegue o recipiente com gás que está a sua direita. Volte para
o quarto com o monte de carvão. Vá até o painel de controle.
Proceda da seguinte maneira:
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1. Acione o botão preto do seu lado esquerdo.
2. Mova a alavanca horizontal para a direita. O carrinho andará.
3. Mova a alavanca vertical para baixo.
4. Aperte o primeiro botão vermelho.
5. Mova a alavanca vertical para cima.
6. Aperte o terceiro botão vermelho para despejar o carvão.
7. Mova a alavanca horizontal para esquerda.
8. Aperte o segundo botão vermelho.
Volte para frente do forno de leopardo. Aparecerá um acendedor.
Coloque o gás que está no inventário no buraco da cabeça do leopardo. Use o
acendedor na mão do leopardo.
Clique no botão do lado direito no ombro do leopardo, em seguida, clique no
botão do lado esquerdo. As chamas surgirão.
Vá até o painel de controle em frente ao forno em chamas.
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Clique no botão n. 01 e mova a alavanca para escoar a água. Desça a escada.
Vá à esquerda. Entre na porta a sua frente. Você sairá em um elevador. Veja
Wanganga ao lado do elevador. Entre e suba.
Vá para a sua direita. Vá para o fundo da tela. Veja os macacos bloqueando a
passagem. Volte e vá até a roda e gire-a de uma vez. Vire a roda novamente.
Volte para onde estavam os macacos. Entre a sua esquerda no quarto do ritual.
Pegue um giz no chão.
Volte para fora e entre a sua direita. Veja uma serpente bloqueando o caminho.
Volte para o elevador e desça. Fale com Wanganga. Você pede ajuda com o leopardo
e ele pede em troca uma estatueta.
Entre no quarto a sua esquerda e fale com o Sr. Gretzelburg. No final da
conversa, tente tocar na estátua.
Vá para a mesa que está do lado direito da entrada. Olhe o número no cartão ???
00242575683.
Aparecerá a cena em que Malkia fala com o Coronel Siri através do rádio. O Sr.
Gretzelburg receberá uma ligação.
Vá para a estátua de Rondon e use a faca para retirar o medalhão da mão esquerda
dele.
Vá para a sua direita. Suba as escadas e use o medalhão na porta. Entre.
Vá até o altar. Pegue as quatro bonecas penduradas. Pegue os Certificados de
Depósitos Bancários. Há uma outra boneca, em forma de caixa forte que você não
conseguirá pegar.
O Sr. Gretzelburg aparecerá.
Vá para o altar e use o acendedor na boneca que você não conseguiu pegar.
O Sr. Gretzelburg sentirá dores.
Vá para o canto a sua esquerda e pegue a máscara africana.
Saia e volte para falar com Wanganga. Após a conversa, entregue-lhe a boneca que
está com blusa amarela e uma faixa branca na cabeça.
Entre no elevador e vá para o quarto do ritual. Wanganga estará lá.
Pegue o giz e faça uma marcação no chão perto do primeiro castiçal.
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Pegue o giz novamente e faça a segunda marcação na vela que está do lado oposto
da primeira marcação.
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Entre no círculo passando uma vela após a segunda marcação.
Clique e espere Wanganga falar. Pegue o giz e desenhe o circulo.
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Pegue a boneca de chapéu laranja e coloque na marcação em forma de lua. Pegue a
boneca em forma de árvore e coloque em frente à porta. Coloque a última boneca
em frente à cabeça do leopardo.
Saia do quarto do ritual.
Vá para frente do elevador e pegue a sua direita no fundo da tela. Entre nos
apartamentos reais. Vá até a porta ao fundo. Esta fechada.
Volte e entre na porta a sua esquerda. Abra o baú e pegue a boneca. Volte para o
quarto do ritual e coloque a boneca no símbolo do sol.
Coloque os certificados de depósito bancário no leopardo.
Wanganga retirará a cobra e voltará para o quarto do ritual
Fale com ele.
Ele pedirá morfina, desinfetante e bandagens para completar a cura do leopardo.
Saia e vá para o corredor onde a cobra estava. Entre na abertura, siga e vire a
primeira a sua esquerda. Novamente a primeira à esquerda e siga adiante. Entre
nos alojamentos a sua esquerda.
Vá a sua direita.
No armário, pegue a caixa de medicamentos. Clique e pegue a morfina, a injeção e
a bandagem.
Pegue um cartão. Um macaco passará e arrancará o cartão de suas mãos.
Volte para o quarto do ritual e entregue a injeção, a morfina e as bandagens
para Wanganga.
Ele quer ficar só.
Saia.
Vá até o corredor onde estão os quartos de alojamento e entre a sua direita
antes de chegar nos quartos.
Vários macacos estarão vendo televisão. Entre no próximo quarto e pegue a
máscara no inventário e clique na câmera. Sua imagem aparecerá e afugentará os
macacos.
Sobrou um macaco. Dê as esmeraldas. Ele devolverá o cartão que roubou de você.
Saia. Vá em frente e vire a sua direita. Siga em frente. Em frente novamente e
veja três macacos famintos.
Volte e entre na primeira porta a esquerda. ?? a cozinha.
Vá até o fundo. Clique perto do fogão e pegue o abridor de latas. Use-o na lata.
A lata aparecerá já aberta em seu inventário. Despeje o conteúdo da lata na
frigideira e use o acendedor. Os macacos sentirão o cheiro e virão para a
cozinha.
Saia e vá para o local onde os macacos estavam. Siga em frente e você sairá em
um quarto.
Abra o armário a sua esquerda e pegue outro relatório de espionagem. Leia.
Olhe a nota que está fixada na porta do armário ??? 2577.
Vá para a outra porta a sua esquerda, onde tem um painel de código. Digite 2577
e passe o cartão que está no inventário.
Entre.
Olhe o mapa e pegue o relatório que está em baixo do mapa. Leia.
Atrás de você, tem um alçapão, desça. Veja animais tocando tambores. Vá para o
painel a sua direita e mova a alavanca para o movimento parar.
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Volte para a sala do mapa. Vá adiante no fundo da tela e suba a escada.
Você encontrará o Sr. Willy Vandergard. Fale com ele sobre tudo.
Você se retira e ele comete suicídio. Volte e pegue a chave e o revólver.
Volte e desça para a sala do mapa. Saia e vá para o quarto do ritual.
Olhe o leopardo e saia.
Volte e faça o caminho até o elevador, você irá para os aposentos reais.
Use a chave na porta do fundo que estava trancada.
Veja a cena final.
Pedro Ramos Neto.