Detonado de Fradim_1 para Paradise de Geral

#Detonado Detonado de Paradise para . Publicado por Fradim_1, em .

O Rei da Maurania, Rodon conversa com Willy Vandergrave em seu navio, aflito com

a chegada de sua filha que vem de Genebra para ocupar seu lugar no trono. O país

e o aeroporto estão tomados pelos rebeldes.

O Harém de Madargane

Ann Smith está no quarto principal do harém. A porta está trancada.

Vá até a mesinha e pegue o envelope. Leia o conteúdo ??? ???Uma mulher foi

encontrada no deserto por pessoas da enfermaria de Madargane e encaminhada para

o harém para recuperar-se. Além da perda de memória, possui uma cicatriz

curiosa.???

Olhe pela janela e veja uma mulher acenando. Esta mesma moça, chamada Aicha (uma

criada do palácio) entrará no quarto e tirará uma foto de Ann, entregando-lhe

uma bolsa.

Clique no inventário ??? você possui um filme, um cartão universitário, uma

máquina fotográfica, um mapa, um livro de autoria de Ann Smith e um lenço de

seda.

Com o auxilio da lupa do inventário, leia livro ??? O Paraíso Perdido da Maurania.

Use as setas para virar as páginas do livro. O livro contém informações sobre a

fauna e flora encontradas no pântano. Olhe o mapa da Maurania no inventário.

Converse com a Aicha e ela dirá que admira o lenço de seda. Dê-lhe o lenço de

presente e em troca ela lhe dará a chave da porta do quarto.Tornou-se amiga da

Aicha.

Continuando a conversa ela lhe contará do irmão Moktar, que trabalha no cais.

Falará sobre o príncipe de Madargane, que está doente, com a febre da borboleta

e sobre a governanta do harém, Souafi.

Saia do quarto. Neste outro ambiente há uma estante, com um frasco de óleo e um

acendedor, pegue-os. Pegue o corredor que fica na parte de trás da tela e tente

falar com o guarda que está na porta do quarto do príncipe. Ele não responderá.

Retorne ao ambiente anterior. Ao lado da estante há um pequeno corredor com uma

porta, use o acendedor para iluminar e abra a porta com a chave. A chave

desaparecerá do inventário. Saia e vá para o outro lado da sacada e desça os

degraus. Fale com Souafi que está sentada. Soaufi dirá que o guarda da porta do

quarto do príncipe chama-se Kadher e o jardineiro é o Mustapha.

Atrás da Souafi, existem ambientes a serem explorados. O quarto da sauna, o

quarto que aciona o vapor para a sauna (caldeira) , uma balança de ferro em

formato de gaiola e as duas bolsas penduradas no teto e o aviário.

Vá para a outra extremidade da piscina onde estão as concubinas e tente

falar-lhes, não responderão.

Entre na porta onde estão duas mulheres no canto.Veja uma fonte e entre a sua

esquerda. Fale com o Mustapha, o jardineiro. Suba o degrau e fale com a princesa

até que toda a conversa tenha terminado.

Sweetcakes / Balanças:

Volte para dentro e fale com Aicha, ela a ajudará a se tornar favorita do rei.??

perigoso, mas ela ajudará. Vire a sua esquerda e passe pela gaiola de ferro e

pelo aviário e encontrará a princesa. Ela não conversará com você até que você

faça menção de ir embora. Ela lhe pedirá sweetcakes (doces).

Retorne e fale com a Sra. Souafi, ela lhe explicará como manusear as balanças.

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Vá para o sofá onde há duas concubinas e leve o jarro vazio que está entre elas.

Faça o contorno por trás do sofá em direção à piscina para encher o jarro de

água. Vá para a gaiola de ferro.

Visualiza um quadro com três mulheres, uma magra, outra média e a ultima gorda.

Do lado da gaiola, no canto escuro há duas bolsas presas no teto que servem como

pesos. Clique no jarro cheio de água e coloque na bolsa da frente,

automaticamente a gaiola subirá. Entre na gaiola e pegue os doces. Entregue os

doces para a princesa.

Ela lhe pedirá mais. Utilizando o mesmo procedimento, encha o jarro de água e

coloque o na bolsa de trás. Entre novamente na gaiola e pegue os doces. Leve

para princesa.

Ela quer mais.

Volte para as bolsas e clique no gancho. A gaiola desce. Clique na gaiola, suba

e pegue os outros doces. Leve para a princesa.

Agora ela quer um banho de vapor, pois ela sente-se fora do peso.

Banho a vapor:

Suba a escadaria e fale com a Sra. Souafi sobre o funcionamento do banho a

vapor. Volte e pergunte a princesa como ela gosta de seu banho e ela lhe dará um

medalhão. Vá para o quarto da caldeira que fica à sua esquerda do quarto da

sauna (que tem um pássaro no alto da porta). Visualize um painel à sua direita

na parede, aproxime-se e insira o medalhão na abertura, puxe a alavanca.

Aparecerá um cartão, pegue.

Aproxime-se da caldeira, pegue o pedaço de pano que está preso na tampa redonda,

use-o no lado direito, conforme figura abaixo.

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Pegue o frasco de óleo no inventário e jogue no trapo. Pegue o acendedor e

coloque fogo.

Saia do quarto da caldeira e vá à sua direita, no quarto ao lado da sauna.

Insira o cartão no projetor, na abertura do tubo que vai para a parede. Levante

a alavanca para ver um facho de luz. Vá para a roda da parede à esquerda e gire

as duas rodas pequenas para conseguir dois fachos sobrepostos. Gire uma vez a

roda esquerda, três vezes a roda direita e uma vez a roda esquerda, feita

corretamente, a princesa entrará no quarto da sauna.

A bata favorita da princesa:

Suba os degraus e clique na cesta fora do quarto. De dentro da cesta você verá a

Sra. Souafi acionar a fechadura do quarto da princesa.

Após a saída da Sra. Souafi, saia da cesta e aproxime-se da porta. Ela possui

uma fechadura com três cabeças de pássaros. Iniciando da esquerda, vire duas

vezes a da esquerda para a esquerda, duas vezes a do meio para direita e a

última uma vez para direita. A porta se abrirá.

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Entre e puxe a corda que está próxima à janela, chamando a Aicha ao quarto da

princesa. Ela abrirá o baú, entregando-lhe a bata.

Preparação do perfume:

Falado com a Aicha, ela lhe dirá que você precisa usar um perfume de favorita,

pois o guarda Kadher tem um olfato sensível. Saia e fale com a Sra. Souafi, ela

lhe dirá como o perfume é feito. ?? feito com uma flor chamada Madargandier que é

encontrada no jardim e destilada pelo próprio príncipe no laboratório.

Saia do pátio e suba os degraus da torre do príncipe. Entre e leia o livro para

saber os ingredientes necessários para fazer o perfume. São eles: amêndoas

azuis, madargandier (que floresce a noite) e água de Barbary.

Vá até a mesa e pegue a água de Barbary. Perto da janela tem um telescópio,

olhando através dele verá uma amêndoa frutificando.

Saia da torre.

Vá para o jardim e pegue três pedaços de madeira para formar uma vara.

O primeiro está embaixo da árvore de amêndoa que fica ao lado da jaula do

leopardo. O segundo, atravesse a ponte de madeira e entre a sua direita no meio

de dois canteiros, ele estará em frente à porta. O terceiro está em baixo do

primeiro banco ao entrar no jardim.

No inventário combine os três pedaços de madeira para formar uma vara. Use a

vara na árvore de amêndoa e colha duas. Cairão no chão. Pegue-as.

Após isso, vire-se e veja um leopardo enjaulado. Aproxime-se e tente mexer nele.

A Aicha dará um grito de advertência.

Volte para dentro e pergunte a Aicha sobre o leopardo. Fale também com a Sra.

Souafi sobre o leopardo.

Vá escada acima em direção ao guarda Kadher e no trajeto observe uma

madargandier florescer.

Volte para o seu quarto e notará que já anoiteceu e dê um clique na cama para

dormir.

Aparecerá uma cena na qual o leopardo patrulha o jardim. Se você quiser aprender

a controlar a direção do leopardo, use o mouse em várias direções e ele lhe

acompanhará.

Para deixar o treinamento, tecle ESC.

Amanheceu. Desça e vá até o jardim e apanhe a flor no pé esquerdo do primeiro

banco da entrada do jardim.

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Vá para a torre do príncipe para preparar o perfume.

Vá para o moedor e coloque as duas amêndoas. Dê um clique na manivela e leve o

pó.

Dirija-se à mesa ao lado do moedor e despeje o conteúdo da garrafa de Barbary no

funil, acrescente o pó de amêndoa e por último a flor de madargandier.

Use o acendedor no queimador. Leve o perfume.

Saia da torre e fale com Aicha.

Você aparecerá vestida com a bata em seu quarto. Vá para a sacada em direção ao

guarda Kadher e ele permitirá a sua entrada.

Fale com o príncipe.

Apesar de reconhecer que você não é a favorita, ele contará uma história a

respeito do

leopardo e de uma menina jovem. Ele determina que você leve o leopardo ao

deserto, assim estará liberada para ir para casa. Concede-lhe a permissão para

adquirir os materiais necessários na cidade para a nova missão.

Cidade de Madargane

Saia através da porta oposta à fonte. Siga em frente em direção às lojas acima

da tela. Veja uma loja com tapetes e diversos itens. Ao lado há uma loja com uma

rampa aonde tem um tapete pendurado. Clique no tapete e você visualizará um

caminhão.

Volte para a rua principal e continue subindo a sua direita da tela e veja uma

cena na qual o coronel dos rebeldes está comentando sobre a sua chegada e a

queda do avião.

Volte e desça a rua. Você encontrará um vendedor de tapetes. Adiante, embaixo do

arco você verá uma porta, a sua direita, pertencente a uma loja de fotografias,

que estará fechada.

Siga adiante e entre a sua esquerda, você verá uma garagem. Fale com Hassan

sobre o caminhão. Ele informará que o caminhão é do ano de 1938 e que você

precisará de bateria, a hélice do radiador e pneus. Dentro da garagem você verá

um avião danificado. Pegue a bomba manual de gasolina e olhe dentro do avião e

você verá a cena da queda.

Leve a bateria, a mola que está saindo da poltrona e um documento queimado que

está no painel. Leia o documento no inventário. Ele foi escrito pelo embaixador

Mekoulou (note o selo da pantera) para uma senhora. Fale com Hassan sobre o

avião.

Saia da garagem e vá à sua direita subindo, passe pelo arco. Passando pela

arcada maior você verá uma cena. Na cena dois homens estão conversando e um

cachorro latindo para você. Um deles te tirará da rua para a passagem dos homens

de Molgrave que montam gazelines. Assim, evita que você seja atropelada.

Siga adiante e fale com um funcionário para que ele libere a sua saída. Ele dará

uma autorização.

Para utiliza-la você precisa de uma foto e uma assinatura autorizada do

príncipe.

Siga adiante e após o arco você estará nas docas. Vá até píer e clique para

conferir os pneus de proteção. Fale com o menino Moktar (irmão da Aicha) e ele

levará os pneus para você até a garagem.

Volte para a cidade, passe a loja de fotografias. A sua direita tem uma outra

loja, entre.

Veja um ventilador ruidoso a sua esquerda. Fale com o barbeiro. Ele lhe dará a

hélice do ventilador desde que você conserte o abanador antigo dele.

Clique no pedal atrás da cadeira do barbeiro. Use a mola que está no inventário.

Está consertado. Vá para o ventilador ruidoso, desligue e pegue a hélice.

Passará uma cena de assassinato.

Saia da barbearia atravesse a rua e fale com Moktar e ele lhe dirá que é

simpatizante dos rebeldes. Entre no bar. Ouça dois homens conversando. Leve o

jornal e leia.

A primeira pagina fala sobre a guerra, a segunda sobre a queda do avião e um

roubo a banco. Na terceira pagina olhe os anúncios. Na última você verá uma

sinopse do seu desempenho.

Vá para os fundos do bar e fale com o proprietário. Ele é irmão do dono da loja

de fotografias. Ele diz que não acredita no rei e que os espiões estão na

cidade. Ele dará a chave da loja de fotografias. Saia.

Siga para a loja de fotografias. Use a chave.

Entre. Na parede ao lado da porta você verá uma chave que iluminará o

laboratório. Abaixe-a até o meio. Entre no laboratório. Na primeira gaveta você

terá informações de como revelar um filme e aumentar os quadros. Volte para o

primeiro quarto e abaixe totalmente a alavanca da luz.

Volte ao laboratório. Você notará que a luz está vermelha. Coloque o filme do

inventário no carretel. Clique no cronômetro. Veja alguém acendendo a luz. Pegue

o filme pronto.

Volte para o primeiro quarto e abaixe novamente a alavanca para obter a luz

vermelha.

Vá para a bancada onde está o amplificador de fotos. Clique e coloque o filme na

abertura do meio. Pegue um papel fotográfico à esquerda e coloque na prancha do

amplificador.

Clique no botão que está sob a bandeja para começar a ampliação. Pegue o papel

fotográfico e coloque na bandeja.

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Leve a fotografia. Clique no inventário para anexar a foto com a autorização que

foi entregue pelo funcionário.

Saia da loja vire a sua esquerda e vá para a garagem. Hassan está morto.

Vá para o caminhão e olhe a frente aberta. Coloque a bateria e a hélice do lado

direito.

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Clique na corda e ela automaticamente se encaixará na manivela a esquerda.

Clique no para brisa e o painel do caminhão ficará a sua frente, vire a ignição

que está no meio do painel. Veja uma cena em que o caminhão desce a rampa. Use a

bomba manual de gasolina no tambor. Clique no chão e use o tubo de borracha para

conecta-lo a bomba manual. Clique novamente no tubo de borracha para coloca-lo

no caminhão. Clique na bomba manual para encher o tanque do caminhão de

gasolina.

Aparecerá a cena em que você sai com o caminhão, sem a gaiola. Durante o

percurso você notará que a gaiola está na traseira do caminhão.

Vá para o quarto do príncipe, fale com ele, e ele lhe dará a chave da jaula do

leopardo.

Vá para o jardim e fale com Mustapha.

Vire, e ao lado da ponte você verá uma roda. Gire-a duas vezes à direita e a

comporta de peixes se abrirá. Atravesse a ponte e suba o próximo lance de

escadas. Vá até a jaula que fica ao lado da piscina com vitórias régias e use a

chave do príncipe para abrir.

Entre na jaula e puxe a alavanca do lado direito e verá que o tanque se

esvaziará.

Vá ao painel. Clique a seta no numero 1, e abaixe a alavanca à direita. (veja

figura abaixo). Aparecerá a cena da ponte. Clique novamente na posição 2 e

abaixe a alavanca.

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Aparecerá a cena do leopardo saindo da jaula e seguindo para a gaiola que está

no caminhão.

Volte e fale com o príncipe para despedir-se. Ele assinará a autorização para a

sua saída.Volte para o jardim e dirija o caminhão.

Aparecerá uma cena em que na viagem, Ann é surpreendida por duas gazelines e cai

no precipício.

Após recuperar a consciência, notará que o leopardo não está mais na gaiola.

Pegue um pedaço de vidro no chão, perto de onde ela estava caída. Siga adiante

até um tronco de árvore bloqueado por folhagens. Use o pedaço de vidro para

desobstruir a passagem. Vá adiante, através do oco da árvore até uma árvore

gigante.

Pegue a sua direita no tronco da árvore e siga até o final. O galho quebrará.

Retorne e suba o galho à sua esquerda. No final do galho, pegue a sua direita

até o feixe de cipós. Clique no cipó e uma cobra dará o bote. Volte e vá

novamente para o galho à sua direita que quebrou e desça pelo cipó. Siga em

frente.

Você verá uma cena em que aparecem palmettes na areia e um falcão sobrevoando na

tentativa de pegá-los. No inventário, existe a explicação de que os palmettes

possuem ventosas nos pés para pegar as suas presas.

Você precisa atravessar. Para tanto, espere o falcão sobrevoar para que os

palmettes entrem na areia e você tenha a oportunidade de atravessar.

Após a travessia, aparecerá um tronco. Chute-o duas vezes para que ele caia no

barranco. Desça pelo tronco e aparecerão outros palmettes. Tente atravessar

usando as pedras ao lado.Após a travessia, aparecerão plantas de forma

arredondada. Tente atravessar colocando os pés nas que estão fixas. Use a sua

habilidade pessoal.

Após a travessia você encontrará o Major Goodmorning ao lado de uma gazeline

morta. Ele dará uma explicação sobre o leopardo, as gazelines, sobre a Aldeia de

Molgrave e o polopolo. Siga adiante e vá pela trilha que tem ao lado corpos

enfaixados. Você verá o leopardo ao fundo. Siga e pegue alguns ramos de árvore.

Entre no tronco à direita e haverá uma revoada de polopolos. Retorne para dentro

da árvore e use os ramos e o acendedor que estão no inventário, para fazer uma

fogueira. Os polopolos irão embora. Após a revoada, volte para o tronco e escale

até sair na Aldeia de Molgrave.

Aldeia de Molgrave

Chegando, pegue a sua esquerda. Pegue uma vara entre os vasos. Junte-a com o

pedaço de vidro no inventário e obtenha uma lança.

Siga e salte o vão. Use a lança para cortar a corda a sua frente. A rampa se

abaixará. Desça.

Pule o outro vão. Sua passagem será bloqueada por uma árvore. Para escalar, suba

no toco. Ele cairá. Coloque o cursor na parede da cabana. A imagem ficará

próxima. Usando a lança, faça buracos até em cima para facilitar a escalada.

Continue adiante. Você cairá.

Entre na cabana em frente. Fale com a matriarca de Molgrave com a ajuda de um

intérprete. Ela informará que você tem até amanhã para recuperar o leopardo,

antes que os caçadores matem-no.

Ann desmaiará sob o efeito da mordida que levou da cobra.

Ela acorda na cabana do feiticeiro. Fale com ele.

Ele informará que Ann é filha de Rodon por causa da marca em seu ombro.

Saia da cabana atravesse a passarela e siga em frente até uma escada de mão.

Entre a sua esquerda. Visualize um homem. Vá até ele e pegue uma planta que está

na frente dele.

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Retorne e vá novamente até a escada de mão.

Siga em frente até visualizar um jarro grande. Vá até ele e pegue a gordura de

polopolo.

Volte e entre a primeira à sua esquerda.

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Vire a sua esquerda novamente e suba a escada de mão. Olhe o tambor na árvore.

Note que ele precisa de um novo couro.

Retorne e desça a escada. Volte até onde estão os vasos. Vire e siga em frente

até o tronco de uma árvore grande.

Faça o contorno e siga em frente. Você sairá no curral das gazelines. Entre no

curral e saia do lado oposto. Você sairá em frente a uma escada. Suba.

Converse com o príncipe jovem e ouça dele que a cidade de Madargane foi queimada

e está em ruínas e que o palácio sagrado foi tomado pelos rebeldes. O príncipe e

muitos habitantes foram dizimados.

O príncipe jovem que dirá como capturar o leopardo.

Pela explicação você deve fazer com que o falcão pegue o polopolo para servir

como isca para capturar o leopardo.

Desça a escada e volte pelo curral das gazelines. Saia do lado oposto e desça a

rampa até a cabana do pescador. Fale com ele. Ele está pescando uma espécie de

peixe (sand dabs).

Ele sairá.

Sente-se na cadeira do pescador. Use as duas rodas laterais para movimentar a

vara e os pedais da cadeira para ir para frente e para trás. Pegue uma das iscas

coloridas.Quando você sentir que pode pegar o peixe, clique no carretel. Após

conseguir pescar, aparecerá uma cena na qual Ann consegue fisgar. O peixe

aparecerá no inventário.

Entre na cabana do pescador e fale com o Major Goodmorning. Dê o peixe para o

pescador. Ele precisará de duas plantas para fazer a nova cobertura do tambor.

Uma delas você já tem no inventário.

Volte, atravesse a ponte e suba. Passe pelo curral das gazelines e continue

subindo e entre a primeira à sua direita. Suba a escada de mão até uma cabana

aonde tem uma criança. Atravesse a pontinha e suba sempre mantendo a sua

esquerda até a outra cabana. Vire a sua esquerda e siga. Você sairá entre três

cabanas. Vá até a cabana aonde tem dois vasos pendurados. Aproxime-se e apanhe a

planta verde.

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Retorne até a cabana onde está o menino. Desça a escada de mão e vá até a árvore

grande. Faça o contorno e vá até o curral das gazelines. Desça direto e vá até a

cabana do pescador.

Entregue as duas plantas para ele. Fale com o Major Goodmorning e ele lhe dirá

que o pescador precisa também da gordura de polopolo. Entregue ao pescador. Dê

uma pequena saída da cabana e retorne. O couro estará pronto. Pegue.

Saia da cabana. Faça o caminho de volta até a cabana aonde você pegou a gordura

de polopolo. Desça a direita até a árvore do tambor. Pegue o couro no inventário

e troque. Retorne até o curral das gazelines, atravesse e saia do lado oposto

até a cabana do príncipe. Fale com ele. Diga-lhe que o tambor já foi consertado.

Ele pede para que você bata o tambor. Retorne até a árvore do tambor. Clique no

tambor. Assista a cena em que o falcão captura o polopolo. Volte para a cabana

do príncipe e pegue o polopolo.

Retorne e atravesse o curral de gazelines. Suba e vá até a escada de mão. Suba.

Você sairá na cabana do menino. Atravesse a pontinha e desça a direita. Você

sairá em frente a uma cabana com um outro menino. Entre.

Pegue um gancho que está entre os vasos e pegue também todos os cocos. Saia.

Suba, passe a pontinha e entre a primeira à sua direita novamente e saia em

frente a uma cabana com uma placa. Leia. ?? um quadro que mostra a densidade do

elástico de acordo com o peso da pessoa. Entre na cabana.

Observe que tem uma balança de peso.

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Clique. Ann saberá o seu peso. Ela pesa dois cocos e meio.

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Vá para a máquina que está à direita da balança.

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Coloque um coco no aparelho e puxe a alavanca. O leite do coco é removido e

lançado para ser usado. Repita a operação com mais um coco. Como você precisa de

mais meio coco, coloque mais um na máquina. Neste terceiro coco, leve o cursor

até o meio para que o cortador abaixe e corte o coco ao meio. Puxe a alavanca.

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Feito corretamente a balança mostrará dois cocos e meio.

Vá para a outra máquina à direita (a que faz o elástico) e puxe a alavanca.

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Pegue o elástico pronto. Saia da cabana.

Desça e retorne até a cabana onde está o menino e desça a escada. Siga para a

cabana do pescador. Vá até a cadeira de pesca e desça a escada. No final da

escada, Ann deixará cair o gancho.Para recuperar o gancho, use o elástico e fixe

no final da tábua que está no chão.

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Você verá a cena em que Ann recupera o gancho. Vá até a armadilha e pendure o

gancho na ponta da corda. Coloque o polopolo no gancho. Puxe a alavanca a sua

direita para abrir a armadilha. Pegue os galhos no chão perto da escada. Eles

automaticamente serão colocados no chão da armadilha. Suba a escada. ?? noite.

Ann dorme.

Aparecerá a cena do leopardo. Se você quiser pode brincar com ele ou pular esta

cena. Para sair da brincadeira clique ESC.

Veja a cena do leopardo caindo na armadilha.

Ann desperta.

Vá falar com o feiticeiro. Ele estará na plataforma da cabana da matriarca.

Saia da cabana do pescador e atravesse a passarela, passe pelo curral das

gazelines e continue subindo. Passe pela escada de mão e entre a sua esquerda

até a cabana da matriarca.

Fale com o feiticeiro e veja dois corpos pendurados. Eles mataram o Major

Goodmorning e acharam um relatório de espionagem que estava com ele. Ele

entregará este papel a Ann.

Ele contará a história de Rodon e você verá Ann indo embora.

Ao chegar ao destino, leia o relatório entregue pelo feiticeiro. Ele diz que Ann

é M.R e faz uma descrição dela.

Siga em frente, à sua direita ao lado da ponte até o final e você sairá em uma

balsa que está com um dos cantos submersos.

Retorne até o caminhão vermelho e pegue uma das latas. Volte para a balsa, encha

a lata para elevar a balsa. Faça isso três vezes, sempre pegando a lata no

caminhão.

Vá até a gazeline e clique. Automaticamente ela irá até a balsa. Vá para a balsa

também.

Clique no corrimão da frente da balsa e veja a cena.

Minas de Zamarat

Siga em frente. Veja dois mineradores conversando. Passe por eles. Entre a sua

direita e siga em frente. Entre na vila a sua frente até chegar onde há um homem

do lado esquerdo na varanda. Suba as escadas.

Entre na primeira porta. Vá até o segundo quarto e converse com o Sargento John

Harambee ??? supervisor da mina.

Saia da sala e você ouvirá o Sargento conversando com alguém e informando que

está com a filha de Rodon, Malkia e que a manterá prisioneira.

Saia e ouça um minerador falando sobre o nível 1905, a Besta e a engenheira

Dada.

Retorne para o escritório do Sargento e fale com ele sobre o minerador.

Após a conversa ele prenderá Ann na sala.

Vá para a estante à sua esquerda e pegue três cabeças de martelo, uma barra

velha, uma barra nova e as roupas de minerador.

Vá para o canto da escrivaninha. No chão, você notará que uma das madeiras do

assoalho está podre. No inventário, combine a cabeça de martelo numero 1 com a

barra nova. Use o instrumento na madeira podre.

Vá para trás do biombo e Ann automaticamente vestirá as roupas de mineradora.

Vá para a cabeça de animal na parede e Ann automaticamente escalará. Aparecerá a

cena em que o Sargento entra na sala e pensa que Ann desceu pelo buraco. Após a

saída dele, voltará a cena do animal na parede. Clique no X do lado direito da

tela e Ann aparecerá. Saia pela porta aberta.

Retorne ao ponto onde estavam os dois mineradores conversando, quando você

entrou. No trajeto, você cruzará com o Sargento e ele não a reconhecerá.

Siga adiante até a primeira entrada de uma mina. Entre.

Clique no painel e você descerá na mina. Saia do elevador e vire a sua direita e

você verá uma plataforma com gancho. Retorne a frente do elevador e vire a sua

esquerda.

Entre no escritório e fale com Bill o chefe de manutenção. Ele falará sobre a

mina, sobre a engenheira Dada, esmeraldas e sobre o Sargento.

Saia e vire a sua esquerda e veja um elefante amarrado.

Volte ao escritório de Bill e fale sobre o elefante. Ele dirá que o animal está

muito velho e está esperando para ser içado para cima.

Após a saída de Bill do escritório, Ann trocará de roupa automaticamente.

Vá até a escrivaninha e pegue na gaveta duas cunhas e um grifo.

Bill retorna.

Vá até o elefante. Use o grifo na corrente e o elefante estará livre.

Volte para o elevador e no caminho de volta pegue a corda que está no chão.

No elevador, clique para subir no teto. Abra o alçapão.

Coloque as duas cunhas no lado esquerdo do elevador. Desça.

Volte para o elevador e clique no botão. O fundo do elevador ficará exposto.

Vá até o piso e amarre a corda na argola. Automaticamente o elefante puxará a

prancha. Desça para o fundo aberto. Você avistará uma caixa de controles.

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Vire o botão direito e abaixe a alavanca.

Siga em frente e fale com a engenheira Dada. Após a conversa Ann será presa

junto com o leopardo. Aparecerá a cena do leopardo. Se você quiser pode

interagir. Para sair tecle ESC.

Note que o elevador está preso por uma corda e amarrado no solo.

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Vire a sua esquerda e pegue a lanterna quebrada.

Vá até a corda a sua direita. Use a lanterna na corda. Use o acendedor na corda.

O elevador despencará. Entre no elevador. Aperte o botão de subida.

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Saia e leve as esmeraldas e o fio do detonador. Entre no elevador e suba mais um

nível. Saia às esmeraldas na parede. Pegue a furadeira para fazer um buraco na

parede.

Volte ao elevador e pegue a esmeralda que está no inventario e atire no morcego

que está no alto. Faça isso por três vezes. Ele cairá no engradado a direita.

Veja a cena. Desça até o térreo.

Pegue a dinamite à sua direita do elevador. Entre no elevador e vá até onde você

fez o buraco com a furadeira. Insira a dinamite no buraco e use o fio do

detonador. Desça para o térreo. Pegue a ponta do fio que está perto do leopardo.

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Vá até onde você pegou a lanterna e insira a ponta do fio no detonador.

Clique no detonador para provocar a explosão. Cena do nível 1095. Inundado.

Ann e o leopardo escaparão para o nível 975.

Vá para o escritório de Bill e tente convence-lo a deixar a mina. Ele não irá.

Vá direto para o elevador e o elefante estará esperando. Você será içado para a

superfície. Fale com o homem sentado e você descobrirá que seu nome é Malkia

Rondon. Contará também o que houve com o Sargento Harambee. Volte e saia da

mina.

Cena da viagem com o elefante.

Acampamento Rebelde

Ann está presa em uma gaiola. Fale com o guarda. Não adianta ele não a soltará.

Balance a gaiola para direita e esquerda o máximo possível, até conseguir pegar

o galho a sua direita.

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Clique em cima do galho para pegá-lo na hora em que a gaiola alcançar a altura

certa.

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Com o mesmo movimento tente derrubar a colméia, com a ajuda do galho.

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Cena de Ann sendo levada.

Fale com o Coronel Siri. Ele quer que Ann pare os tambores que estão no navio e

fale com Rondon, pai dela.

Ele dá esmeraldas e um rádio comunicador para Ann.

Pegue o documento em cima da escrivaninha e leia.

Saia da barraca.

Vire a sua direita, ao lado da barraca do Coronel Siri e pegue os espinhos do

arbusto. Volte e pegue a sua direita. Siga em frente. Você encontrará um

soldado. Fale com ele.

O prisioneiro chama-se Wanganga ??? chefe dos Buluus.

Vá para a direita e siga. Você sairá em frente ao navio.

Volte até em frente à barraca do Coronel Siri e no caminho, próximo a pontinha,

pegue uns juncos na água.

Partindo de frente da barraca do Coronel Siri, desça em frente e siga até

encontrar uma caba com um soldado.

Converse com ele.

Ele permitirá que você fale com o prisioneiro Wanganga.

Volte até onde está o prisioneiro na gaiola e fale com ele.

Volte até onde está o navio.

Ann vê uma serpente na corrente do navio.

Volte até Wanganga e peça ajuda. Dê os espinhos e os juncos.

Veja a cena.

Vá até a cadeira do soldado e pegue a faca. Use-a na corda que está na árvore à

direita.

Wanganga será libertado. Siga???o. Ele matará a cobra.

Escale a correntes.

No final da corrente, uma à direita, uma para cima, uma à direita, duas para

cima, uma para esquerda, uma para cima, uma para esquerda e uma para cima.

Black Vault

Pegue o sinalizador na parede a sua esquerda. Siga em frente. Suba a escada de

mão. Não há meios de entrar pelo tubo de ventilação. Desça a escada e vá até o

local aonde você entrou no navio. Siga em frente. Você sairá em frente a um

canhão disparando. Jogue o sinalizador. Sairão vários macacos.

Entre.

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Use o canhão para destruir o tubo de ventilação.

Abaixe a alavanca a sua direita, mova a roda grande até mirar o tubo de

ventilação. A roda pequena ajustará a altura do canhão.

Abaixe a primeira alavanca a sua esquerda e, seguida à outra de baixo.

Cena de Ann fora do canhão.

Vá a sua direita duas vezes. Suba a escada de mão. Entre pelo tubo de ventilação

destruído.

Chame o elevador a sua esquerda apertando o botão. Entre. Você sairá em dos

compartimentos do navio.

Vá a sua esquerda e entre na primeira porta a sua direita. Veja um monte de

carvão e um painel de controle a sua direita.

Siga adiante e entre a sua direita. Você sairá em frente a um forno com formato

de cabeça de leopardo e um carrinho de mineração.

Siga em frente. Vá a sua direita até o painel de controle. Clique nele.

Não está funcionando.

Vá até a escada e olhe para baixo.

Ann dirá que os cabos elétricos estão submersos na água.

Saia a sua direita e siga adiante. Você entrará em outro compartimento. Siga até

a outra abertura. Pegue o recipiente com gás que está a sua direita. Volte para

o quarto com o monte de carvão. Vá até o painel de controle.

Proceda da seguinte maneira:

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1. Acione o botão preto do seu lado esquerdo.

2. Mova a alavanca horizontal para a direita. O carrinho andará.

3. Mova a alavanca vertical para baixo.

4. Aperte o primeiro botão vermelho.

5. Mova a alavanca vertical para cima.

6. Aperte o terceiro botão vermelho para despejar o carvão.

7. Mova a alavanca horizontal para esquerda.

8. Aperte o segundo botão vermelho.

Volte para frente do forno de leopardo. Aparecerá um acendedor.

Coloque o gás que está no inventário no buraco da cabeça do leopardo. Use o

acendedor na mão do leopardo.

Clique no botão do lado direito no ombro do leopardo, em seguida, clique no

botão do lado esquerdo. As chamas surgirão.

Vá até o painel de controle em frente ao forno em chamas.

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Clique no botão n. 01 e mova a alavanca para escoar a água. Desça a escada.

Vá à esquerda. Entre na porta a sua frente. Você sairá em um elevador. Veja

Wanganga ao lado do elevador. Entre e suba.

Vá para a sua direita. Vá para o fundo da tela. Veja os macacos bloqueando a

passagem. Volte e vá até a roda e gire-a de uma vez. Vire a roda novamente.

Volte para onde estavam os macacos. Entre a sua esquerda no quarto do ritual.

Pegue um giz no chão.

Volte para fora e entre a sua direita. Veja uma serpente bloqueando o caminho.

Volte para o elevador e desça. Fale com Wanganga. Você pede ajuda com o leopardo

e ele pede em troca uma estatueta.

Entre no quarto a sua esquerda e fale com o Sr. Gretzelburg. No final da

conversa, tente tocar na estátua.

Vá para a mesa que está do lado direito da entrada. Olhe o número no cartão ???

00242575683.

Aparecerá a cena em que Malkia fala com o Coronel Siri através do rádio. O Sr.

Gretzelburg receberá uma ligação.

Vá para a estátua de Rondon e use a faca para retirar o medalhão da mão esquerda

dele.

Vá para a sua direita. Suba as escadas e use o medalhão na porta. Entre.

Vá até o altar. Pegue as quatro bonecas penduradas. Pegue os Certificados de

Depósitos Bancários. Há uma outra boneca, em forma de caixa forte que você não

conseguirá pegar.

O Sr. Gretzelburg aparecerá.

Vá para o altar e use o acendedor na boneca que você não conseguiu pegar.

O Sr. Gretzelburg sentirá dores.

Vá para o canto a sua esquerda e pegue a máscara africana.

Saia e volte para falar com Wanganga. Após a conversa, entregue-lhe a boneca que

está com blusa amarela e uma faixa branca na cabeça.

Entre no elevador e vá para o quarto do ritual. Wanganga estará lá.

Pegue o giz e faça uma marcação no chão perto do primeiro castiçal.

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Pegue o giz novamente e faça a segunda marcação na vela que está do lado oposto

da primeira marcação.

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Entre no círculo passando uma vela após a segunda marcação.

Clique e espere Wanganga falar. Pegue o giz e desenhe o circulo.

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Pegue a boneca de chapéu laranja e coloque na marcação em forma de lua. Pegue a

boneca em forma de árvore e coloque em frente à porta. Coloque a última boneca

em frente à cabeça do leopardo.

Saia do quarto do ritual.

Vá para frente do elevador e pegue a sua direita no fundo da tela. Entre nos

apartamentos reais. Vá até a porta ao fundo. Esta fechada.

Volte e entre na porta a sua esquerda. Abra o baú e pegue a boneca. Volte para o

quarto do ritual e coloque a boneca no símbolo do sol.

Coloque os certificados de depósito bancário no leopardo.

Wanganga retirará a cobra e voltará para o quarto do ritual

Fale com ele.

Ele pedirá morfina, desinfetante e bandagens para completar a cura do leopardo.

Saia e vá para o corredor onde a cobra estava. Entre na abertura, siga e vire a

primeira a sua esquerda. Novamente a primeira à esquerda e siga adiante. Entre

nos alojamentos a sua esquerda.

Vá a sua direita.

No armário, pegue a caixa de medicamentos. Clique e pegue a morfina, a injeção e

a bandagem.

Pegue um cartão. Um macaco passará e arrancará o cartão de suas mãos.

Volte para o quarto do ritual e entregue a injeção, a morfina e as bandagens

para Wanganga.

Ele quer ficar só.

Saia.

Vá até o corredor onde estão os quartos de alojamento e entre a sua direita

antes de chegar nos quartos.

Vários macacos estarão vendo televisão. Entre no próximo quarto e pegue a

máscara no inventário e clique na câmera. Sua imagem aparecerá e afugentará os

macacos.

Sobrou um macaco. Dê as esmeraldas. Ele devolverá o cartão que roubou de você.

Saia. Vá em frente e vire a sua direita. Siga em frente. Em frente novamente e

veja três macacos famintos.

Volte e entre na primeira porta a esquerda. ?? a cozinha.

Vá até o fundo. Clique perto do fogão e pegue o abridor de latas. Use-o na lata.

A lata aparecerá já aberta em seu inventário. Despeje o conteúdo da lata na

frigideira e use o acendedor. Os macacos sentirão o cheiro e virão para a

cozinha.

Saia e vá para o local onde os macacos estavam. Siga em frente e você sairá em

um quarto.

Abra o armário a sua esquerda e pegue outro relatório de espionagem. Leia.

Olhe a nota que está fixada na porta do armário ??? 2577.

Vá para a outra porta a sua esquerda, onde tem um painel de código. Digite 2577

e passe o cartão que está no inventário.

Entre.

Olhe o mapa e pegue o relatório que está em baixo do mapa. Leia.

Atrás de você, tem um alçapão, desça. Veja animais tocando tambores. Vá para o

painel a sua direita e mova a alavanca para o movimento parar.

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Volte para a sala do mapa. Vá adiante no fundo da tela e suba a escada.

Você encontrará o Sr. Willy Vandergard. Fale com ele sobre tudo.

Você se retira e ele comete suicídio. Volte e pegue a chave e o revólver.

Volte e desça para a sala do mapa. Saia e vá para o quarto do ritual.

Olhe o leopardo e saia.

Volte e faça o caminho até o elevador, você irá para os aposentos reais.

Use a chave na porta do fundo que estava trancada.

Veja a cena final.

Pedro Ramos Neto.

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Começando a Saber

, Tietê, Sao Paulo, Brasil