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detonado de ARTHUS para Police Quest de Geral

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[B]Police Quest[/B] Já na primeira cena interrogue todos os que estiverem ao seu redor. Depois do interrogatório é hora de decidir como entrar na casa. Clique no caminhão da SWAT para conversar com os companheiros. Agora podem surgir diferentes situações , dependendo de como você se saiu no treino e estudos. Siga as dicas para terminar essa missão da maneira mais simples. Ao inciar a entrada na casa você está logo atrás do "Entry team" , composto de 3 companheiros. Fique ligado e quando for solicitado pegue sua arma e carregue em automático. Aguarde mais alguns segundos e na hora de prosseguir use o seu cursor na parte superior da tela, à esquerda. Quando o "Entry team" estiver quase entrando na casa pela porta 1, use o espelho na extremidade esquerda , para ver se pode continaur. Não vendo nada, prossiga com o cursos ou usando o slice pie. Use o espelho novamente e siga com o slice pie. Se chegar até uma porta de madeira, será necessário chamar mais dois companheiros para abrir a porta. Use o lash com o comando RAM>ONE>TWO . Para indicar ONE>TWO devese-se usar os sides no lash que indicam sua posição na casa. Logo devem aparecer dois companheiros que abrirão a porta . Use o espelho na parede à esquerda ( cheia de musgo) e , se não houver nada, use o slice pie apenas para mudar de posição. Use o espelho novamente e você verá a velhinha com medo. Use os hand-signals e mostre que encontrou o suspeito. Use o slice pie e clique na velhinha: ela tentará fugir, mas clique de novo e ela se renderá. Depois de receber os cumprimentos e medalhas , é hora de treinar. ?? quando você pode se decidir se quer se tornar um Sniper ( atirador de elite) e treinar muito. Se não quiser, basta cancelar e continuar no procedimento normal do jogo. De forma geral, treine bastante e seja curioso. Fique na sala de aula e veja as entrevistas com os oficiais da SWAT, para aprender os procedimentos certos em determindas situações. Depois de algum tempo treinando e estudando, o alarme toca: é hora de mais uma missão. WAREHOUSE CALLUP Depois de saber o que está acontecendo, interrogue a mulher várias vezes , até ela ir embora para usar o telefone. Quando estiver reunido ao carro da SWAT, conte a Pacmeyer o que está sabendo. Aqui há duas opções de missão:Rear Guard do Entry team: espere seus companheiros entrarem na casa e use o slice pie à esquerda da porta, logo que todos entrarem. Quando Pacmeyer chamá-lo, clique para frente e quando o Team se mover , clique para frente novamente. Pacmeyer ordenará que siga para a esquerda . Use o hand signal de suspeitos em todos os locais que achar necessário. Após a checagem, Pacmeyer mai se com mover com sus companheiros e pedir cobertura. Clique com o mouse para frente e fique atento. Dê cobertura e siga seus companheiros quando for requisitado. Depois de duas ou três telas , o suspeito aparecerá junto com o refém. Mire bem , porque se errar a missão falha e se acertar acaba essa missão. Logo após uma breve discussão judicial, você será absolvido de assassinato e voltará a atuar na SWAT.Trailer: Clique à direita e veja o Entry team vasculhar a área. Quando Pacmeyer pedir cobertura, clique à esquerda. Após a explosãoo, use o slice pie dentro da sala azul. ?? uma ótima hora para salvar seu jogo. Se Pacmeyer falar para se mover, clique para frente. Ele dirá para se mover novamente e quando o flash-bang explodir, siga Danton e Charmichael descendo as escadas. Quando Pacmeyer pedir para todos se moverem , clique para frente e clique novamente, assim que for solicitado. Charmichael verá algumas luzes. Se ele solicitar sua presença, clique para frente. Pacmeyer vai instruir você e Wixell para se moverem até a porta. Na marca, clique para frente. Após o flashbang clique para a esquerda. Não atire no homem que aparece agora : ele é o refém. O suspeito vai pular bem na sua frente . Mantenha sua M-16 pronta e mire no suspeito, até que Pacmeyer tome alguma atitude. EASTMAN ENTREPRISE CALLUP A missão depende de você ser um Sniper ou um Element Leader.Element Leader: você precisa dominar o lash , a forma de comunicação específica utilizada nessas situações. Se você não está inteirado, tome algumas aulas antes de começar. No início entreviste todas as pessoas que puder . Durante o briefing , Rooker perguntará qual o melhor tipo de entrada e por onde deve-se entrar no prédio. Se interrogou todos você sabe que a única possibilidade viável é : SEALTH ENTRY AT SIDE ONE e HIGHGROUND COVER AT CORNER ONE_FOUR. Assim que todos estiverem prontos, carregue sua arma. Transmita pelo lash : DOOR OPEN. Charmichael vai tentar abrir a porta e ela estará trancada . Transmista então BREAK DOOR. Quando Charmcihael estiver pronto, transmita INITIATE. Assim que a porta abrir mande Charmichael usar o espelho. Quando receber o hand signal indicando que está tudo OK , use o lash com a seguinte instrução : ENTRY TEAM A RIGHT e ENTRY TEAM B LEFT e depois ENTRY TEAM A MOVE e ENTRY TEAM B MOVE. Dentro do prédio, o lugar precisa ser revistado para evitar emboscadas. Transmita ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT e ENTRY TEAM B CLEAR LEFT. Você seguirá Tello, que depois de revistar tudo, estará aguardando novas intruções. Transmita ENTRY TEAM ACLEAR RIGHT e ENTRY TEAM B CLEAR LEFT. Em frente da mesa, seja rápido e use o slice pie na mesa do lado direito. Encontrando uma vítima transmita HOSTAGE DOWN. Clique na vítima para saber um pouco mais sobre os suspeitos. Quando o EMT chegar, pode-se prosseguir. Ao sair do escritório, seu time estará pronto e aguardando ordens. Transmita ENTRY TEAM B CLEAR LEFT. Quando todos estiverem em posição, transmita ENTRY TEAM A OPEN DOOR e depois ENTRY TEAM A MIRROR. Para sair do escritório transmita ENTRY TEAM A RIGHT < ENTRY TEAM B LEFT< ENTRY TEAM A MOVE e ENTRY TEAM B MOVE. Na outra sala, transmita ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT e ENTRY TEAM B COVER LEFT. Tello vai cobrir o time A que irá para a escada. Na escada transmita ENTRY TEAM A MIRROR e ENTRY TEAM A MOVE. Clique à esquerda, assim que o time A acabar de subir as escadas. Quando o time A estiver pronto transmita , na sequencia, ENTRY TEAM A CLEAR , ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT , ENTRY TEAM B COVER LEFT, ENTRY TEAM A MOVE, ENTRY TEAM B MOVE, ENTRY TEAM A HOLD, ENTRY TEAM B HOLD e , assim que eles chegarem no canto da sala, ENTRY TEAM A MIRROR. Se o Entry team A usar o hand signal indicando que há um suspeito, transmita ENTRY TEAM FLASHBANG. Após a explosão, use o slice pie à direita e ponha a sua arma em posição. Fique atentao ao lado superior esquerdo. Assim que o suspeito aparecer,a tire. Se acertar a missão está encerrada, senão é bom que tenha salvo o jogo...Sniper: acompanhe Saunders pelo telhado, para dar cobertura. Estando em posição adequada é preciso calcular certo para poder zerar o rifle . Se for sua primeira vez nesse cenário, Saunders irá informar que o vento está a oito milhas por hora e vem da esquerda. Usando a fórmula que está em seu livro, é necessário compensar quatro clicks. Ajuste seu rifle quatro cliques para a direita. Caso você erre o tiro, é preciso recomeçar; mas a cada vez, a velocidade e a direção do vento mudam. Vendo o suspeito na janela, não atire até que perceba que ele está armado e age estranhamente . Rooker dará o OK para o tiro . Seja preciso e atire. Enquanto espera o julgamento você será suspenso mas tudo correrá Ok. FIM
ARTHUS
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