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detonado de ARTHUS para Loom de Geral

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[B]Loom[/B][B] [/B] Primeiramente aproxime-se da árvore ao seu lado, e com o cursor encoste na única folha dessa arvore e tecle. Aparecerá no canto inferior da tela a figura da folha. Mova o cursor ate ela e tecle. Vá até a aldeia cituada abaixo da colina onde você se encontra. Você deveré entrar na barraca localizada a sua esquerda. Siga para o interior dessa barraca ate encontrar Hetchel. Depois pegue o Bastao Mágico que estará no chão. Após pegar o Bastão aproxime-se do grande Loom, pegue a magia fornecida pelo mesmo (anote-a). Dirija-se ao 'ovo' e pegue a magia fornecida pelo mesmo (anote-a). Essa magia serve para abrir/fechar alguma coisa, use-a para abrir o ovo (para isso basta enconstar o cursor no ovo, fixar a figura no canto da tela e teclar as notas fornecidas antes).Agora saia da cabana e siga para a floresta. Haverão quatro árvores com buracos de Corujas. Aponte para os buracos e anote as notas que em conjunto formarão uma magia. Como um desses buracos estará vazio, você deverá encontrar a coruja e fazer com que volte para o mesmo. Entao vá até a tela ao lado onde se encontra um cemitério e mexa nos espinhos. Depois aproxime-se da lápide de sua mãe e leia o que está escrito nela. Então volte para as árvores e pegue a última nota do conjunto. Essa magia serve para lhe fornecer luz num lugar escuro. Agora volte para a aldeia. Você deverá entrar na última das cabanas, a sua direita. Aproxime-se da mesa e anote a magia fornecida pelo Becker. Pegue o livro também. Aproxime-se do caldeirão e anote a magia que ele lhe fornecerá.Após explorar essa cabana procure por uma que esteja escura (darkness), use a magia fornecida pelas corujas para clarear o lugar. Aproxime-se da "máquina" e anote a magia fornecida pela mesma. Use essa magia na palha que se encontra no chão e você descobrirá pra que serve.Então volte para a primeira tela a da árvore no topo da colina. Aponte para o céu e use a magia de "abrir". Siga agora para o pequeno ancoradouro localizado um pouco depois da aldeia. Aproxime-se da concha que está em cima de uma pedra, e abra-a. Após abrir a concha suba no ancoradouro, pule no mar e vá para sua canoa improvisada.Anote a magia fornecida pelo "furacão" e use a mesma contra ele, só que ao contrario (Ex: GDEC e CEDG). Agora siga para a floresta localizada no canto esquerdo da tela, e anote a magia que quatro pastores lhe fornecerão. Em seguida, vá para o castelo de cristal. Então entre no castelo e use a magia dos pastores (ao contrário) nas pessoas que estão conversando. Agora saia do castelo e por fora procure por uma torre onde estão dois homens trabalhando. Novamente use a magia dos pastores (ao contráio). Em seguida entre novamente no castelo, suba a escada e entre num Cristal localizado perto de uma esfera (você não poderá alcançar a esfera). No Cristal você será transportado para o topo da torre onde estão os trabalhadores. Anote a magia fornecida pela foice, siga pro Cristal localizado no canto esquerdo da tela e puxe o sino. Aproxime-se da Esfera e veja as três imagens que ela lhe mostrara (anote as magias que ela lhe fornecerá). Agora saia do castelo e volte para a floresta. Use a magia que a esfera lhe forneceu nos camponeses. Depois continuando seu caminho você encontrará um pastor dormindo e um grupo de ovelhas. Anote a magia fornecida pelas ovelhas. Ela serve para acordar alguem ou faze-la dormir.Depois continue descendo até encontrar uma casa. Anote a magia fornecida pela ovelha doente. Em seguida saia da casa e transforme todas as ovelhas brancas, em verdes (caldeirão). Agora, você deverá transformar todo o ouro do Dragão em palha (salve o jogo). Você terá duas opcões para matar o dragao: uma é usando a magia da esfera e a outra e usando a magia das ovelhas (ao contrário).Entre no buraco e use a magia das corujas pra iluminar os tuneis. Você deverá caminhar pelos túneis até encontrar um lago. Anote a magia fornecida pelos pingos que caem na agua. Depois use a magia do Becker para esvaziar o lago. Aproxime-se da esfera e observe as três imagens que ela mostrara. Depois você deverá continuar caminhando pelos túneis até encontrar a saída. Quando encontrar a saída, use a magia do furacão (ao contrário) na escada quebrada para poder prosseguir seu caminho. Entao use a magia das ovelhas para acordar o garoto que está dormindo. Em seguida, use a magia do lago no garoto. Agora você devera ir para o castelo e podera entrar no mesmo. Siga até uma sala onde um homem o aguarda ansioso.Depois com seu Distafe de volta voce deverá sair da prisão usando a magia do ovo. Desca as escadas. Você encontrará um homem afiando uma espada e 2 pessoas conversando. Fique escutando a conversa até que um deles fale com o trabalhador. Quando isso acontecer rapidamente use a magia da foice (ao contrário) na espada que o trabalhador está segurando.Use a magia do ovo novamente para fugir da gaiola. Depois tente olhar para a esfera que se encontra na sala. Continuando saia da sala siga pra a esquerda e pegue seu Distafe de volta. Para prosseguir o jogo volte pra a sala onde estava engaiolado e observe as 3 imagens que a esfera lhe mostrara. Agora saia da sala e vá para a esquerda de novo.Depois, você deverá fechar esse imenso portal em que caiu. Agora você terá pelo seu caminho, mais três pequenos portais. Você deverá entrar nos três, usar a magia da ovelha doente para salvar as pessoas mortas e depois fecha-los. Agora siga para a esquerda até encontrar uma especie de lago espacial. Em seguida, continue indo para a esquerda até encontrar um último portal. Entre nele e siga para a direita. Aproximar-se do grande Loom e novamente, ouça as notas que ele tocara.Agora aproxime-se do grande Loom e anote a magia que ele dara. Use-a ao contrário em Hetchel. Em seguida aproxime-se do grande Loom e anote a magia que ele dara. Use-a (ao contrário) em Hetchel. Novamente aproxime-se do grande Loom e anote a ultima magia que ele dara. Use-a no grande Loom. Em seguida entre no portal. E finalmente, use a magia do Cisne ou a do grande Loom em você mesmo. FIM _
ARTHUS
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