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detonado de Fradim_1 para Martin Mystere Operation Dorian Gray de PC

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[B]Menu principal[/B] Novo jogo Carregar jogo Opções Saída Durante o jogo acionando a tecla "F1", vai obter: Voltar Carregar Salvar Saída Mouse: Botão da direita: permite realçar uma ação Botão da esquerda: permite executar esta ação Para abrir o inventário selecione "i" abaixo da tela [t1]ATO I [/t1] Martin acorda de um pesadelo. O telefone está tocando. Com o botão do mouse direito selecione a ação (cursor de mão) e então pressione. Travis informa a Martin que o Professor Eulemberg foi morto. Ele deseja se encontrar com Martin na Villa do Professor, mas o carro de Martin está no mecânico. Para mudar de roupa precisa da chave do armário. Olhe a nota escrita por Diana, esposa de Martin, aonde diz que ela levou a chave. Saída do quarto. Em frente é o quarto de Java e a direita é o banheiro. Desça para a sala de estar. [B]Chave do armário e número de telefone do mecânico:[/B] [b]Sala de Estar [/B] Fale com Java - assistente pré-histórico - Martin precisa da chave do armário. A porta ao lado de Java dá para o porão inundado. Vá à esquerda da tela. Olhe a mesinha entre duas portas. Tem a base do telefone sem fio, e vários papéis. Pegue o mapa de Nova York. Olhe no inventário três locais acessíveis - Villa do Prof. Eulembrg's, Casa de Martin, Livraria do Barney. Vá para a cozinha através da porta a sua esquerda. [B]Cozinha: [/B]Veja as notas na geladeira. Pegue o papel branco à direita com a metade do numero do mecânico.Passe pela sala de estar e vá para a sala de estudo. A porta fica atrás da poltrona. [B]Sala de Estudo: [/B]Pegue o troglodita verde na estante de livros perto da porta. Martin mencionará que Java é hipnotizado por esta cabeça. Pegue o papel principal em cima da escrivaninha do lado esquerdo do computador. Embaixo da escrivaninha há uma prateleira com revistas. Obtenha uma caneta. Tome parte do numero do mecânico deixado na escrivaninha. É a outra metade do número do mecânico. Em inventario pressione a nota encontrada na geladeira com as que você encontrou agora. O numero do mecânico aparecerá por completo e automaticamente Martin ligara para ele. [B]Sala de Estar: [/B]Martin ouvira a campainha da porta. Vá à direita no hall de entrada e pegue as chaves do carro.Volte para a sala de estar e entregue o troglodita para o Java e obterá a chave do armário. [B]Quarto: [/B]Use a chave na porta do armário onde a nota da Diana está fixada. Acione para abrir. Martin pedirá privacidade para se trocar. Depois de ele vestido, olhe no bloco de notas que está no inventario e veja o que fazer. Você já tem o mapa da vila e as chaves do carro. E agora onde está o celular? Vá a sala de estar. [B]Sala de Estar: [/B]Use o telefone da casa e selecione Martin. O toque do celular vira do sofá, pegue o celular. Coloque o telefone sem fio na base.Saia da casa pelo hall. Com o mouse lado esquerdo, clique no carro esporte vermelho. No interior do carro, pegue um cartão do seu amigo de Londres - D.Cão. Você agora esta fora do carro. Com o mouse no botão do lado direito clique no carro e automaticamente aparecerá o mapa. Selecione Villa do Professor. [B]Villa: [/B]Uma jornalista do Daily Sun tenta entrevistar Martin. Qualquer pergunta escolhida será interrompida pelo guarda Malcon. Entre na Villa. [t1]ATO II [/t1] [B]Salão: [/B]Travis fala com Martin sobre o motivo do possível assassinato. Aparecerá um mapa com a localização do [B]Donovan S C Museun[/B] . O celular de Martin irá tocar. O encanador irá fazer o serviço na casa de Martin, e pergunta se há alguém na residência. Converse com o perito a sua frente, e ele falará sobre Eleanor e os textos do computador do professor. Vá à biblioteca que fica na porta de vidro duplicada. [B]Biblioteca: [/B]Na entrada de mais um passo à frente. Olhe a mesa de centro com brasões de armas. Vá ate a escrivaninha do lado do globo e pegue a faca de abrir cartas que está embaixo dos envelopes. Fale com o policial mas ele não deixara você entrar na sala de estudos. Saída da biblioteca. Clique na porta no andar de cima que é o quarto da governanta. [B]Quarto da governanta: [/B]Cheque o pacote atrás do baú. Está escrito - Urgente - endereçado ao Professor. O baú é pesado para mover. Olhe em volta, entre a cama e o tapete, você encontrara uma caixa com envelopes e uma chave. Tome a chave para abrir o baú. A chave quebra. Use a faca de abrir cartas na fechadura. Aparece a cena da bagunça feita nos conteúdos baú. Olhe a pintura do pacote agora aberto com um bilhete. Saia do quarto da governanta e virando a esquerda converse com o policial que vigia a porta do quarto do professor. Ele não deixará você entrar sem apresentar uma identificação. Volte para casa acionando o mapa. [B]Casa de Martin:[/B]Entre na casa e converse com Java. Vá para o porão. [B]Porão: [/B]Pegue uma luva látex da caixa, que esta na prateleira . Olhe o spray de tampa roxa que está em cima da lavadora. Olhe a porta da maquina de lavar - "muita sujeira". Vá para a cozinha. [B]Cozinha: [/B]Pegue o removedor de gordura, que está na prateleira sob a mesa. Volte para o porão. [B]Porão: [/B]Use o removedor na porta da maquina de lavar. Pressione a porta da máquina. Olhando no interior das roupas úmidas, pegue os documentos de identificação. Volte para a Villa. [B]Villa: [/B]Vá para cima e converse com o policial mostrando a identificação. Entre no quarto do professor. [B]Quarto do Professor: [/B]Olhe o lenço na mão do professor. Há um nome bordado de Alexander Uben. Use as luvas de látex que esta no inventario. Olhe em cima da cômoda na gravura de Uben e Eulemberg na selva. Pegue a gravura. Do outro lado da cama, no criado-mudo, há uma agenda do professor. Leia especialmente a última pagina. Cheque as gavetas da mesa. Olhe em cima da mesa e veja uma etiqueta para mala - A695 Linhas Aéreas. Use o mapa para ir de volta para casa. [B]Casa de Martin - Cozinha: [/B]No inventario clique na gravura que você pegou no quarto do professor. Aparecera um envelope no seu inventario. Pegue a chaleira em cima da mesa e coloque no fogão. Passe o envelope no vapor para ler a nota escrita - 555-6279287, CN 459-478-320-S, Plaza Nat 328, México, Vallar (Vera Cruz). Pressione o código de endereço no inventario e automaticamente será discado. Uma resposta é escutada - A entrega esta sendo executada - Uma nova localização vai aparecer no mapa - Aeroporto. Pressione em aeroporto. Veja a cena de uma conversa de Diana, Java e Martin e a partida para o México. [t1]ATO III[/t1] [B]Plaza Nat México: [/B]Tente a porta atrás da camionete. Então converse com Rosalita, a senhora na varanda do segundo andar da casa. Falará sobre o professor Alexander Uben. Fale com o homem dormindo a sua direita - Pedro Rama, ele está pensando em uma solução para um problema de música. Toca na mula, mas fica preocupado com o coice dela. [B]Solução para Pedro Rama e entrada na casa do Prof. Uben.[/B] Vá para o portão na frente da caminhonete. Puxe o trinco do portão.Pegue as capas de Tango e Salsa na terceira prateleira principal. Cheque e pegue também uma caixa de madeira na última prateleira.Dê o Tango e a Salsa ao Pedro como uma solução. Não há discos no interior das capas. Olhe no inventario a caixa de madeira, deve estar cheio de discos. Como faz para abrirmos isto? Coloque a caixa de madeira atrás da mula e toque no animal. Veja, ela chutou e abriu a caixa de madeira. Pegue os discos. No inventario combine o Tango e a Salsa para fazer um álbum completo, e dê para o Pedro. Pedro dá a chave da casa do Professor Alexander. [B]Casa do professor Alexander Uben: [/B]Use a chave na porta. Olhe a gravura na parede com desenho parecido ao do lenço que Professor Eulemberg estava segurando em sua mão quando foi assassinado. Veja a foto do Professor Adrew Robertson desaparecido no Chile. Mais adiante na sala, olhe o macaco e perceba que ele está sentado em alguma coisa. Olhe a estante. Na terceira prateleira há um mapa entre os livros, pegue. Na sala há um cesto contendo mapas enrolados. No chão, perto do cesto há um pedaço de papel com uma rota. Combine o mapa com a rota para completar. Vá para o outro lado e pegue uma peça amarela pendurada acima do fogão. [B]Use a caminhonete:[/B] Saia e vá para a caminhonete. Pressione na caminhonete, e ela não ira funcionar. Clique com o botão direito do mouse no tubo (tube). Martin perceberá que a válvula está emperrada e não dá passagem para a gasolina. Pegue a peça amarela no inventario e coloque no tubo. Gire e dê a partida. Ela irá funcionar. Rumo ao Templo Azteca. [B]Templo Azteca: [/B]Martin e Java estão agora em frente ao templo Azteca. Siga à esquerda. Ouça a conversa de Alexander Uben e Martin. O professor Uben não acredita no que aconteceu com o Professor Eulemberg e pede provas. Após a conversa, retorne ao Templo. Automaticamente, você estará rumo à Nova York. [t1]ATO IV [/t1] [B]Villa: [/B]Chegando na Villa, fale com Travis, que lhe informará sobre a invasão no quarto do Prof. Eulemberg, ontem à noite. Entre na porta dupla atrás de você e vá para o escritório que antes era vigiado. Olhe o ambiente. Na mesa, pegue o telefone e note vestígios nas teclas 1, 3, 4. Foram usadas. Cheque o Lap Top do professor que não funcionará por desgaste da bateria. Do lado direito do Lap Top pegue o cartão magnético - Museu Donovan Cultura e Ciência. Olhe a gravura de Caron na parede e observe a pintura do teto representando o Paraíso. Olhe no piso (rotulada como telefone) descrevendo o inferno. Martin faz um comentário sobre a vida após a morte. Divina Comedia - Dante Alighieri. Olhe a estante central, à direita da pintura, Martin nota uma edição antiga do livro de Dante. Depois pensando sobre a pintura no teto e a pintura do piso, deve haver uma conexão do livro e a pintura. Martin arranca o livro da estante e vê um jack de telefone. Use o telefone do inventario e encaixe no jack. No teclado, digite a senha 4, 1, 3. Aparecerá uma porta de metal atrás da pintura do Caron. Há uma passagem secreta, com um disco de ouro no centro da porta e com um buraco no meio. Nós podemos voltar aqui mais tarde. Vá para o Museu Donovan. [B]Erika Wallas - Museu Donovan S C: [/B]A porta principal está trancada. Entre pela porta lateral à esquerda, usando o cartão magnético. Ao entrar, pegue o elevador rumo ao primeiro andar. Tome o outro elevador para chegar ao segundo andar. No salão entre em uma porta que está entre duas estantes. Fale com Erika, e aprenda sobre o amuleto antigo (colar) dado pelo prof. Eulemberg e sobre a discussão entre Uben e Eulemberg. Antes de deixar a sala, observe o pôster na parede com o desenho de uma rosa roxa com uma inscrição deixada pelo prof. Eulemberg. Deixando a sala de Erika, estará em uma grande biblioteca de documentos e uma foto-copiadora - Bom para fazer falsificações - pensa Martin - o que é uma boa pista. Agora para onde ir? Livraria do Barney: Obter o medalhão [B]Livraria do Barney: [/B]Olhe os itens para venda. Pergunte ao Barney como pode obter o bilhete da Boate Rosa Azul. Um novo destino é atribuído ao mapa. Barney propõe um acordo para lhe dar o bilhete. Ele pede um livro de historias curtas emprestado. Martin concorda.Vá para casa. [B]Casa de Martin: [/B]Vá até a sala de estudo de Martin, pegue o livro na mesa à direita do globo ??? Isto deve ser o livro que Barney precisa. [B]Livraria do Barney: [/B]De o livro a Barney , e ele entregará o bilhete da Boate Rosa Azul. [B]Boate Rosa Azul: [/B]Fale com o porteiro e dê o bilhete a ele. Mas Barney entregou a você o bilhete para entrada de mulher e não será permitida a sua entrada. Vá atrás do porteiro, e olhe um cartaz com bilhetes de entrada de homem e mulher. Pegue um bilhete de amostra e volte para o museu Donovan S C. [B]Museu Donovan S C: [/B]Entre através da porta de metal, siga o mesmo processo para chegar até a biblioteca de documentos. Vá até a copiadora. No inventario pegue o bilhete azul falso e junte com o bilhete de Barney, use a copiadora para obter uma reprodução perfeita. Volte para a boate. [B]Boate Rosa Azul: [/B] Entregue o bilhete ao porteiro e ele deixara você entrar. Fale com Jenna, depois da conversa fale com o Jody , o barman. No término da conversa, observe o vaso com rosas em cima da mesa. Tente pegar as rosas. Para distrair Jody, fale com a dançarina Angie, depois da fala, tome as rosas. Saia e vá para casa de Martin. [t1]ATO V[/t1] [B]Casa de Martin: [/B]Desça do quarto para a sala de estar e tente falar com Diana, ela estará ao telefone. Vá ao porão, pegue o spray de tampa roxa e combine com a rosa azul falsa, para fazer a rosa roxa. Siga para o museu Donovan S C. [B]Museu Donovan S C: [/B]Suba até o escritório de Erika. No inventario, combine a rosa roxa com a letra incompleta do prof. Eulemberg e dê as rosas e letra a Erika. Ela lhe entregara o medalhão. Assim teremos que ir para o México para falar com o prof. Alexander Uben, sobre o medalhão. [B]México: [/B]Pegue a sua esquerda e suba a escada do templo. Encontre o professor. Ele falará a respeito de seu projeto sobre - A morte, ritual Azteca, colunas e seus escritos. Essas descobertas conduzirão a 3 caixas preciosas, um barco e a vida eterna. O professor lhe dara uma das três caixas preciosas - caixa carimbo (sealed casket). Isto é a parcela que foi enviada por discar o numero no código do envelope. Ele pedira a Martin para que encontre um caminho para abrir a porta da câmara. [B]Martin abrindo a porta da câmara: [/B]Olhe os hieróglifos escritos na parede a sua direita. Note que cada linha tem um glyphs que são realçados de cor diferente: de cima para baixo - roxo, verde, vermelho, amarelo e azul. O cursor para mover, está na coluna a sua esquerda. Coloque os glyphs nas cores iguais que estão na parede. A porta da câmara se abre, mas a do templo se fecha, eles foram enganados. [B]Uma alma pede ajuda: [/B]Martin e o professor entram na câmara, os escritos tem falado do quarto barco. Olhe para a coluna da esquerda - Terra, Guerra, Vida Eterna e Viagem. Há várias pedras aqui: pontiaguda, pedra pequena, pedra deformada e uma pedra redonda na fenda ao lado da porta. Escolha a pedra redonda. Olhe os barcos na água, somente um não está quebrado, destruído ou prejudicado. Coloque a pedra redonda na boca da entrada do barco. A alma de Martin prepara-se para voar. Sua alma fantasma está no seu quarto. Fale com Diana dormindo. [t1]ATO VI[/t1] [B]Isto é um sonho? [/B]Diana não esta segura se foi um sonho ou pesadelo e deseja esperar Martin. Em seu inventario tem: uma agenda, batom e espelho. Volta para o quarto e abre a cortina. Visualiza uma poeira azul no carpete. Desce até a cozinha e olha o quadro na parede do lado direito da geladeira e encontra o endereço no México. [b]Obtenha o mapa arqueológico [/b] [B]Casa do prof. Alexander Uben: [/B]Chegando na casa do professor vá até o macaco e observe que ele está sentado em cima de um mapa. Vá para a cozinha e pegue um saco de amendoins na prateleira. Coloque os amendoins na poltrona. Pegue o mapa e ouça o ônibus. Sai para o exterior da casa e automaticamente pegue ônibus. [B]Templo Azteca: [/B]siga a esquerda da tela, olhe o acampamento. Pegue um facão na área escavada do lado esquerdo da barraca e vá para a escadaria do templo. Diana fala com Martin. Há uma coluna em cada lado da porta de entrada que tem um buraco alto e um baixo. Vá para o lado esquerdo e veja uma estrutura coberta pela vegetação. Use o facão para descobrir uma cabeça Azteca, em uma plataforma nivelando o piso. Volte para o lado direito onde está Java e use o facão novamente para limpar a outra plataforma. Peça para Java colocar a cabeça de jacaré na plataforma, mas o peso não é o bastante para abaixa-la. Fale com Java novamente para ele sentar e não se mover. Depois Martin conversará com Diana. Agora nas colunas aparecerão botões, que deverão ser pressionados corretamente.Uma vez errado eles retornam a posição anterior. Modo correto: Botão alto onde está Java. Botão baixo do outro lado. Botão baixo onde está Java. Botão alto do outro lado. Martin e o professor saem. Depois do diálogo Martin, Diana e Java voltam para casa, e a entrada do templo é selada outra vez. [t1]ATO VII[/t1] 3 caixas preciosas. [B]Casa de Martin: [/B]Depois da conversa entre Martin e Diana, entre na sala de estudo, pegue o pacote no chão. Abra e veja a segunda caixa preciosa. Va para a Villa. [B]Villa: [/B]Entre na biblioteca e vá até o sofá vermelho e abra a terceira caixa preciosa. Caixas preciosas abertas - Use o medalhão Azteca na caixa de carimbo (sealed Casket). Há uma pedra cilíndrica grande com argolas e símbolos dourados, isto emana uma espécie estranha de calor. Use novamente o medalhão para abrir a segunda caixa encontrada por Martin em sua casa. Há uma pequena pedra cilíndrica com argolas e um símbolo dourado. Use o medalhão para abrir a terceira caixa encontrada na biblioteca do Professor Eulemberg, sendo uma caixa de carimbos. "Uma pessoa confiável tem a chave. O código está na caixa atrás da capa: Prof. Eulemberg". Ps: A pista é muito imaginativa, ela também esta inserida entre o plástico e a caixa do cd do jogo. Assim você é a pessoa para a qual a chave foi confiada. Pressione o glyphs na caixa. Os números romanos são nesta seqüência: 2 3 1 3 3 1. Abrindo, você encontrará uma pedra meio cilíndrica com argolas e símbolo dourado, que emana calor e luminosidade. Pegue a pedra cilíndrica grande e junte com a do meio e emende com a pequena, você formara um "Espectro Azteca". Use isto no buraco da porta de metal. Entre no laboratório secreto. Olhe o barco águia, veja que uma maca está conectada a ele. Vá até o computador atrás do barco. Olhe as notas na cadeira. Jenna aparece, informando a Martin de que se trata de uma armadilha - Temos duas pedras a terceira está com você - é a pedra redonda que estava no México. Martin leva um golpe por trás. Quando lúcido, Jenna ou Lorelei, explica o acontecido para ele, que agora está em um corpo velho e agonizante. E ele terá umas poucas horas de vida [t1]ATO VIII[/t1] [B]Sair do Galpão: [/B]No inventario há somente uma garrafa de B&W Whiskey. Vá para o fundo do galpão. A porta de metal está trancada. Puxe uma alavanca do lado esquerdo da porta para obter luz. Pegue uma barra de ferro que está em frente da outra porta de metal à esquerda. Vá para a porta do caminhão. Ela esta trancada. Use a barra de ferro para abri-la. Pegue a chave enferrujada no assento do caminhão. Use o whiskey na chave enferrujada para limpa-la. Use-as na porta de metal fechada. [B]Obtenha a medalha de valor de Terry e a chave do porta-luva do caminhão[/B]. Exterior do galpão: Martin está em um depósito. Fale com Terry. Ele comenta que sua medalha foi roubada pelo motorista do caminhão e ele sabe para onde Lorelei e o homem ruim foram. Mas deseja alguma coisa em troca pela informação. Vá até o carro abandonado e pegue um mapa no assento do carro. Na tampa do motor, pegue um pequeno cabo elétrico.Vá até os resíduos de lixo empilhado pela porta que Martin saiu e pegue um parafuso. Saia à esquerda dos resíduos e suba as escadas, pegue as botas no canto do lado do ventilador. Observe o ventilador e a sujeira. Volte para baixo e entre na porta para falar com Malocchio, dono da loja. Martin dá a ele a bota em troca ele vai dar uma corrente de ouro. Ele menciona uma chave, mas para obter isto, exige mais alguma coisa valiosa em troca. Na saída da loja olhe os interruptores ao lado da porta. Use o cabo elétrico nos interruptores, e escutará uma volta curta do ventilador. Suba as escadas outra vez. Veja que a sujeira foi espalhada. Pegue um relógio de bolso. Volte à loja de Malocchio e dê relógio para ele.. Ele não quer o relógio. Então junte o relógio com a corrente de ouro. Dê a ele e obterá a chave.Volte para o caminhão,. pressione a porta. Use a chave no porta luvas. Tome a medalha de valor de Terry. Volte para o exterior e dê a ele o medalhão. Terry declara que Jinx e Feng estão no cais 9. Olhe no mapa e observe que o cais 9 está circulado em vermelho. Pressione o ícone de saída no círculo vermelho. No cais 9, escuta Jinx e Feng dizendo que o código está no cofre da van e que Nick Gaines assistente do Eulemberg está aqui.Olhe o anuncio na parede ao fundo acima da janela. Entre pela janela do porão. Veja o corpo de Martin, a máquina e o barco.Suba as escadas e fale com Nick. Ele necessita da pedra que esta no cofre. [B]Cuidando de Feng : [/B]Olhe o deposito. Cheque a porta de metal e note Feng vigiando. Vá à direita e pegue um pôster sexy na parede. Volte para a porta de metal e pressione o pôster. Após uma conversa com Jeng, abra a porta, e verá ele desmaiado. Pegue as chaves da van e use-a para abrir. Olhe os conteúdos e pegue a ultima pagina com números de telefones de Jinx. [B]Obtenha a pedra para Nick: [/B]Ande para frente e aviste Jinx e Lorelei esperando o barco chegar. Veja um cofre verde em cima de um caixote. Pressione para obter uma visão fechada do cofre. Digite o código abaixo. O código é o numero do telefone de Jinx - 001857890 enter. Tome o conteúdo do cofre - pedra do professor. Saia e volte para o deposito onde está Nicke e entregue a ele. Observe a conclusão e os créditos [B][I] Pedro Ramos Neto [/I][/B]
Fradim_1
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61 anos, Tietê, Sao Paulo, Brasil
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