Detonado de Basser para Obscure de Geral

#Detonado Detonado de Obscure para . Publicado por Basser, em .

Após uma partida de basquete, Kenny resolve treinar até um pouco mais tarde. Assim que o controle passar para você, siga para o vestiário e atenda o celular para falar com Ashley e confirmar o encontro para mais tarde. Logo na seqüência, alguém rouba sua mochila e foge. Persiga o ladrão pelos portões e desça no porão da escola. Pegue um esparadrapo, lanterna e revolve sobre o barril. Siga as instruções que aparecem na tela para combinar os itens e acoplar a lanterna ao revolve.

Desça pelo buraco e siga pelo corredor até o local onde há uma espécie de energia negra bloqueando a passagem. Fixe a lanterna na nuvem negra aperte R1 e pressione CE para intensificar a luz e dissipar a escuridão. Prossiga para encontrar o Dan em pânico. Fuja de volta pelo mesmo caminho e aperte O(BOLA) se quiser alternar o controle entre os dois personagens. De preferência, continue no controle de Kenny para usar sua lanterna contra o monstro que aparece no caminho e fuzila-lo. Tire a caixa que esta bloqueando o caminho e fuja. Dan é pego pelos monstros e não há nada que você possa faze, por tanto, tente salvar sua vida própria vida pele e corra (como um covarde) para a escadaria. Escapar ou não dos monstros não fará diferença, seu destino esta selado.

ADMINISTRAÇÃO

01- O café é o primeiro ponto de encontro de sua turma. Pegue o taco sobre a mesa e o use para quebrar as máquinas e pegar energéticos. Examine o CD na mesa se quiser salvar seu progresso. Quebre o vidro da porta e pegue um arame, use-o para abrir a porta que leva ao corredor.

02- Pegue o esparadrapo e saia.

03- No banheiro feminino há um duto de ar, mas está trancado e não há com entrar nele agora.

04- Entre no banheiro masculino para sentir uma energia negativa. Pegue a lata de energético e saia rapidamente.

05- Quebre o vidro da porta com o bastão e entre. Sobre a mesa do professor há um manuscrito sobre a perda de uma chave de fenda: empurre o armário no canto da sala para encontra-lo. Volte ao banheiro feminino e aperte X perto da parede para chamar seu amigo. Quando ele estiver no alto, use a chave de fenda para abrir o duto e conseguir entrar.

06- Desça no banheiro dos professores. Pegue a chave enferrujada no lado de fora e leia o documento que avisa sobre os efeitos colaterais da bebidas energéticas. Vá ao segundo andar.

07- Procure o boletim de Stanley na sala dos professores para descobrir a péssima situação em que ele se encontra. Pegue a chave escondida no quadro e prossiga.

08- Nesta sala há três prateleiras, sendo que a do meio não tem o mecanismo necessário para movimentá-la. Lembre-se deste local para voltar mas tarde. Vasculhe a área entre as prateleiras para um documento com a autorização da construção da faculdade. Volte para a sala dos professores (passo 7) e vá ao terceiro andar.

09- Use a chave enferrujada para a abrir a sala. Assim que os monstros surgirem, corra para a janela. Após a animação, Walden, o professor de biologia, ensina que a melhor arma contra as criaturas é a luz e entrega a chave necessária para sair do prédio da administração. Ele também recomenda que você vá a sala do diretor Friedman. Saia pela sala principal rumo ao prédio

CLASSROOMS

01- Logo na primeira sala você vai encontrar Stanley tentando adulterar sua notas. Coloque-o no seu grupo, pois ele será muito uti, para abrir alguns armários pelo caminho. Para trocar os personagens basta se aproximar e apertar X. Leve Stanley ao canto superior da sala para que ele abra o armário. Pegue o documento para descobrir que Kenny não foi o primeiro aluno a desaparecer e que dezenas de outros já tiveram o mesmo destino. Antes de sair, pegue os três copos de plásticos junto ao bebedouro.

02- Nessa sala você vai encontrar outra arma e lanterna na estante. Use o esparadrapo encontrado no prédio da administração para acoplar a lanterna à arma do mesmo modo que você fez no inicio do game.

03- Use habilidades de Stanley para entrar na sala. Tome cuidado com as criaturas que aparecem para tentar impedi-los: seja rápido e acabe com todas. Pegue o Kit médico e prossiga.

04- Ao entrar você será surpreendido por um monstro: acabe com ele e pegue os energéticos.

05- Quebre todas as janelas para eliminar os inimigos. Sobre a mesa há uma pesquisa sobre a Mortifilia, uma planta com características únicas, com enorme período de vida, capacidade de regeneração e expele substâncias negras e tóxicas. Aparentemente o único ponto fraco da Mortifilia é a exposição a luz. Olhe para a lousa para encontrar a mensagem "Use Acid".Aproveite a dica e colete amostras de acido no tubo com seus copos de plástico. Você tem 30 segundos para chegar ao ponto 06 e destruir o cadeado da porta com ácido.

07- Uma espécie de zumbi vai aparecer quando você chegar nesta sala, elimine-o e pegue o compasso que esta na pasta sobre a mesa.

08- Faça Stanley abrir a porta. Pegue mais alguns energéticos e examine o buraco na parede para encontrar munições.

09- Olhe o mapa e anote a seguinte orientação: latitude 20 e longitude 330.

10- Na primeira parte da sala há uma secretaria eletrônica, com mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da faculdade. Ela pede ao diretor Friedman para comparecer a enfermaria urgente, pois viu alguns estudantes que podem ter sido afetados pelo experimento. Wickson só não revela que experimento é este. Sobre a mesa a outro compasso, pegue-o e use nos buracos do mapa na parede. Posicione os compassos seguindo as orientações vistas no mapa da sala anterior (leitura 20 e longitude 330) para abrir o cofre. Pegue a chave da biblioteca, uma nova arma, munição, uma fita de vídeo, uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo de Friendman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor. Em sua mensagem, Elisabeth afirma estar próxima de testar sua pesquisa nela mesma. Vá à biblioteca.

BIBLIOTECA

01- Pegue a munição escondida no duto do banheiro masculino.

02- Vá ao banheiro feminino e pegue uma bebida energética.

03- Aproveite o CD para gravar seu progresso.

04- Acabe com os estudantes mutantes rapidamente e abra as janelas. Pegue o rolo de esparadrapo. Nesta sala há um projetor, guarde sua localização pois você terá que usa-la muito breve.

05- Entre pela porta de vidro. Pegue o papel borrado na escrivaninha, leve-o à sala 04 e coloque-o sobre o projetor para revelar o código 2432 06- Use o código para abrir o cofre e pegue a chave da biblioteca. No mesmo local há um documento em que Walt Kerridan avisa os irmãos Friedman que o conselho esta de olho em suas pesquisas e que podem expulsa-los da comunidade cientifica por suas ações antiéticas. Walt aconselha os irmãos a esconderem bem sua pesquisas.

07- Abra a porta usando o arame. Colete uma lanterna mais potente no local e prossiga para a próxima área.

08- Dentro da Biblioteca, investigue as caixas de papelão para encontrar um jornal. A noticia principal é a trágica morte de Leonard Friedman em um acidente aéreo no qual seu irmão gêmeo foi o único sobrevivente. No fundo da sala você encontrará o diretor Hebert, que não ficará muito feliz com sua presença no local e muito menos ao descobrir que o professor walden ainda esta na faculdade. Ele promete investigar o desaparecimento de Kenny e pede a você para encontrar Garrisson, o zelador. Antes de sair, pegue sorrateiramente o diário de Leonard Friedman sobre a escrivaninha para ler seus relatos sobre uma planta que ele esta pesquisando em uma ilha. Diversos cadáveres foram encontrados ao redor desta planta que obviamente é a Mortifilia.

REFEITÓRIO

01- Pegue a espingarda de cano curto e várias munições na estante do lado esquerdo e acople sua lanterna na arma. Prossiga para encontrar o corpo mutilado do zelador.

02- Ao entrar na sala de vídeo você vai assistir a um pedido desesperado de socorro de uma enfermeira em um dos monitores. Colete outra fita de vídeo e use-a no videocassete para descobrir que Kenny esta vivo e preso em uma cela. Assista também a fita de vídeo para ver o que aconteceu com Kenny no inicio do game.

03- Uma nova espécie de monstro aparece no teto da sala. Fuja de suas investidas ou vai acabar enforcado. Seja rápido e detone-o com sua espingarda.

04- Entre preparado para enfrentar uma cambada sinistra de monstro. Não saia da sala antes de pegar a pistola automática e munição.

05- Apenas observe a forma geométrica na porta da sala e prossiga.

06- Colete todos os energéticos na cozinha.

07- Abra o armário no fundo da sala usando seu arame e pegue um fusível. Volte a sala 05, abra a porta com a forma geométrica e examine o terminal elétrico. Seu objetivo e restaurar a energia elétrica, para isso examine os fios. 08- Ao solucionar o enigma, a porta desta sala vai abrir. Liberte a enfermeira e converse com ela para descobrir que Leonard é o responsável pelo seqüestro de Kenny e que o diretor é extremamente forte. Saia pela próxima porta para encontrar uma manivela, que é exatamente o item que faltava para administração. Não deixe de pegar também o bilhete em que Hebert avisa para Wickson que o sr. W (obviamente é uma referencia ao professor Walden) anda xeretando o anfiteatro e que algo deve ser feito em relação a isso. Volte rapidamente ao prédio da administração.

DE VOLTA À ADMINISTRAÇÃO

Tome cuidado no caminho de volta à administração, pois há muito mais monstros e os tremores que você sentiu há pouco tempo causou graves danos à estrutura do local. Com as escadas destruídas, improvise uma rota alternativa pelo duto de ar do banheiro feminino (ponto 03). Vá á sala 08 e use a manivela na estante para abrir caminho ate a portão dos fundos. Pegue a foto do porão da escola e um rolo de filme. Faça o caminho de volta para encontrar Walden novamente e receber a chave do anfiteatro, siga pelo estacionamento para chegar lá.

ANFITEATRO

01- Examine o mapa ao lado da porta de entrada e use o CD sobre o balcão para salvar seu progresso antes de continuar.

02- Pegue a prancha no palco e suba pelo caminho no centro do auditório. Acione o painel de controle para descer a tela. Volte a sala anterior e vá ao mezanino.

03- Use o rolo de filme no projetor para assistir a gravação em que o diretor Friedman testa sua experiência em si mesmo.

04- Não há nada de interessante neste local, apenas prossiga.

05- Desative o freio do elevador no interruptor do canto esquerdo e chame o elevador. Assim que entrar, use a rampa de madeira para deixar as portas abertas e suba.

06- Chegou a hora de enfrentar Bloodman. O inimigo não vai ser problema se você acerta-lo sempre na cabeça e mantê-lo o tempo todo no foco da lanterna. Apenas tome cuidado com as sanguessugas que o monstro solta - desvie a toda hora. Após derrota-lo, ative o freio do elevador para não ter uma surpresa desagradável. Desça pela escada e entre no poço do elevador.

PORÃO

Este local não tem mapa, o que o obriga a tomar muito cuidado para não acabar perdido. Siga pela esquerda e entre no primeiro corredor para encontrar uma sala repleta de gaiolas. Pegue a carta para descobrir que todas as provas necessárias para incriminar Friedman estão em um cofre nos dormitórios da faculdade. Na sala há duas gaiolas que podem ser empurradas: a da esquerda esconde uma espingarda e a da direita bloqueia a entrada de uma cela. Ao mover a gaiola da direita você assistirá uma animação na qual um estudante sofre mutação devido aos experimentos do diretor. Pegue a alavanca e seja rápido para atingir o estudante antes que ele possa ataca-lo, caso contrario será seu fim. Volte ao corredor principal e siga pela esquerda. No final do corredor, pegue o relatório e use a alavanca no ponto brilhante para abrir uma passagem secreta. Desça para finalmente encontrar Kenny. Antes que você consiga liberta seu amigo, Hebert aparecerá de surpresa e o aprisionara.

Kenny revela que todos estão infectados com o vírus criado pelo diretor e que somente a enfermeira Wickson sabe produzir o antídoto. Você tem apenas mais algumas horas até que o vírus domine seu corpo e o destrua. Pegue a barra na cela ao lado e passe o controle apara Kenny, então use-a para acionar o dispositivo na parede e abrir todas as celas. Colete o alicate sobre a bancada e use-o para abrir o baú e recuperar todos os seus itens e armas. Fuja para o corredor anterior e siga pelo caminho oposto a escada. Fique sob o buraco e peça ajuda de seu amigo para usar a barra e puxar a escada. Use o alicate para abrir as portas no caminho para a enfermaria.

DE VOLTA AO REFEITÓRIO

Não há nada de novo no local. Siga pelo mesmo caminho da primeira vez até chegar à sala da enfermeira Wickson. Ela confirma que você está contaminado e que o antídoto está no laboratório secreto de Friedman, no porão da faculdade. Para facilitar sua vida como sempre (eu sou um cara bom, não sou. Eu, André ou GUIMA. Sempre vou ajudar quem precisa e está encalhado em algum jogo... esse é o lema) mas vamos continuar. A enfermeira revela que há um caminho alternativo para o porão no jardim. Antes de ir para lá, vá aos dormitórios para procurar as provas incriminatórias para procurar as mandar a diretor para a cadeia.

DORMITÓRIOS

01- Pegue a munição e veja os recortes de pessoas desaparecidas.

02- Há um kit médico nesta sala, colete-o.

03- Pegue a bebida energética que esta dando sopa, ta de bobeira mesmo....e já que achado não é roubado....eu quero mas que tudo vá pra casa do Carvalho (risos).

04- Enfrente a cambada de monstro e pegue as munições.

05- Colete munição e kit médico.

06- Pegue mais munição e outro kit médico. A parti deste ponto, comece a tomar bastante cuidado, pois o piso está enfraquecido e você só pode pisar nos pontos onde o chão for mais claro ou vai acabar tomando um tombo mortal.

07- Empurre o guarda-roupa para encontrar uma passagem secreta.

08- Você vai encontrar uma carta do conselho de cientistas endereçado ao diretor Friedma. Eles acusam o diretor por ignorar conduta ética do conselho em suas pesquisas e por isso serão obrigados a expulsa-lo da comunidade cientifica, além de confiscarem todo material de pesquisa, equipamentos e amostras referentes a experiência. Nesta sala também há um cofre, empurre-o até a próxima sala.

09- Jogue o cofre no buraco e volte à sala 05. Após destruir o Bloodman, examine o cofre e pegue um diário, a chave do escritório de Friedman e o mapa do porão. Leia o diário para descobrir que a faculdade foi fundada em 1902 pelos irmãos Friedman e que Leonard casou-se com a enfermeira Wickson em 1885, o que revela que o diretor tem mais de 100 anos de idade e ainda esbanja saúde de forma anormal. O segredo da longevidade dos irmãos Friedman seria o resultado de uma pesquisa sobre imortalidade que ambos estavam conduzindo. Essa pesquisa fez com que Leonard fosse expulso da comunidade cientifica antes de sua suposta morte no acidente aéreo, porém nem o corpo ou avião foram encontrados. O diário também relata o funcionamento de uma máquina feita para abrir o enorme portão do porão, mecanismo que exige quatro estatuas para ser ativada. O autor do diário indica que três desta estátuas estão na biblioteca e uma no jardim. Com o próximo passo revelado, siga para a biblioteca.

DE VOLTA A BIBLIOTECA

01- Entre na sala secreta de Friedman (ponto 09) e pegue a primeira estátua, uma lanterna e outro rolo de filme. Volte para a porta de entrada e converse com Walden para descobrir que ele também está infectado. Assim que você revelar que já sabe a localização do laboratório secreto do diretor e mostrar o mapa do porão, o professor vai tomar de você e os prenderão na biblioteca. Siga pela porta que leva ao segundo andar.

02- No meio da escada está a segunda estátua. Entre pela porta que leva ao mezanino da biblioteca e investigue a parede no fundo da sala para encontrar a terceira estátua.

03- Empurre o armário para abrir um caminho secreto.

04- Pegue a chave e colete uma granada de luz no armário.

05- Acabe com todos os mutantes e pegue uma arma entre os escombros.

06- Colete os energéticos. Vá novamente ao anfiteatro para assistir o novo filme no projetor e descobrir a senha de acesso necessária para abrir o portão do jardim. Faça o caminho de volta ao portão que fica ao lado do buraco que você usou para fugir do porão.

JARDIM

Pegue o caminho da direita até chegar na cabana. Atire na parede para derrubar a espingarda que está no telhado. Saia, elimine todos os mutantes e vá ao portão à sua esquerda. Siga pela esquerda. Siga pela esquerda e atire no muro para abrir caminho. Siga pela direita e encontre uma praça no centro do descampado para encontrar a quarta estátua. Volte até a bifurcação e pegue o caminho da esquerda para chegar na mansão. Na área frontal há uma alavanca, pegue-a e siga para o porão.

A primeira sala é familiar, pois é a mesma do inicio do game. Pegue todos os itens, use a alavanca no dispositivo ao lado dos três barris e desça. Siga pelo primeiro corredor até o final e tome cuidado com os mutantes. Quando chegar na sala que tem um buraco no chão, siga pela porta que você foi e usou na primeira vez e encontra-se com Dan. Desta vez, os efeitos do vírus estarão mais fortes e o estudante vai ataca-lo: acabe com ele. Volte e siga pela porta que resta.

Na sala de observação, vá pela parte superior e pegue o relatório no chão para conhecer os quatro estágios de mutação causados pelo vírus. Siga pela porta na parte mais alta e empurre o baú para entrar em uma área anexa e encontrar uma arma laser, a mais poderosa do game. Como esta arma tem uso limitado e não pode ser recarregada, guarde-a para os confrontos mais difíceis. Volte à sala de observação e siga pela porta abaixo para entrar na estufa. Ignore a porta desta sala e siga pela esquerda para descer na escada. Pegue todas as munições na próxima área e vá até a sala de máquinas. Destrua o Bloodman para liberar um dispositivo na parede, porém você ainda não pode ativa-lo. Siga pela outra plataforma. No corredor há dois mutantes poderosos, use uma granada de luz para poupar sua energia. Na bifurcação, entre no caminho à direita e vá até a última cala para encontrar uma alavanca. Volte até o mecanismo e posicione uma estátua em cada pedestal, então encaixe a alavanca para abrir o portão. Volte à estufa e siga pela porta que vc ignorou anteriormente. Em uma animação chocante, Wanden mata Hebert para pegar o antídoto.Porém, antes que o efeito do antídoto comece a curar o professor, o diretor moribundo consegue matar Walden. Nesse momento vc descobre que Hebert estava tentando desenvolver um antídoto para fazer seu irmão Leonard voltar a sua forma humana, revelando que o acidente de avião foi uma farsa. Pegue munições na bolsa de Walden no lado de fora da sala e volte para encarar a mutação de Leonard. Atire em cada um dos cinco tentáculos da criatura para abrir feixe de luz, então, fique sobre os focos de luz para se proteger da nuvem tóxica mortal. Após destruir todos os tentáculos, prepare-se para enfrentar Leonard novamente. Agora o importante é sobreviver até que o dia amanheça e a luz acabe com a criatura. Desvie de todas as investidas e atire para retarda a criatura. Com Leonard destruído, assista a animação final do game.

Basser
Basser

Sabe Pouco