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detonado de GameVicio para Midnight Nowhere de Geral

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MIDNIGHT NOWHERE Por Marcos Encarnação Said (GameVicio) [B]Cursores[/B] O canto superior esquerda da tela abriga quatro cursores, da esquerda para a direita: observar, conversar, pegar, e utilizar. Posteriormente você ganhará uma agenda que será posicionada à direita do quarto cursor. [T1]EPISÓDIO 1[/T1] [T2]NECROTÉRIO[/T2] Pegue o microscópio e quebre o vidro para poder pegar o machado e o caco de vidro. Abra a porta esquerda do armário, olhe nas costas da foto da garota e anote o código de emergência 654321. Examine o cadáver do rapaz e veja a tatuagem com a inscrição "Ariel". Puxe o braço do médico morto com o cursor utilizar, corte o dedo com o machado; ainda com o machado, pegue os cabos da geladeira. Use o machado para abrir o painel da central elétrica e retire o fusível queimado. Em sua barra de ferramentas, corte um pedaço do cabo da geladeira usando o caco de vidro e coloque no painel ??? no lugar do fusível queimado. Pressione o botão para abrir a porta e vá para o corredor. Tome o elevador indo para o terceiro andar. Insira o dedo do médico no leitor de impressão digital da segunda porta à esquerda. [T2]SALA DAS CHAVES[/T2] Aproxime-se da mesa e pegue a chave T pendurada, perceba sua sombra na luz proveniente do abajur. Abra a gaveta da mesa usando o machado, leia a carta e pegue o cartão azul. Pegue a chave escondida no piso solto. Examine a prateleira de livros, abra a "Enciclopédia das Calosidades Vol. I" e apanhe o cartão vermelho. Volte para o corredor, abra a porta da sala de logística com a chave T. [T2]SALA DE LOGÍSTICA[/T2] Leia o recado preso com ímã no armário de ferro, descubra que a palavra-chave é "tarado" e pegue o ímã. Examine o paletó no outro armário e pegue uma lanterna - sem bateria - no bolso. Pegue também a chave de fenda na bancada e deixe a sala. No corredor, entre no Departamento de Segurança usando a chave encontrada no chão. Recolha a fita de vídeo. Entre na sala de descanso dos funcionários com o cartão azul. [T2]SALA DE DESCANSO DOS FUNCIONÁRIOS[/T2] Aproxime-se da mesinha próxima do aquário, empregue a chave de fenda para retirar a pilha do rádio. Pegue o controle remoto sobre o sofá e ligue a televisão. Insira a fita de vídeo no videocassete sobre a estante, obtenha a senha da porta de incêndio (260731). Passe o ímã no calendário-pôster de Vika, pegue uma chave e abra o armário de Kolya para pegar um fusível dentro de uma caixa. Volte para o corredor, entre no consultório do médico. [T2]CONSULT??RIO DO MÉDICO[/T2] Encoste-se no médico morto, assim ele se debruçará sobre a mesa. Pegue o cartão de visitas em seu casaco e obtenha o número do fax 9-45-11 empregando o cursor "examinar" no respectivo item da barra de ferramentas. Deixe o fax em modo automático e depois ouça a mensagem na secretária eletrônica. De volta ao corredor, fique diante da porta de saída de incêndio, desparafuse o painel com a chave de fenda. Insira o fusível e digite a senha 260731 no keypad. [T2]SALA DE CIRURGIA[/T2] Examine a enfermeira morta e pegue a chave pendurada no pescoço e uma camisinha em seu bolso. Afaste o lençol recobrindo o cadáver na mesa de operação e recolha o bisturi. [T2]BANHEIRO[/T2] Encha a camisinha com água. Retorne para o andar anterior, corte a corda da sala de ventilação com o bisturi. [T2]SALA DE VENTILAÇÃO[/T2] Jogue a camisinha com água na caixa de energia do outro lado. Passe por cima do elevador, derrube Katzman e pegue o cartão de identificação e uma arma. [T2]SALA DE DESCANSO DOS FUNCIONÁRIOS[/T2] Abra o segundo armário com a chave encontrada junto à enfermeira. Desparafuse o vibrador com a chave de fenda e pegue a segunda pilha. Coloque as duas pilhas na lanterna - a primeira estava no rádio. Vá para o segundo andar. SALA DE REANIMAÇÃO Dentro da sala, selecione a lanterna e pressione o interruptor de luz. Contorne o cadáver, pegue as balas de revólver em sua mão e recarregue a arma em sua barra de ferramentas. Procure uma chave no bolso da jaqueta. Vá para o terceiro andar. [T2]DEPARTAMENTO DE SEGURANÇA[/T2] Use esta última chave para abrir o cofre e obter o disquete com as novas senhas pessoais. [T2]SALA DOS TERMINAIS[/T2] Entre nesta sala usando o cartão vermelho. Insira o disquete no drive logo abaixo do cinzeiro. No display, digite a senha "ARIEL" e tecle ENTER. Vá para senhas atuais -> depósito de bagagens e pegue a senha 928374. Em seguida, vá para acesso ao disquete -> enviar fax -> digite 94511 e tecle ENTER. [T2]CONSULTÓRIO DO MÉDICO[/T2] Pegue o fax com a senha de Katzman, 9994. [T2]SALA DAS CHAVES[/T2] Dirija-se à porta do depósito de bagagens, insira a senha 928374 e entre. [T2]DEPÓSITO DE BAGAGENS[/T2] Pegue a chave embaixo do tapete, coloque-a na luz vermelha em formato de círculo que logo assumirá a coloração verde. Pegue a chave embaixo da xícara e coloque na luz vermelha em formato de triângulo, esta também deverá ficar verde. Acesse o terminal, vá para necrotério, procure S. S. Belov e digite 270871 - examine seus arquivos e bens pessoais. Pegue a caneta e a agenda. Leia os papéis sobre a mesa. Transforme a caneta numa gazua: clique no ícone "usar" e depois na caneta. [T2]SALA DE LOGÍSTICA[/T2] Remova o pano que recobre o cofre, abra-o com a gazua (antiga caneta) e obtenha um papel com as combinações para abrir a porta de saída do hospital. Ao lado da sala de reanimação, empurre o guarda morto bloqueando a porta do elevador. Entre no elevador, insira o cartão de Katzman, digite 9994 como senha pessoal e 654321 como a senha de emergência. Vá para o subsolo, aproxime-se da porta da sala de registros e abra-a atirando com o revólver. [T2]SALA DE REGISTROS[/T2] Feche a janela para que o vidro corte a cabeça do sujeito morto. Volte para o hall principal, levante o tapete e abra a porta do alçapão. Feche a válvula de água, assim você poderá entrar no banheiro. [T2]BANHEIRO[/T2] Verifique o bracelete da mulher morta na banheira, está escrito "MM" (2000 em algarismo romano). Do outro lado está escrito "2000 anos se passaram e meu amor só encontrou você agora". Digite a senha 2000 no armário e pegue uma chave. Volte para o hall, localize o painel de energia do lado esquerdo da porta de saída. Destranque-o com a chave adquirida no banheiro, pressione os botões de cima para baixo "BYRGR" de acordo com o papel obtido na sala de logística. Deixe o hospital. Tente dar algumas respostas ao chefe de polícia, porém você será preso de qualquer forma. [T1]EPISÓDIO 2[/T1] [T2]CELA 101[/T2] Tente pegar uma cama vaga. Discuta com Hog até dar um soco nele e ouça tudo que Whip tem a dizer. Dentro do aquecedor, pegue o terceiro pão, parta-o e pegue uma lâmina de barbear. Pegue a carta do baralho que possui a torre de Piza nas costas. Examine a perna da mesa, use a lâmina na etiqueta e pegue a segunda carta. Levante o colchão da cama inferior direita, pegue o arame e faça um gancho com ele. Pegue o arame da costura da fronha que está no travesseiro da cama. Combine com os dois arames. Pegue a asa da torneira da pia, coloque-a no cano e feche a vazão, repita o procedimento com o segundo cano e torne a guardá-la. Gire a torneira esquerda, retire a terceira carta com o gancho formado pelos dois arames. Dê a descarga, remova o sifão da cisterna, use o gancho e pegue várias cartas. Verifique todas as cartas obtidas usando o ícone "examinar"; numa delas, as letras estão muito pequenas para você ver a olho nu. Fale com Whip e peça seus óculos, porém ele oferecerá um enigma. Dê mais uma conferida nas cartas, entregue uma delas a Whip e responda "BATMAN" no enigma. Verifique a carta 8 de paus usando o óculos, entregue-a para Whip e responda 44. Entregue o A de ouro e responda 18, resta entregar o J de espadas e responder BALZAC. Fale com Whip novamente, ele dirá que você é o vencedor. Fique batendo na porta da cela e provocando o guarda até que ele venha e você seja interrogado. [t2]SOLITÁRIA[/t2] Leia o que está escrito nas costas do papel grudado na parede. Coloque a lata perto do duto de ventilação, agora você conseguirá alcançar a luva com um líquido vermelho dentro. No kit de primeiros socorros, perto da grade da porta, pegue tesoura e gaze. Use a tesoura para obter um enchimento do colchão, isto fará a tesoura partir ao meio. Combine o enchimento do colchão com a luva e coloque no buraco da fechadura da porta da cela. Selecione o ícone "utilizar" e clique na tesoura partida que se assumirá a forma de um gancho. Combine-o com a gaze e use para alcançar a arma do guarda morto de frente à cela. Atire no buraco da fechadura da porta causando uma explosão, a porta será aberta. Vá para a cela 101 e pegue o punhal em Grinya. Pegue um telefone celular na mão do cadáver da cela adjacente. [t2]CORREDOR DA PRISÃO[/t2] Pegue o extintor de incêndio na parede. Examine várias vezes o kit de primeiros socorros e obtenha amônia e dimedrol. Fique diante da porta de grades, use o extintor de incêndio no botão no interior da sala e entre. [t2]SALA DE INSPEÇÃO[/t2] Pegue um formulário A-44 na pilha de papéis. Pressione o botão para abrir a outra porta e vá para o hall. Pegue o taco sobre a mesa de sinuca, entre pela porta do outro lado da mesa. [T2]SALA DE TRABALHO - NORTE[/T2] Examine a mesa de Maslova, procure a agenda e encontre a senha "FLORAVIDA" e a senha da porta do terminal (8381). Se você olhar pelo buraco da fechadura, verá que a chave está do outro lado. Então, pegue o jornal na parede e coloque-o embaixo da porta, empurre a chave com o punhal, puxe o jornal de volta e pegue a chave. [T2]SALA DE TESTEMUNHAS[/T2] Passe pela sala de interrogatório e entre na sala de testemunhas. Pegue um cartão magnético com o investigador morto. A partir da sala de trabalho norte, entre no banheiro. [T2]BANHEIRO[/T2] Abra a terceira porta, pegue a chave na mão do viciado morto. Volte para o hall e entre pela porta oposta à amarela. [T2]SALA DE TRABALHO - SUL[/T2] Abra a porta da sala de investigação usando o cartão magnético (na luz vermelha à direita da porta). Coloque seus dedos na almofada de carimbo sobre a mesa e marque suas digitais no formulário A-44. Examine o armário e encontre o registro de Golovan, da cela 103. Volte para a sala anterior. Coloque a senha 8331 no keypad ao lado do outra porta, este explodirá. Com o taco de sinuca, aperte o botão dentro da sala. Volte para a estação de trabalho norte, entre na sala cuja porta já se encontra aberta. [T2]RED CORNER[/T2] Coloque o formulário A-44 que contém suas digitais. Vá para o computador, escaneie o formulário, sendo o arquivo salvo como "SCAN49". Acesse o email, anexe o arquivo escaneado e envie para Maslova. Dica: Assim que acessar o computador, use o cursor "utilizar" para sair da proteção de tela. Há três botões na parte inferior da tela: os laterais alternam entre as opções disponíveis e o central entra na opção selecionada. Leia a escrita na porta amarela de frente à mesa de sinuca - anote o número 30461. Vá para a sala de trabalho sul, entre na sala que você abriu usando o taco de sinuca. [T2]TERMINAL[/T2] Acesse o computador. Entre em Maslova, digite a senha "FLORAVIDA" e você deverá ter os privilégios de administrador. Leia os dois emails, salve o anexo das impressões digitais no disco rígido. Um dos emails diz que sua impressão digital não foi encontrada, mas recomenda a visita ao site [url]http://www.culch.ru/tomatoes[/url]. Volte nas opções e faça a visita ao site referido. Acesse as notícias e sua agenda memorizará a palavra "STUFF". Vá agora para a área de acesso de agentes, Karasko, digite o código 17653007 e senha "STUFF". Clique em identificação de impressão digital e selecione o arquivo "SCAN49". As informações do agente Gorin serão salvas em sua agenda. Volte para a área de acesso dos agentes, agente Gorin, código 17789006 e senha "ELDORADO"- informações disponíveis na agenda. Abertura especial de porta >Chernoozersk > Departamento de Polícia, digite o número 30461 (encontrado na porta amarela). [T2]CORREDOR DAS CELAS[/T2] Vá para o hall e entre pela porta amarela que agora estará destrancada. Coloque amônia no nariz de Whip, fale com ele, forneça algumas pílulas de dimedrol. Ele pedirá maconha. Vá para a próxima sala, use o taco de bilhar para trazer a bolsa da mulher para perto das grades. Examine-a várias vezes até conseguir um cigarro de maconha. Entre na sala ao lado, pegue isqueiro, disquete e um papel. Entregue o cigarro para Whip, acenda-o com o isqueiro, porém Whip exigirá algo mais forte. Volte para onde você pegou o isqueiro e disquete. Vasculhe as portas até encontrar uma que indique "Departamento de controle de drogas", abra-a com a chave disponível em seu inventário. Examine a sacola embaixo do banquinho, pegue a cocaína e entregue para Whip. Ouça tudo que ele tem a dizer. Entre pela porta ao lado do sujeito morto também onde o isqueiro foi apanhado. [T2]DEPARTAMENTO DE CRIME ORGANIZADO[/T2] Pegue a bateria do telefone junto ao homem morto sentado diante da mesa. Coloque a bateria no celular. Pressione o botão "eject" no aparelho de som e pegue um CD com a foto de um iceberg. Retire o papel da desfragmentadora de papel ao lado do guarda morto. Pressione o botão do alarme do relógio do guarda morto - este se encontra ajustado para as 23h08m. Volte para o terminal. [T2]TERMINAL[/T2] Gorin > código 17789006 > senha "ELDORADO". Redes celulares > Golovan > ative o assinante. Em seu celular, disque para 2 43 43 e fale com Stupor sobre o cartucho. Fique diante da porta cuja sala você encontrou a sacola com drogas. A porta ao lado contém os dizeres "banheiro interditado". Digite o código 2308 nela - horário do relógio do guarda - e entre. [T2]DEPARTAMENTO SECRETO[/T2] Insira o disquete no terminal. Digite a senha "GRDA 25" - encontrada no papel amassado. Acesse Sergey Belov e faça uma solicitação. Digite a senha "KAY52". Pegue o cartucho de Belov e uma senha 8032000 ambos ao lado da escrita "iceberg". Examine o cartucho, torne a ligar para Stupor e diga a cor correta do cartucho (por isso você deve analisá-lo antes). Stupor lhe dirá o local de uma passagem secreta na cela 102. Rume então para a referida cela, bata na porta e entre. Há um vigia lá, leia a edição do jornal 15 e também a 16. Forneça a resposta da palavra-cruzada ao vigia que é "NAVUHODONOSOR". Com isso, você poderá escapar pela passagem mencionada por Stupor e concluir o jogo.
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