Detonado de YuriVicio para Resident Evil de Geral

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RESIDENT EVIL 1

por YuriVicio

Julho de 1998, Alpha Team está sobrevoando Raccoon Forest, uma floresta que fica situada a noroeste de Raccoon City, a procura de seus companheiros do Bravo Team que desapareceram misteriosamente nesses perímetros no meio de uma missão. Casos bizarros de assassinatos vêm ocorrendo com freqüência em Raccoon City, as pistas encontradas levam a crer que possam ter sido cometidos por um pequeno grupo de dez a quinze pessoas, mas nada foi confirmado, a não ser que as vítimas aparentam ter sido devoradas pelos criminosos.

Bravo Team, um time das forças especiais da polícia de R.C., S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Squad, Esquadrão especial de táticas e resgate) foi enviado ao local próximo aos assassinatos para levantar mais pistas e tentar resolver o caso. Mas eles não voltaram. Alpha Team encontrou o helicóptero que transportara outrora o Bravo Team, mas ninguém estava lá dentro. O estranho é que todo o equipamento ainda estava lá.

Enquanto faziam uma varredura no local Joseph, um membro do Alpha Team encontra um revolver no meio do mato e, para sua surpresa, quando puxa a arma, uma mão humana está firmemente presa a coronha. Ainda atordoado pelo susto, ele nem percebe quando uma criatura que se parece com um cão em estado de putrefação aproxima-se e o ataca pelas costas. Parece existir mais delas na mata, todos os membros da força especial correm atirando contra as árvores, até que avistam uma velha mansão em meio a floresta. Sem pensar duas vezes, eles correm enquanto o helicóptero de busca vai se distanciando lentamente no céu, deixando-os sem nenhuma outra alternativa a não ser se esconderem na casa. Bem, eles pensam estar a salvo, e estão... pelo menos por enquanto.

Jill Valentine

May 26 2004, 08:37 PM

Jill, Barry e Wesker entram na casa e escutam tiros. Pensando que possa ser Chris, Wesker manda Jill e Barry investigarem. Siga pela porta dupla à sua esquerda para chegar à sala de jantar, vá até o fundo e Barry irá encontrar marcas de sangue perto da lareira. Enquanto ele investiga, entre pela porta à direita e desça para a esquerda.

Após a cena do zumbi devorando Kenneth, membro do Bravo Team, mate o morto-vivo e pegue dois Clips (pentes de munição para a Beretta de Jill) no corpo de seu amigo. Volte para a sala de jantar; você e Barry serão atacados por mais um zumbi. Barry dará conta dele rapidinho e voltará para a Main Hall (sala principal da mansão, onde você começou o game) ??? siga-o.

Wesker não está mais lá. Barry pede que você procure por ele. Dê uma volta por trás da escada para tentar encontrar Wesker e, depois de falar com Barry novamente, ele sugerirá que vocês se separem para encontrar com mais rapidez os outros membros do Alpha e Bravo Team. Ele também entregará o item Lockpick, que permite abrir fechaduras simples, como portas menos importantes do game, gavetas e armários.

Volte para o corredor onde você enfrentou o primeiro zumbi, dando antes uma passada na sala de jantar e pegando o item Wood Emblem, que está sobre a lareira. Siga então para a direita e use o Lockpick na portinha vermelha ao lado da pequena porta dupla. Ao entrar nesta sala empurre a estante do canto superior direito para pegar o item Music Notes. Use-o no piano e uma passagem secreta abrirá. Entre, pegue o Gold Emblem e coloque o Wood Emblem no lugar. Volte para a sala de jantar e coloque o Gold Emblem no lugar onde estava o Wood Emblem. O relógio de parede desta sala então se moverá e revelará a Mansion Key (Shield).

Volte para a Main Hall e siga pela porta dupla azul. Empurre a escada para pegar o mapa do primeiro andar da mansão. Siga pela porta de madeira usando o Lockpick. Neste corredor em forma de ???L???, tome cuidado com os cachorros e siga até a próxima porta. Você pode voltar, matar os cães zumbis e pegar um Clip empurrando a estante do meio do corredor, se quiser.

No próximo corredor pegue esses caminhos: esquerda, direita, esquerda, esquerda e direita. Então entre pela porta dupla. Existem dois zumbis nesta área. Entre pela porta azul. Mais dois zumbis estarão esperando por você, só que esses dois cospem ácido e, por isso, mantenha distância.

Não suba pela escada ainda. Em vez disso, entre pela porta que fica abaixo dela, virando à direita. Aqui você vai encontrar o item Chemical, para ser usado mais adiante, uma máquina de escrever (que serve para você salvar seu progresso, se tiver o item Ink Ribbon) e também um baú.

Estes baús podem ser encontrados em diversas partes do game, e servem para guardar itens que você não está usando no momento, ou que não pode carregar devido a seu inventário estar cheio. Por exemplo: se você deixar uma Green Herb neste baú, ela estará acessível em todos os baús do jogo, mesmo os que se localizam fora da casa.

Guarde os itens que você não vai usar, salve seu progresso se quiser e volte pela porta azul. No final do corredor, entre pela porta à esquerda para chegar à sala dos quadros. Aqui, a ordem é a seguinte: Newborn Baby, Infant, Lively Boy, Young Man, Tired Middle-Aged Man, Bold-Looking Old Man. Vá até o quadro no final da galeria e aperte o botão para conseguir o item Star Crest.

Volte para a área da sala do baú e suba as escadas. Mais dois zumbis estarão lá em cima ??? mate-os. Entre pela porta ao fundo do corredor à direita de quem sai da escada. Você estará no corredor que dá acesso à biblioteca. Examine a mesa para arquivar o Botanic Book; não há mais nada nesta sala.

Saia pela porta oposta, mate o zumbi e entre pela porta do final do corredor do lado oposto para chegar ao andar superior da Main Hall e encontrar Barry. Ele vai entregar o item Acid Rounds (munição para a Bazooka). Quando ele sair, siga para a sua esquerda e entre pela porta que dá acesso a um pequeno corredor. Passe por ele e pegue a Bazooka no corpo mutilado de Forest, tomando muito cuidado com os corvos.

Volte para o lugar onde você viu Barry pela última vez e entre pela porta dupla por onde ele foi anteriormente. Aqui é o andar superior da sala de jantar. Mate os dois zumbis e empurre a estátua para que ela caia pelo buraco da cerca. Siga então pela porta oposta à que você entrou, mate mais dois zumbis e desça pela escada.

Nesta área existem três zumbis. A primeira porta, que fica ao lado direito de quem desce, é uma sala com baú e save point (guarde bem esta localização, pois mais adiante você terá que voltar aqui para pegar o antídoto para Richard). Salve seu progresso, pegue o item Chemical (se não tiver pegado ainda), saia da sala e entre pela porta do fim do corredor, que dá acesso a outro corredor com papel de parede verde (mais três zumbis chatões aqui pra você dar cabo).

Continue em frente pela porta que você saiu e, no finalzinho do corredor, vire à direita e entre pela pequena porta azul. Use o Chemical na bomba d???água para matar a planta e pegue a Mansion Key (Armor); também há várias Herbs aqui que, se você quiser, pode pegar para usar mais tarde e curar seus ferimentos.

Volte para a sala com papel de parede verde e, depois, entre pela porta de onde você veio anteriormente. Use a Mansion Key na próxima porta (que estava trancada anteriormente) e entre para pegar a Broken Shotgun, um Clip e uma Shotgun Shells na gaveta, usando o Lockpick.

Agora, volte novamente para o corredor com papel de parede verde e siga para a direita. Existe uma pequena entrada no corredor à esquerda que tem uma sala com uma estátua de cabeça de tigre; não entre nela agora, siga em frente, entre pela porta à esquerda, pegue o arquivo na escrivaninha, mate o zumbi que sairá do armário, saia do quarto e entre pela porta no final do corredor.

Você deve conhecer esta área: é o corredor onde você viu o primeiro zumbi do jogo. Vá para a sala de jantar e pegue o item Blue Jewel na estátua que você derrubou no andar de cima. Volte para a sala com a cabeça do tigre e use a Blue Jewel para conseguir o Wind Crest.

Agora, siga para a entrada da mansão, entre pela porta dupla azul, passe pelo corredor dos cachorros e, no final do corredor do banheiro (que não serve pra nada), entre pela porta em frente à porta dupla. Na próxima sala, pegue a Shotgun na parede e coloque a Broken Shotgun em seu lugar. Saia, entre pela porta dupla, depois na porta azul, suba as escadas, vire para a esquerda e entre na sala com a cabeça de alce na parede. Explore o local para encontrar o Lighter (isqueiro).

Volte e pegue o corredor da biblioteca, use a Mansion Key na porta dupla verde, empurre as estátuas para que elas fiquem bem em cima dos ralos no chão e aperte o botão do meio da sala para conseguir o item Sun Crest. Ao sair desta sala, siga para a direita e entre pela próxima porta, que antes estava trancada, usando a Mansion Key.

Encontrando Richard quase morto, ele diz que foi atacado por uma espécie de cobra gigante, mas que sabe de um lugar na mansão onde você pode encontrar um antídoto. Corra então para a sala do Save Point que tem uma cama, pegue o antídoto na estante e volte até Richard... Tarde demais, ele não agüenta e, antes de morrer, entrega seu rádio.

Siga para a próxima sala, acenda as velas do candelabro, mova a estante e pegue a munição para a Bazooka. Volte, suba a escadinha de madeira (é recomendável que você salve seu progresso antes) e prepare-se para seu primeiro encontro com a cobra gigante.

Não adianta tentar matá-la agora, o objetivo aqui é pegar o Moon Crest, que está no buraco de onde a cobra saiu. De um olé na bicha, pegue o item e saia. Se ela o acertou pelo menos uma vez, ao sair da sala, Jill ficará tonta e acordará na sala onde você pegou o antídoto para Richard.

Pegue os quatro Crests no baú e siga para a porta do corredor em frente à sala dos quadros. Mate o cão e use os quatro Crests na placa de bronze para sair da casa.

Mova a escada para pegar o item Crank na prateleira mais alta e saia pela porta dupla. Pegue o mapa do jardim (Garden) perto do elevador à esquerda, mate os cães e passe pelo portão de ferro duplo. Dê a volta no tanque de água, use o Crank e atravesse a passarela para descer pelo elevador.

Aqui tem mais cachorros, um elevador que não funciona porque está sem bateria e uma queda d'água que esconde uma passagem ainda não acessível. Atravesse o portão, o corredor e entre na Guard House.

Empurre a estátua de gárgula até o buraco no chão do corredor. A primeira porta à direita contém o Save Point desta área (com direito a baú também). Após salvar seu progresso, saia e entre pela porta em frente. Pegue o Red Book na cama e examine-o para que ele passe a ser o Blank Book. Esvazie a banheira para pegar a Control Room Key. Saia da sala e entre pela porta dupla vermelha, tomando cuidado com as aranhas. Pegue um Clip e um Ink Ribbon aqui.

Volte e entre pela porta em frente à estátua que você moveu, siga até a próxima porta (a do meio do corredor, pois a com o número 002 ainda não abre), vá até a colméia de abelhas e pegue a Dormitory Key 002.

Volte rapidamente para o corredor anterior e entre pela porta 002, pegue um Clip no banheiro, o mapa da Guard House na parede, uma caixa de Shells na gaveta e o arquivo Plant 42 na cama. Empurre então a estante da esquerda para trás, e a da direita mais para a direita para poder descer pela escada.

O segredo das caixas é mover a primeira para trás (deixando um espacinho para você voltar com ela), depois encostá-la na parede da direita de quem segue o caminho e, depois que você mover as outras duas lá na frente, empurre a primeira caixa por último.

Atravesse a água e entre pela porta. Entre pela portinha menor, ao lado da grande, usando a Control Room Key; mas seja rápido, ou então você vai virar comida de tubarão. Acione a alavanca perto da luz vermelha e, quando a água baixar, aperte o botão perto da porta. Saia e entre pela porta maior ao lado.

Pegue a Dormitory Key 003, dois Clips e duas caixas de Shells aqui. Volte para a porta 003 (ao lado da colméia), pegue um Ink Ribbon na gaveta, Flame Rounds no banheiro e coloque o Red Book na estante. Saia pela portinha, depois pela porta dupla e vá até a porta com o painel numérico (o laboratório). O objetivo aqui é acender todas as luzes vermelhas. Tente esta seqüência de números: 7, 2, 5, 8, 2, 7 e 9.

Você deve ter quatro espaços em seu inventário para poder pegar os frascos vazios e fazer a fórmula V-Jolt para matar a planta. Todos os elementos para a fórmula estão nesta sala, e são reconhecidos por números e cores:

Umb nº1 = água (você pode encher o frasco na pia)

Umb nº2 = vermelho (na prateleira)

Umb nº4 = verde (na prateleira)

Você deve então fazer este cálculo para obter a soma 16, que é a procurada fórmula V-Jolt:

1 + 2 = 3

3 + 4 = 7

2 + 4 = 6

6 + 7 = 13

13 + 3 = 16

Complicado? Nem tanto! Veja como fica isso passo a passo:

a) Encha um frasco com água, outro com Umb nº2 e misture-os para obter o NP-003.

B) Agora misture o NP-003 com o Umb nº4 para conseguir o Umb nº7. Reserve.

c) Em outros frascos, misture o Umb nº2 com o Umb nº4 para fazer o Yellow-6.

d) Misture o recém obtido Yellow-6 com o Umb nº7 para conseguir o Umb nº13.

e) Por fim, misture o Umb nº13 com outro NP-003 para conseguir a fórmula V-Jolt.

Volte para a área dos tubarões e entre pela portinha azul. Use a V-Jolt na raiz da planta e volte para a sala onde ela se encontra. Agora, fique atirando dos cantos da sala, tomando muito cuidado com o ácido que a planta joga em você. Após matá-la, pegue a Mansion Key (Helmet) na lareira e volte para a mansão.

Muito cuidado com os Hunters, os novos inimigos que se parecem com lagartos; eles são muito rápidos e podem matá-lo com um só golpe. Três ou quatro tiros de Shotgun dão conta deles.

Ao sair do corredor dos Crests, entre pela porta ao lado da porta azul, acenda o abajur e pegue o Doom Book 001. Examine-o para conseguir a Eagle Medal. Vá até a sala onde você encontrou o Chemical. Barry deixou alguns presentinhos para você lá.

Salve seu progresso, pegue sua melhor arma, suba as escadas e entre pela última porta do corredor à esquerda. Se quiser, pegue o mapa do segundo andar usando o Lighter na lareira.

Use alguns Acid Rounds na cobra, se curando sempre em intervalos regulares. Verifique o buraco e Barry aparecerá. Desça pela corda, espere Barry buscar outra, pois a primeira vai cair. Suba e pegue a password com Barry. Desça de novo pela corda e depois pelo túmulo.

Ao chegar na cozinha, suba pelo elevador da direita, pegue a Battery e o MO Disk (na sala dentro da sala com a porta azul dupla, acenda o interruptor na parede e mova a estátua até a luz) nesta área. Desça pelo elevador e suba pela escada da cozinha para chegar até a mansão novamente.

Siga agora para o segundo andar e entre pela porta que fica perto da escada de acesso à sala onde você pegou o antídoto para Richard. Empurre a escada para perto da cabeça do alce, apague a luz no interruptor e suba na escadinha para pegar a Red Jewel.

Coloque a pedra no outro olho do tigre para conseguir a Magnum. Pegue o Crank e a Battery e se dirija para fora da casa, desça pelo elevador e coloque a bateria no outro elevador. Suba, use o Crank, desça novamente e entre pela passagem onde antes havia uma queda d'água.

Encontre Enrico e pegue outro Hex Crank, tomando cuidado com alguns Hunters que vão aparecer. Use o Crank na parte vermelha da parede. A parte do corredor vai girar e dar passagem a uma porta mais adiante. Corra para a pedra que está no caminho e volte para a porta.

Use a Bazooka ou a Colt Python para matar a viúva-negra que está do outro lado da porta. Você pode pegar a faca nesta sala para cortar as teias e desbloquear o caminho.

Do outro lado da porta, siga para o lado esquerdo de Jill até chegar à sala de Save Point. Salve seu progresso e recolha os itens da sala. Pegue então, no baú, o Hex Crank, a Eagle Medal, a Shotgun e munição.

Entre pela porta do outro lado do corredor e continue pela direita. Use o Hex Crank duas vezes para girar o corredor e revelar novamente outra porta. Vá até a pedra e volte, entrando na porta recém descoberta.

Nesta sala, empurre a estátua para perto da porta e depois use o Hex Crank duas vezes para mover a estátua da parede. Empurre a estátua sobre o chão até ela ficar em frente ao painel ao lado, para pegar o Doom Book 002 (que tem o item Wolf Medal dentro).

Saia da sala e volte até onde estava a pedra para pegar o Underground Map e o segundo MO Disk. Agora, volte até a porta antes do corredor da sala de Save Point, siga para o lado esquerdo e suba pelo elevador. Use a Wolf Medal e a Eagle Medal nas laterais da fonte para revelar o elevador que levará você até o laboratório secreto.

Desça pela escada e, na sala abaixo você encontrará outro baú. Entre pela porta adiante, detone os zumbis no caminho e, antes de descer pela próxima escada, siga para o lado oposto do corredor para encontrar o terceiro MO Disk, sobre a escrivaninha.

Acione o interruptor que está na sala ao lado da porta e arquive o Researcher's Letter em seu inventário para descobrir duas das três senhas: JOHN e ADA. No fundo desta sala tem um quadro com coisas estranhas escritas. Empurre o armário da sala, acione o interruptor e olhe novamente no quadro para obter a terceira password: MOLE.

Saia e entre pela porta ao lado, siga para a direita, passe pelo buraco na parede (que contém Ink Ribbons) e entre pela porta ao lado da placa vermelha para chegar ao laboratório. Ligue o computador; ele pedirá as senhas de acesso. No login, digite JOHN e depois aperte a tecla Enter (a que tem uma seta desenhada). Depois digite a password ADA para ter acesso ao sistema de portas eletrônicas. Escolha o bloco B2 e digite a password MOLE para destrancar a porta. Selecione o B3 e depois escolha a última opção para desligar o computador.

Ainda na sala do laboratório pegue os Slides e entre pela porta ao lado da escada. Mais à frente, no corredor, entre pela porta para chegar a uma sala com zumbis. Mate-os, arquive o fax que está no buraco da parede e use o MO Disk na máquina de códigos, em cima da mesa, para conseguir o Pass Code 001.

Suba pela escada e entre pela porta do corredor à esquerda para chegar à sala de conferência. Pegue o arquivo Security System no armário, ao lado da porta e use os Slides no projetor da mesa para ver alguns monstros da Umbrella... e descobrir que o traidor do grupo é Wesker.

Pegue a Lab Key no painel do fundo da sala, desça novamente a escada e abra a porta que tem um desenho vermelho no chão. Siga até a próxima sala com um baú, salve seu progresso, pegue os dois MO Disks restantes no baú e volte até a porta de entrada desta área. Posicione as caixas no buraco e acione o interruptor. Empurre a escada para acessar os dutos de ventilação e chegar ao necrotério. Pegue a munição na estante, vá para o outro lado do necrotério e use o MO Disk na máquina para conseguir o Pass Code 02.

Vá até o sala do gerador, siga para a direita, acione o painel de força no final do corredor e, depois, volte pelo lado esquerdo, entrando pela porta. Siga em linha reta e use o terceiro MO Disk para conseguir o Pass Code 03. Em seguida, vá para o lado direito da sala e entre pela porta seguinte para chegar à sala de força.

Use o terminal do lado esquerdo do grande gerador para ligar o elevador. Depois, vá até o elevador que fica ao lado da sala de Save Point e acione-o. Barry vai aparecer para acompanhar Jill. Logo em seguida, Wesker aparecerá também. Ele dirá que matou alguns membros da S.T.A.R.S. para ficar bem na foto com a empresa Umbrella, que pretendia construir uma arma biológica perfeita.

Depois do falatório, o filho de uma "boa mãe" do Wesker, forçará Jill a entrar no laboratório, para que ela possa contemplar o projeto Tyrant antes de morrer. Mas, quando você pensa que tudo está perdido, Barry aparece e deixa Wesker desacordado com um golpe. Jill sabia que Barry nunca foi um traidor, mas Wesker ameaçou matar a família do barbudo caso ele não colaborasse. Wesker acorda e prende Jill e Barry no laboratório, libertando Tyrant. O monstro golpeia Barry.

Corra em círculos desviando de seus ataques e atirando de longe. Derrote Tyrant, saia e fale com Barry. Wesker vai desaparecer e o código de evacuação da área será ativado. Barry vai atrás de Wesker e você deverá libertar Chris (se quiser ver o corpo de Wesker, procure na sala do gerador).

Entre pela porta ao lado da escada e acione as três luzes que estão ao lado da porta no final do corredor. Abra a porta da cela para libertar Chris, suba as escadas, vá para a sala onde você encontrou o primeiro baú e armazene itens de cura (pode deixar suas armas aí, não se preocupe).

Suba as escadas de metal para se encontrar com Barry. Abra a porta dupla grande, ao longo do corredor, e Brad entrará em contato novamente com seu grupo. Chegando ao final do corredor pegue a bateria e use-a no elevador.

O sistema de autodestruição será ativado. Você descobre que Tyrant não morreu. Barry e Chris ficarão esperando enquanto Jill sobe até o heliporto para tentar falar com Brad pelo rádio.

No heliporto, pegue um Flare na caixa ao lado do elevador. Fuja de Tyrant sempre escapando pelo seu lado direito. Quando restarem apenas 30 segundos para a casa explodir, Brad joga para Jill o Rocket Launcher. Equipe-se com a arma e acabe com a raça do monstro. Cest'fini.

Chris Redfield

May 26 2004, 08:41 PM

Você começa o game na sala principal. Depois da conversa com Jill e Wesker, siga para a sala de jantar, entre no pequeno corredor e siga para a esquerda. Veja a cena em que o zumbi destroça Kenneth e volte para a sala principal (não se esqueça que você só tem a faquinha).

Pegue a arma de Jill no chão e equipe-se com ela. Tem também Ink Ribbons na mesinha da máquina de escrever. Volte para o local onde você viu o primeiro zumbi, mate-o e pegue dois Clips (pentes de munição) no corpo de Kenneth. Saia do corredor, volte para a sala principal e entre pela porta dupla azul.

Mova a escada para conseguir pegar o mapa do primeiro andar em cima da estátua. Empurre o móvel e entre na salinha da cortina vermelha. Cuidado com o zumbi no chão, ele está semi-vivo ainda; atire e pegue o Ink Ribbon na estante.

Volte para a sala principal (isso mesmo, de novo!), suba as escadas, vire para a direita e entre na segunda porta, também à direita. Pegue uma Small Key perto do vasinho azul e continue pela próxima porta deste corredor.

Ao chegar à sacada da casa, pegue um Clip no corpo de Forest e saia rapidamente, tomando muito cuidado com os corvos. Saia pelo corredorzinho, atravesse por cima da sala principal para o outro lado e entre pela porta dupla (que dá para o andar de cima da sala de jantar).

Aqui há dois zumbis; mate-os e empurre a estátua pela cerca quebrada, de forma que ela caia na sala de jantar. Siga então para o andar de baixo e pegue o item Blue Jewel na estátua quebrada.

Volte para o andar de cima e entre pela porta que você ainda não tinha entrado. Esteja pronto para mais três zumbis. Desça pela escada e entre pela primeira porta à sua direita. Rebecca estará aqui. Pegue a Sword Key sobre a cama, guarde a Small Key e a Knife no baú, pegue dois Clips (no baú) e combine-os para economizar o espaço no seu inventário. Salve seu progresso e saia.

Vá para o final do corredor, entre na última porta, desvie dos zumbis (três ao todo) e vire para a direita em um pequeno vão no corredor. Entre na saleta que tem uma cabeça de tigre e use a Blue Jewel na cabeça do felino para conseguir o Wind Crest.

Ao sair da saleta, vire para a esquerda e entre na primeira porta à direita. Pegue um Clip em cima da cama e verifique o arquivo na escrivaninha. Cuidado com o zumbi que vai sair do armário. Deixe o item Shells (munição da Shotgun) no armário para pegar mais pra frente. Saia da sala e entre pela primeira porta à direita.

Você estará no corredor onde viu o primeiro zumbi. No fundo do corredor, entre na sala do piano e empurre a estante para pegar as Music Notes. Como Chris é um tapado e não possui a graciosidade e sensibilidade de Jill, ele não sabe tocar piano. Ao tentar usar as Music Notes, Rebecca aparecerá para ajudá-lo, mas vai dizer que precisa de um tempinho para se familiarizar com a música.

Deixe-a treinando e vá para a sala de jantar. Pegue o Wood Emblem que está em cima da lareira e volte para a sala do piano (com um espaço vazio em seu inventário de itens). Quando você chegar, ela já estará tocando a música, e assim que acabar, uma passagem secreta aparecerá. Entre, pegue o Gold Emblem e coloque o Wood Emblem no lugar.

Volte para a sala de jantar e, chegando lá, coloque o Gold Emblem sobre a lareira. Pegue a Shield Key no relógio. Vá para a sala onde você pegou o mapa do primeiro andar e use a Sword Key para abrir a porta. Como você não vai usar mais essa chave, escolha a opção Yes para descartá-la.

Atravesse o próximo corredor rapidamente e entre na próxima porta para não virar ração de cachorro. Equipe-se com a Beretta, volte para a área dos cachorros, mate-os e pegue um Clip empurrando o móvel. Volte de novo e pegue uma Green Herb no chão.

Siga pelo corredor e entre no banheiro, tire a tampa do ralo da banheira e pegue mais uma Small Key. Siga para o final do corredor e entre pela porta dupla. Mate os dois zumbis e continue em frente e à esquerda para entrar na sala dos quadros.

A seqüência é essa: A Newborn Baby, A Picture of an Infant, A Lively Boy, A Young Man, Tired Middle-Aged Man e Bold-Looking Old Man. Vá até o quadro no final da galeria, pegue o Star Crest na parede e saia.

Entre pela porta azul, mate um zumbi, vire para a direita, pegue uma Green Herb no chão e entre na Storeroom. Atualize seu inventário de itens (pegue o Star e o Wind Crest), salve seu progresso e volte para o corredor de onde você veio.

Entre pela porta ao lado da sala dos quadros e coloque o Star Crest e o Wind Crest na placa de bronze na parede, então volte para a Storeroom, pegue o item Chemical no chão e vá para a área onde fica a sala com a cabeça do tigre. Lá você encontrará a Green House, uma sala com uma planta carnívora. Use o Chemical na bomba d???água ao lado da porta para matar a planta e pegue a Armor Key na parede.

Agora, volte e entre pela porta que dá acesso à área onde você encontrou Rebecca pela primeira vez. Entre pela primeira porta à esquerda, pegue a Broken Shotgun no armário e dê também uma passada pela sala onde você se encontrou com Rebecca, atualizando seus itens e salvando seu progresso (mantenha a Broken Shotgun em seu inventário).

Volte para o corredor do banheiro (onde você pegou uma Small Key) e entre pela porta em frente à porta dupla. Troque as Shotguns e vá buscar todas as caixas de Shells que deixou pelo caminho.

Volte para a sala principal e entre pela porta ao lado da porta dupla azul; mate o zumbi. Pegue um Clip e uma caixa de Shells (na gaveta). Na próxima sala (a dos espelhos), mate o zumbi no chão e pegue os itens.

Suba as escadas da sala principal, siga para a direita, entre pela primeira porta e depois pela porta dupla verde. Empurre as estátuas para que elas tapem os buracos do chão e acione o botão para conseguir o Sun Crest.

Vá para o final do corredor em forma de "U" e entre na pequena biblioteca; arquive o Botanic Book. Saia pela outra porta (equipado com a Shotgun) e siga para a porta do meio do corredor.

Na salinha com uma cabeça de alce na parede, haverá duas portas. Na porta da esquerda, você deverá examinar o quadro de insetos, puxar o aquário para a direita e empurrar o armário na direção do aquário para pegar uma caixa de Shells. Na outra porta, pegue o Lighter (isqueiro).

Siga para o final do corredor e entre pela porta azul. Use o Lighter na lareira para pegar o mapa do segundo andar. Saia da sala, desça as escadas e atualize seu inventário na Storeroom (carregue o isqueiro e a Shield Key).

Suba as escadas e volte para o corredor em forma de "U". Entre pela porta ao lado da que dá saída para o andar superior da sala principal. Encontre Richard (que tem um Clip escondido), vá para a próxima porta e suba a escadinha; destranque e descarte a chave. Volte e entre na sala da direita.

Acenda o candelabro e pegue uma caixa de Shells e um Clip na sala ao lado, depois de empurrar a estante. Agora você deve seguir para a sala que destrancou há pouco.

Não adianta tentar matar a Cobra agora; dê um olé na bicha e pegue o Moon Crest que está no buraco por onde ela saiu. Ao sair da sala, você estará envenenado. Guie Rebecca até a sala onde você a encontrou pela primeira vez, pegue o antídoto e leve-o para Chris.

Depois de curado, desça para a Storeroom, pegue os dois Crests que faltam, salve seu progresso e dirija-se para a placa de bronze para completá-la com os Crests e sair da mansão.

Pegue o Square Crank na próxima ante-sala empurrando a escada para a prateleira. Saia pela porta dupla, mate os cães (há Herbs no chão, se você precisar) e pegue o mapa do jardim, perto do elevador que não funciona. Saia pelo portão duplo, contorne o tanque e use o Square Crank na coluna de concreto. Atravesse o tanque d'água, desça pelo elevador e siga para a Guard House.

Empurre a pequena estátua de gárgula para o buraco no chão e entre à direita, na sala do Save Point. Guarde o Square Crank no baú, saia e entre na sala em frente (não entre pela porta dupla vermelha!!).

Pegue a Control Room Key na banheira e explore o quarto para pegar uma Small Key, uma caixa de Shells e o Red Book (guarde-o no baú). Vá até a área da colméia de vespas gigantes, pegue a Dormitory Key 002 na mesinha da colméia e siga para a sala 002.

Dentro do quarto, no banheiro há um zumbi e um Clip. No quarto, pegue o mapa do dormitório, empurre as estantes na parede e desça pela escada. Empurre as caixas para passar sobre a água e entre pela porta dupla.

Tomando cuidado com os tubarões, entre pela porta menor (ao lado da maior) e acione a alavanca e o botão perto da porta. Saia e entre pela porta maior. Aqui tem dois Clips, uma Small Key, duas caixas de Shells e a Dormitory Key 003.

Volte para cima, entre pela porta dupla vermelha, mate as aranhas, verifique a mesa de bilhar, saia, pegue o Red Book e entre pela porta 003 (descartando a chave assim que abrir a porta). Coloque o Red Book na estante e entre na passagem que se abrirá.

A Plant 42 irá agarrará-lo, mas Rebecca aparece para livrar a cara de Chris. Volte para a sala das vespas e entre na sala com o painel de luzes vermelhas. O código é: 1, 2 e 5 (se não conseguir, tente fazer as combinações para que todas as luzes vermelhas fiquem acesas).

Você deve ter quatro espaços em seu inventário para poder pegar os frascos vazios, fazer a fórmula V-Jolt e matar a planta. Todos os elementos para a fórmula estão nesta sala, e são reconhecidos por números e cores:

Umb nº1 = água (você pode encher o frasco na pia)

Umb nº2 = vermelho (na prateleira)

Umb nº4 = verde (na prateleira)

Você deve então fazer este cálculo para obter a soma 16, que é a tão procurada fórmula V-Jolt.

1 + 2 = 3

3 + 4 = 7

2 + 4 = 6

6 + 7 = 13

13 + 3 = 16

Complicado? Nem tanto! Veja como fica isso passo a passo:

a) Encha um frasco com água, outro com Umb nº2 e misture-os para obter o NP-003.

Agora misture o NP-003 com o Umb nº4 para conseguir o Umb nº7. Reserve.

c) Em outros frascos, misture o Umb nº2 com o Umb nº4 para fazer o Yellow-6.

d) Misture o recém-obtido Yellow-6 com o Umb nº7 para conseguir o Umb nº13.

e) Por fim, misture o Umb nº13 com outro NP-003 para conseguir a fórmula V-Jolt.

Vá para a área dos tubarões, entre pela porta azul e use a V-Jolt na raiz da planta. Volte para a sala da planta e acabe com ela a tiros. Pegue a Helmet Key na lareira e volte para a mansão.

Assim que entrar na mansão, pegue o Doom Book no segundo andar (examine-o para onseguir o Eagle Medal). Vá para o orredor sobre a sala de jantar e siga para porta da direita. Entre na sala usando a nova chave e pegue a caixa de hells Magnum Rounds. Empurre a escada para perto da lareira, apague a luz, suba na scada e pegue a Red Jewel. Use sta jóia na cabeça do tigre para pegar a Magnum.

Volte para a sala da lareira (onde você pegou o mapa do segundo andar). Use a Helmet Key e entre pela porta antes trancada. Siga até o piano, mate a cobra com alguns tiros de Colt ou Shotgun e entre no buraco que ela abriu.

Ao chegar na cozinha, suba pelo elevador e siga para a esquerda. Entre pela primeira porta, pegue a Battery e duas caixas de Shells. Vá agora para a sala com a porta dupla azul nesta mesma área. Acione o botão vermelho e empurre a estatua até a luz para obter o MO Disk. Volte para a cozinha, suba pela escada de onde veio o zumbi (carregue com você o Square Crank, a bateria, uma boa arma e muita munição) e saia da casa pelo corredor dos Crests.

Vá para o elevador que não funciona, coloque a bateria, suba, use o Crank, desça e entre pela passagem onde antes existia uma queda d'água. Desça, siga em frente e à esquerda; aqui é um Save Point.

Volte e entre na primeira passagem. Aqui você encontrará um F-Aid Spray e uma caixa de Shells. Ao encontrar Enrico, ele tenta dizer algo sobre um traidor no grupo, mas é morto por um tiro. Pegue um Clip no corpo dele.

Volte para o começo do corredor para encontrar o Hex Crank e siga para perto do Save Point. Use o Hex Crank na parede para passar para outro corredor.

Fuja da rocha, mate o Hunter e entre pela porta dupla. Mate a aranha gigante com a Colt e corte a teia com a faca, ou queime-a com o isqueiro.

Continue para a esquerda para encontrar uma sala com um Save Point. Pegue tudo o que precisar, saia e entre pela porta do final do corredor. Vire para a direita, fuja da outra pedra que vai rolar, verifique onde a pedra estava e pegue o mapa e o segundo MO Disk.

Volte um pouco e use o Hex Crank na parede (umas três vezes), até que outra passagem para a esquerda se abra. Entre, alinhe a estátua, use o Hex Crank duas vezes e empurre a estátua até que ela fique em frente ao quadro, para você conseguir o Doom Book 2. Abra o livro para encontrar a Wolf Medal.

Volte para o Save Point e pegue os seguintes itens: Eagle Medal, Wolf Medal, Colt, Shotgun e muita munição. Volte para o local onde a segunda pedrona rolou e entre pela esquerda. Suba pelo elevador, use as duas Medals na fonte e desça pela passagem secreta.

Passe pelo corredor da caixa, mate os zumbis, pegue o terceiro MO Disk, desça as escadas e entre pela primeira porta à esquerda. Vá para a sala do quadro, acione o botão vermelho na parede, empurre a estante, acione o botão azul, volte até o quadro e anote a password: JOHN, ADA e MOLE.

Vá para o pequeno laboratório, pegue os Slides no chão e use as passwords para destrancar as portas B2 e B3. Saia, suba as escadas e entre na sala de conferência (porta dupla). Veja os Slides no projetor (Wesker é o traidor). Ative o botão na parede para pegar a Lab Key.

Volte para o Save Point, pegue um MO Disk, empurre as caixas para os buracos do chão e, depois, empurre a escada para passar pela tubulação e chegar ao necrotério. Use o MO Disk para pegar o Pass Code 2. Vá para a Power Room (antes, pegue mais um MO Disk) e ative o terminal de computadores.

Passe para a próxima sala, use o MO Disk para pegar o Pass Code 3 e ative o elevador na última parte da Power Room. Pegue o último MO Disk, entre pela porta dupla perto da escada e continue pela porta que você destrancou através do computador. Mate os quatro zumbis, pegue o Fax na parede e use o MO Disk para pegar o Pass Code 1.

Saia e vire para a esquerda. Use os Passcodes na trava eletrônica. Encontre Jill na cela, volte e siga para o elevador. No caminho, Rebecca aparece para ajudá-lo.

No andar superior, você encontra Wesker, que conta toda a verdade para você: foi ele que matou Enrico, que levou todos para a mansão de propósito e, além de tudo, ainda vai dar um tiro em Rebecca.

Se você estivesse jogando com Jill, tudo seria mais fácil, mas, com Chris, você terá que enfrentar e matar dois (isso mesmo: dois!) Tyrants. Mantenha distância e acerte-os com suas melhores armas; não economize munição.

Depois que acabar com a raça deles, vá até o computador e abra a porta. Rebecca não morreu, ela estava usando um colete à prova de balas. Desça até a cela de Jill. Rebecca irá armar explosivos para detonar a mansão.

Suba as escadas e volte até encontrar o elevador grandão. Suba e encontre-se com Rebecca. O tempo não pára! Deixe Jill e Rebecca tomando conta dos zumbis e continue pelo corredor. Pegue a bateria no caminho e use-a no elevador para chegar ao terraço.

Pegue o sinalizador e use-o no meio do heliporto, de forma que Brad o veja e possa chegar até a mansão com o helicóptero. Fuja de Tyrant. Não adianta que você não vai conseguir matá-lo de jeito nenhum. Quando faltar mais ou menos uns 30 segundos para a casa explodir, Brad irá jogar o Rocket Launcher. Equipe-se com a arma e acerte o monstro. Apenas um tiro certeiro é suficiente.

Curta o final do jogo e, se você fez tudo direitinho como descrevemos aqui e foi rápido o bastante, ainda ganhará a Special Key, que abre o closet dentro da porta que estava trancada, na sala principal do primeiro andar. Boa Sorte!

YuriVicio
YuriVicio

Novato