Detonado de RipadorBR para Blair Witch Volume 1: Rustin Parr de PC

#Detonado Detonado de Blair Witch Volume 1: Rustin Parr para Computador. Publicado por RipadorBR, em .

BRUXA DE BLAIR - Vol. I: RUSTIN PARR

Na primeira cena de jogo na qual você possa movimentar a personagem principal (adoutora Doc Holliday), escolha entre fazer o tutorial ou já começar a aventura.?? altamente recomendável começar pelo tutorial para se familiarizar com osmovimentos de Doc e com as melhores maneiras de se jogar. Para realizar otutorial, entre na porta que se abre durante a apresentação. O jogo começarárealmente, quando Doc abrir a porta da jaula e sair por ela.

Spookhouse

Saindo do elevador, entre na segunda porta à sua esquerda, onde há uma placa comos dizeres "Biological and Wildlife Research Laboratories". Após falar com adoutora que está na sala, uma porta se abrirá à sua esquerda. Entre e vá até asala do seu chefe, que lhe explicará a sua missão. A porta é a primeira àesquerda, no final do corredor. Ao sair dessa sala, vá até a outra porta, à suaesquerda, para pegar armas e outros itens fundamentais à tarefa.

Day 1

Você chega a Burkittsville e já está quase anoitecendo. Deixe suas armas em seuquarto e saia para explorar a cidade. Fale com todos que puder para conhecermelhor a história das sete crianças mortas por Rustin Parr e descobrir detalhesdo envolvimento da bruxa de Blair nos crimes.

Nem todos os lugares estarão abertos, mas a cidade é bem pequena e vocêentenderá facilmente a disposição de cada um deles: Motel, escola (school),Câmara Municipal (Town Hall), igreja (church), restaurante (Gretchen's Diner),biblioteca (library), mercado (general store) e escritório do jornal (newspaperoffice). Assim que você for ao restaurante já poderá retornar ao seu quarto nomotel e descansar.

Prepare-se, pois agora o jogo começa para valer! Já é noite e a tempestade seaproxima. Você será acordado por um barulho: a porta do banheiro se fecha. Váaté ela, abra e acenda a luz.

Agora você precisará seguir o fantasma. Pegue tudo o que estiver em sua maleta ecomece sua busca. Use o Spectral Proximity Sensor (SPS) para localizar ofantasma. Ele estará na Câmara Municipal: entre, vá até os fundos e abra a portaonde está escrito "Frederick County Jail" (ela é a do centro) para encontrar oprimeiro zumbi. Mate-o e deixe a Câmara Municipal.

De volta à rua principal, você estará na primeira seqüência de pura ação dojogo: você deve matar todos os zumbis que aparecem pelas ruas. Só assim poderáprogredir no jogo.

Para encontrar todos eles você deve entrar em todos os lugares que possam serabertos. E isso inclui o cemitério. Tome cuidado para não se assustar demais,pois o jogo só está começando...

Uma dica: Cuidado para não gastar a munição à toa. Você só poderá recarregá-labem mais tarde. Se as balas acabarem, use o machado que está dentro da CâmaraMunicipal, pendurado na parede à sua direita.

Assim que você terminar a matança, a porta da igreja se abrirá. Entre e vá até ovitral com o crucifixo nos fundos. Saia da igreja e siga a criança até a escola.Bons sonhos...

Day 2

Tomara que você tenha acordado bem disposto, porque este será um longo dia. Suaprimeira tarefa será ir até a Câmara Municipal para falar com o delegado (sheriff).Ele não é muito amistoso, mas o oficial (deputy) pode ajudar.

Vá até o restaurante e fale com Gretchen. Assim que o delegado entrar lá, volteà Câmara Municipal e fale com o oficial novamente. Ele lhe dará um mapa dafloresta.

Mais uma dica: Tente sempre falar o máximo possível com as pessoas queencontrar. Algumas são caladas, mas outras são muito receptivas. Com elas vocêobtém informações valiosas sobre seus próximos passos durante o jogo. E não sepreocupe em fazer anotações, pois Doc anota tudo o que é importante,automaticamente, em seu bloco de notas.

Vá até a biblioteca e fale com o senhor que trabalha lá. Você vai pegar e ler umlivro sobre a história da cidade. Fale com ele novamente para devolver o livro esaia.

Visite a escola e fale com a professora. Em seguida, vá até a casa dos Brody (ocaminho é à direita do motel) e fale com a mãe da única criança que sobreviveuao massacre de Rustin Parr.

?? hora de criar coragem e conhecer a tão temida floresta de Burkittsville: váaté seu quarto e pegue seus equipamentos (nota do editor: não use os códigossecretos do jogo enquanto Doc estiver dentro do quarto, caso contrário ela nãoconseguirá mais sair!). O caminho para a floresta fica ao lado da escola e aentrada é pela porteira branca.

Dica: Fique atento aos sons do jogo, principalmente na floresta, pois eles sãoos mesmos que assustavam os três atores do filme.

Você deve encontrar as ruínas da casa de Rustin Parr, onde foram mutiladas assete crianças. Cuidado para não andar em círculos: use a bússola para seorientar.

Após andar muito pela floresta você encontrará as ruínas da casa. Explore olocal e então volte para a floresta. Agora, você precisa encontrar a formaçãorochosa Coffin Rock, local onde eram feitos sacrifícios humanos.

Não se distraia, pelo menos por enquanto, com as sombras e nem com a mira de suaarma (se você estiver com ela em punho). A mira rastreia a área e apontaautomaticamente para o alvo (essa opção pode ser desabilitada no menu Opções dojogo). Como você vai notar, a mira localiza alvos, mas eles não existem. Pelomenos aos seus olhos...

Coffin Rock está a oeste das ruínas da casa. Quando você estiver chegando perto,a floresta ficará totalmente escura. Você precisará usar os óculos de visãonoturna (a lanterna não vai ajudar muito). Sem mapa, você deverá percorrer (oupelo menos tentar) a região, mas notará que só andou em círculos (lembra dofilme?).

Finalmente a escuridão desaparece e você estará cercado por uma estruturadesconhecida. Como isso aconteceu? Não se preocupe com a resposta agora, poisela é o menor de seus problemas. Descubra onde fica Coffin Rock e depois dissotente voltar à cidade.

Ainda na floresta você encontrará uma coruja branca. Siga esse pássaro até acabana índia. Converse com o índio (Asgaya), que lhe dará um amuleto. Deixe acabana em direção à cidade e você descobrirá um caminho repleto de "novosamigos". Você não precisará matá-los, principalmente se sua munição estiverbaixa. Tome cuidado com os cães (eles são rápidos) e com os espectros (só sãoatingidos pela sua arma ECRE).

A saída da floresta estará bloqueada por um enorme escorpião-fantasma.Descarregue sua arma ECRE nele. Se você já usou toda a munição dela na floresta,a única coisa que poderá fazer é chamar os "Caça-Fantasmas"!!! :-)

Day 3

Fale com o gerente do motel, pois você precisará enviar dois telegramas (só hádois telefones na cidade, um com o delegado e um na escola, para emergências).Deixe o escritório (office) do motel e vá até a escola. Fale com a garota MaryBrown, no parquinho.

Aproveite o tempinho livre e analise as gravações dos ruídos na floresta e a deMary (elas estão no seu inventário). Para compreendê-las você precisa combinar obass, o treble, a freqüência, o pitch e rew/forw. Aqui estão as combinações parafacilitar o seu trabalho:

Ruídos na floresta: bass 2; treble 5; freqüência 3; pitch 4; rew.

Gravação de Mary Brown: bass 4; treble 2; freqüência 5; pitch 2; forw.

Agora, vá até a biblioteca e peça um livro sobre folclore indígena. Volte aomotel e fale novamente com o gerente. Ele dirá que ainda não veio nada sobre osseus telegramas, mas ao sair de seu escritório chegará um carro com os seuspedidos.

Volte ao seu quarto e pegue suas armas para mais um "tranqüilo" passeio nafloresta. Quando chegar ao portão branco, você receberá a notícia da professorasobre um assassinato na cidade. Todos estão reunidos em frente ao mercado, masvocê não precisa ir até lá falar com os moradores, pois isso não afeta o jogo.

Na floresta, volte à cabana do índio. Ele tornará o seu amuleto mágico.Dirija-se então para as ruínas da casa de Rustin Parr. Há duas entradas para sechegar às ruínas: uma ao norte e outra a noroeste (olhe o mapa com a bússolaacionada). A que fica a norte é a primeira para você que está vindo da cabana.

Nessa entrada, há uma estrutura de madeira semelhante a um portal. Coloque o seuamuleto mágico nela e prepare-se para surpresas...

Na casa de Rustin Parr, vá até o sótão. Explore detalhadamente cada parede (háum amuleto em uma das paredes do sótão) e recolha todos os papéis que encontrarpela casa (são folhas do diário de Rustin). Vá até o porão e você encontrará umacena muito familiar...

Após sair da casa, vá a Coffin Rock e explore a área. Retorne à casa de RustinParr, mas pela entrada a noroeste. Vá até o portal onde deixou o primeiroamuleto e coloque o segundo. ?? a sua passagem de volta para o tempo presente.

Dirija-se à cabana do índio. A floresta voltará a ficar totalmente escura e osóculos de visão noturna serão necessários. Mantenha-se em direção ao leste eencontrará um monstro feito de galhos. Você precisa atingir as bolsas penduradasno monstro e chutar os quatro pequenos montes de pedras que estão no chão.Dificuldade pouca é bobagem...

Após derrotar o monstro, você encontrará o fantasma de um caçador de bruxas.Fale com ele e depois retorne à cabana de Asgaya. Depois de falar com o índio,retorne a Coffin Rock para encontrar os objetos de que falou o fantasma. Maisuma vez, siga a coruja e volte até a cabana do índio, se você ainda não enjoouda cara dele, é claro... :-) Volte à cidade.

Day 4

Este será o seu último dia na cidade, mais curto, mas nem por isso menosdifícil. Vá até a igreja e fale com o pastor, que está nos fundos rezando comMary. Entre na porta à sua frente e encontre Kyle Brody, que sai correndo.

Aqui você terá um grande problema: se Kyle entrar na Câmara Municipal antes devocê alcançá-lo, esqueça o jogo: assim que você entrar lá será game over!

Se tudo der certo, você alcança Kyle, usa o amuleto nele e liberta o garoto dodemônio. Depois de conversar com ele, você verá o pastor sair da igreja.

Siga-o e pegue a pá que ele deixou cair. Use-a literalmente nele. Seja rápidomais uma vez, pois se você atirar no pastor ou mesmo deixar que ele alcance afloresta, mais um game over para a coleção. Com o pastor desacordado, fale comMary.

As coisas vão "engrossar" para você, por isso corra até a floresta.Uma mulheridosa aparecerá. Siga-a até sua casa, converse com ela e faça o que ela lheaconselhar. Volte novamente à cidade e encontrará seu velho amigo Stranger...

Pela enésima vez, você precisará voltar à cabana do índio. Lá, você receberá asinstruções decisivas para o final do jogo.

Vá até o portal que fica fora da casa de Rustin Parr e use seu amuleto. Vocêpegará o garoto e irá carregá-lo de volta ao portal. Para isso, siga Stranger.

Novo problema: Se você se distanciar de Stranger, ficará cercado e sem ter comosacar suas armas.

Depois de sair pelo portal, assista à seqüência final do jogo.

RipadorBR
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, Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil